ダメージの仕組み
緑アルコン無しに装甲剥がしができるのでは…!と考えてCP、腐食10スタック、炎10スタックを試したものの撃沈。状態異常のみで装甲剥がしをする場合、緑アルコン二つが最低限必要になるのでしょうか?
最低でも翡翠2個は必要 翡翠Tau1個に腐食火炎のセロテープでエクスティングイッシュDキー付けてすぐ死なないように弱火で225コラプトヘビガンとそのエクシマスを焼いてきたけど、火炎は現在値の50%までしか減らさないのか必ずミリ単位で残る
通常でもTauでも結局2個いるのなんとかして欲しいぜ
690とかでも話題に上がってるけど、装甲リワークされた今となっては全剥ぎに固執する意義はほぼないんだよね……
確かに装甲に天井ができたなら98〜99%もカットできれば十分そうですね。ひとまず翡翠Tau1個とエンカンバーで炎を期待する形でやってみますね。
失礼します、Dot系(と爆発)によるダメージにはクリティカルは影響しないという認識で宜しいでしょうか? 最近復帰して異常がリワークされる前の切断にはクリティカルが影響するため強力、と認識していたのですが…
元のダメージには影響するが、DoTそのもののダメージには影響しない 正確には異常発生時のヒットでクリティカルが発生して与えたダメージが増加した時に、発生した異常のDoTはクリティカル適用されたダメージで算出される クリティカルで高ダメージを叩き出しやすい近接の確定切断ヘビーが感染異常に頼らずクソデカ切断DoTを発生させやすいのはこのため ただ、DoTが秒間ごとに発生しても、別途でその発生したDoTがいきなりクリティカルです!みたいな感じで途中から大きくなったりはしない
同様の質問が以前にもあったのでそちらを参照
ご丁寧にありがとうございます!
up38 • Thermal TransferおよびValence Formation増強MODによる属性ダメージは、複合属性ダメージタイプを作成するのではなく、武器の属性ダメージと並行して追加されるように。 • これは、Fireball Frenzy、Shock Trooper、Anabolic Pollination、Freeze Forceなど、味方の武器に属性ダメージを適用するMODにも適用されます。 • これは、ホットフィックス 37.0.7で関連する布告とSayaの予言での祝福に対して変更されましたが、今回のアップデートから、増強MODにも適用されるようになります。
Voltのインフルエンスがやりやすくなるな
検証してきたけど、Sarynの3番で発動しなかったアルコン時間と違ってちゃんと属性異常付与時発動系アルケインはフロストバイト・カスケイディアフレア・インフルエンス・プライマリブライトともに機能してた それぞれGauss3番増強・Volt1番増強・ファラオ専用アビで元の武器につけていない属性を付与して殴った場合の発動を確認してる
対ササヤキに状態異常込みで結局どんな組み合わせがよく通るものかイマイチ分からない…ネットセルもアルキメデアも行くようになったけど… 先人方どのようにしてますか? 当方は感染+火炎+放射線(ササヤキ産mod)してます
放射火炎でセンチネルに感染を持たせるかなぁ
おっとセンチネル忘れてましたね、こちらはVerglasPに冷気>腐食>放射線で「面倒な1体足止めしつつ装甲弱化」という補助に振り切ってますな
対ササヤキは属性あわせなくても充分DPS出るからNourish腐食火炎かNourish無し感染火炎か感染切断のままごり押ししてる。コンパニオンは氷腐食。
電気属性だけ付けた範囲爆破インフルエンスGlaiveでチャネボムしてるけど困ったことないな センチネルにはVerglasPとContagious Bondで感染火炎ばら撒いてもらってる
手数ある武器じゃないし、爆発は素でチャネボムに含まれてる上に1撃がデカいから、出来るなら爆発よりガスのが良くないか…?
