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クラレッタ / 789

789
名無しのプロキシ 2026/10/26 (月) 07:06:39 83b54@258e9 >> 788

クラレッタは裏適正もあるのでサンブリンガーの重傷倍率次第やな。サンブリの重傷倍率がクラレッタより低かったらサンブリ表&クラレッタ裏になってサンブリと組める。逆にサンブリの重傷倍率が高ければクラレッタと組む意味はあんまり無い。

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    名無しのプロキシ 2026/10/26 (月) 16:05:23 7fb48@3ae3f >> 789

    別に裏適正はなくないか…? 裏から攻撃できるわけでもないし、横バフもしょっぱいのに 上でも言われてるけど表を張り続けるのがキツイってだけで、裏に向いているわけではない

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    名無しのプロキシ 2026/10/26 (月) 16:39:35 修正 83b54@258e9 >> 789

    裏から攻撃するタイプの鋭御が来ないとは言い切れないんだけど、鋭御2人で組む場合は「残痕蓄積が優れていれば表」「重傷性能が優れていれば裏」に分かれる可能性がある。クラレッタが裏じゃね?と言われてる理由は使用感・モーション的に蓄積より重傷の方がスムーズだからやね。もしサンブリンガーの残痕蓄積が優秀かつ重傷倍率が低かった場合はサンブリ表でクラレッタ裏、逆だった場合はクラレッタ表でサンブリ裏になる。両方サンブリの方が優秀もしくは他のバッファーを入れた方が効率が良い場合はクラレッタの出番が無くなる。
    ちなみにクラレッタの横バフの暴傷ダメ25%だけど、これは暴傷に加算された後に多重会心で乗算されるから単純な係数だと131%アップ、ダメージ増加率では他ロールの会心ダメバフ60~80%に相当する数値らしいので結構強い。

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    名無しのプロキシ 2026/10/27 (火) 18:39:39 9344c@55547 >> 789

    更に付け加えると、暴傷ダメバフって複利だから重ねれば重ねるほどバフ1%辺りの係数が高くなる性質がある。仮にサンブリンガーにクラレッタと同様の25%バフがあった場合、クラレッタ単体に比べて1%のバフ当たりの係数増加が0.3%増える。ここにロクシーのバフやらステージバフ、選択バフに暴傷ダメバフがあれば指数関数的にバフ1%当たりの係数が上がっていく。当然バフのバランス問題があるからある程度バラけた方がいいとは思うけども、そういう性質があることは覚えておいて損は無いと思う

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    名無しのプロキシ 2026/10/27 (火) 19:33:44 修正 e76e9@8c093 >> 789

    どういう計算?仮に素の暴傷ダメ150%とした時は二重暴傷で6.25倍。25%バフして175%の時は二重暴傷で7.5625倍、さらに25%バフして200%の時は二重暴傷で9倍。6.25倍から7.5625倍は21%の上昇だけど7.5625倍から9倍は19%の上昇。防御系を除く他バフと変わらず同じバフを重ねると上昇幅は落ちてるよ?

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    名無しのプロキシ 2026/10/27 (火) 22:46:38 9344c@55547 >> 789

    そっか、伸び幅的にはそうなるのか。25%バフの時は7.5625-6.25=1.313、これを25で割ると0.052。50%バフの時は9-6.25=2.75、これを50で割ると0.055で1%当たりの価値は上がってる、という計算だった。重ねると他バフと同様価値は落ちるがその価値の落ち方が緩やか、っていう方が実態に即してるのかな?自分の脳みそが信じられなくなってきた