心葬深離の踏破者です。ツクール経験者,プロ作家です。わかりやすさの参考にしてください (1度のアプデで全て改善するのは難しいタイプなので、ご自愛しつつゆっくりお考えください。)
緊急性の高いもの
σリーナビーチ(後述),お金周りの全て(バランス崩壊)
じっくり練りたい内容
・味方キャラの設定、敵キャラの設定をきっちり別ける。白魔女が味方、黒魔女が敵、蛇やカラスは中立、水着や標識は補助役に。
廃キャンプ場
→蛇が無害と分かる場所+ここから白魔女によるプラスなショトカ開通してを設置。(夢国道,うろ蛇の世界,深白枢へ)
指差し迷路
→白魔女が正しい方向を向いている 黒魔女が間違った方向を向いている。(敵味方の区別をここで付ける) 全体敵にバラバラに配置
うろ蛇遺跡
全てのパイロンを削除 or蛇に変更 蛇の数を1/3ほど減らす 蛇をとうめいですり抜けられる めがね おはか 使用時消える →蛇がここで中立と分かる
喪思葬哀
→ここで水着っ子が無害と知れる
夢国道
黒魔女は道を塞いでるだけ、もしくは近づくとダメ!ムリ! "不自然公園" "果ての洞窟" の踏破後 道を塞いだ黒魔女が消え、白魔女が道を通してくれている。(もしくは軽い撃退演出を入れる) その白魔女が廃キャンプ場の白魔女のショトカになる 周りを休憩所に近いオブジェを設置 (廃キャンプのピクニックテントor軽いピクニック道具を置く) →ピクニック道具と白魔女がショトカの目印になる
ショトカを付くるならそのままの長さでも良い
不自然公園
最後分かりやすく軽ピクニック白魔女を配置、出口と入口の双方ショトカになる。
白魔女が正しい方向を向いてる (ちくいち白魔女が様子を見守ってくれている)
果ての洞窟
最初の黒魔女を、白魔女が守ってくれる。(一度きりのイベント)
フォーフェイスブロック: ・マップの広さについては攻略情報を頼っているため分かりませんが、ここまでを踏破した後ならば「ここも無駄に広いんだろうな」と思われてしまいます。 ・「ふみきり」が必要となるヒントが無い為、無限に彷徨うことが予想されます。 「最初から近くに居て、高速で逃げる様を目撃できる」等の何かしらのヒントが必要と思います。 ・あるいは、高速で逃げる状態をやめてしまうのも良いです。
うろ蛇大広間: ・攻略情報に「斜め方向は文字通り何もない」が書かれていない時に走ったので、非常に彷徨いました。本当に「何もない」ので、何も無さを表現しているのであればそれで良いのですが、出来ればもう少し4匹に出会いやすくなるようなマップの広さにして欲しいです。
うろ蛇の世界: ・σリーナビーチと同じく、攻略情報に書かれる正解以外のキャラに触れる気になりませんでした。ショートカット開通ならともかく、一方通行で戻されるのはやり過ぎです。
異界都市ζ地区: ・「ふみきり」が必須な神速黒魔女が居て、初見では絶対に対処無理に思えます。速度を元に戻した方がいいように思えます。
宇宙隧道: ・進行不可能なスタックは修正した方がいいと思います。あるいは、異界都市ζ地区に戻れるように(右端で戻れる)ようにするなどの工夫が必要に思えます。
深白枢: ・キャラが沢山いますが、ここに来るまでの応酬で触れる気になりません。更に本当の閉じ込めキャラも混ざっているので、それも拍車をかけています。が、(実際に触れていませんが、)触れれる閉じ込めキャラというコンセプトは面白いと思います。 本当の閉じ込めキャラが居ないだけで雰囲気は変わると思います。
苦労羽狩、深黒種、深黒枢、°黒、無黒祭壇、心葬深離: ・「触れれる閉じ込めキャラ」と「触れれない閉じ込めキャラ」の境界が曖昧になっているので、統一した方がいいように思えます。深白枢の場合は白色なのでまだ、「閉じ込めじゃない?触れれた!」という楽しみがありますが、黒色で赤・黄色目である場合いわゆる「警戒色」を示すため、「これは閉じ込めだ」と思えてしまいます。鳥人間は通常状態で触れて、発狂鳥人間は触ると飛ばされるように、分かり易くする工夫が必要に思えます。
長くなりましたが、以上が素人1プレイヤーによる提案です。 氏のマップのクオリティー向上に役に立てられれば幸いです。
