ver0.127f patch 10 を上げました。 容量の観点から、パッチ1-9は同梱してません。 ver0.127f patch 9を当ててから、patch 10を当ててください。 https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/813
すいません恥ずかしながら今走れそうなので直しておきます すぐ終わります。
半日以内に走る方いなかったら私が少し走って直しておきます。
パッチ9: 127f p5からp8までのマップツリーの変更内容がパッチ4時点まで差し戻されてしまっています RPG_RT.lmtを古いデータで上書きしてしまっている影響だと思います。 データベース・コモンイベント側(RPG_RT.ldb)は差し戻しはなくp8からp9に正常に更新されています。
お手数ですが、次走られる方は、 -パッチ9ではなくパッチ8からRPG_RT.lmtをコピーして最新版に貼り付ける -夢箱氏のマップツリーから、「MAP3653 うろつき邸:画廊」「MAP3654 たのしいせかい」の2マップにカギ括弧の中身で命名 -MAP3653のマップの設定 から、BGMを(OFF)に指定する -MAP3654のマップの設定 から、BGMを(OFF)に指定する† -ここまででパッチ9時点の正しいマップツリー更新内容となる の対応をお願いします。
† MAP3654は"不安定-夢箱"というファイルが、フェードイン0秒、ボリューム80%、テンポ100%で指定されていましたが、当該のMusicファイルはゲーム中に現時点で存在しないので、(OFF)に差し戻す対応をとることになります
ゆめ2っきver0.127fのパッチ9をゆめ2っき本体用うpろだAにアップロードしました。
>> 4 賛成します。 ゆめ2っきは関わる人が入れ替わることも珍しくありませんし、他の人がマップを閲覧・編集する機会もあるので、分かりやすいマップデータを心掛けてもらえるとありがたいです。
「イベント処理の内容をむやみに難読化しない。」の範疇であれば、左記項目の子として明記しようかなと思います。
>> 3 本ルールの追加に賛成します。 また、もう一つルールの追加を提案させてください。
<追加する内容> -''マップデータを外部ツールで編集し、同じ座標に2つ以上のマップイベントを重ねたり、マップの大きさの範囲外にマップイベントを設置したりしない。'' --RPGツクール2000でマップイベントを表示できず他の開発者が閲覧・保守が困難になるため禁止します。
ゆめ2っきフォーラム31で話題に挙げた内容をガイドラインの遵守しなければならないルール(太字)として追加することを提案します。
-追加する内容 エミュレータ(EasyRPG)の再現性不足やバグを利用して、RPG_RT環境で実行しないコンテンツを意図的に実装しないようにお願いします。
-追加する理由 このような実装にはいくつか避けてほしい理由があります。 理由1:将来的に意図しない動作になる可能性が高い 理由2:不合理にゲームや開発から取り残される人が現れる 理由3:オンライン版の開発者との約束事に疑義が生じる
スレに書き込めなかったのでこちらで 今から走ります。今日中に終わる予定です。
ナビサエさんの次走ります。短めです。
changelogにSR分を書くを完全に忘れていました。 増やしたのはNo.1301~1307 のみです。
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 21部屋目の496 『予約ルールの改訂と、それに基づく予約領域の取り消し』について賛成します。 制作スレに投稿できなかったので代わりにこちらに投稿しました。
1つだけ、2-aで自発的な報告が無い場合に予約を失うことになってますが、確認するプロセスはあったほうが良さそうかなと思いました。 全員がルールを完璧に把握しているなら大丈夫でしょうが、そうでない場合は割り当ての衝突などトラブルの原因になりそうです。 割り当て捻出に一手間増えてしまいますが、新しく捻出される割り当てを安心して使えるようになりますし、良い面もあると思います。
wikiの議論ページのものからの転用ですが、こんな感じです。 2-a. 過去に予約された割り当てが、完全に未使用であり、予約から1年以内に使用・更新・予約継続の報告がない場合、予約者に使用状況を確認する。 確認から1週間以内に使用あるいは予約継続の希望がない場合、予約領域を取り消す。 予約が取り消された領域は、誰でも予約できる状態に戻る。
今後まだマップを作るかもしれないので(未定)従来どおり 「変数1521~1540」と「チップセット通行設定0601~0610」を 引き続き予約させていただきます
ただし「スイッチ」に関して、私はそんなに使わないと思うので 現在私の領域になっている「1521~1540の20個」のうち「スイッチ1521~1530の10個」だけを予約し 「丸ごと空いているスイッチ1531~1540の10個」は他の方にお譲りします。
チップセット通行設定1541-1550についてですが、協議の結果Colby氏割当に変更となりました。
窯良氏ありがとうございます。 気づいておりませんでした。 Colby氏に領域を変更するよう連絡を取っておきます。
チップセット通行設定 1541~1550 151人目の割り当て ほらつき / Jared 予約領域 上記がColby氏の領域として使われていることに気が付きましたが、予約変更の話はついていますか。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/809 ゆめ2っきver0.127f パッチ5をアップロードしました。
事情により今後暫く制作ができないと思われ、制作中のマップを一先ず実装しておきたいので、先に走ります。 恐らく今日中に終わります。
代理実装分を走ります! できれば3日以内に終わりたいけど5日間まで伸びるかも。(先に走りたい人がいたなら私が繰り下がりますんで…) (長い?私がよわよわ過ぎるせいです、申し訳ない!)