ごめんなぜか爆破って書いちゃったけど無視してください Glaiveには属性は電気MODしか挿してないです ガスも組み込みたいけど枠がカツカツで… それでもそこらへんのササヤキは秒で消し飛ぶし硬い相手にもクソデカ切断が入ってすぐ倒せるからいいかなって
ここまでにコメント下さった方々ありがとうございます、知見が得られました(o_ _)o アビしてセンチネルが増えるアレまだ持ってなかったから取りに行かないとだなぁ
既出であれば申し訳ないですが、腐食の説明欄のアイコンが感染のアイコンになっております...
直しました
とりあえず武器ダメMOD付けといて、枠が余ったら勢力ダメや特化ダメ、後は武器に合わせて吟味するって感じで組めばいいのかね?
弱点ダメージの部分について acuity modを含む弱点ダメージの計算方法が、(弱点倍率+acuity(3.5)×HS倍率(1.5))×(2×クリ重複回数×クリダメ-(クリ重複回数-1) との情報を得ました(検証済み) Xata's Whisper適用の場合は、上記の式に(弱点倍率+acuity(3.5)×HS倍率(1.5))×Xata倍率となります。
訂正します (弱点倍率+acuity(3.5))×HS倍率(1.5)×{2×クリ重複回数×クリダメ-(クリ重複回数-1)} Xata's Whisper適用の場合は、上記の式に(弱点倍率+acuity(3.5))×HS倍率(1.5)×Xata倍率 です
既存の計算式と同じですね。どこか違う点を見つけたという意図がありますか。
感染って10以上スタックするんですか?アルキメデアで敵に28、自身に18スタックしてるのが見えたんですが
Hotfix 38.5.10現在 アビ武器にも対応している属性付与アビリティはgrendel2番temple3番xaku1番だけかな? 一応cyte2番もそうっちゃそうだけど
それから38.5.10で既知の不具合にステータスダメージ強化非対応のアビリティが追加されてたからそれも載せとく
Elemental Augment mods don't boost the proc damage on the following Abilities:Lavos - Valence Formation (augment)Temple - Ripper's Wail (ability)Gyre - Conductive Sphere (augment)Gauss - Thermal Transfer (augment)
ササヤキの耐性ダメージタイプが弱点以外全部に書き変えられましたが、これは変更が入ったのでしょうか?どなたか確認された方いますか? (追記)トップページの雑談で話題になっているのを見落としていました。バグらしいので差し戻しておきます。
もうLR5だけどマトモにダメージ計算した試しがないわ🤤。みんな真面目に計算して組んでるのか…尊敬するわ。
ぶっちゃけそこまで毎回厳密にダメ計算してる人の方が少ないと思う 極論①クリ寄りか②異常寄りか、③どっちに寄せてもダメな武器の3択ッシュ どっちも高い武器は①②どっち寄りで組んでも強い武器なのでどっちかに寄せる、異常は100%超えても手数系爆発極振り武器でもなければクリほどダメージ跳ねないので100%近くまで盛れてまだ何かMODを盛れるなら残りは基礎1枠あるなら後はクリ全ツッパ 器用貧乏はAsh なので、アルケインと組む属性が決まれば後はお決まりの組み方するか、フレームアビと併せて暴れやすい方向にちょこっと偏らせればオリジン星系調和団Ashの完成 新大陸Tau星系を『調和』しに行くのが楽しみッシュねえ…(^)
サンキューAsh。フォーエバーAsh。
個別ページに書いてあることの要点に従えば求める結果に繋がるくらいwikiの解説が優秀だからたぶんみんなあんまり計算しないで済んでるんじゃないかな。計算を使うのはそういう要点を書きまくってる人がメインだと思う。頭上がらん。
基礎系・マルチ系・クリダメ・クリ率・欲しい属性の順で1つづつ(属性は複数)入れて、発射速度やマガジンやら貫通距離やら爆風範囲やらの単純火力アップではないのも入れて大体ゴール。
Dev Workshop:[Devstream 第189回] ダメージ減衰、画面揺れの切り替え、クオリティー・オブ・ライフ(QoL)に関する変更
ノックダウン、リフテッド、マイクロウェーブはCondition Overloadや類似効果の対象となる。これ初めて知った・・・
以前はアーマー全剥ぎしたら敵側のタイプ変わってたけど、今はもうそれはなくなったのかな?シンプルにダメージカットするだけのパラメータになったんかな
そういうことでかなりシンプルになって特定の武器を特定勢力専用にしやすくなった
磁気のところに「対象が受けるシールドとオーバーガードのダメージが6秒間100%増加」って書いてあるけど、オーバーガードって状態異常無効なんじゃないっけ?オーバーシールドの間違い?
