A7M2コメント欄 http://wikiwiki.jp/warthunder/?A7M2
なんか操作性に既視感あると思ったらタイフーンmk1b/lateだこれ
あっちはなんか…更にロールが死んでるって感じるレベルだからなぁ。
本当に万能機って感じで使いやすい、たまたま護符も付いたし研究がどんどん進む
これロケットは使えますかね?
圧倒的に使える!当てやすいから対戦車も可能。(性能低下してもマシな方)
特徴の最後に書いてある「プレミアム機体と同等のSLボーナスが付いている」というのはどういうことなんですか?
試製烈風と同等のシルバーライオンのボーナスがあるという事ですね。シルバーライオンは銀色の狼にも見えなくはないゲーム内通貨です。
なるほど、ありがとうございます
修理費が高くその分開発や収入の倍率も高くなっているって事。(だったんだけど修理費下がったので倍率も下がった)
最近ずっと陸やってて久しぶりに空戦したからかわからんけどこいつめっちゃロールふわふわしない?ロールが遅いのはわかるけど慣性がめっちゃ働いてる気がする
しばらく前のアップデートで超鋭かった戦闘機動がかなり重くなったんだよ、特にロールのナーフがひどくて350km未満はまともに動かせなくなった。代わりに15k近くの修理費が8~9k位になった
13mmも20mmも地上にしても対空できますかね?
出来るけどサイパンみたいな上陸する軽戦車を破壊しないと負けるようなマップ以外でわざわざやる意味はない。13mmは地上でも威力は変わらないけど20mmは汎用かステルスが一番威力出る
弱点の低速域機動とエネ保持さえ気を付ければ乗りやすくて好き。
相手にも低速域を強いれば大体勝てるぞ、スピット、マスタング、メッサーだろうとピッチにキー設定してガン押ししながら失速しない程度にフラップかけてやればイケルイケル
尚上手いメッサースピット相手()まぁRBならメッサー相手しなくていいからの
noodがやっとこさこの機体開発したのですが、コツとかありますか?
速度管理が割と大事で、基本的には低速度になると旋回性能が重戦並みに落ちるので400km/h以下には落ちないように意識する。逆に700㎞/h以上になると舵ロックがかかるので低高度の敵にアタックする場合は気を付けること。E保持が悪いので縦旋回は避ける。あとは図体が大きいうえに武装が全て翼内配置なので焦点距離にもよるけど近づきすぎると逆に当てにくいくらいかな。400km/h~600km/hを維持してれば零戦並みの旋回能力は確保できるし800km/hくらいまで耐えられるから敵が孤立してるなら一撃離脱から旋回戦に持ち込むのもあり。
重戦並みに落ちるは言い過ぎじゃね?ロールはクッソ重くなるけど、単純な旋回半径は低速でもLFスピットと同等のはずだが
ま?結構落ちてる印象だったけど...まあ過大評価してぶん回して落とされるよりかは過小評価の方がいいんじゃない?
基本は低空で旋回戦をしないことかな。烈風では旋回時のエネルギーロストが大きいので、零戦のように何回も回れない。低空で旋回戦ばっかやってると速度が落ちてヘロヘロのところに上から一撃離脱を仕掛けられる。速度を稼ごうにも高度が低いと下には降りれない。それさえ気をつければ、翼がでかいからキュッとターンできるし武装も強力なので使いやすい。ただパイロットが良く気絶するので、G耐性はMAXにしておこう。
飛燕丙のページにもいたけど、最近はnoobをnoodって書くのが流行りなのか?
調べたらnoodleの略称みたいだから、noobとは似て非なるものみたい。ただ文章的に過剰表現な気もするし間違っただけじゃない?
