Lephantis
どう考えても重装甲を着込んだ歩兵には見えないよな…
CC系が効かないのは分かってるんだけど、カリバーの2番とかも効果無いんだっけ?ブラインドにはならないけどダメージだけ上がるとか・・・無いか
カリバーは分からないけどrhino4番、nova4番の速度低下とharrow1番の停止は効果あったよ(他は試してないけどCCは普通に効くんでは)
AW銃で戦うと大物狩ってる感じがして楽しい
さながら気分は地球防衛軍
TITANIAやAKSOMATI、PYRANAなどの切断寄りの高レート武器がいいのは耐性とダメージキャップの仕様でもわかる だけどよくわからないのはRubicoが案外ダメージ稼げてしまうこと ソーティでこいつが来るたびに思い出すんだけどずっと謎
セルと猫遺伝子ついでに時々倒しに行ってるけど3回に2回は第二形態がちょっとつついただけで爆散するな。ソロだからラグでもないし何でだろ
エリスジャンクション解放のために、さっき初めて倒したけど全然いい気分になれないな… テンノが来るまでの間に必死に自分達に知性があるとアピールして共存を提案する様子はちょっと見ていて辛かった。ワイらテンノも元はテクノサイトの産物なんだし共存もできなくはないかなとも思ったけど、見境なく遅いまくる下級感染体見る限りでは不可能だし。DEも鬼畜なクエストをジャンクション条件に入れるねw
HALOのフラッド→グレイブマインドやDEAD SPACEのネクロモーフ→ハイブマインドとか思い浮かぶけど、このゴーレムの誘いに乗っても集合意識の一部として吸収されちゃうんじゃないかなあ。ヒトツニナレは人類補完計画だから危険。
確かにエリス行ったけど酷いことになってて笑えない… 感染体殺さなきゃ…(使命感)
他の勢力のボスは無線で通信入れてるんだろうけど感染体はテレパシーっぽくて何かヤバそう。Dark Sectorのメズナーも巨大感染体と一体化した時に、彼ら(感染体たち)の救いを求める声が頭に聞こえて止まらないと言ってたしなあ。
Nidus(フレーム?)とヘルミンスの主従関係とかもあるし、感染体も一枚岩でもなさそうだよね。株によって勢力があったりするんだろうか
Helminthはオロキン→テンノ(フレーム)で他者(セファロン)との関係を残したままずっと理性を保ってる系譜だけど、後の遺跡船になるオロキンの切り捨てられた船で生まれたヤツらとかは「自分」しか居なかったんじゃないかなぁ、とか
Helminth系列の感染体との共闘とかちょっとやってみたい
株によって勢力が違うって話でフェストゥム思い出した
まだエリス開放という事はニュービーかな?これからもっともっと鬼畜なシナリオが待ってるから楽しみにしとくとええんやで(ニッコリ
ファッ!? やめてくれよ…(絶望)
Rap Tap Tap
本筋じゃないけどエリスボスのゴーレム戦もしんみりくる
オクタビィアクエは良いぞお、AI萌えならさらにいいぞお
オペレーターが完全に使えるなら逃げまわってレーザー当ててればソロでも時間かかるが周回はできる
オペ限ソーティーとかでも実装されなければ普通に武器で周回した方が良いのでは…?