敵の場合はオーバーガードを持っていても磁気異常が発生し、磁気異常をかけるとオバガを剥がしやすくなります
テンノ側のオバガは被ダメージの仕組みで、敵側のオバガはエクシマスを見るよろし テンノ側のオバガはアビ無効化(ナリファイ・Violence・強化裏ボス達)とMagnetize(Malice・磁気リッチ・放射線シスター)以外は基本的にほぼ全ての異常を防ぐけど、敵側のオバガはCCのみ防ぐ 冷気は4スタックまで、放射線(NyxやRevenantによる操り状態含む)・スロウ・睡眠・ノックダウン(転倒)・よろめき・ラグドール・リフト・引き寄せ・固定化・その他の行動阻害効果は完全にブロックする
腐食や感染は入りはするものの、オバガが残っているとそもそもヘルスや装甲にダメージが行かないのでオバガ剥がすまでは擬似的に効果無し扱い、だけど腐食や装甲除去アビ等でオバガ持ってる敵の装甲をオバガの上から先に剥がすことだけはできる 火炎・電気・爆発はDoTは入るけどパニック・感電ポーズを取らないし転倒しない、衝撃はよろめかないがMercy閾値はしっかり上がる
コーパスの集団に放射属性を含む武器をぶち込むと、弱点属性特化の時よりも処理が速いんだけど、これってガーディアンエクシマスの味方へのダメ軽減効果が放射異常で敵判定になって外れてるからなのかな?
その影響もあるしシールドオスプレイなんかも放射異常だと通常通りには機能しなくなるのもあるかもしれない ちなみにそれって同じ武器同じ攻撃方法で属性だけ変えた時の話?
「放射属性を含む」「弱点属性特化」って言ってるから単純に亜鉛異常の倍率が違ってるだけだったりしない…?もしくはnyxとかのパッシブが影響してたりとか
火炎異常のダメージ計算がよく分からないのですが、クリティカルダメージで火炎状態を起こしたらその分火炎異常のdotダメージは増えますよね?
増えるよ
アルケインと亜鉛modを考慮しないなら、状態異常dotでダメージ稼ぐ照射プライマリはRivenで基礎ダメ追加するよりマルチショット追加したほうがDotダメージ稼ぎやすくなるんかな?最終ダメージだけじゃなくて状態異常率にも影響するみたいだし
クリティカル率について、なんか凄い馬鹿みたいな質問で申し訳ないんだけど、例えば表記上1Mダメージだったとして重複回数が3なら1M×3の3Mダメージが出てるってこと?6なら1M×6の6Mダメージ?
問いの意図が表示されているダメージにクリティカル関連は含まれているか?って話なら含まれている 表示されてるのは最終ダメージで、そこから更にn倍みたいなことにはならない
クリティカル込の期待値が計算したいって話ならこのへん読んで
クリティカル倍率は1+nで考えると重複回数がわかりやすいよ 表記5倍なら5=1+4 4に重複回数を掛けたら何倍ダメージになるかがわかる
その「表記上1Mダメージ」が敵を殴った時の表記のことなら、既にクリティカルの計算が含まれてるのでそこから増えたりはしない。アーセナルでの表記のことなら「ダメージ表記x(1+(クリティカル倍率-1)×クリティカル重複回数)」になる
みなさんありがとうございます!疑問が解決しました!
簡易計算の脚注2だけど今だとtemple4番も該当する?