麺?って思ったら愚か者とか間抜けを意味するスラングなんだね
最近こいつの使い方が分かってきましたが、上の枝の方々が書いているような立ち回りをするとかなり強いです。自分からは照準距離を長めにすることをおすすめします。翼が大きく機関砲の間隔も広いので照準距離が短いと弾がかなり斜めに飛ぶようになってしまうためです。 自分は400mから500mに変えただけでかなり当てやすくなりました。もし良かったら試してみてください。
皆さんありがとうございます頑張ってみます
格闘戦できるけどあくまでもできるくらいの認識でいたほうがいいよね~零戦ほど圧倒できるわけじゃないし
速度出てたら零銭並みにぶん回せるよ。600~700km/hくらいあれば同高度でもスピットと短時間ならやりあえるくらいにはあると思う。
十分にエネルギーがある状態の格闘戦ならp-59以外は怖くないんだけどエネ保持があんまりよくないのと低速域のロールが終わってるのもあって地表付近で複数機相手の格闘戦となると零戦みたいに無双はできなくなっちゃうよね
ゼロだとしょっちゅう敵逃してたnoobでもあっさり敵を落とせる大満足の火力 やっぱ火力は正義なんだなって
なにげに13㎜がいい仕事してるよな
なにげにどころか13mmがメインまである
烈風の13ミリは20ミリ並みの威力があると思った方がいいよ
陸RBで天板に当てても上部光学機器しか破壊されないとおもったら三式六番二七号爆弾の炸薬量が2.5kgに変更されてる!?
済まぬ早とちりだった・・・ 五式と勘違いしてしまった申し訳ない
RBのBRは一緒だけど烈風と疾風どっちが強いと思う?
烈風かなぁ。疾風はあんまり使ったことないんだけど、旋回の癖があわなかったのと、武装がいまいちで…こいつの13ミリが一番信用できる
自分も烈風。機体性能だけで言ったら疾風の方が万能。ただ武装が弾道の悪い20mmと豆鉄砲12.7mmなので遠くからでは撃っても撃っても落ちない。烈風は得手不得手がはっきりしてるのと、武装が強力なので戦闘を一瞬で片付けられる。あとは好みだとは思う。
自分は疾風だった。烈風はどうしても速度やパワーが足りずに一歩足りないところがあるけど、疾風なら昇ってしまえば速いし曲がるし気に入ったわ。武装も特に気にならなかったな
成果を出しやすいって意味では烈風かな、エネ保持が悪かったり得意な速度帯が限られてたり立ち回りで気を使うところはたくさんあるけど、火力と継戦能力、旋回性能のおかげでキル数は稼ぎやすいし、その後の対地もし易い。逆に疾風は機体性能は烈風より良いけど、一撃離脱向きな機体性能に対して一撃離脱に向かない武装を積んでるせいでキル数を稼ぎづらい感じだと思う。
烈風の装弾数は結構魅力的。疾風は打ち切るまでが早いからねえ
個人的には疾風だな 容姿端麗で速度も上昇もある 武装は愛でカバー
敵視点だと圧倒的に烈風 紫電や雷電と比較しても明らかに旋回半径小さくて逃げざるを得ない状況にされる
日米どっちも進めてるけど烈風の方が(米からして)戦いづらい。速度によって烈風の旋回力がめっちゃ変わるから一撃離脱の判断が個人的にし辛い。
疾風は武装が苦手でなあ、13mmと比べてホ103...
なるほどな~参考にするわサンクス
性能盛りすぎだろ、試作機すらまともに飛べてないくせによ
これA7M2なんで…
文句は公式に言って、どうぞ。
顔真っ赤スレ行こう、な!やられたのが悔しいなら対処法でもついでに聞いとけばいいのに・・・
正しい対処法をして落とされたんじゃね?
エネ保持悪い、加速悪い、速度300きると米軍機並みの鈍重さ、最高速もそんなに速くない、武装も日本機の中では強いけど、全体からみたら並。確かに弱くはないけど弱点は結構あるし、全体的な完成度はゼロのが上だと個人的には思うから実践投入されなかったなりの性能なんだろうなと思ってる
速度失ったタイフーンて感じで苦手だなー。旋回半径はこっちのが小さいけど
最高速と加速は悪くないと思うが...?そりゃあゼロは旋回性能だけは最強だが速度を保てばゼロ並みに曲がるし上昇力はまあまあ高いし素晴らしい火力と弾持ちだから他国からすれば十分強い部類に入るはずだけどなぁ。
