クソ真面目に本記事を読み、ある程度の理解をすることができたが、現環境下におけるティーガーⅠの動きを考えると「んー...」となったので、ちょっと書いてみることにした、クッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッソ長文注意。
まず最初に、立ち回りそのものから分岐する。立ち回りとしては主に三つ(勝手にそれっぽい名前にしただけで実際は何のひねりもない)大前提だが、ティーガーの基本となる昼飯等の知識を理解している上でのこと。それ以上を求めている戦車兵諸君のためのものである。加えて、この三つの戦術は、ティーガーⅠだからこそできる。その点、ご了承願おう。
モードはRBである。
1.突破戦
2.機動戦・機動防御
3.電撃戦
1.突破戦
その名の通り、敵陣を突破し、拠点へ侵攻ないし、より強力なポジションへ進む戦術。
いわゆる、正面突破である。
この戦術におけるメリットは、突破した地点を味方が認識した場合もしくは、付近に味方が多い場合、そのまま突破点へ集中、戦局の流れをこちらへ引き寄せることができる。3拠点制の場合は特に有効で、突破さえできれば、マップによるが大体Aを取って、B・Cどちらかに雪崩れ込む、といったことも可能。拠点を維持して敵ゲージを減らすことを主眼に置いた場合、これは有効打となる。
デメリットは「自身が突破点を築くこと」「正面から倒せる敵戦車の存在」「第二線か、側面に控えている脅威」「味方が続いてくれるのか」といった不安要素が多大であること。
特に、正面から倒せる敵戦車の存在、これは無視できない。ティーガーⅠの貫徹力はPzgr.で140-150mm程。正面から倒すのに苦労しないと思うが...皆さんご存知の通り、ボトム、フルボトムが日常とかしている惑星において、下手をすればこの貫徹力ですら不安要素となりえる。これは誇張だと言うかもしれない。では今までの私の記憶は幻だったのだろうか。この戦車でアメリカのT26E-5、T34を相手しろなどと、ふざけたことを要求されるのだから、笑える(´・ω・`)他国比で見たら大分マシ、なんだろうが...比較できないので、ここでは触れない、触れないで。
故に、私はこの戦術、余程のことがない限り使用しない。やって上手くいった試しがない。臆病者とバカにしたければすればよい。
2.機動戦・機動防御
ティーガーⅠの前進最大40km、それなりの後退速度を活かした戦術である。
まず、この機動力を活かす点でピンと来た人はいるかもしれないが、この戦術はマップを選ぶ。狭い市街地での実施は半分不可能だと思ってよい。一部、広々とした市街地(道幅広い・長いとか、建物が現代風味なマップとか)は例外と言える。狭い市街地では後退速度くらいで、前進40kmに達することは少ない。ただし、ポーランドや東ヨーロッパ、アルデンヌといった、市街地が中心にあり、その周りは丘陵、平地などのマップにおいて、この戦術は最大限の効果を発揮する。
いわゆる、最側面攻撃を前提とした戦術である
「最大速度40kmで、弱点に当てさえすれば基本一撃の8.8cm砲をぶん回し、いざとなったら煙幕を迅速に展開できる上、アメリカのM18のような快速はあり得ないものの、装甲がある程度信頼できる」この文章の通りで、仮に凶悪な敵重戦車が相手だろうが、脆弱な側面の履帯裏なんかに8.8cmをぶっ放せば基本倒せるので、最も厄介な敵を効率的に、より安全に排除することができる。加えて、同じように最側面に回って来た敵の快速車輛を処理できるのも大きい。自身の足の速さを過信し、悠然と隙を狙っているクソ猫(M18)に、絶妙に遅れてきた我らがティーガーⅠの必殺仕事人攻撃を受けて、どんな気持ちになるのか。やられる側の気分を味わわせることができる。さて、ここまで来て、その後の動きの自由度も高い。拠点を踏みに行くなり、そのままそこで待機し、射程内に入った敵戦車を狙うもよし。マップによるが、そのまま裏取りに行くことさえできる。戦局によっては、突破してきた敵戦車を側面から阻止&そのまま裏取りへ、みたいなこともできる。
