ジャンプ台が多いと速い長所は当たり前だけど、ちょっとした傾斜をジャンプ台代わりに無理やり飛び立つのはコンセプトとして破綻してるとの判断だったのだろうか。桜井さんのバランス調整に対する考え方から思うにそんなところかなぁ。
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ジャンプ台が多いと速い長所は当たり前だけど、ちょっとした傾斜をジャンプ台代わりに無理やり飛び立つのはコンセプトとして破綻してるとの判断だったのだろうか。桜井さんのバランス調整に対する考え方から思うにそんなところかなぁ。
発売前の本人のプレイ動画では「地形のちょっとしたギャップを探して飛びます」みたいなこと言ってたのにね
ダーでジェットダッシュ没収して基本性能底上げしたあたりも含め、ド開発当時に想定していた使い方でちゃんと速くなるようにしたかったんだろうね。ただそしたら今度はチャージダッシュで脱法ジャンプし始めたんでやむなく弱体化したと…そもそもドの頃からありとあらゆる場所で脱法ジャンプひねり出してたマシンなんだからスピンダッシュだけじゃなくてこっちもちゃんと警戒してほしかったな
チャージの出力をドの時代並に落とすんなら離陸加速の速度維持かクールタイム無しのどちらかは返して欲しいところ。でも離陸加速の速度維持したら結局脱法ジャンプが大量に発見されるのでとりあえずクールタイム無くしてください。もしくは挙動を水平方向にのみ突き飛ばすギミックゾーンみたいな挙動から普通に機体の速度が上がる挙動に戻してほしい…
マシン毎に地面からの離れやすさがかなり違う(飛行マシン以外は速度出てても斜面で露骨に離陸しにくい)からここで調整出来れば理想なんだけど単独のパラメータとしては存在しないのかね。ジャンプ台以外でのインチキ離陸さえ無けりゃ他そのままでも全然許せたんだが
スリックとか揚力と軽さに反して地面にベッタリ貼り付くような挙動だしなんかありそうだけども…少なくとも前作ではウイングがバウンドできるほど浮きやすかったのに対してドラグーンがバウンド出来ないみたいなことはあった
ナーフすべきはチャージ出力じゃなくてチャージ速度の方だった気がする。ロケット以下のチャージ速度にして実戦で使えるチャージダッシュはエアチャージだけにしておけば脱法ジャンプも難しいだろうし