当たるとシールドだけでも800は減らしてくる鎌に対して正面でギリギリまで銃で撃って、オペ出し時の無敵時間で避けるとかならやるかも
ただし、コンパニオンは死ぬ
どんな耐性ついてても結構有効なのがZenurikパンチ
Zenuパンチのスローは冷気状態異常じゃないから色んな奴に効くんだっけね。RhinoとNovaの代わりを小規模ながらオペで出来るのはいい。80%スローが15秒も続くの鬼だよね。
何回やってもコパ頭が攻撃してこなくなってソーティクリア不可だわ
コパ頭は誰かがADSで狙い付けてると開かなくなった気がする
こいつもしかして第二形態だけNEZHA二番のチャクラムデバフ入るんかな?見た目上は弾かれてるし輪っかのエフェクトも出ないけど、第二形態時に二番当てたら第一形態のときとは比べ物にならんスピードで倒せた
何で行っても第二形態は第一よりもやわらかい気がする。
下手したらソロで何もしてなくても開幕に頭が1つ弾けたりするし…
エリスジャンクのために行ったけど最後のほうのくせして一番弱い気がする… BAZAさんが強すぎた可能性もあるけど
通常ミッションだとただデカくてちょっと面倒なだけだけど、耐性付きソーティーだと相手にしたくないボスの上位クラスに・・・
少し上の木にもあるけど通常にはよく通るフルオートや多ペレットが殆ど通らない装甲になってもRUBICOpでぶち抜けたりする。本当にこいつのダメージ計算は謎過ぎる
ソーティーのこいつめんどくさ過ぎて嫌になる…物理か属性耐性ついた日にゃもう…
頭出したら範囲magで二番張ってpyranaで連打すりゃすぐだよ
何故かルビコPがめちゃくちゃ早く処理出来る。ダメージ処理が違うのかな。
他の武器と違ってダメージの上限が設定されてないのかねぇ?
LankaやVectisPでもスムーズに処理出来たので、SR全般における現象かも。
これは実は簡単で、対単体の瞬間火力においてSRに勝てるプライマリ武器って他に存在しない
いや..ダメキャの話でしょ..
そもそもキャップに誤解があるような気がする。たぶんあれ1ヒットじゃなくて「1ショット当たりのキャップ」なんで、結局は「瞬間的なDPSの高い武器」が正解なんじゃないかな。
Ivaraさんで無限弓でもいいけど耐久力がなぁ・・・透明も看破してくるし
まあNOVAが安定だわ
Titaniaに4番増強とベロシティ積んで蜂の巣にしてもいいのよ
Titania敵の攻撃ほぼほぼ当たらんくなるしホンマ楽
上でも出てるがルビコのダメージどうなってるんだこれ
実は簡単らしいぞ。
こいつのダメキャップって本来1ショットあたりのダメージキャップだった気がするんだけど今はSRで撃つと上の木にもある通りダメキャップをぶち抜いてダメ入ってるんだよね もしかしてSRリワークが入った影響でダメキャップを回避しちゃってるのかね
そもそも一発重視の砂にダメキャップは合わないし使用の可能性もある
実際、現状は本当にダメキャップなのか?って気がしてる。単にカットになってるだけなのでは…
シミュで呼び出せないし会うにも制作時間長い鍵作んなきゃいけないしで検証も面倒だからなあ…
仮説だけど、キャップ計算したあとに砂のダメージボーナス加えられてぶちぬいてるようにみえるのかと。キャップじゃなかったらOpticorでPyranaに負けるのがおかしな話になってしまう。
砂ソーティでミラゲも悪くなかった。分身で手数増えるし前半でも端っこの方なら3番影になって硬くなるし
何回か検証したけどコイツに対しては多分 ダメージキャップじゃなくて基礎ダメージ75%カットの計算が入ってる しかも根本のヘルスが一定量減るごとに+5%増えてる
じゃあ普通にRubicoが最強なのか?
更に検証した所 最初のヒットから0.5秒以内に連続ヒットすると 2ヒット目1/3、3ヒット目2/3の最終ダメージカットまで付いてるのが判った つまり発射速度の遅さと高倍率クリダメの相乗効果でRubicoが丁度よかったってだけ
何度も枝伸ばして申し訳ない、キャプチャと電卓駆使してようやく正しいダメージカット率が判明したから伝えたかったんだ :一段階目はダメージカット率68%二段階目は初期カット率70%でヘルスが70%切るとそれに比例して最大98%までカット率上昇 :さらに第一第二共通で初撃から0.5秒以内に連続でダメージを受けると二撃目から最終ダメージを45%カットし続ける処理もあってこれは時間経過まで攻撃しなければ解除される
よくやったなー ということはショットガン系やマルチは不利なのか
でも正直rubicoよりpyranaのが効いてる臭いからなぁ……
OpticorVとPyranaPのDPSはカタログスペック上は大差無さそうな上に連続攻撃のPyranaPは不利そうだけど、実際はPyranaPの方が強いのはなんでだろう
ショットガンの総ダメージはペレット一発毎にクリティカル判定されて変わるけどもダメージ判定事態は弾薬一発分なんじゃないかな?