ありがとうございます。納得しました。 おそらくですが、厳密に測ってみると3,4,5は同じ速度になるのではないかなと思います。
ウェイトなしのラベル・繰り返し処理のループが重いことや、ウェイトを挟んだほうが負荷は軽いことは間違いないと思います。
C258の処理にもウェイト0.0が入っているので、純粋な負荷検証としては不安がありますね。(大雑把な処理負荷が知りたくて、>> 639の確認をやっただけでした)
間違ってたのでちょっと訂正します。
検証としては、キャラクターのフラッシュの代わりに便利変数を1加算する1行を使って、1.~6.の処理を作ったうえで、kuraudさんのCEV258指定変数表示を使って便利変数が増える速度を目視で確認して比較していました。
私が見た限りでは、4.より3.のほうが速く加算が行われていて(速度として1-2割程度の差かと)、 速く加算処理が行われている=一定時間内に行われる反復数が多い=一定時間内により多くの処理をゲームが行う と解釈して、3.のほうが4.より重たい処理になる、と(安易に)考えてしまいました。 C258を介しての確認なので、本当に3.と4.に明確な差があるとこれで言ってよいのかどうかは自信がないんです。
負荷の軽減は私も関心のある事柄でした。とても些細な点ですが、1つ気になったことを聞いてもいいでしょうか。 理屈で考えると多分こんな感じ(↓)になると思うので順番には概ね納得いくのですが、3と4に明確な差は確認できましたか。
同じループ構造ならラベルが若干負荷が軽い…という話を聞いたことがありました。(おそらく体感できるほどの差でもないと思う) 3 > 4 ≒ 5 が確認できたのなら、その話が間違っていたのかなと気になりました。
一部、理解が完全でない部分があるかもしれず説明が適切でなかったらすみません。イベント処理法の注意です。
うろつきが陰に入ったことを表現するためにキャラクターのフラッシュを並列処理で用いるマップがあると思います。 フラッシュ処理のための「定期的に並列処理する」イベントの中で、「繰り返し処理」や「ラベルの設定&指定ラベルに飛ぶ」でキャラクターのフラッシュ処理を囲ってしまっている例があります。 (JIVV氏 天体美術館, Colby氏 草生す通路, 修正前のPGray氏 屋内プール など)
並列処理のなかで繰り返し処理やラベルループを使うと、繰り返し処理/ラベルループの中身を、ゲームの毎フレームごとにツクールが一万回程度処理しようと頑張ってしまいます。いたずらな処理負荷となってしまうため、おすすめしません。
繰り返し・ループの中にウェイト0.0秒を入れることでも処理負荷は改善できますが、そもそも繰り返し・ループを使わないほうが処理がさらに軽いです。 処理負荷はおそらくこんな感じの差があります。
ラベルループ+ウェイトなし > 繰り返し処理+ウェイトなし >>(数千倍の差)>> ラベルループ+ウェイト0.0秒あり > 繰り返し処理+ウェイト0.0秒あり ≒ 単にウェイトなし > 単にウェイト0.0秒あり
キャラクターのフラッシュに関しては、見た目に違和感がないのであれば、並列処理のなかで繰り返し・ループはせず、フラッシュのあとにウェイト0.0秒を挟んで並列処理することをおすすめします。
ゆめ2っきver0.127fのパッチ4をゆめ2っき本体用うpろだAにアップロードしました。
皆様更新お疲れ様です。 今からバグ修正のため走ります。
patch 2 上げました。https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/805
ほらつき氏お疲れ様でした、今から走ります。早めに終わると思います。
歩行+ハシゴ+4方向座り+ほほつねり用キャラセットのテンプレート画像をアップロードしました。 うろつきのゲーム中グラフィックを集めて作成しました。
これはゲームに直接収録するための素材ではなく、サイズや高さを参考にして他のグラフィック作成に役立てるためのテンプレートです。 お面・変身や、うろつき自身の別のコスチュームなど、基本的なキャラクターグラフィック作成にお役立てください。 https://uu.getuploader.com/yume2kki_sozai09/download/271