そうだね該当するね。Mesaの場合はバーストボーナスは置いておくとして、基礎ダメ+(1.5xアビ威力)+基礎Modで、Temple4番は基礎ダメ+(1.25xアビ威力)+基礎Modと、どちらもアビ威力が基礎Modと加算関係になる
dotのダメージ表示リアルタイムでダメージ総量を取ってるけどほんとにただそれだけだから火炎の緩やかな装甲減少とか状態異常上限持ち相手に弱いdotで上書きされた時とかシールド持ちのリチャージでdot一回分ゲーティングで防がれた時とかで目まぐるしく変わるな 当然lavos持ち出すとdot表示で染まる
いろんなとこ見るとつまり…TAU属性異常は最終的に状態異常発生確率を倍にするってことか。武器の異常率が15なら30、50なら100、250なら500みたいに。基礎異常率×mod倍率×TAUによる脆弱効果であって、MOD倍率+脆弱効果じゃないと言うことね。
今までインフルエンスやインペタスやフォーティファイアーとかで勝手に発生源不明瞭とか呼称してたけど英wikiではunattributed damage(原因不明のダメージ)と呼ばれていたらしい
Unattributed Damage ご丁寧に最終確認日も書いてある 余りにもマニアックだけど面白い ページ自体の歴史も浅く2ヶ月前に出来たばかりっぽい
アップデート 44 「Narinの氷剣」
以下の発動条件を「ヘッドショット時」から「弱点ヒット時」に変更。 ロングボウ シャープシュート Argon Scope Hydraulic Crosshairs Galvanized Crosshairs Galvanized Scope プライマリ デッドヘッド セカンダリ デッドヘッド アルケイン プレシジョン アルケイン ピストリアー Sharpshooter HarrowのThurible、Covenant、Lasting Covenant増強MOD さらに、BansheeのSonarと一致させるため、HeliosのDetect Vulnerabilityにおいても弱点を適用するように変更します。
部位によるダメージ倍率についてなのですが、銃の爆風部分についてはmodで弱点倍率を増やしても弱点ヒット時のダメージは変わらない、ということでしょうか?
HS判定にならなければ適用される。HS判定では必ず弱点ヒットになるが、モアのバッテリーパックやSonarがついた元は弱点でなかった部位のように、弱点ヒットだけになる場合が存在する。
改めて読み返したらしっかり書いてましたね💦ありがとうかございます。『範囲ダメージとして扱われる攻撃でヘッドショット判定となった場合、上記の計算式の緑背景の部分には1が代入される。』
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
緑アルコン無しに装甲剥がしができるのでは…!と考えてCP、腐食10スタック、炎10スタックを試したものの撃沈。状態異常のみで装甲剥がしをする場合、緑アルコン二つが最低限必要になるのでしょうか?
最低でも翡翠2個は必要 翡翠Tau1個に腐食火炎のセロテープでエクスティングイッシュDキー付けてすぐ死なないように弱火で225コラプトヘビガンとそのエクシマスを焼いてきたけど、火炎は現在値の50%までしか減らさないのか必ずミリ単位で残る
通常でもTauでも結局2個いるのなんとかして欲しいぜ
690とかでも話題に上がってるけど、装甲リワークされた今となっては全剥ぎに固執する意義はほぼないんだよね……
確かに装甲に天井ができたなら98〜99%もカットできれば十分そうですね。ひとまず翡翠Tau1個とエンカンバーで炎を期待する形でやってみますね。
失礼します、Dot系(と爆発)によるダメージにはクリティカルは影響しないという認識で宜しいでしょうか? 最近復帰して異常がリワークされる前の切断にはクリティカルが影響するため強力、と認識していたのですが…
元のダメージには影響するが、DoTそのもののダメージには影響しない 正確には異常発生時のヒットでクリティカルが発生して与えたダメージが増加した時に、発生した異常のDoTはクリティカル適用されたダメージで算出される クリティカルで高ダメージを叩き出しやすい近接の確定切断ヘビーが感染異常に頼らずクソデカ切断DoTを発生させやすいのはこのため ただ、DoTが秒間ごとに発生しても、別途でその発生したDoTがいきなりクリティカルです!みたいな感じで途中から大きくなったりはしない
同様の質問が以前にもあったのでそちらを参照
ご丁寧にありがとうございます!
