いちばん怖いのは、
ツリーの消滅→次のTier解放の難化(明言あり)→さらに新規プレイヤーが減少→マッチング所要時間増加→プレイヤー減少→オワリ
だなぁ。やっぱりTier解放の難化は絶対にやっちゃイカンと思う。次のTierまでの時間が長いのは、初心者が辞める最大の原因かつ、上位Tierが過疎りやすくなる原因だから。AFKは死ぬべきだけど、そうじゃないなら初心者でもTier8以上に気軽に遊びに来てくれんとマッチ速度が終わる。
搭乗員システムの変更は、ワンチャンSuperCool事件(拡張パーツの大幅改悪)と同じくらいの衝撃で済む(ギリギリ致命傷を避ける)可能性があると思う。あれはかなりプレイヤーを減らした過去最悪の案件だったけど、数年経って変更し直されてマトモになったし。(それでも致命傷に十分成りうるが)
あとは細かな仕様変更もヤバそう、まず跳弾のダメージ標記が固定じゃなくなったのは、戦術にそこそこ悪影響を与えてしまう、次に非金弾が無限になるのは特殊戦でヒールがかなり強化されてしまう。あと車両の操作感が以前と大きく変わってしまう可能性も高い。また、バグが増えたり、挙動が遅くなったりする可能性も当然高い。エンジン変更はそもそも単にするだけでも、こういった操作感の低下、バグの増加などから、既プレイヤーが離れる要因を作りうる。(だからこそlestaでは行われない訳だろう。エンジン変更自体がそもそもリスキーなのだ。)
あとは全体的なデザイン、テイストが、より子供っぽく、チープなものになってしまうのもいただけない。これは好みもあるが、既プレイヤーの多くが好むようなものではないだろう。
まとめると、やはりここは大人しく、仕様変更はグラフィックの向上程度の変更にしておいて、バグ取りや最適化に主なリソースを使うべきだっただろう。その後に、徐々に新ギミックを増やし、ユーザーの反応を見ながら、変えていくべきだっただろう。
>>>跳弾のダメージ標記が・・・戦術にそこそこ悪影響を与えてしまう
非貫通ダメージから攻撃車両を推測しにくくなってしまうということかな?
>>>非金弾が無限になるのは特殊戦でヒールがかなり強化されてしまう
ヒールの強化は表裏一体だと思う。敵にとっても自チームにとっても恩恵がある故一概に悪いとは言えない。それより、装弾数の少ない車両やBossの弾切れが減ることのほうがありがたい
>>>車両の操作感が以前と大きく変わってしまう可能性も高い
根拠あるのかな?
>>>バグが増えたり、挙動が遅くなったりする可能性も当然高い
最新の物理エンジンに更新することでむしろバグは少なくなるのでは?
>>>全体的なデザイン・・・これは・・・既プレイヤーの多くが好むようなものではない
これはその通り。ただ、リアリティを求める層にとっては改悪にしか見えないだろうけど、個人的にはキモキモYohに対する異物感が次第に薄れていったことに鑑みれば、新ビジュアルには恐らくいずれ慣れる。(戦闘、コマンダー等その他要素が既存プレイヤーに引退を促すに足る理由を与え、親和するのに必要十分な時間が経過する前にプレイヤーが離脱しない限り)
跳弾に関して: その通り、非貫通ダメージから車両を推測する精度が下がる。まあでもぶっちゃけそこまで大きな差ではないが。戦術の深みが一段階落ちるのは確か。
非金弾無限に関して: 言いたいことが伝わりきってないね。現状では、球切れがあるからこそ、出来ていなかった(タブーとなっていた)戦術が大量にある。特にヒールに関しては、試合のテンポ感が著しく失われる可能性が高いため、自分は言及している。またそれこそBigBossに関しても、球無限のBossが球無限のHealerと組み合わさって、全く手のつけようがないものになるって問題がある。結局のところ、この仕様の問題点は、試合のスピード感が失われることにある。スピード感が失われ、爽快感が減るため、良くないと言っている。