そら低空低速ぐるぐるするなら零戦のが上だし、この機体とこのBRでやることじゃないから、お門違い
低速グルグルが馬鹿みたいに強い機体ではあるけどね、烈風。300以下で鈍重てのはロールだけでしょう。まだ工夫で誤魔化せるレベルだと思う
なんか旋回ナーフされた?いやーきついっす…
間違いなくナーフされた。前に比べて縦と横の旋回性能がかなり悪化した
Gaijinふざけんなよめっちゃ弱体化されたじゃないか
暫く前のナーフで全体の動きが鈍くなってからも取り柄の食いつき能力は残ってたのが今回で取り上げられた。前は350km/h以上出てればロールはまともに機能したが現在は450程度出てても元の性能の340~360程度しか動かなくなった。ワロス(半ギレ)
タイマンに持ち込めればいいんじゃね。火力はあるから短時間で仕留めれば問題ないと思うけど…
回避行動されたときに付いていくための能力が一段階下がった感じなんですよ・・・多分ピッチもロールも鈍くなってる
あと感覚的にはヘッドオンでの射撃後脱出のキレも無くなってる気がする。これまで回避後反転再射撃で落としてきたから結構致命的
前verで一度も乗って無かったんで速度ちょっと乗ってればすごい素直に動く機体って印象なんだけどこれでも弱体化入ってるのか
19年だか18年だかより前はこいつはABしてた。それが空から水の中に居る位のナーフをされた。それでもピッチと火力は生きててエネ保持は無いもののロールの重さに注意すれば英米相手にヘッドオン反転撃墜が可能だった。今回は全体的に緩くなって、ヨーを使った捻り込みがかなりつらくなった。
前はABだけロックが有った分ABより動けてたからなぁ…
……その性能だったら最早BR4.7に戻して良いのでは(白目
実際の烈風で言えばフラップの高性能化によって高速戦と格闘戦の両立を果たした機体なので(よくある達成目標とかではなくテストフライトで実際に達成済みだった)例え素の状態が一撃離脱向けでもフラップの性能が良ければちゃんと再現されてると言える。だから旋回能力で注視すべきは素の機体性能よりフラップの性能だがどうだろうな?そもそもこのゲーム耐G以外にもフラップの性能差あるんだろうか?
とりあえず自分で使って試してみた。まずフラップの強度は540キロ辺りで警告が出る。あと性能だが火力も相まって普通に強いと思う。フラップ使えばロールも旋回も早くなる。心なしか安定性も増して旋回する敵機を捕らえやすい。まだ触り程度だが感触として速度調節とフラップを適切に切り替えれば相当強いと思う。強いて言うならフラップ使えない550キロ以上の高速域での追撃や戦闘は他機に劣るかも。
RBでまともに乗れる日本4.7~5.3はもう紫電一一と4式戦だけなんかね・・・
なぜ零戦と雷電を省いた
今回ゼロ戦もnerfされたと聞いたぞ
弱体化されたといっても旋回半径10%大きくなっただけだから火力のウルトラバフ考えたらむしろ強さあがってるよ
修理費高い・・・高くない?
当たらなければどうということはない!
よく言った!
実際零戦は被弾前に試合終わらせられるパターン増えまくってそう
課金機だけど52甲いいぞ
残念ながら疾風もnerfされてるので仮釈放の紫電以外全員駄目です
疾風の弱体化って結局存在したの?
立ち回りの部分に「もし20mmを撃ち切っても13mmがあるため諦めてはいけない」と記載されているのですが、特に機銃の撃ち分けをしなかった場合13mmの方が先に弾切れするはずですがあえて13mmと20mmを分けて撃つみたいな戦術がある感じですか?
コントロールから機関砲と機関銃を撃ち分ける設定をすればできますよ。
機銃と機関砲で分けるのはRBじゃ必須のテクニックだからなぁ。大抵は小口径で牽制しつつ大口径を確実に当てるイメージ。ABならリロード出来るから撃ち分ける必要無いと思うが
多分編集者が零戦までの感覚のまま実態をよく調べずに書いたんだと思う。零戦だと20mmが先に切れて7mmが残るからな
RBで全弾ぶっ放すのって少数派だと思ってたけど、皆は撃ち分けずに残弾全部叩き込むの?