127fで実装を忘れてしまった一部のお面グラフィックのために、ほらつきさんのあとに走ります。
ありがとうございます!ver0.127fで実装させていただきました。 条件は悩みましたが、あえてワニ犬と同じ条件にセットしてみました。
(規制中のようなのでこちらで) 窯良氏へ お面の実装は特に問題ないです 完全無条件でも大丈夫です
(本スレに書き込めないのでこちらへ) 24日に投稿したパッチ4のキャラチップ「An_たまりば2っき用改良版.png」ですが、 誤ってしばづけの描かれていない古いキャラチップを投稿してしまったため 修正したキャラチップを「本体ろだA」に投げました。
これから走る方はこちらのほうのキャラチップを当ててください。 お手数おかけしてすみません。 https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/803
ナビサエ氏の次走ります ごく少量のバグ修正
(本スレに書き込めないのでこちらで)
ゆめ2っきver0.127eのパッチ4をアップロードしました。 https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/802
(本スレに書き込めないのでこちらで) 久しぶりに自マップを更新したくなったので今から走ります
verをあげる、SR更新等が自分では難しいため 1~3のパッチを入れたパッチ4での更新になるかと思いますが、 なにぶん数年ぶりに走るので、パッチをあてた際に不備が出たらすみません…… (各自あらかじめセーブデータ等を別途保存しておいていただけると助かります)
日曜(26日)までには終わるかと思います
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/801 パッチ3をアップしました。
mizkuraさん宇和さんお疲れ様でした、今から走ります。
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ まとめ Wiki* http://wikiwiki.jp/yumenikki-g3/
ver0.127f patch 10 を上げました。
容量の観点から、パッチ1-9は同梱してません。
ver0.127f patch 9を当ててから、patch 10を当ててください。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/813
すいません恥ずかしながら今走れそうなので直しておきます すぐ終わります。
半日以内に走る方いなかったら私が少し走って直しておきます。
パッチ9:
127f p5からp8までのマップツリーの変更内容がパッチ4時点まで差し戻されてしまっています
RPG_RT.lmtを古いデータで上書きしてしまっている影響だと思います。
データベース・コモンイベント側(RPG_RT.ldb)は差し戻しはなくp8からp9に正常に更新されています。
お手数ですが、次走られる方は、
-パッチ9ではなくパッチ8からRPG_RT.lmtをコピーして最新版に貼り付ける
-夢箱氏のマップツリーから、「MAP3653 うろつき邸:画廊」「MAP3654 たのしいせかい」の2マップにカギ括弧の中身で命名
-MAP3653のマップの設定 から、BGMを(OFF)に指定する
-MAP3654のマップの設定 から、BGMを(OFF)に指定する†
-ここまででパッチ9時点の正しいマップツリー更新内容となる
の対応をお願いします。
† MAP3654は"不安定-夢箱"というファイルが、フェードイン0秒、ボリューム80%、テンポ100%で指定されていましたが、当該のMusicファイルはゲーム中に現時点で存在しないので、(OFF)に差し戻す対応をとることになります
ゆめ2っきver0.127fのパッチ9をゆめ2っき本体用うpろだAにアップロードしました。
>> 4
賛成します。
ゆめ2っきは関わる人が入れ替わることも珍しくありませんし、他の人がマップを閲覧・編集する機会もあるので、分かりやすいマップデータを心掛けてもらえるとありがたいです。