デメリットは「最側面に回ってくることを理解した上で、予めそこで待ち構えている敵戦車の存在」「正面から倒せない敵重戦車が最側面へ来た場合の無力さ」である。前者については、こちらが警戒さえしていれば何とかなるが、後者の方に関してはどれ程警戒しても無力である。味方がいればいいが、いない状況の方が多い。一対一のサシ勝負で、果たして勝ち目はあるのだろうか。素直に煙幕を炊いて逃げるか、果敢に立ち向かうか。諸君の技量が試される場面だ。
余談的な部分ではあるが、ポーランドマップに当たったら、是非ともA拠点側の最側面へ突っ走ってほしい。
バレる可能性が非常に高いが、初手でヤーボを飛ばしてくるチートはないため(ないよね?)、排除が難しい、しかもそいつはティーガーⅠ!!!という凶悪な状況を作ることができる。無論、こちらも警戒が非常に大変だが、その分、A拠点を見渡せるほか、位置によっては路地の奥まで見ることができる。私が最も好物とするのがこれだ...オットーカリウスごっこは幾つになっても楽しい...あ、いや、なんでもないぞ!
3.電撃戦
その名の通り、敵陣の漸弱な部分を見極めて、そこへ浸透突破する。背後から迫るティーガーⅠという、恐ろしい恐怖を敵戦車に叩き込むことができる。裏取りするのが大前提であり、2の機動戦・機動防御の裏取り前提の戦術だ。ただし、この実施は極めて難しい。クソでかい車体、クソでかいエンジン音であるため、まぁバレる確率はお察しだ。しかしながら、これを成功さえできれば、平気でスコアはバカみたいに高くなるし、戦局を覆すことも可能。現実のように、サスペンションが逝かれることも、液体漏れが発生することも、泥にハマることもないので、裏に回ったら..思う存分暴れ回れ。分隊単位で実施すると、まー刺さる刺さる!
デメリットは「偶発的な遭遇」「市街地に突入という場面で、無防備になりがち」
どちらも対策はできるので、冷静になろう。「裏取りできる!」と興奮しすぎずに、冷静に周りを見ながら突入、敵陣の隙間をワッセワッセと掘りに行こう。
以上が紹介した立ち回り、もとい私が普段やっていることだ。ティーガーⅠの絶妙な機動力と一撃必殺の砲は、他の戦車にない魅力であるため、是非とも試してみてほしい。勘違いしないでほしいが、これが正解の立ち回りという訳ではない、あくまで一例であること、心に刻むのだ。ティーガーⅠの可能性は無限大!君の技量次第で彼女は気分を変える!女性を扱うように!優しく、丁寧に立ち回ろう!!
文章は若いなぁと思うけどかなりまともな講評に思える。2をやろうとしていつの間にか3になってたり、裏とりルートを誰も警戒してなくて怖いから渋々3をやったりとかが多いかなぁ。1.は射線管理とか一歩進むか引くかとかとっさの反射神経とか第六感での対応とか求められる熟練度違う感じあるよね。脳死で1で車両性能ゴリ押しみたいなのも虎トップマッチでは見るけど。
ニコニコの某ティーガー中毒の人と気が合いそう。俺も大好きWT立ち回りの心の師匠です… 最近投稿頻度下がって悲しい あえて木に付け加えるなら敵密度に応じて立ち回りを変えることくらいで後は同意
ティーガー1系や90式の出撃回数がそれぞれ3000回(だったっけ?)を超えてる頭のおかしい狂人だけど、立ち回りは常にめちゃくちゃ堅実かつ慎重なんよな、あの人。軽々とジャンボ瞬殺とかAPCRバンバン使ったりの小技は手慣れた人ならでは感があるけど、あの誰でも頑張ればできそうな気がする地味な戦い方はティーガーの立ち回りにおける完成形の一つな気はする