ショットガンのペレット数変えて調査してみた所 どうやら同時着弾数でダメージ軽減する処理が有ることがわかりました ただ軽度の物なのでクリダメクリ率低くてペレット数多い武器でなければ気にしなくて大丈夫そうです
基礎ダメに最大75%減の補正がかかるってことは、腐食ビルドする場合、ヘビカリ積むより属性MOD積んだ方が良いのかと思って計算式確認したが、全体にかかる以上、属性+60では75%減であっても基礎+165%には勝らんか。結局、攻撃間隔が0.5秒でDPSが一番高い武器が適任でビルドは特化不要って感じかな。
自分なりに検証してみました
1.シミュラクラムにてエンシェントディスラプターに試し撃ち 弾丸一発のダメージを計測 rubico prime(コンボ倍率2)59849 pyrana prime 1485 modなしbaza 18 2.lephantis第1形態感染体ヘッドで試し撃ち rubico prime 3352 pyrana prime 167 modなしbaza 15 3.lephantisのカット率を計算 rubico prime 94.4% pyrana prime 88.8% modなしbaza 26.7%
カット率は弾丸一発のダメージが大きいほど大きくなるようです。ただ一回の射撃でも弾丸毎にダメージがバラけるので正直よくわかりません。rubico primeでは3352ダメージの他に705ダメージの弾丸もありました
連射によるダメージ減少もダメージによって軽減率変わるのかな?
ダメージキャップじゃ無かったのか!!?!!??!!!
ダメージキャップ在るかどうかの検証でクリダメ5.6クリ率125.0腐食LENZにクリ強化のセットMOD積んで行ったらダメージ1万越えたんですよ なのでダメージキャップは在りませんでした
知らないうちに内部処理変わったのかのう。。 よくわからんが これからはLENZ担いで出勤が正解ってことか!?
ちゃんと調べたら悲しいことにLENZは0.5秒の壁に引っ掛かって最大威力出せてませんでした
調査結果を纏めると、第一は68%第二は70~98%と残りヘルスで変動の【MODで強化される前の"基礎"ダメージ】をカットする特殊な装甲値扱いの仕様と【ダメージを受けると0.5秒間"最終ダメージ"を45%カットする能力】を持っている。と言う事になりました PS:あくまで基礎ダメージをカットするだけなのでクリ倍率を盛って0.5秒の壁に気をつければ早く倒せるとおもいます。
基礎ダメージをカットするとはどういうことですか?最終ダメージから割合でカットするのとはどう違うのですか?
拙い知識と言葉遣いがヘタクソですいません 簡潔に言えばダメージボーナス無しの残りヘルスで変動する装甲と一定時間ダメージ半減処理があるってことです
結局ダメージによって軽減率変わるのかな残りHPによって軽減率変わるのかどっちやねん
第二形態lephantisが瀕死になると一桁ダメージが見えたので残りHPによる軽減もあると思われます
閾値を上回った分のダメージを1/10にしてる気がします
コンクレ値が十分に低い場合500ダメまではあまり軽減されないように見える(連続ヒットによる軽減は影響する)
ノックスも同じような仕様だからこれはありそう
OK、調査班の偉大な成果が偉大すぎて、我々が受け止め切れていない。 木主氏の言うダメージカットのイメージは、ダメージ2.0のページの装甲値の計算式が、装甲値によらず一律の係数で最終ダメージに補正がかかるって感じなのかな。 ダメージで変わると言った人氏のは、装甲値の補正の部分じゃなくて、通常のダメージ計算が終わった後、追加で補正がかかってるってことでOk?
そうだと思っていますが、計算式の根拠はありません。自分はカット率が一定でないことを示したかっただけです
ダメージ計算式を全然理解してなかった為に混乱させてしまって申し訳ありませんでした、 お詫びになるかはわかりませんが海外wikiに載ってる装甲値とカット率の比例(ランサーのですが)置いときます
そもそもLephantisは装甲もってないはずでは? ヘモサイトの方は装甲あるんだけど。
ヘモサイト戦で装甲削っても与えられるダメージがLephantisと同じだったのでなんかのカット処理は入ってると思うんですよ
いやここLephantisのページなので…。話更にややこしくしてませんか?