零戦やメッサ―みたいに主武装と比べて副武装の装弾数が多い機体は副武装を牽制用や回避起動誘発用に撃ち分けたりしますが烈風みたいな武装の機体ではやりませんね…
7mmとかならガン逃げの奴に撒いたり牽制用で撃ち分けるけどそれ以上の口径しかない機体なら基本左クリックでまとめて撃っちゃうよ
残弾の使用率に差がある機体殆ど無いから撃ち分けより一斉射撃で有効弾増やす方が明らかに強い
フォッケより曲がらないんやけど...gmやん
流石にフォッケより曲がらないってことはないと思うけど戦術の幅が広がるかもしれないからモードと何があったかを詳しく教えてもらえると嬉しい
すまぬ、モードを書き忘れていた。RBで低高度・速度は300キロ前後、フォッケはA-5型でした
その速度じゃ烈風の方が曲がらね?って一瞬思ったけどその速度帯の烈風のロール性能ゴミカスウンコだしフォッケの神ロール性能は言わずもがなだから回避しようにもロールが間に合わず撃墜されたかシザースに巻き込まれたかじゃないかな…その速度帯で烈風がフォッケに背後取られたら避けきれない気がする
ナーフされてからまだ使ってないが、こいつは一撃離脱の速度を使えば旋回戦ができる「程度」の旋回能力だから日本機だと思って誰彼構わず旋回戦を仕掛けると機体の大きさも相まって意外と落とされやすい。幸い加速は悪くないから長引いて二機目が来たらセオリー通り降下加速でガン逃げが最善。だから低空旋回戦なんて殲滅戦の段階じゃなきゃNG。
そもそも相手が同じ速度帯でない限り烈風は350km以下はウンコだぞ
追記(なお同じ速度帯であれば8割勝てる模様)
この間のアプデから一度も烈風で格闘戦してないんですが十分に速度が出てればまだyak3pやスピットファイアシリーズやP59に格闘戦で勝てますかね?
ゲームモード分からんからアレだけどRBならスピットだけ要警戒かな
ちなSB、ややこけ易くなった印象だが相変わらず勝ててる。但し強いのは「格闘戦」であって巴戦ではないのも相変わらず。
これより対Be-6道を始める!(唐突)回避に専念しながら気合で550m程度まで接近し作動距離700mに設定した五式六番九号を真後ろから追従した形で撃ち瞬時に離脱する!以上!
撃つ時間は実質0.2秒程度なので射線回避に慣れたプレイヤーなら85%位で成功するぞ!
なお後方下部からが敵の射点が一つだけなのでお勧めだ
"気合で550m程度まで接近し"こういう所もう大好き
アプデ直後の機動性についてだけど元に戻ったそうだよ。
理解力無くて申し訳ないんだけどアプデ前の機動性に戻されたって認識でOK?
その認識でOK
試製烈風より20㎜が強い気がするのは気のせい?
武装の数値は共有だから、差を感じるのは機体性能の違いのおかげだろうね。当て易さが違う=命中率が違うだからね
機動性戻ったってマジですか?
うーん、ずっとゼロ戦やら隼やら乗って身としては使いづらいなぁ……。立ち回りが全く違う
400㎞/h台を維持できればゼロ戦並みの旋回力は得られるし、攻撃力も格段に上昇してるから上取って降下加速で得た速度使ってやりあえばソ連機やスピットは難しいけどそれ以外は結構簡単に食える。どっちかっていうと機体の大きさがネック。
①曲がります ②曲がらなくなったら下向いて加速します。 以上。
曲がるけど機敏さがない印象を受けたな自分は
零の系譜より軽いスカイレイダーかタイフーンだと思えば。
なるほど……。迂回上昇しても同高度以上に敵機がいる場合どのように対処すればよいのでしょうか?ゼロのようにかわし続けて低空低速に誘うのは、この機体では自殺行為だと思うのですが。
更に迂回上昇します
それしかないんですね……。ありがとうございます
こいつsbの修理費高すぎて乗る気起きない。安くなんないかな
毎回スピットファイアに燃やされるんですが、スピット対策ってどうすればいいんでしょうか?
速度をつけて縦旋回じゃダメか?
同高度だったので降下加速から交戦初めて400㎞/hぐらいで縦旋回しましたが、最終的に後ろ盗られました。400~500を維持して交戦していましたがダメでした
ゲームモードによるけどフラップは使った?
なぜかスピットsって失神しても旋回力あんまり落ちないからそこの差で負けたんじゃなかろうか?その場合はどうしようもないから烈風の速度耐性信じて降下で味方のところまで逃げるしかないかも。
フラップは戦闘を速度失わない程度に。モードはRBですね(忘れてました)。敗因はなんとなくわかったのですが、皆さんはどのように対策されていますか?
RBで両方乗るけど縦でも横でも単純旋回なら絶対烈風の方が曲がるけど。木がマウス旋回してるとかスピの方がエネ持ってたとかパイロットのG耐性低いとか未改修とか横槍で別のスピに燃やされてるとかなら話は別だが。烈風使って旋回戦で負けるって正直対策云々ではなく腕の問題じゃないの?って言うのが率直な感想。
LF9やVc相手だとそうも言えんだろ
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あっちはなんか…更にロールが死んでるって感じるレベルだからなぁ。
本当に万能機って感じで使いやすい、たまたま護符も付いたし研究がどんどん進む
これロケットは使えますかね?