up38
• Thermal TransferおよびValence Formation増強MODによる属性ダメージは、複合属性ダメージタイプを作成するのではなく、武器の属性ダメージと並行して追加されるように。
• これは、Fireball Frenzy、Shock Trooper、Anabolic Pollination、Freeze Forceなど、味方の武器に属性ダメージを適用するMODにも適用されます。
• これは、ホットフィックス 37.0.7で関連する布告とSayaの予言での祝福に対して変更されましたが、今回のアップデートから、増強MODにも適用されるようになります。
Voltのインフルエンスがやりやすくなるな
検証してきたけど、
Sarynの3番で発動しなかったアルコン時間と違ってちゃんと属性異常付与時発動系アルケインはフロストバイト・カスケイディアフレア・インフルエンス・プライマリブライトともに機能してた それぞれGauss3番増強・Volt1番増強・ファラオ専用アビで元の武器につけていない属性を付与して殴った場合の発動を確認してる対ササヤキに状態異常込みで結局どんな組み合わせがよく通るものかイマイチ分からない…ネットセルもアルキメデアも行くようになったけど… 先人方どのようにしてますか? 当方は感染+火炎+放射線(ササヤキ産mod)してます
放射火炎でセンチネルに感染を持たせるかなぁ
おっとセンチネル忘れてましたね、こちらはVerglasPに冷気>腐食>放射線で「面倒な1体足止めしつつ装甲弱化」という補助に振り切ってますな
対ササヤキは属性あわせなくても充分DPS出るからNourish腐食火炎かNourish無し感染火炎か感染切断のままごり押ししてる。コンパニオンは氷腐食。
電気属性だけ付けた範囲爆破インフルエンスGlaiveでチャネボムしてるけど困ったことないな センチネルにはVerglasPとContagious Bondで感染火炎ばら撒いてもらってる
手数ある武器じゃないし、爆発は素でチャネボムに含まれてる上に1撃がデカいから、出来るなら爆発よりガスのが良くないか…?
ごめんなぜか爆破って書いちゃったけど無視してください Glaiveには属性は電気MODしか挿してないです ガスも組み込みたいけど枠がカツカツで… それでもそこらへんのササヤキは秒で消し飛ぶし硬い相手にもクソデカ切断が入ってすぐ倒せるからいいかなって
ここまでにコメント下さった方々ありがとうございます、知見が得られました(o_ _)o アビしてセンチネルが増えるアレまだ持ってなかったから取りに行かないとだなぁ
既出であれば申し訳ないですが、腐食の説明欄のアイコンが感染のアイコンになっております...
直しました
とりあえず武器ダメMOD付けといて、枠が余ったら勢力ダメや特化ダメ、後は武器に合わせて吟味するって感じで組めばいいのかね?
弱点ダメージの部分について acuity modを含む弱点ダメージの計算方法が、(弱点倍率+acuity(3.5)×HS倍率(1.5))×(2×クリ重複回数×クリダメ-(クリ重複回数-1) との情報を得ました(検証済み) Xata's Whisper適用の場合は、上記の式に(弱点倍率+acuity(3.5)×HS倍率(1.5))×Xata倍率となります。
訂正します (弱点倍率+acuity(3.5))×HS倍率(1.5)×{2×クリ重複回数×クリダメ-(クリ重複回数-1)} Xata's Whisper適用の場合は、上記の式に(弱点倍率+acuity(3.5))×HS倍率(1.5)×Xata倍率 です
既存の計算式と同じですね。どこか違う点を見つけたという意図がありますか。
感染って10以上スタックするんですか?アルキメデアで敵に28、自身に18スタックしてるのが見えたんですが
Hotfix 38.5.10現在 アビ武器にも対応している属性付与アビリティはgrendel2番temple3番xaku1番だけかな? 一応cyte2番もそうっちゃそうだけど
それから38.5.10で既知の不具合にステータスダメージ強化非対応のアビリティが追加されてたからそれも載せとく
ササヤキの耐性ダメージタイプが弱点以外全部に書き変えられましたが、これは変更が入ったのでしょうか?どなたか確認された方いますか?