心葬深離まで2回行ったプレイヤーです。delta氏の発言から察するに、これらは「報酬目的のプレイヤーに挑戦させるような世界群」だと考えて、以下の要素を提案します。
世界群全般: ・一つ一つの道が長く、空間が広いので、全体的に縮小させる(矢印キーで一方向を長押しする時間が長い) ・明らかに「触れたら何かダメなことが起こる」ようなキャラの外見をしていないキャラに触れると「破格の金額没収+戻されるOR閉じ込め」の応酬は、やり過ぎに思える。発狂黒魔女・閉じ込め・ピエロ以上の悪い何かが起こる場合は、そのような外見をしているといい。あるいは、緩和させる。 ・何気ないキャラに触れると「一方通行で戻される」ことが多すぎる。「向こう側から開けるショートカット」にするか、ただのNPCにするか、あるいはキャラの外見を「それらしく」するようにして欲しい。
指差し迷路: ・何かしらの目印となるオブジェクト、景色、特徴的な地形が欲しい。あるいは、特定エフェクトで道のりが分かる等の何かが欲しい。
不自然公園: ・実質的に一本道になっているので、触れたら飛べるようなショートカットか、後半へ続くような分岐が欲しい。 ・一本道さを大切にしている場合は、踏破後に出現するようなショートカットがあるといい。 現時点(ver0.123b)でショトカ黒魔女が存在している・・・みたいだけど(情報でしか知らない)、それも金額が足りていない場合全額没収?+戻されるの処理がされるため、プレイヤーとしては他のものと同じく全額没収+戻されるだけだろうなと思い触れる気にならない。であれば、エフェクトで正体が分かるようにして欲しい。 また、ショートカットに金額が必要な場合は、その点分かりやすいデザインにすると嬉しい。 金額没収して戻される黒魔女達は、黒魔女自体が閉じ込めのイメージが強く、スリはピエロのイメージが強いので、他のキャラに変えてしまうのもいい。 ・釈迦世界のピエロから没収される金額近辺であれば、適正だと思う。道のりが長いので、没収するのみに限った方がいい気がする。
果ての洞窟: ・正解ルートの一本道地帯が長い。短くするか、踏破後にショートカット、あるいは後半へ続くような分岐が欲しい。 ・入口に戻される場所も多い。この長さで戻される意図…はやはり、挑戦を求めるからなのだと推察しますが、やり過ぎです。アイワナ他高難易度ゲームをゆめ2っきで作っているように思えてしまいます。(一部のプレイヤーはそう感じていると思います。) ふさわしいかどうかは置いておき、また考えを攻撃する意図は全くありませんが、やはりプレイヤーとしては全て失くしてしまうか、小部屋で行き止まりにするなど、何かしらの緩和が無いと遣る瀬無い気持ちになります。 ・攻略情報無しでの◆四択エリアは流石に無理だったので、通常プレイではせめて◆エリア直前に、あるいは1つ前に戻されるくらいに留めた方がいいように思える。 不正解を引いたら不正解音が鳴って、正解であれば正解音が鳴るなどの分かり易さも欲しい。 ・5択エリアも上記と同じ。 (入口の黒魔女で公園に戻され、◆エリアに来るまでに3回ほど入口に戻されて、1時間くらいずっとここ+公園に居たので、気持ち的に「ここから先は攻略情報無しで無理レベルなんだな」と思ってしまった)
ここから先は攻略情報有での踏破になります: 石板の墓場: ・攻略情報があったので戻ることが出来ましたが、無い場合「閉じ込め」だと思ってしまいそうです。ここまで来ての閉じ込めはやり過ぎに思えます。 常時戻れるキャラを置き、またマップも広く感じたので、狭くするなどの工夫が必要に思えます。
σリーナビーチ: ・ここ以降は「普通の外見で戻される(+全額没収)」の応酬を経験したため、何から何まで「触れる」ことをしたくなくなりました。「普通の外見」でそのようなことをされるのは、やり過ぎです。 ・「通常時男性の姿をしているキャラが、エフェクト眼鏡で女性の水着になるキャラ」が居るようですが、海外では物議を醸しているようです。「眼鏡で脱衣させる」というのは個人的にはセンシティブな部類に入るので、"ゆめにっきっぽい"かどうかの判断をもう一度求めます。
海上トラック: ・何も無い割にやはり道が長いです。キャラもマップ移動のためのモノしかいないので、虚無感が漂っています。それが狙いであるならば問題ないと思います。 ・ミニマップ的立ち位置であるならば、少し小さくするなどの必要があるように思えます。
