陸初心者(一応ドイツ9.3までは研究した)の変な疑問なんだけどさ。
なんでみんな占領した拠点を防衛しないんだろ?
例えば1拠点制なら、A占領したらその周囲を守るように動けば良くない?
左右に別れて睨みっこしてる理由が分からない。戦力の8割が左右に別れて、相手の戦力の3割と睨みっこしてる間に、相手残り7割が拠点に攻めてきたら守れないし、そこから堅められたら此方側は何もできないじゃん?陸って殲滅戦じゃない限り、拠点を取ってる方がゲージを削れる訳だし、拠点を守らないで時間を潰してる=負け筋をただ作ってるだけな気がするんだけど。
それだったら拠点周辺で固まって待ちに徹するのが、一番勝ちやすい気がするのよね。
知識初心者の戯れ事だけどさ
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勝つことと楽しむことは完全にはイコールではないから。
試合に勝つこと自体に大してメリット無いから。
勝った方が報酬とか貰える経験値多かったと思うから、勝つこと自体メリットになると思ってたけど…もしかしてメリットじゃないの?
そら勝つための動きしてれば必然的に負けた時の報酬は減るだろうけど、みんな散開してキル取って勝っても負けても稼ごうとしてるのよ
↑↑確かにメリットだけど、その程度のメリットなら優先するほどではないって話よ。木が稼ぎ気にせず、勝つのが楽しい!って遊び方なら全然あり。でも大多数は稼ぎを重視するので勝つことそのものには興味が無い。勿論自分も無い。勝っても負けてもそこそこ稼ぎあって試合が楽しかったらどっちでも良いかな。
まぁこれよね。一応「勝つことがゲームの目的である、って建前はあるよ」って言わないと規約の話にもなりかねないから強くは言わないけど
あまりにもぼろ負けで戦果も挙げられんような試合だったら嫌だけど...そういうのと核出した時以外だったらそこまで勝敗(ゲージ)は気にしてないかな。あと下の枝でも言ってる通り拠点へ向かう敵の援軍を断つことも立派に拠点防衛してることになるからね。敵ほとんどこない拠点の周りグルグルしてたって何も楽しくないし
この辺は改修・開発ノルマがきつすぎるゲーム/集金設計の問題にも発展しかねないのでNG
修理費が戦闘時間で増えるクソ仕様に変更されたのが悪い。 死を恐れてとことん芋る派と初動の突撃でワンチャン狙う派の二極化が進んで中盤以降のゲーム性が終わってるのが今のWT環境。
拠点戦の占領削り能力は時間がたつほど加速度的に高くなるので、取っても取られてもそこまで減らせないのよ。中盤以降を考えると、枚数有利/マップ支配率を作った方が基本勝つ。ってのは関係なくみんな稼ぎが欲しいだけなんだよね。💣勝つ動きと稼げる動きは違うから
結局これなんだよね。勝っても大して活躍できなければショボ沈大敗みたいなゴミ報酬だし、大活躍してれば負けてもそれなりに貰える
苦労してチームの勝利に貢献する動きしてもほぼ評価されないのが惑星だものな
左右に分かれてリス→拠点を移動する警戒の緩い敵戦車の側面を破壊しまくれば結果として拠点も守れるし勝てるんだよな
まあトップランクは知らないけど、実際の所はみんなして単に下手打ってるだけなのを自分で誤魔化してるだけなのが多いんじゃないかと。負け試合で戦果やスコアをたっぷり稼いでる人なんて数%いるかどうかだし
まあ惑星はスタンドプレーによるチームワークだから、チームプレーなんて求める方が難しいよ
ランダムマッチの野良であり続ける限り全オンラインゲームが荒巻課長定期よ。ネッ広なんだから。