自分なりにわかったことをまとめます 1.カット率はダメージが高いほど大きくなる 2.ヒット間隔が短いと追加でダメージがカットされる(マルチによる同時ヒットも引っかかってるかも) 3.第二形態ではヘッドの体力が減るとさらにダメージがカットされる 4.何度か挑戦した体感でrubicoよりpyranaの方が早い
上でダメージカット量を調べるのに使ってたのの構成が分からないけどPyranaPがマルチ180%構成だとすれば1射ごとに18発、第一感染体ヘッドに3006ダメージを叩き込める訳でRubicoPがマルチ150%構成としても第一感染体ヘッドに平均5028ダメージ、同一の時間で(ハンドキャノンな分の当てやすさとか込みで)倍撃ちこめるならPyranaPのが有利ではある気がするけども……うーんあるいは上で出てるRubicoの火力は2倍コンボ維持前提の火力だからコンボ稼ぎ・維持の要不要の差で額面ほどの火力を出せてないのか、どの辺りが影響してるのやら(額面上のRubicoP有利とPyranaPの実績)
rubicoは最小コンボ数が1なのでコンボ維持の心配はないです。多分rubicoの3352ダメージはマルチで増加した中の一発だけで、他の弾丸にヒット間隔によるカットが入って705ダメージになってたんじゃないかと。そう考えるとrubicoとpyrana の差が一気に縮まると思います。後は発射速度の差ですね、当然pyrana の方が早いです
発射速度はRubicoPが3.67・PyranaPが4.00で倍には程遠いよな、とか考えてたので。PyranaPのダメージが額面通りの167×18で3006(あるいは1発だけ上ぶれしてもう少し多め?)、RubicoPが3352+705/2(半分の確率で出ない)の3704.5ダメージ平均で、後は火力以外の差が実効火力をひっくり返してる、という実例なんでしょうかねぇ
セミオートでカタログスペック通りの連射をするのは(自分には)難しいですし、pyranaの1発だけ上ぶれもありそうですね。後マルチが180%ならペレット数は2.8倍、150%なら2.5倍になります(重箱)
あ、それじゃあ167×28の4676ダメージと3362+705+705/2の4009.5ダメージでPyranaPの方が順当に1射ごとの火力が高くて・発射速度でも有利なだけかもしれないのか
とりあえず素で多弾頭のクリ特化SG系がダメージ減衰が弱く有利、次にカット率が上がらない程度の発射速度を備えた単発火力重視が来て、さらに次にとにかくDPS重視の連射系が来ると考えていいのかな。マルチによる減衰も考えられるっぽいし実際の挙動を確認しないと何ともいえないけど。
どちらが良いかというより、ダメージを求めるには2パターンあるって考えた方がいいかと。(1)0.5秒以内のカットを回避せず発射速度で補う方法で考える (2)0.5秒以内のカットを回避して単発大ダメージを狙う の二つ。
あとショットガンには「ペレット増やすとわずかにダメージが減る」現象があるんですけど、これは処理的に「全ペレット分が1射として処理されてる」のかなって気はします。
なんか白熱してるところ申し訳ないが>> 139とか>> 207で出てる同一構成の武器でもダメージが変動する問題があるから厳密に求めるならこの辺を解決しないと厳しいぞ
まじすか...こんな面倒な検証に付き合ってくれる友達なんていないよ...。取り敢えず自分はrubico最適説を否定したかったのでそこで手打ちにして下さい
普通のビルドでは2倍補正後にダメージを大きく軽減されるからわかりにくいけど、クリティカルには2倍補正がかかる。例えばフレームのmodとその他の装備をすべて外した状態で、modなしsomapは通常ダメ11クリダメ66ぐらいになる
それヘッショ判定ってこと?