・不自然公園、茂みの迷路は残すなら行き止まりになってる部分や九十九折部分、無駄渦部分の奥や脇に斬れるところなり乗り越えられるなり何かしらのアクセントが欲しい 長時間、単調な景色で、進展がないのは虚無る ・果ての洞窟は…道中を半減、というか1/4サイズへの圧縮でよかったと思う 直前の公園と合わせて最短でも20分以上は幾らなんでも間延び。 ・宇宙隧道の幻影に関しては隧道に入りなおせるなら笑って畜生!って楽しんで流せるタイプの要素だと思います。 「さいしょから」を強制するのはやはり浅くないとストレスにしかならないかと。 ・全体的な問題点のやりすぎ(奪う与える戻す出直してまいれ等)は出尽くしてると思うので略
突破しきって振り返るに、2っきらしくエフェクト関連でもうちょっと色々デコレーションできてれば、という感想になりました。 改善版、期待してます。もう一度走ってみたいと思わせてください。
他の人みたいな主なゲームバランスについての有益な意見は出せなくて申し訳ないのだけど
もし殺風景さを大切に思っているなら、 主要ルートは縮小し目立たせ、 異常クソデカ道とか鬼畜ギミックは脇道に
という仕様で設置してみてはどうだろうか。地底研究所の隠しコマンドぐらいの隠され具合で… まだちゃんと回れてない身で言うのは烏滸がましいとは思うが、 もしもその要素がが本当に大切だと思っているならこの手段を考えてみてほしい。 と私は思っています。 (プレイヤーが少しでも収集要素が絡むとどんな苦行でも"やらなければならない"と思い込むのは避けられない習性です。他者から強制される苦痛は不快以外の何物でもないのでプレイヤーは楽しむことができません。しかしゲームのシステムや、収集要素に関わらない"自分の意志で選び取った苦痛"は快感になるのでそっち方面で行きませんか?の意。)
私なりにまとめてみました
夢国道:全財産没収黒魔女の削除、または閉じ込めのみにする 不自然公園:マップ(迷路)の縮小、黒魔女の削除 果ての洞窟:分岐点にて正解の道をわかりやすくする、道を間違えたときのペナルティを軽くする、行き止まりエリアの縮小 石板の墓場:移動用の蛇の位置を固定にして動かさない σリーナビーチ:廃キャンプ場に移動してしまうキャラの削除または移動イベントの削除、全体マップの縮小 うろ蛇大広間:全体マップの縮小 うろ蛇の世界: 前のマップに移動してしまうキャラの削除または移動イベントの削除 異界都市ζ地区:黒魔女の歩行速度を緩和する、または捕まっても閉じ込められず入り口に戻されるなど 深白枢:白魔女に捕まっても閉じ込められず入り口に戻すだけにする 苦労羽狩:ウォーキングカラスに捕まったても閉じ込められず入り口に戻すだけにする °黒:閉じ込めキャラの削除、捕まっても閉じ込めにならならず前のマップに飛ばされるなど、全財産没収黒魔女の削除 心葬深離: 閉じ込めキャラの削除、白魔女からもらえる金額を増やす(100000夢くらい)かわりに再度廃キャンプ場から来ないと貰えないようにする
まだ果ての洞窟の四択以降に行けてないのでそれ以前のマップになりますが ・指差し迷路の緑蛇に行くまでがノーヒントすぎるので目印が欲しい。例えば矢印の書いた看板なりを辿っていけば見つけられる等 ・うろ蛇遺跡の追加されたパイロン。ただルートを塞いでいるだけなので更新前に戻す。もしくはチェンソーで切れる等無視して進めるようにしてほしい の二点を提案します 氏のマップの向上に期待します
マップ自体の内容………というよりは、デザイン面での調整になりますが、
廃キャンプ場 > 白魔女のテント での白魔女さんが喪思葬哀に飛ばしてくれるイベントについて、 お金を使うイベントだとわかりやすいように、お店のようなカウンター・あるいは看板などを配置するとわかりやすくて良いかもと思いました。(sniperbobさんの青い町のように、金額を看板で表示してもよいかもしれません)
ほかの意図せず夢を払ってしまうイベントについても、そのようにデザイン面をうまく調整できれば、内容を維持したまま唐突感をもう少し軽減できるかな……と思います!
