リフォージドやってると、なんかマップが狭く窮屈になってるように感じるんだけど俺だけかな。周囲の建物や山がやたらデカくなってるからかな。こっちに戻ってくるとBLITZの風景美しすぎだろって思う。グラフィックのクオリティじゃなくてあくまでデザイン的な話ね。
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リフォージドやってると、なんかマップが狭く窮屈になってるように感じるんだけど俺だけかな。周囲の建物や山がやたらデカくなってるからかな。こっちに戻ってくるとBLITZの風景美しすぎだろって思う。グラフィックのクオリティじゃなくてあくまでデザイン的な話ね。
視野角とかが変わってるのかも?
マップの景色が全体的に彩度上がったように感じてなんか幼稚な雰囲気になったなとは思う。
彩度高いと感じるの、アルペンとかを見る限り多分一部マップの最適化がまだなんじゃないかしら?
最適化がおそらく済んでいる廃線、砂漠はLoDのホッピングも無いし色味もPBRマップとしてはかなり良く感じる。
古マップのままの場所がリリース時に残る場合は問題になるだろうけど、ここらも特に問題はなさそうやね
廃線はむしろかなり彩度が高いと感じる部類のマップじゃないか?例えば雪の間から見える岩が現行の廃線では白と灰色の斑模様になってて銀世界によく調和してるけど、リフォージドでは単なる灰色で塗られてるから浮いて見えるし、建物や柵なんかも赤、青、黄色等キツめの色で統一感も無く塗られてるから自分は少し幼稚に感じる。
うーん…PBR化するとアルベドとして原色で書き込むことになるから設定を下げている場合はシェーディングが簡略化されてそっちの言う幼稚に見えちゃうのかな?港湾とかで水平品質下げるとマップの色味が変わったのと同じ現象。自分の環境だとその感覚はわからなかった
一応近いポジションで比較。
(逆に現バージョンの方が考証が曖昧に感じる。意味が薄めな平屋根の家屋が2件もあり、岩の下面に雪がつくレベルなのに樹氷が形成されていない)
全体に気になったのは色使いやデザイン、印象についてなので考証の正確さについてはさほど重要じゃないかな。廃線についても、山の一面銀世界になるほど雪が降ってるんだから、岩の表面がよく見る雪山の写真っぽく岩の表面全体に薄っすら雪がかかってるようになってる現行版の方がいいんじゃないかと感じてる。一応、色の彩度が上がってる根拠(どちらも最高設定、右が現行のユーコンの工場付近)。建物についても今まで茶系の目立たない塗装が多かったのに突然カラフルなのが増えたし。

後、個人的に嫌でたまらないのが運河のA付近。前までは比較的緑豊かで綺麗だったのに禿山にされた挙句、大部分を黒と灰色で覆ってしまった。鉱石の堀場っぽくするにも、なんかこうもう少し凝った作りにできなかったのかと感じる。まあ、子供受けするのはこっちかもしれないしリリースまで大して変わらないだろうからあきらめるしかないかな。
なんだ、ユーコンらテクスチャ貼り替えのみのマップはカステラPBRと同じ問題(元があまりきちんとタイリングされていない)なので今更よ。
幼稚だと感じるんなら多分だけど感性が変わってしまったかレトロゲー好きかなんじゃないかな、感性を合わせられないのは仕方ないね。
運河は名前変えた方がいい(ニューディールとかでいいんじゃない?)とは思う。
難しいね。ミリタリー好きだと渋くくすんだ感じの色合いを好みそうだし、ヒーローシューター系のゲームとして見ると色彩やコントラストがはっきりしたアニメチックなのが流行ってるし。 派手なオリジナル架空戦車や迷彩の傾向からしてWGは流行に合わせて後者の路線に舵をきりたいんだろうなって気がする。
このゲームというか戦車のみの戦いを望む人はミリタリーよりも別の理由で遊ぶと思ってる(単に時間潰ししたい、無料ゲーをしたい等)。戦車を知れば知るほどいかに戦車対戦車ってのがレアケースなのかを察していくもので、その人たちにwotの立場からリアルさ、ミリタリー要素を提供しても需供としてはズレていくことになる。
ロケリをする人が車が好きだと捉えてGTみたいなグラフィックにアプデするのは確実に反感を買うだろうしそう言うこと。
グラフィックだけリアルにってのは爆弾ゲー(CS、シージ等)とかにあるあるで、単にリリースが古いのでターゲットを絞り込めなかっただけかと。フォトナ、Apexともども17〜19年生で例示した奴ら(11〜15年生)の要素をFBしている。
むかしの機関車トーマス思い出す質感やな、平成初期あたり。ミニチュア感はむしろ今の方がサイズ感的にある、今のも旧時代から引き継いだポリゴン感だから見慣れてるだけで
そりゃあ昔のスマホでも戦車ゲームできるくらい広い範囲を見れる描画から無料中華ゲームエンジンに変わったら見にくくなる()
型落ちスマホで遊べるのほんま有り難い アップデートであかんなるんかなぁ
同じ米UE製(4だけども)のPUBGmも一応iPhone6sで動きはするから動く端末内ではそんなに変わらないと思う。今でさえギリギリな端末はダメだろうけど、そう言うのはそもそもゲームをプレイすべきでない機種だろうから(ロードが戦闘開始に間に合わない、30fpsをキープすらできない等々)
EPICの中国資本は4割だけど残り6割は創業者だからなあ…中国版Unityが魔改造されているようにUEもそうだと考えるのが妥当だろ PUBGmの時とは別物になってそう
中国Unityはそもそも本元と断絶したせいであの有様なので、断絶してないUEは会社単位でのカスタム程度しか変化はないと思う
この人どこでもUnreal Engineのこと中華製って言ってるよな
実際中華製アプリの特徴そのまんまだし 異常に初心者向けチュートリアルが充実してて対応言語が多くて宣伝ページには大金がかかってるのに、信頼性や動作は怪しいし謎に重いという… 初期Unreal Engineは創業者が個人で作って開発者が社内で使うようなものだったからマニュアルがどこでも見れる今のとは実際別物だしね イメージアップのために有名なエンジンの名前をそのまま使ってるだけだろう
チュートリアルや対応言語が充実してて宣伝にも金がかかってるってむしろ良いことじゃないか? 動作面はまだいくらか不安定だが、そのためのテストと意見募集だろ。最初から完璧なものなんてそうそう無い。開発側も急いて失敗したのは認めてるし最適化がまだまだ進んでないと言ってる、こればかりは時間かけて整えてくしかない。まぁ端からユーザーをデバッガー扱いしてるのはどうかと思うが。
これは節約のための退化だろう 特化エンジンから低品質な既製品に移行してこのゲーム独自の楽しさが減って二度と戻らない 進歩のための失敗とは別物
勝手な想像だけど、現行の専用エンジンの開発に携わった開発スタッフが今のWGにはもうあまり残ってない(最悪居ない)可能性があるから、広く使われてるエンジンに切り替えて今後の若い開発スタッフでも引き継いで開発しやすい環境にしたかったんじゃないかな? Blitzもけっこう古いゲームだし、リリース時から比べると開発スタッフの異動や退社、戦争での分断など色々あったはずだし。