ヘッショかどうかはわからないけどヘッショクリみたいに倍になる
とりあえずアーセナルの画面付きで全部録画して並べて検証しないと収拾つかないんじゃないのこれ
ベースの計算式が謎すぎるからそこまでする意味はないと思う。コンクレ値ももう見えないし
dsyn- 悲しいなぁ、経験則に頼るしかないとは・・シミュで呼べればまた違っただろうに
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どう考えても重装甲を着込んだ歩兵には見えないよな…
CC系が効かないのは分かってるんだけど、カリバーの2番とかも効果無いんだっけ?ブラインドにはならないけどダメージだけ上がるとか・・・無いか
カリバーは分からないけどrhino4番、nova4番の速度低下とharrow1番の停止は効果あったよ(他は試してないけどCCは普通に効くんでは)
AW銃で戦うと大物狩ってる感じがして楽しい
さながら気分は地球防衛軍
TITANIAやAKSOMATI、PYRANAなどの切断寄りの高レート武器がいいのは耐性とダメージキャップの仕様でもわかる
だけどよくわからないのはRubicoが案外ダメージ稼げてしまうこと
ソーティでこいつが来るたびに思い出すんだけどずっと謎
セルと猫遺伝子ついでに時々倒しに行ってるけど3回に2回は第二形態がちょっとつついただけで爆散するな。ソロだからラグでもないし何でだろ
エリスジャンクション解放のために、さっき初めて倒したけど全然いい気分になれないな… テンノが来るまでの間に必死に自分達に知性があるとアピールして共存を提案する様子はちょっと見ていて辛かった。ワイらテンノも元はテクノサイトの産物なんだし共存もできなくはないかなとも思ったけど、見境なく遅いまくる下級感染体見る限りでは不可能だし。DEも鬼畜なクエストをジャンクション条件に入れるねw
HALOのフラッド→グレイブマインドやDEAD SPACEのネクロモーフ→ハイブマインドとか思い浮かぶけど、このゴーレムの誘いに乗っても集合意識の一部として吸収されちゃうんじゃないかなあ。ヒトツニナレは人類補完計画だから危険。
確かにエリス行ったけど酷いことになってて笑えない… 感染体殺さなきゃ…(使命感)
他の勢力のボスは無線で通信入れてるんだろうけど感染体はテレパシーっぽくて何かヤバそう。Dark Sectorのメズナーも巨大感染体と一体化した時に、彼ら(感染体たち)の救いを求める声が頭に聞こえて止まらないと言ってたしなあ。
Nidus(フレーム?)とヘルミンスの主従関係とかもあるし、感染体も一枚岩でもなさそうだよね。株によって勢力があったりするんだろうか
Helminthはオロキン→テンノ(フレーム)で他者(セファロン)との関係を残したままずっと理性を保ってる系譜だけど、後の遺跡船になるオロキンの切り捨てられた船で生まれたヤツらとかは「自分」しか居なかったんじゃないかなぁ、とか
Helminth系列の感染体との共闘とかちょっとやってみたい
株によって勢力が違うって話でフェストゥム思い出した
まだエリス開放という事はニュービーかな?これからもっともっと鬼畜なシナリオが待ってるから楽しみにしとくとええんやで(ニッコリ
ファッ!? やめてくれよ…(絶望)
Rap Tap Tap
本筋じゃないけどエリスボスのゴーレム戦もしんみりくる
オクタビィアクエは良いぞお、AI萌えならさらにいいぞお
オペレーターが完全に使えるなら逃げまわってレーザー当ててればソロでも時間かかるが周回はできる
オペ限ソーティーとかでも実装されなければ普通に武器で周回した方が良いのでは…?