今回の更新にあたって、まずはお疲れ様です。そして、delta_judgementさん・ナビサエさん、どうかどうか お体ご自愛ください……!!
delta_judgment氏のマップに対する改善案を募集します (以下delta氏と表記します)
これ以上不快な経験をしてしまう方を減らすため、次の私の更新で問題があると思われるマップを改善することにしました。 しかし、私とdelta氏だけでは正しい改善ができないと考え、こちらを書き込ませていただきました 以下にdelta氏や周りの方との相談で出た修正・改善案を書かせていただきます これらの案の修正点や疑問点などあれば、ぜひお聞かせください
・果ての洞窟と不自然公園にショートカットを設置し次の世界の入り口までワープできるようにする
・夢国道を短くする
・黒魔女による夢の全額没収を無くす
・自販機以外で意図せず夢を払ってしまうイベントを無くす
・宇宙隧道の白魔女から無限に夢を貰えないようにする(一度きりにする)
・果ての洞窟の十字路でメガネを使えば正解の道が表示されるようにする
・前の世界に戻ってしまうキャラを削除もしくはただのNPCに差し替えする
・宇宙隧道のペンギンを放置していると詰んでしまうことがあるのを修正する
・石板の墓場にいる蛇が常に出現するようになり、石板の裏に入ってしまわないようにする
以上が、delta_judgment氏や周りの方との相談の結果出た改善・対処の案になります
もし、これも何とかしたほうがいい、 というものがあればぜひ教えていただきたいです
書くの忘れてました。3071~3080はMoka氏の分の割り当てです。 ほとんど私の勘違いによる手違いでしたが、氏がマップ割り当てがもっと欲しくはあったのでそのまま譲渡しました。 割り当て名義が私ですが、気にせずに代理実装者がMoka氏の代理実装の為に使ってください。(一応書いておく。)
書き忘れでレス消費するの気が引けるのでこっちに書く
すみませんが 21部屋目>> 36に対して外野から私の意見を述べさせてください。 返信は不要です。
代理実装者の立場として行うことのできるマップ提供者割り当てへの望ましい干渉とは、事前のデバッグ・バグ修正のような事務的な調整と、各種収録要素の実装、ツクール編集ルールに反する場合の他ツクラー割り当ての編集の取り消し に限られると私は考えます。
これは、自分が作りたいマップを作り、ゆめ2っきに実装するという、おそらくはマップ提供者・代理実装者双方が有しているであろう権利を、できる限り侵害しないようにするためです。
もちろん、代理実装者はマップ提供時のやりとりに何か大きな瑕疵があった場合など、さまざまな有事の際にマップ提供者からのお願いを断ることができると私は思いますが、それとは関係なく、21部屋目>> 36さんが持っているかもしれない「代理実装者は、マップ提供者の実装内容が(ルール的にではなく明文化されていない理由で)適切かどうかチェックすべきである」という考え方は、ひいてはマップ提供者と代理実装者のあいだで、なにかしらの表現をするにおいて今以上の格差を産んでしまうものであると、私は危惧しています。
ただ、そもそも代理実装のルール自体が明文化されていませんし、ですからこのレスは私の一意見に留まります。私の根底にある「ルールで記述されていない部分は、どう解釈すればいいかわからない」という考え方も極端ではあると思います。(>> 18部屋目 836 参照)
私の意見に対して同意する必要はもちろんありませんが、そのような意見もあるのだということを頭に留めておいてくださると嬉しいです。
(どなたか本スレに転載お願いします………!!)
