例えばブレイクスルーかつ1拠点のセクターのようなシンプルな縦深構造の場合は、BF1wikiの「 (敵側)遠距離 → 中距離 「煙壁」 近距離 vs 近距離 ← 中距離 ← 遠距離(味方側)この場合、敵側の遠距離と中距離で戦っていた者たちはスモークの煙で視界が悪くなる上、味方側のスポットが消えてしまって攻撃しづらくなるだろう。逆に味方側は、相手の遠距離と中距離の敵のスポットが消えてしまい、目視だけでは攻撃しづらくなるわけである。」の表記はかなり正しいと思われるんですよね。しかしコンクエストの場合は彼我のチームのプレイヤーの配置が単純な縦深構造になってないので、この考え方がシンプルに適応できない気がする。
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例えばブレイクスルーかつ1拠点のセクターのようなシンプルな縦深構造の場合は、BF1wikiの「 (敵側)遠距離 → 中距離 「煙壁」 近距離 vs 近距離 ← 中距離 ← 遠距離(味方側)この場合、敵側の遠距離と中距離で戦っていた者たちはスモークの煙で視界が悪くなる上、味方側のスポットが消えてしまって攻撃しづらくなるだろう。逆に味方側は、相手の遠距離と中距離の敵のスポットが消えてしまい、目視だけでは攻撃しづらくなるわけである。」の表記はかなり正しいと思われるんですよね。しかしコンクエストの場合は彼我のチームのプレイヤーの配置が単純な縦深構造になってないので、この考え方がシンプルに適応できない気がする。