当たるとシールドだけでも800は減らしてくる鎌に対して正面でギリギリまで銃で撃って、オペ出し時の無敵時間で避けるとかならやるかも
ただし、コンパニオンは死ぬ
どんな耐性ついてても結構有効なのがZenurikパンチ
Zenuパンチのスローは冷気状態異常じゃないから色んな奴に効くんだっけね。RhinoとNovaの代わりを小規模ながらオペで出来るのはいい。80%スローが15秒も続くの鬼だよね。
何回やってもコパ頭が攻撃してこなくなってソーティクリア不可だわ
コパ頭は誰かがADSで狙い付けてると開かなくなった気がする
こいつもしかして第二形態だけNEZHA二番のチャクラムデバフ入るんかな?見た目上は弾かれてるし輪っかのエフェクトも出ないけど、第二形態時に二番当てたら第一形態のときとは比べ物にならんスピードで倒せた
何で行っても第二形態は第一よりもやわらかい気がする。
下手したらソロで何もしてなくても開幕に頭が1つ弾けたりするし…
エリスジャンクのために行ったけど最後のほうのくせして一番弱い気がする… BAZAさんが強すぎた可能性もあるけど
通常ミッションだとただデカくてちょっと面倒なだけだけど、耐性付きソーティーだと相手にしたくないボスの上位クラスに・・・
少し上の木にもあるけど通常にはよく通るフルオートや多ペレットが殆ど通らない装甲になってもRUBICOpでぶち抜けたりする。本当にこいつのダメージ計算は謎過ぎる
ソーティーのこいつめんどくさ過ぎて嫌になる…物理か属性耐性ついた日にゃもう…
頭出したら範囲magで二番張ってpyranaで連打すりゃすぐだよ
何故かルビコPがめちゃくちゃ早く処理出来る。ダメージ処理が違うのかな。
他の武器と違ってダメージの上限が設定されてないのかねぇ?
LankaやVectisPでもスムーズに処理出来たので、SR全般における現象かも。
これは実は簡単で、対単体の瞬間火力においてSRに勝てるプライマリ武器って他に存在しない
いや..ダメキャの話でしょ..
そもそもキャップに誤解があるような気がする。たぶんあれ1ヒットじゃなくて「1ショット当たりのキャップ」なんで、結局は「瞬間的なDPSの高い武器」が正解なんじゃないかな。
Ivaraさんで無限弓でもいいけど耐久力がなぁ・・・透明も看破してくるし
まあNOVAが安定だわ
Titaniaに4番増強とベロシティ積んで蜂の巣にしてもいいのよ
Titania敵の攻撃ほぼほぼ当たらんくなるしホンマ楽
上でも出てるがルビコのダメージどうなってるんだこれ
実は簡単らしいぞ。
こいつのダメキャップって本来1ショットあたりのダメージキャップだった気がするんだけど今はSRで撃つと上の木にもある通りダメキャップをぶち抜いてダメ入ってるんだよね もしかしてSRリワークが入った影響でダメキャップを回避しちゃってるのかね
そもそも一発重視の砂にダメキャップは合わないし使用の可能性もある
実際、現状は本当にダメキャップなのか?って気がしてる。単にカットになってるだけなのでは…
シミュで呼び出せないし会うにも制作時間長い鍵作んなきゃいけないしで検証も面倒だからなあ…
仮説だけど、キャップ計算したあとに砂のダメージボーナス加えられてぶちぬいてるようにみえるのかと。キャップじゃなかったらOpticorでPyranaに負けるのがおかしな話になってしまう。
砂ソーティでミラゲも悪くなかった。分身で手数増えるし前半でも端っこの方なら3番影になって硬くなるし
何回か検証したけどコイツに対しては多分 ダメージキャップじゃなくて基礎ダメージ75%カットの計算が入ってる しかも根本のヘルスが一定量減るごとに+5%増えてる
じゃあ普通にRubicoが最強なのか?
更に検証した所 最初のヒットから0.5秒以内に連続ヒットすると 2ヒット目1/3、3ヒット目2/3の最終ダメージカットまで付いてるのが判った つまり発射速度の遅さと高倍率クリダメの相乗効果でRubicoが丁度よかったってだけ
何度も枝伸ばして申し訳ない、キャプチャと電卓駆使してようやく正しいダメージカット率が判明したから伝えたかったんだ :一段階目はダメージカット率68%二段階目は初期カット率70%でヘルスが70%切るとそれに比例して最大98%までカット率上昇 :さらに第一第二共通で初撃から0.5秒以内に連続でダメージを受けると二撃目から最終ダメージを45%カットし続ける処理もあってこれは時間経過まで攻撃しなければ解除される
よくやったなー
ということはショットガン系やマルチは不利なのか
でも正直rubicoよりpyranaのが効いてる臭いからなぁ……
OpticorVとPyranaPのDPSはカタログスペック上は大差無さそうな上に連続攻撃のPyranaPは不利そうだけど、実際はPyranaPの方が強いのはなんでだろう
ショットガンの総ダメージはペレット一発毎にクリティカル判定されて変わるけどもダメージ判定事態は弾薬一発分なんじゃないかな?