マップ割り当て 3061〜3070 301人目の割り当てを予約します。
ゆめ2っきver1.123aパッチ2に関しまして一部行けない箇所があったので再アップロードしました。 お手数ですが再度ダウンロードをお願いいたします。https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/714
ゆめ2っきver1.123aパッチ2を素材ロダにアップロードしました https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/713
ゆめ2っきver0.123aパッチ1をアップロードしました。
https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/711
2i9氏、natl氏お疲れ様です。 今日から走ります。23日までにはアップします。
natl氏の次に走ります。
分かりました、ありがとうございます。 では118人目 0721〜0740(元INT氏割り当て)の方を予約します。
調べたところ、変数割り当ての内、以下については到達判定として今も使われている状態のようです。 すぐ捻出できる状態ではないので割り当て表では打ち消し線とその理由を書き記しておきました。 121人目 0781~0800、125人目 0881~0900、129人目 1081~1100
どれも古い到達判定用の変数なので、新しい到達判定の仕様へ移行させた後にセーブデータ引継ぎ処理で初期化してあげれば使えるようになるとは思います。 あと>> 280で書いた通り、117人目 0481~0500も初期化処理に巻き込まれているのでこちらも打ち消し線を付けておきます。
そこでOKです。……と思いきや、 検索かけてみた所、ミニゲーム/Aの終了処理でその変数をリセットする処理が入っています (945氏が自身の変数割り当てを全てリセットする為に入れた処理のようなので、何かに使われているわけではない) CEV[0080:【分割】MAP訪問判定1]でも数値こそ変わらないものの参照されてるみたい
118人目 0721~0740なら上記のような「どこかで使われてる」現象はおそらく起きていないので、こちらを予約した方がいいかも
改めまして2i9氏お疲れ様でした。 21日夜頃まで走ります。
すみません、不備がありアップロードしなおしました https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/710
ゆめ2っき ver0.123 パッチ1 をアップロードしました。 https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/709
変数の予約をしたいのですが、 117人目 0481〜0500(元945氏割り当て)で良いのでしょうか? 初歩的な質問ですみません。
了解です、すでにある走者宣言に割り込む形にはなりますが、今から走ります。
更新お疲れ様です。 パッチ1の件了解です。大丈夫ですよ
すみません、自販倉庫のチップセットの透過色が変更されてしまっているみたいです。これによってプレイに大きな支障が出ているようです。
natl氏が問題なければ、すぐにパッチ1を投稿したいのですが、大丈夫でしょうか?(このパッチはRPG_RT.ldbなどを含みません)
ゆめ2っき ver0.123 をアップロードしました。 https://drive.google.com/file/d/1OH4aj6m63MBgDUozdAiTB8FCrCUTJrpM/view?usp=sharing
すみません、更新分のマップの用意はほぼ完了しているのですが、今度はマップを最新版へ移行するのに予想以上に手こずってしまい、またしても3日ルールに間に合わないかもしれません。
今から走ります。Luok氏・Froggo氏のマップを実装するとともに、Bean氏・Mymetype氏のマップに関する表面上の変化を伴わない細かな調整を行います。 また、それぞれのマップのSR分室演出についても、ようやく準備が整ったので実装します。
ゆめ2っき ver.0.122iパッチ3をアップロードしました。 https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/708
夢箱氏、spelude氏お疲れ様です。 バグ修正の為に走ります。3日以内には上げます。