圧倒的に使える!当てやすいから対戦車も可能。(性能低下してもマシな方)
特徴の最後に書いてある「プレミアム機体と同等のSLボーナスが付いている」というのはどういうことなんですか?
試製烈風と同等のシルバーライオンのボーナスがあるという事ですね。シルバーライオンは銀色の狼にも見えなくはないゲーム内通貨です。
なるほど、ありがとうございます
修理費が高くその分開発や収入の倍率も高くなっているって事。(だったんだけど修理費下がったので倍率も下がった)
最近ずっと陸やってて久しぶりに空戦したからかわからんけどこいつめっちゃロールふわふわしない?ロールが遅いのはわかるけど慣性がめっちゃ働いてる気がする
しばらく前のアップデートで超鋭かった戦闘機動がかなり重くなったんだよ、特にロールのナーフがひどくて350km未満はまともに動かせなくなった。代わりに15k近くの修理費が8~9k位になった
13mmも20mmも地上にしても対空できますかね?
出来るけどサイパンみたいな上陸する軽戦車を破壊しないと負けるようなマップ以外でわざわざやる意味はない。13mmは地上でも威力は変わらないけど20mmは汎用かステルスが一番威力出る
弱点の低速域機動とエネ保持さえ気を付ければ乗りやすくて好き。
相手にも低速域を強いれば大体勝てるぞ、スピット、マスタング、メッサーだろうとピッチにキー設定してガン押ししながら失速しない程度にフラップかけてやればイケルイケル
尚上手いメッサースピット相手()まぁRBならメッサー相手しなくていいからの
noodがやっとこさこの機体開発したのですが、コツとかありますか?
速度管理が割と大事で、基本的には低速度になると旋回性能が重戦並みに落ちるので400km/h以下には落ちないように意識する。逆に700㎞/h以上になると舵ロックがかかるので低高度の敵にアタックする場合は気を付けること。E保持が悪いので縦旋回は避ける。あとは図体が大きいうえに武装が全て翼内配置なので焦点距離にもよるけど近づきすぎると逆に当てにくいくらいかな。400km/h~600km/hを維持してれば零戦並みの旋回能力は確保できるし800km/hくらいまで耐えられるから敵が孤立してるなら一撃離脱から旋回戦に持ち込むのもあり。
重戦並みに落ちるは言い過ぎじゃね?ロールはクッソ重くなるけど、単純な旋回半径は低速でもLFスピットと同等のはずだが
ま?結構落ちてる印象だったけど...まあ過大評価してぶん回して落とされるよりかは過小評価の方がいいんじゃない?
基本は低空で旋回戦をしないことかな。烈風では旋回時のエネルギーロストが大きいので、零戦のように何回も回れない。低空で旋回戦ばっかやってると速度が落ちてヘロヘロのところに上から一撃離脱を仕掛けられる。速度を稼ごうにも高度が低いと下には降りれない。それさえ気をつければ、翼がでかいからキュッとターンできるし武装も強力なので使いやすい。ただパイロットが良く気絶するので、G耐性はMAXにしておこう。
飛燕丙のページにもいたけど、最近はnoobをnoodって書くのが流行りなのか?
調べたらnoodleの略称みたいだから、noobとは似て非なるものみたい。ただ文章的に過剰表現な気もするし間違っただけじゃない?
麺?って思ったら愚か者とか間抜けを意味するスラングなんだね
最近こいつの使い方が分かってきましたが、上の枝の方々が書いているような立ち回りをするとかなり強いです。自分からは照準距離を長めにすることをおすすめします。翼が大きく機関砲の間隔も広いので照準距離が短いと弾がかなり斜めに飛ぶようになってしまうためです。
自分は400mから500mに変えただけでかなり当てやすくなりました。もし良かったら試してみてください。
皆さんありがとうございます頑張ってみます
格闘戦できるけどあくまでもできるくらいの認識でいたほうがいいよね~零戦ほど圧倒できるわけじゃないし
速度出てたら零銭並みにぶん回せるよ。600~700km/hくらいあれば同高度でもスピットと短時間ならやりあえるくらいにはあると思う。
十分にエネルギーがある状態の格闘戦ならp-59以外は怖くないんだけどエネ保持があんまりよくないのと低速域のロールが終わってるのもあって地表付近で複数機相手の格闘戦となると零戦みたいに無双はできなくなっちゃうよね
ゼロだとしょっちゅう敵逃してたnoobでもあっさり敵を落とせる大満足の火力 やっぱ火力は正義なんだなって
なにげに13㎜がいい仕事してるよな
なにげにどころか13mmがメインまである
烈風の13ミリは20ミリ並みの威力があると思った方がいいよ
陸RBで天板に当てても上部光学機器しか破壊されないとおもったら三式六番二七号爆弾の炸薬量が2.5kgに変更されてる!?