(追記)トップページの雑談で話題になっているのを見落としていました。バグらしいので差し戻しておきます。
もうLR5だけどマトモにダメージ計算した試しがないわ🤤。みんな真面目に計算して組んでるのか…尊敬するわ。
ぶっちゃけそこまで毎回厳密にダメ計算してる人の方が少ないと思う 極論①クリ寄りか②異常寄りか、③どっちに寄せてもダメな武器の3択ッシュ
どっちも高い武器は①②どっち寄りで組んでも強い武器なのでどっちかに寄せる、異常は100%超えても手数系爆発極振り武器でもなければクリほどダメージ跳ねないので100%近くまで盛れてまだ何かMODを盛れるなら残りは基礎1枠あるなら後はクリ全ツッパ 器用貧乏はAsh
なので、アルケインと組む属性が決まれば後はお決まりの組み方するか、フレームアビと併せて暴れやすい方向にちょこっと偏らせればオリジン星系調和団Ashの完成
新大陸Tau星系を『調和』しに行くのが楽しみッシュねえ…(^)サンキューAsh。フォーエバーAsh。
個別ページに書いてあることの要点に従えば求める結果に繋がるくらいwikiの解説が優秀だからたぶんみんなあんまり計算しないで済んでるんじゃないかな。計算を使うのはそういう要点を書きまくってる人がメインだと思う。頭上がらん。
基礎系・マルチ系・クリダメ・クリ率・欲しい属性の順で1つづつ(属性は複数)入れて、発射速度やマガジンやら貫通距離やら爆風範囲やらの単純火力アップではないのも入れて大体ゴール。
Dev Workshop:[Devstream 第189回] ダメージ減衰、画面揺れの切り替え、クオリティー・オブ・ライフ(QoL)に関する変更
ノックダウン、リフテッド、マイクロウェーブはCondition Overloadや類似効果の対象となる。これ初めて知った・・・
以前はアーマー全剥ぎしたら敵側のタイプ変わってたけど、今はもうそれはなくなったのかな?シンプルにダメージカットするだけのパラメータになったんかな
そういうことでかなりシンプルになって特定の武器を特定勢力専用にしやすくなった
磁気のところに「対象が受けるシールドとオーバーガードのダメージが6秒間100%増加」って書いてあるけど、オーバーガードって状態異常無効なんじゃないっけ?オーバーシールドの間違い?
敵の場合はオーバーガードを持っていても磁気異常が発生し、磁気異常をかけるとオバガを剥がしやすくなります
テンノ側のオバガは被ダメージの仕組みで、敵側のオバガはエクシマスを見るよろし
テンノ側のオバガはアビ無効化(ナリファイ・Violence・強化裏ボス達)とMagnetize(Malice・磁気リッチ・放射線シスター)以外は基本的にほぼ全ての異常を防ぐけど、敵側のオバガはCCのみ防ぐ 冷気は4スタックまで、放射線(NyxやRevenantによる操り状態含む)・スロウ・睡眠・ノックダウン(転倒)・よろめき・ラグドール・リフト・引き寄せ・固定化・その他の行動阻害効果は完全にブロックする
腐食や感染は入りはするものの、オバガが残っているとそもそもヘルスや装甲にダメージが行かないのでオバガ剥がすまでは擬似的に効果無し扱い、だけど腐食や装甲除去アビ等でオバガ持ってる敵の装甲をオバガの上から先に剥がすことだけはできる
火炎・電気・爆発はDoTは入るけどパニック・感電ポーズを取らないし転倒しない、衝撃はよろめかないがMercy閾値はしっかり上がる
コーパスの集団に放射属性を含む武器をぶち込むと、弱点属性特化の時よりも処理が速いんだけど、これってガーディアンエクシマスの味方へのダメ軽減効果が放射異常で敵判定になって外れてるからなのかな?