ショットガンのペレット数変えて調査してみた所 どうやら同時着弾数でダメージ軽減する処理が有ることがわかりました ただ軽度の物なのでクリダメクリ率低くてペレット数多い武器でなければ気にしなくて大丈夫そうです
基礎ダメに最大75%減の補正がかかるってことは、腐食ビルドする場合、ヘビカリ積むより属性MOD積んだ方が良いのかと思って計算式確認したが、全体にかかる以上、属性+60では75%減であっても基礎+165%には勝らんか。結局、攻撃間隔が0.5秒でDPSが一番高い武器が適任でビルドは特化不要って感じかな。
自分なりに検証してみました
1.シミュラクラムにてエンシェントディスラプターに試し撃ち 弾丸一発のダメージを計測
rubico prime(コンボ倍率2)59849
pyrana prime 1485
modなしbaza 18
2.lephantis第1形態感染体ヘッドで試し撃ち
rubico prime 3352
pyrana prime 167
modなしbaza 15
3.lephantisのカット率を計算
rubico prime 94.4%
pyrana prime 88.8%
modなしbaza 26.7%
カット率は弾丸一発のダメージが大きいほど大きくなるようです。ただ一回の射撃でも弾丸毎にダメージがバラけるので正直よくわかりません。rubico primeでは3352ダメージの他に705ダメージの弾丸もありました
連射によるダメージ減少もダメージによって軽減率変わるのかな?
ダメージキャップじゃ無かったのか!!?!!??!!!
ダメージキャップ在るかどうかの検証でクリダメ5.6クリ率125.0腐食LENZにクリ強化のセットMOD積んで行ったらダメージ1万越えたんですよ なのでダメージキャップは在りませんでした
知らないうちに内部処理変わったのかのう。。 よくわからんが これからはLENZ担いで出勤が正解ってことか!?
ちゃんと調べたら悲しいことにLENZは0.5秒の壁に引っ掛かって最大威力出せてませんでした
調査結果を纏めると、第一は68%第二は70~98%と残りヘルスで変動の【MODで強化される前の"基礎"ダメージ】をカットする特殊な装甲値扱いの仕様と【ダメージを受けると0.5秒間"最終ダメージ"を45%カットする能力】を持っている。と言う事になりました PS:あくまで基礎ダメージをカットするだけなのでクリ倍率を盛って0.5秒の壁に気をつければ早く倒せるとおもいます。
基礎ダメージをカットするとはどういうことですか?最終ダメージから割合でカットするのとはどう違うのですか?
拙い知識と言葉遣いがヘタクソですいません 簡潔に言えばダメージボーナス無しの残りヘルスで変動する装甲と一定時間ダメージ半減処理があるってことです
結局ダメージによって軽減率変わるのかな残りHPによって軽減率変わるのかどっちやねん
第二形態lephantisが瀕死になると一桁ダメージが見えたので残りHPによる軽減もあると思われます
閾値を上回った分のダメージを1/10にしてる気がします
コンクレ値が十分に低い場合500ダメまではあまり軽減されないように見える(連続ヒットによる軽減は影響する)
ノックスも同じような仕様だからこれはありそう
OK、調査班の偉大な成果が偉大すぎて、我々が受け止め切れていない。
木主氏の言うダメージカットのイメージは、ダメージ2.0のページの装甲値の計算式が、装甲値によらず一律の係数で最終ダメージに補正がかかるって感じなのかな。
ダメージで変わると言った人氏のは、装甲値の補正の部分じゃなくて、通常のダメージ計算が終わった後、追加で補正がかかってるってことでOk?
そうだと思っていますが、計算式の根拠はありません。自分はカット率が一定でないことを示したかっただけです
ダメージ計算式を全然理解してなかった為に混乱させてしまって申し訳ありませんでした、 お詫びになるかはわかりませんが海外wikiに載ってる装甲値とカット率の比例(ランサーのですが)置いときます

そもそもLephantisは装甲もってないはずでは? ヘモサイトの方は装甲あるんだけど。
ヘモサイト戦で装甲削っても与えられるダメージがLephantisと同じだったのでなんかのカット処理は入ってると思うんですよ
いやここLephantisのページなので…。話更にややこしくしてませんか?