済まぬ早とちりだった・・・
五式と勘違いしてしまった申し訳ない
RBのBRは一緒だけど烈風と疾風どっちが強いと思う?
烈風かなぁ。疾風はあんまり使ったことないんだけど、旋回の癖があわなかったのと、武装がいまいちで…こいつの13ミリが一番信用できる
自分も烈風。機体性能だけで言ったら疾風の方が万能。ただ武装が弾道の悪い20mmと豆鉄砲12.7mmなので遠くからでは撃っても撃っても落ちない。烈風は得手不得手がはっきりしてるのと、武装が強力なので戦闘を一瞬で片付けられる。あとは好みだとは思う。
自分は疾風だった。烈風はどうしても速度やパワーが足りずに一歩足りないところがあるけど、疾風なら昇ってしまえば速いし曲がるし気に入ったわ。武装も特に気にならなかったな
成果を出しやすいって意味では烈風かな、エネ保持が悪かったり得意な速度帯が限られてたり立ち回りで気を使うところはたくさんあるけど、火力と継戦能力、旋回性能のおかげでキル数は稼ぎやすいし、その後の対地もし易い。逆に疾風は機体性能は烈風より良いけど、一撃離脱向きな機体性能に対して一撃離脱に向かない武装を積んでるせいでキル数を稼ぎづらい感じだと思う。
烈風の装弾数は結構魅力的。疾風は打ち切るまでが早いからねえ
個人的には疾風だな 容姿端麗で速度も上昇もある 武装は愛でカバー
敵視点だと圧倒的に烈風 紫電や雷電と比較しても明らかに旋回半径小さくて逃げざるを得ない状況にされる
日米どっちも進めてるけど烈風の方が(米からして)戦いづらい。速度によって烈風の旋回力がめっちゃ変わるから一撃離脱の判断が個人的にし辛い。
疾風は武装が苦手でなあ、13mmと比べてホ103...
なるほどな~参考にするわサンクス
性能盛りすぎだろ、試作機すらまともに飛べてないくせによ
これA7M2なんで…
文句は公式に言って、どうぞ。
顔真っ赤スレ行こう、な!やられたのが悔しいなら対処法でもついでに聞いとけばいいのに・・・
正しい対処法をして落とされたんじゃね?
エネ保持悪い、加速悪い、速度300きると米軍機並みの鈍重さ、最高速もそんなに速くない、武装も日本機の中では強いけど、全体からみたら並。確かに弱くはないけど弱点は結構あるし、全体的な完成度はゼロのが上だと個人的には思うから実践投入されなかったなりの性能なんだろうなと思ってる
速度失ったタイフーンて感じで苦手だなー。旋回半径はこっちのが小さいけど
最高速と加速は悪くないと思うが...?そりゃあゼロは旋回性能だけは最強だが速度を保てばゼロ並みに曲がるし上昇力はまあまあ高いし素晴らしい火力と弾持ちだから他国からすれば十分強い部類に入るはずだけどなぁ。
そら低空低速ぐるぐるするなら零戦のが上だし、この機体とこのBRでやることじゃないから、お門違い
低速グルグルが馬鹿みたいに強い機体ではあるけどね、烈風。300以下で鈍重てのはロールだけでしょう。まだ工夫で誤魔化せるレベルだと思う
なんか旋回ナーフされた?いやーきついっす…
間違いなくナーフされた。前に比べて縦と横の旋回性能がかなり悪化した
Gaijinふざけんなよめっちゃ弱体化されたじゃないか
暫く前のナーフで全体の動きが鈍くなってからも取り柄の食いつき能力は残ってたのが今回で取り上げられた。前は350km/h以上出てればロールはまともに機能したが現在は450程度出てても元の性能の340~360程度しか動かなくなった。ワロス(半ギレ)