その影響もあるしシールドオスプレイなんかも放射異常だと通常通りには機能しなくなるのもあるかもしれない ちなみにそれって同じ武器同じ攻撃方法で属性だけ変えた時の話?
「放射属性を含む」「弱点属性特化」って言ってるから単純に亜鉛異常の倍率が違ってるだけだったりしない…?もしくはnyxとかのパッシブが影響してたりとか
火炎異常のダメージ計算がよく分からないのですが、クリティカルダメージで火炎状態を起こしたらその分火炎異常のdotダメージは増えますよね?
増えるよ
アルケインと亜鉛modを考慮しないなら、状態異常dotでダメージ稼ぐ照射プライマリはRivenで基礎ダメ追加するよりマルチショット追加したほうがDotダメージ稼ぎやすくなるんかな?最終ダメージだけじゃなくて状態異常率にも影響するみたいだし
クリティカル率について、なんか凄い馬鹿みたいな質問で申し訳ないんだけど、例えば表記上1Mダメージだったとして重複回数が3なら1M×3の3Mダメージが出てるってこと?6なら1M×6の6Mダメージ?
問いの意図が表示されているダメージにクリティカル関連は含まれているか?って話なら含まれている
表示されてるのは最終ダメージで、そこから更にn倍みたいなことにはならない
クリティカル込の期待値が計算したいって話ならこのへん読んで
クリティカル倍率は1+nで考えると重複回数がわかりやすいよ
表記5倍なら5=1+4
4に重複回数を掛けたら何倍ダメージになるかがわかる
その「表記上1Mダメージ」が敵を殴った時の表記のことなら、既にクリティカルの計算が含まれてるのでそこから増えたりはしない。アーセナルでの表記のことなら「ダメージ表記x(1+(クリティカル倍率-1)×クリティカル重複回数)」になる
みなさんありがとうございます!疑問が解決しました!
簡易計算の脚注2だけど今だとtemple4番も該当する?
そうだね該当するね。Mesaの場合はバーストボーナスは置いておくとして、基礎ダメ+(1.5xアビ威力)+基礎Modで、Temple4番は基礎ダメ+(1.25xアビ威力)+基礎Modと、どちらもアビ威力が基礎Modと加算関係になる
dotのダメージ表示リアルタイムでダメージ総量を取ってるけどほんとにただそれだけだから火炎の緩やかな装甲減少とか状態異常上限持ち相手に弱いdotで上書きされた時とかシールド持ちのリチャージでdot一回分ゲーティングで防がれた時とかで目まぐるしく変わるな 当然lavos持ち出すとdot表示で染まる
いろんなとこ見るとつまり…TAU属性異常は最終的に状態異常発生確率を倍にするってことか。武器の異常率が15なら30、50なら100、250なら500みたいに。基礎異常率×mod倍率×TAUによる脆弱効果であって、MOD倍率+脆弱効果じゃないと言うことね。
今までインフルエンスやインペタスやフォーティファイアーとかで勝手に発生源不明瞭とか呼称してたけど英wikiではunattributed damage(原因不明のダメージ)と呼ばれていたらしい
Unattributed Damage
ご丁寧に最終確認日も書いてある 余りにもマニアックだけど面白い ページ自体の歴史も浅く2ヶ月前に出来たばかりっぽい
アップデート 44 「Narinの氷剣」
部位によるダメージ倍率についてなのですが、銃の爆風部分についてはmodで弱点倍率を増やしても弱点ヒット時のダメージは変わらない、ということでしょうか?
HS判定にならなければ適用される。HS判定では必ず弱点ヒットになるが、モアのバッテリーパックやSonarがついた元は弱点でなかった部位のように、弱点ヒットだけになる場合が存在する。
改めて読み返したらしっかり書いてましたね💦ありがとうかございます。『範囲ダメージとして扱われる攻撃でヘッドショット判定となった場合、上記の計算式の緑背景の部分には1が代入される。』