「イベント処理の内容をむやみに難読化しない。」の範疇であれば、左記項目の子として明記しようかなと思います。
>> 3
本ルールの追加に賛成します。
また、もう一つルールの追加を提案させてください。
<追加する内容>
-''マップデータを外部ツールで編集し、同じ座標に2つ以上のマップイベントを重ねたり、マップの大きさの範囲外にマップイベントを設置したりしない。''
--RPGツクール2000でマップイベントを表示できず他の開発者が閲覧・保守が困難になるため禁止します。
ゆめ2っきフォーラム31で話題に挙げた内容をガイドラインの遵守しなければならないルール(太字)として追加することを提案します。
-追加する内容
エミュレータ(EasyRPG)の再現性不足やバグを利用して、RPG_RT環境で実行しないコンテンツを意図的に実装しないようにお願いします。
-追加する理由
このような実装にはいくつか避けてほしい理由があります。
理由1:将来的に意図しない動作になる可能性が高い
理由2:不合理にゲームや開発から取り残される人が現れる
理由3:オンライン版の開発者との約束事に疑義が生じる
スレに書き込めなかったのでこちらで
今から走ります。今日中に終わる予定です。
ナビサエさんの次走ります。短めです。
changelogにSR分を書くを完全に忘れていました。
増やしたのはNo.1301~1307 のみです。
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 21部屋目の496 『予約ルールの改訂と、それに基づく予約領域の取り消し』について賛成します。
制作スレに投稿できなかったので代わりにこちらに投稿しました。
1つだけ、2-aで自発的な報告が無い場合に予約を失うことになってますが、確認するプロセスはあったほうが良さそうかなと思いました。
全員がルールを完璧に把握しているなら大丈夫でしょうが、そうでない場合は割り当ての衝突などトラブルの原因になりそうです。
割り当て捻出に一手間増えてしまいますが、新しく捻出される割り当てを安心して使えるようになりますし、良い面もあると思います。
wikiの議論ページのものからの転用ですが、こんな感じです。
2-a.
過去に予約された割り当てが、完全に未使用であり、予約から1年以内に使用・更新・予約継続の報告がない場合、予約者に使用状況を確認する。
確認から1週間以内に使用あるいは予約継続の希望がない場合、予約領域を取り消す。
予約が取り消された領域は、誰でも予約できる状態に戻る。
今後まだマップを作るかもしれないので(未定)従来どおり
「変数1521~1540」と「チップセット通行設定0601~0610」を
引き続き予約させていただきます
ただし「スイッチ」に関して、私はそんなに使わないと思うので
現在私の領域になっている「1521~1540の20個」のうち「スイッチ1521~1530の10個」だけを予約し
「丸ごと空いているスイッチ1531~1540の10個」は他の方にお譲りします。
チップセット通行設定1541-1550についてですが、協議の結果Colby氏割当に変更となりました。
窯良氏ありがとうございます。
気づいておりませんでした。
Colby氏に領域を変更するよう連絡を取っておきます。
チップセット通行設定 1541~1550 151人目の割り当て ほらつき / Jared 予約領域
上記がColby氏の領域として使われていることに気が付きましたが、予約変更の話はついていますか。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/809
ゆめ2っきver0.127f パッチ5をアップロードしました。
事情により今後暫く制作ができないと思われ、制作中のマップを一先ず実装しておきたいので、先に走ります。
恐らく今日中に終わります。
代理実装分を走ります!
できれば3日以内に終わりたいけど5日間まで伸びるかも。(先に走りたい人がいたなら私が繰り下がりますんで…)
(長い?私がよわよわ過ぎるせいです、申し訳ない!)