タイマンに持ち込めればいいんじゃね。火力はあるから短時間で仕留めれば問題ないと思うけど…
回避行動されたときに付いていくための能力が一段階下がった感じなんですよ・・・多分ピッチもロールも鈍くなってる
あと感覚的にはヘッドオンでの射撃後脱出のキレも無くなってる気がする。これまで回避後反転再射撃で落としてきたから結構致命的
前verで一度も乗って無かったんで速度ちょっと乗ってればすごい素直に動く機体って印象なんだけどこれでも弱体化入ってるのか
19年だか18年だかより前はこいつはABしてた。それが空から水の中に居る位のナーフをされた。それでもピッチと火力は生きててエネ保持は無いもののロールの重さに注意すれば英米相手にヘッドオン反転撃墜が可能だった。今回は全体的に緩くなって、ヨーを使った捻り込みがかなりつらくなった。
前はABだけロックが有った分ABより動けてたからなぁ…
……その性能だったら最早BR4.7に戻して良いのでは(白目
実際の烈風で言えばフラップの高性能化によって高速戦と格闘戦の両立を果たした機体なので(よくある達成目標とかではなくテストフライトで実際に達成済みだった)例え素の状態が一撃離脱向けでもフラップの性能が良ければちゃんと再現されてると言える。だから旋回能力で注視すべきは素の機体性能よりフラップの性能だがどうだろうな?そもそもこのゲーム耐G以外にもフラップの性能差あるんだろうか?
とりあえず自分で使って試してみた。まずフラップの強度は540キロ辺りで警告が出る。あと性能だが火力も相まって普通に強いと思う。フラップ使えばロールも旋回も早くなる。心なしか安定性も増して旋回する敵機を捕らえやすい。まだ触り程度だが感触として速度調節とフラップを適切に切り替えれば相当強いと思う。強いて言うならフラップ使えない550キロ以上の高速域での追撃や戦闘は他機に劣るかも。
RBでまともに乗れる日本4.7~5.3はもう紫電一一と4式戦だけなんかね・・・
なぜ零戦と雷電を省いた
今回ゼロ戦もnerfされたと聞いたぞ
弱体化されたといっても旋回半径10%大きくなっただけだから火力のウルトラバフ考えたらむしろ強さあがってるよ
修理費高い・・・高くない?
当たらなければどうということはない!
よく言った!
実際零戦は被弾前に試合終わらせられるパターン増えまくってそう
課金機だけど52甲いいぞ
残念ながら疾風もnerfされてるので仮釈放の紫電以外全員駄目です
疾風の弱体化って結局存在したの?
立ち回りの部分に「もし20mmを撃ち切っても13mmがあるため諦めてはいけない」と記載されているのですが、特に機銃の撃ち分けをしなかった場合13mmの方が先に弾切れするはずですがあえて13mmと20mmを分けて撃つみたいな戦術がある感じですか?
コントロールから機関砲と機関銃を撃ち分ける設定をすればできますよ。
機銃と機関砲で分けるのはRBじゃ必須のテクニックだからなぁ。大抵は小口径で牽制しつつ大口径を確実に当てるイメージ。ABならリロード出来るから撃ち分ける必要無いと思うが
多分編集者が零戦までの感覚のまま実態をよく調べずに書いたんだと思う。零戦だと20mmが先に切れて7mmが残るからな
RBで全弾ぶっ放すのって少数派だと思ってたけど、皆は撃ち分けずに残弾全部叩き込むの?