自分なりにわかったことをまとめます
1.カット率はダメージが高いほど大きくなる
2.ヒット間隔が短いと追加でダメージがカットされる(マルチによる同時ヒットも引っかかってるかも)
3.第二形態ではヘッドの体力が減るとさらにダメージがカットされる
4.何度か挑戦した体感でrubicoよりpyranaの方が早い
上でダメージカット量を調べるのに使ってたのの構成が分からないけどPyranaPがマルチ180%構成だとすれば1射ごとに18発、第一感染体ヘッドに3006ダメージを叩き込める訳で
RubicoPがマルチ150%構成としても第一感染体ヘッドに平均5028ダメージ、同一の時間で(ハンドキャノンな分の当てやすさとか込みで)倍撃ちこめるならPyranaPのが有利ではある気がするけども……うーん
あるいは上で出てるRubicoの火力は2倍コンボ維持前提の火力だからコンボ稼ぎ・維持の要不要の差で額面ほどの火力を出せてないのか、どの辺りが影響してるのやら(額面上のRubicoP有利とPyranaPの実績)
rubicoは最小コンボ数が1なのでコンボ維持の心配はないです。多分rubicoの3352ダメージはマルチで増加した中の一発だけで、他の弾丸にヒット間隔によるカットが入って705ダメージになってたんじゃないかと。そう考えるとrubicoとpyrana の差が一気に縮まると思います。後は発射速度の差ですね、当然pyrana の方が早いです
発射速度はRubicoPが3.67・PyranaPが4.00で倍には程遠いよな、とか考えてたので。
PyranaPのダメージが額面通りの167×18で3006(あるいは1発だけ上ぶれしてもう少し多め?)、RubicoPが3352+705/2(半分の確率で出ない)の3704.5ダメージ平均で、後は火力以外の差が実効火力をひっくり返してる、という実例なんでしょうかねぇ
セミオートでカタログスペック通りの連射をするのは(自分には)難しいですし、pyranaの1発だけ上ぶれもありそうですね。後マルチが180%ならペレット数は2.8倍、150%なら2.5倍になります(重箱)
あ、それじゃあ167×28の4676ダメージと3362+705+705/2の4009.5ダメージでPyranaPの方が順当に1射ごとの火力が高くて・発射速度でも有利なだけかもしれないのか
とりあえず素で多弾頭のクリ特化SG系がダメージ減衰が弱く有利、次にカット率が上がらない程度の発射速度を備えた単発火力重視が来て、さらに次にとにかくDPS重視の連射系が来ると考えていいのかな。マルチによる減衰も考えられるっぽいし実際の挙動を確認しないと何ともいえないけど。
どちらが良いかというより、ダメージを求めるには2パターンあるって考えた方がいいかと。(1)0.5秒以内のカットを回避せず発射速度で補う方法で考える (2)0.5秒以内のカットを回避して単発大ダメージを狙う の二つ。
あとショットガンには「ペレット増やすとわずかにダメージが減る」現象があるんですけど、これは処理的に「全ペレット分が1射として処理されてる」のかなって気はします。
なんか白熱してるところ申し訳ないが>> 139とか>> 207で出てる同一構成の武器でもダメージが変動する問題があるから厳密に求めるならこの辺を解決しないと厳しいぞ
まじすか...こんな面倒な検証に付き合ってくれる友達なんていないよ...。取り敢えず自分はrubico最適説を否定したかったのでそこで手打ちにして下さい
普通のビルドでは2倍補正後にダメージを大きく軽減されるからわかりにくいけど、クリティカルには2倍補正がかかる。例えばフレームのmodとその他の装備をすべて外した状態で、modなしsomapは通常ダメ11クリダメ66ぐらいになる
それヘッショ判定ってこと?
ヘッショかどうかはわからないけどヘッショクリみたいに倍になる
とりあえずアーセナルの画面付きで全部録画して並べて検証しないと収拾つかないんじゃないのこれ
ベースの計算式が謎すぎるからそこまでする意味はないと思う。コンクレ値ももう見えないし
dsyn- 悲しいなぁ、経験則に頼るしかないとは・・シミュで呼べればまた違っただろうに