車両の操作感が変わってしまう可能性: 根拠は単純。今のWotとWotb、WarThunder、WarThunderMoble、ArmoredWarfare、Sprocket等々、様々な戦車を操縦するゲームをプレイしてきた自分の経験と、自身のコンピュータサイエンスの知識と経験が根拠である。経験上、ゲームによって、車両の操作感は当然のように異なる(例: Wotの戦車は、(角)運動量がある程度保存され、滑るような旋回が可能であるが、これはWotbでは、地面と接している際は完全に不可能である。つまり、Wotの接地抵抗は有限であるのに対し、Wotbの接地抵抗は実質的に無限である。)。これは、事実として、ゲームエンジンが異なることに原因がある(もちろん、原因がこれだけであると断言しているわけではない)。ゲームエンジンが異なれば、演算する際に参照する物理法則(物理的性質)そのものが異なるため、操作感が変わる可能性が高いと十分言える。もちろん、なるべく操作感を変えないのは、開発者の腕の見せどころではあるが、支配的な物理法則そのものが変更されるため、操作感が全く同じとはならない。
バグの増加や挙動の不安定化: これはプログラミング等に無知な人間にありがちな誤解だが、最新のソフトウェアになればなるだけバグが減るなんていうことは無い。(完全なデバッグのみのソフトウェアアップデートであれば別だが。) 普通は、特に新機能を実装する場合、ほぼ確実にバグは増加する。こうなる理由としては、最新のソフトウェアになる際に、新機能が実装され全く新しいソースコードが増えるわけだが、そのソースコードのデバッグは、さらにアップデートを重ねる際に行われるものだからである。まして今回のように、根底からソースコードを一新するのならば、これまで10年間デバッグされ続け、洗練されたソースコードに比べ、バグが多くなるのは必然である。
デザインについて: その通りである。いずれ慣れるであろうが、慣れるまでプレイヤーがこのゲームを続けてくれるかは、今回の大幅な改悪により、怪しいものである。このままでは、大方、慣れる前に辞めるであろう。
>>>試合のテンポ感が著しく失われる可能性が高い
それはそう。ただ状況が特殊戦限定なので通常、レーティング戦含めたゲームプレイ全般に悪影響かは不明。個人的には183等の弾管理がシビアな車両で残弾を気にしなくていいというメリットもあると思う。
>>>車両の操作感が変わってしまう可能性
操作感の変化がユーザーにどう受け取られるかは未知数で、重量、速度、履帯抵抗を考慮したリアリティが高い操作が可能になったと評価されるか、違和感しかないと一蹴されるかもしれない。否定的に解されるかはまだわからない。
>>>バグの増加や挙動の不安定化
数年間運営が取り組んできたにも関わらず未だに地中貫通とか壁に埋まるバグが残ってる時点で最適化も限界だと思う。重力でのミサイルの吹き飛び具合もおかしい。BlitzのゲームエンジンはWG独自開発のものらしいが、わざわざ一から開発した現行エンジンを廃止するということは、それだけUE5に移行するメリットの方が大きいとWGが天秤にかけて判断した結果だと推定できる。もちろん開発陣も新環境でバグが増えることは想定しているだろうし、そのためのテストサーバーでプラットフォームからSwitchを除外したのは、Switchのスペック不足に起因するバグをデバッグ対象から排除して、Switchより多数派のPCやスマホ勢のために効率的にバグ修正を行うためかもしれない。運営のやる気もあるし、WGの言うように斬新なアップデートやグラフィックの向上からロード時間短縮まで大小様々な恩恵も期待できるしリスキーとはいっても十分にやる価値はあると思う。
まあそうね。その解釈通りだと思う。実際問題、バグが増えるリスクはあれども、それ以上に現行エンジンは、スパゲッティ化、あるいは陳腐化しているであろうから、変える価値は十分ある。(あと多分、lestaではエンジンを変えずに様々な新システムを実装できてるあたり、現行エンジンを使いこなせる技術者は、主にlestaに行ってしまったのだろうと推測される)
まあ今回の問題の中核は、ツリーの削除にまつわるやつと、搭乗員システムの変更にまつわるやつだと思ってる。特にツリーの削除と、それによる研究済み未購入車両の、研究進捗リセットは、最悪だと思ってる。