零戦やメッサ―みたいに主武装と比べて副武装の装弾数が多い機体は副武装を牽制用や回避起動誘発用に撃ち分けたりしますが烈風みたいな武装の機体ではやりませんね…
7mmとかならガン逃げの奴に撒いたり牽制用で撃ち分けるけどそれ以上の口径しかない機体なら基本左クリックでまとめて撃っちゃうよ
残弾の使用率に差がある機体殆ど無いから撃ち分けより一斉射撃で有効弾増やす方が明らかに強い
フォッケより曲がらないんやけど...gmやん
流石にフォッケより曲がらないってことはないと思うけど戦術の幅が広がるかもしれないからモードと何があったかを詳しく教えてもらえると嬉しい
すまぬ、モードを書き忘れていた。RBで低高度・速度は300キロ前後、フォッケはA-5型でした
その速度じゃ烈風の方が曲がらね?って一瞬思ったけどその速度帯の烈風のロール性能ゴミカスウンコだしフォッケの神ロール性能は言わずもがなだから回避しようにもロールが間に合わず撃墜されたかシザースに巻き込まれたかじゃないかな…その速度帯で烈風がフォッケに背後取られたら避けきれない気がする
ナーフされてからまだ使ってないが、こいつは一撃離脱の速度を使えば旋回戦ができる「程度」の旋回能力だから日本機だと思って誰彼構わず旋回戦を仕掛けると機体の大きさも相まって意外と落とされやすい。幸い加速は悪くないから長引いて二機目が来たらセオリー通り降下加速でガン逃げが最善。だから低空旋回戦なんて殲滅戦の段階じゃなきゃNG。
そもそも相手が同じ速度帯でない限り烈風は350km以下はウンコだぞ
追記(なお同じ速度帯であれば8割勝てる模様)
この間のアプデから一度も烈風で格闘戦してないんですが十分に速度が出てればまだyak3pやスピットファイアシリーズやP59に格闘戦で勝てますかね?
ゲームモード分からんからアレだけどRBならスピットだけ要警戒かな
ちなSB、ややこけ易くなった印象だが相変わらず勝ててる。但し強いのは「格闘戦」であって巴戦ではないのも相変わらず。
これより対Be-6道を始める!(唐突)回避に専念しながら気合で550m程度まで接近し作動距離700mに設定した五式六番九号を真後ろから追従した形で撃ち瞬時に離脱する!以上!
撃つ時間は実質0.2秒程度なので射線回避に慣れたプレイヤーなら85%位で成功するぞ!
なお後方下部からが敵の射点が一つだけなのでお勧めだ
"気合で550m程度まで接近し"こういう所もう大好き
アプデ直後の機動性についてだけど元に戻ったそうだよ。
理解力無くて申し訳ないんだけどアプデ前の機動性に戻されたって認識でOK?
その認識でOK
試製烈風より20㎜が強い気がするのは気のせい?
武装の数値は共有だから、差を感じるのは機体性能の違いのおかげだろうね。当て易さが違う=命中率が違うだからね
機動性戻ったってマジですか?
うーん、ずっとゼロ戦やら隼やら乗って身としては使いづらいなぁ……。立ち回りが全く違う
400㎞/h台を維持できればゼロ戦並みの旋回力は得られるし、攻撃力も格段に上昇してるから上取って降下加速で得た速度使ってやりあえばソ連機やスピットは難しいけどそれ以外は結構簡単に食える。どっちかっていうと機体の大きさがネック。
①曲がります ②曲がらなくなったら下向いて加速します。 以上。
曲がるけど機敏さがない印象を受けたな自分は
零の系譜より軽いスカイレイダーかタイフーンだと思えば。
なるほど……。迂回上昇しても同高度以上に敵機がいる場合どのように対処すればよいのでしょうか?ゼロのようにかわし続けて低空低速に誘うのは、この機体では自殺行為だと思うのですが。
更に迂回上昇します
それしかないんですね……。ありがとうございます
こいつsbの修理費高すぎて乗る気起きない。安くなんないかな
毎回スピットファイアに燃やされるんですが、スピット対策ってどうすればいいんでしょうか?
速度をつけて縦旋回じゃダメか?
同高度だったので降下加速から交戦初めて400㎞/hぐらいで縦旋回しましたが、最終的に後ろ盗られました。400~500を維持して交戦していましたがダメでした
ゲームモードによるけどフラップは使った?
なぜかスピットsって失神しても旋回力あんまり落ちないからそこの差で負けたんじゃなかろうか?その場合はどうしようもないから烈風の速度耐性信じて降下で味方のところまで逃げるしかないかも。
フラップは戦闘を速度失わない程度に。モードはRBですね(忘れてました)。敗因はなんとなくわかったのですが、皆さんはどのように対策されていますか?
RBで両方乗るけど縦でも横でも単純旋回なら絶対烈風の方が曲がるけど。木がマウス旋回してるとかスピの方がエネ持ってたとかパイロットのG耐性低いとか未改修とか横槍で別のスピに燃やされてるとかなら話は別だが。烈風使って旋回戦で負けるって正直対策云々ではなく腕の問題じゃないの?って言うのが率直な感想。
LF9やVc相手だとそうも言えんだろ