ありがとうございます。納得しました。
おそらくですが、厳密に測ってみると3,4,5は同じ速度になるのではないかなと思います。
ウェイトなしのラベル・繰り返し処理のループが重いことや、ウェイトを挟んだほうが負荷は軽いことは間違いないと思います。
C258の処理にもウェイト0.0が入っているので、純粋な負荷検証としては不安がありますね。(大雑把な処理負荷が知りたくて、>> 639の確認をやっただけでした)
間違ってたのでちょっと訂正します。
検証としては、キャラクターのフラッシュの代わりに便利変数を1加算する1行を使って、1.~6.の処理を作ったうえで、kuraudさんのCEV258指定変数表示を使って便利変数が増える速度を目視で確認して比較していました。
私が見た限りでは、4.より3.のほうが速く加算が行われていて(速度として1-2割程度の差かと)、
速く加算処理が行われている=一定時間内に行われる反復数が多い=一定時間内により多くの処理をゲームが行う
と解釈して、3.のほうが4.より重たい処理になる、と(安易に)考えてしまいました。
C258を介しての確認なので、本当に3.と4.に明確な差があるとこれで言ってよいのかどうかは自信がないんです。
負荷の軽減は私も関心のある事柄でした。とても些細な点ですが、1つ気になったことを聞いてもいいでしょうか。
理屈で考えると多分こんな感じ(↓)になると思うので順番には概ね納得いくのですが、3と4に明確な差は確認できましたか。
同じループ構造ならラベルが若干負荷が軽い…という話を聞いたことがありました。(おそらく体感できるほどの差でもないと思う)
3 > 4 ≒ 5 が確認できたのなら、その話が間違っていたのかなと気になりました。
一部、理解が完全でない部分があるかもしれず説明が適切でなかったらすみません。イベント処理法の注意です。
うろつきが陰に入ったことを表現するためにキャラクターのフラッシュを並列処理で用いるマップがあると思います。
フラッシュ処理のための「定期的に並列処理する」イベントの中で、「繰り返し処理」や「ラベルの設定&指定ラベルに飛ぶ」でキャラクターのフラッシュ処理を囲ってしまっている例があります。
(JIVV氏 天体美術館, Colby氏 草生す通路, 修正前のPGray氏 屋内プール など)
並列処理のなかで繰り返し処理やラベルループを使うと、繰り返し処理/ラベルループの中身を、ゲームの毎フレームごとにツクールが一万回程度処理しようと頑張ってしまいます。いたずらな処理負荷となってしまうため、おすすめしません。
繰り返し・ループの中にウェイト0.0秒を入れることでも処理負荷は改善できますが、そもそも繰り返し・ループを使わないほうが処理がさらに軽いです。
処理負荷はおそらくこんな感じの差があります。
ラベルループ+ウェイトなし > 繰り返し処理+ウェイトなし >>(数千倍の差)>> ラベルループ+ウェイト0.0秒あり > 繰り返し処理+ウェイト0.0秒あり ≒ 単にウェイトなし > 単にウェイト0.0秒あり
キャラクターのフラッシュに関しては、見た目に違和感がないのであれば、並列処理のなかで繰り返し・ループはせず、フラッシュのあとにウェイト0.0秒を挟んで並列処理することをおすすめします。
ゆめ2っきver0.127fのパッチ4をゆめ2っき本体用うpろだAにアップロードしました。
皆様更新お疲れ様です。
今からバグ修正のため走ります。
patch 2 上げました。https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/805
ほらつき氏お疲れ様でした、今から走ります。早めに終わると思います。
歩行+ハシゴ+4方向座り+ほほつねり用キャラセットのテンプレート画像をアップロードしました。
うろつきのゲーム中グラフィックを集めて作成しました。
これはゲームに直接収録するための素材ではなく、サイズや高さを参考にして他のグラフィック作成に役立てるためのテンプレートです。
お面・変身や、うろつき自身の別のコスチュームなど、基本的なキャラクターグラフィック作成にお役立てください。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_sozai09/download/271
127fで実装を忘れてしまった一部のお面グラフィックのために、ほらつきさんのあとに走ります。
ありがとうございます!ver0.127fで実装させていただきました。
条件は悩みましたが、あえてワニ犬と同じ条件にセットしてみました。
(規制中のようなのでこちらで)
窯良氏へ
お面の実装は特に問題ないです
完全無条件でも大丈夫です
(本スレに書き込めないのでこちらへ)
24日に投稿したパッチ4のキャラチップ「An_たまりば2っき用改良版.png」ですが、
誤ってしばづけの描かれていない古いキャラチップを投稿してしまったため
修正したキャラチップを「本体ろだA」に投げました。
これから走る方はこちらのほうのキャラチップを当ててください。
お手数おかけしてすみません。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/803
ナビサエ氏の次走ります ごく少量のバグ修正
(本スレに書き込めないのでこちらで)
ゆめ2っきver0.127eのパッチ4をアップロードしました。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/802
(本スレに書き込めないのでこちらで)
久しぶりに自マップを更新したくなったので今から走ります
verをあげる、SR更新等が自分では難しいため
1~3のパッチを入れたパッチ4での更新になるかと思いますが、
なにぶん数年ぶりに走るので、パッチをあてた際に不備が出たらすみません……
(各自あらかじめセーブデータ等を別途保存しておいていただけると助かります)
日曜(26日)までには終わるかと思います
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/801
パッチ3をアップしました。
mizkuraさん宇和さんお疲れ様でした、今から走ります。