もしかしたらスレが規制されて書き込み反映されていない可能性があるので、コテハンのテストがてら報告です。 ver0.122iパッチ2上げました https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/707
テンプレの書き込みをしてくださった方々ありがとうございました! 本当に助かりました。
予約続きで本当にすみません マップ割当 2971-80 292人目の割り当てを予約します 過去の私のマップ割り当てはすべて使用中であることを報告します。
ゆめ2っき ver.0.122hパッチ1をアップロードしました。 https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/704
以下の内容でレスを送ろうとしましたが、これでも規制に弾かれてしまいました…。
★絵師・音師・ツクラー募集中!詳しくは下記のまとめWikiにて ゆめにっきっぽいゲームを作るスレまとめ ttps://wikiwiki.jp/yumenikki-g3/
◆本家スレ ゆめにっき66ページ目 ttps://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1498865241/l50
◆派生総合スレ ttps://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1341229830/
◆前スレ ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 20部屋目 ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1639845345/
ナビサエ氏お疲れ様です。 今日から3日走ります。
通行設定割り当て : 1971~1980(194人目)
を luok氏向けに予約しました。
マップID割り当て : 2931~2940 (288人目) マップID割り当て : 2941~2950 (289人目)
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ まとめ Wiki* http://wikiwiki.jp/yumenikki-g3/
心葬深離の踏破者です。ツクール経験者,プロ作家です。わかりやすさの参考にしてください
(1度のアプデで全て改善するのは難しいタイプなので、ご自愛しつつゆっくりお考えください。)
緊急性の高いもの
σリーナビーチ(後述),お金周りの全て(バランス崩壊)
じっくり練りたい内容
・味方キャラの設定、敵キャラの設定をきっちり別ける。白魔女が味方、黒魔女が敵、蛇やカラスは中立、水着や標識は補助役に。
廃キャンプ場
→蛇が無害と分かる場所+ここから白魔女によるプラスなショトカ開通してを設置。(夢国道,うろ蛇の世界,深白枢へ)
指差し迷路
→白魔女が正しい方向を向いている 黒魔女が間違った方向を向いている。(敵味方の区別をここで付ける)
全体敵にバラバラに配置
うろ蛇遺跡
全てのパイロンを削除 or蛇に変更
蛇の数を1/3ほど減らす
蛇をとうめいですり抜けられる
めがね おはか 使用時消える
→蛇がここで中立と分かる
喪思葬哀
→ここで水着っ子が無害と知れる
夢国道
黒魔女は道を塞いでるだけ、もしくは近づくとダメ!ムリ!
"不自然公園" "果ての洞窟" の踏破後 道を塞いだ黒魔女が消え、白魔女が道を通してくれている。(もしくは軽い撃退演出を入れる)
その白魔女が廃キャンプ場の白魔女のショトカになる 周りを休憩所に近いオブジェを設置 (廃キャンプのピクニックテントor軽いピクニック道具を置く)
→ピクニック道具と白魔女がショトカの目印になる
ショトカを付くるならそのままの長さでも良い
不自然公園
最後分かりやすく軽ピクニック白魔女を配置、出口と入口の双方ショトカになる。
白魔女が正しい方向を向いてる (ちくいち白魔女が様子を見守ってくれている)
果ての洞窟
最初の黒魔女を、白魔女が守ってくれる。(一度きりのイベント)
白魔女が正しい方向を向いてる (ちくいち白魔女が様子を見守ってくれている)
フォーフェイスブロック:
・マップの広さについては攻略情報を頼っているため分かりませんが、ここまでを踏破した後ならば「ここも無駄に広いんだろうな」と思われてしまいます。
・「ふみきり」が必要となるヒントが無い為、無限に彷徨うことが予想されます。
「最初から近くに居て、高速で逃げる様を目撃できる」等の何かしらのヒントが必要と思います。
・あるいは、高速で逃げる状態をやめてしまうのも良いです。
うろ蛇大広間:
・攻略情報に「斜め方向は文字通り何もない」が書かれていない時に走ったので、非常に彷徨いました。本当に「何もない」ので、何も無さを表現しているのであればそれで良いのですが、出来ればもう少し4匹に出会いやすくなるようなマップの広さにして欲しいです。
うろ蛇の世界:
・σリーナビーチと同じく、攻略情報に書かれる正解以外のキャラに触れる気になりませんでした。ショートカット開通ならともかく、一方通行で戻されるのはやり過ぎです。
異界都市ζ地区:
・「ふみきり」が必須な神速黒魔女が居て、初見では絶対に対処無理に思えます。速度を元に戻した方がいいように思えます。
宇宙隧道:
・進行不可能なスタックは修正した方がいいと思います。あるいは、異界都市ζ地区に戻れるように(右端で戻れる)ようにするなどの工夫が必要に思えます。
深白枢:
・キャラが沢山いますが、ここに来るまでの応酬で触れる気になりません。更に本当の閉じ込めキャラも混ざっているので、それも拍車をかけています。が、(実際に触れていませんが、)触れれる閉じ込めキャラというコンセプトは面白いと思います。
本当の閉じ込めキャラが居ないだけで雰囲気は変わると思います。
苦労羽狩、深黒種、深黒枢、°黒、無黒祭壇、心葬深離:
・「触れれる閉じ込めキャラ」と「触れれない閉じ込めキャラ」の境界が曖昧になっているので、統一した方がいいように思えます。深白枢の場合は白色なのでまだ、「閉じ込めじゃない?触れれた!」という楽しみがありますが、黒色で赤・黄色目である場合いわゆる「警戒色」を示すため、「これは閉じ込めだ」と思えてしまいます。鳥人間は通常状態で触れて、発狂鳥人間は触ると飛ばされるように、分かり易くする工夫が必要に思えます。
長くなりましたが、以上が素人1プレイヤーによる提案です。
氏のマップのクオリティー向上に役に立てられれば幸いです。
心葬深離まで2回行ったプレイヤーです。delta氏の発言から察するに、これらは「報酬目的のプレイヤーに挑戦させるような世界群」だと考えて、以下の要素を提案します。
世界群全般:
・一つ一つの道が長く、空間が広いので、全体的に縮小させる(矢印キーで一方向を長押しする時間が長い)
・明らかに「触れたら何かダメなことが起こる」ようなキャラの外見をしていないキャラに触れると「破格の金額没収+戻されるOR閉じ込め」の応酬は、やり過ぎに思える。発狂黒魔女・閉じ込め・ピエロ以上の悪い何かが起こる場合は、そのような外見をしているといい。あるいは、緩和させる。
・何気ないキャラに触れると「一方通行で戻される」ことが多すぎる。「向こう側から開けるショートカット」にするか、ただのNPCにするか、あるいはキャラの外見を「それらしく」するようにして欲しい。
指差し迷路:
・何かしらの目印となるオブジェクト、景色、特徴的な地形が欲しい。あるいは、特定エフェクトで道のりが分かる等の何かが欲しい。
不自然公園:
・実質的に一本道になっているので、触れたら飛べるようなショートカットか、後半へ続くような分岐が欲しい。
・一本道さを大切にしている場合は、踏破後に出現するようなショートカットがあるといい。
現時点(ver0.123b)でショトカ黒魔女が存在している・・・みたいだけど(情報でしか知らない)、それも金額が足りていない場合全額没収?+戻されるの処理がされるため、プレイヤーとしては他のものと同じく全額没収+戻されるだけだろうなと思い触れる気にならない。であれば、エフェクトで正体が分かるようにして欲しい。
また、ショートカットに金額が必要な場合は、その点分かりやすいデザインにすると嬉しい。
金額没収して戻される黒魔女達は、黒魔女自体が閉じ込めのイメージが強く、スリはピエロのイメージが強いので、他のキャラに変えてしまうのもいい。
・釈迦世界のピエロから没収される金額近辺であれば、適正だと思う。道のりが長いので、没収するのみに限った方がいい気がする。
果ての洞窟:
・正解ルートの一本道地帯が長い。短くするか、踏破後にショートカット、あるいは後半へ続くような分岐が欲しい。
・入口に戻される場所も多い。この長さで戻される意図…はやはり、挑戦を求めるからなのだと推察しますが、やり過ぎです。アイワナ他高難易度ゲームをゆめ2っきで作っているように思えてしまいます。(一部のプレイヤーはそう感じていると思います。)
ふさわしいかどうかは置いておき、また考えを攻撃する意図は全くありませんが、やはりプレイヤーとしては全て失くしてしまうか、小部屋で行き止まりにするなど、何かしらの緩和が無いと遣る瀬無い気持ちになります。
・攻略情報無しでの◆四択エリアは流石に無理だったので、通常プレイではせめて◆エリア直前に、あるいは1つ前に戻されるくらいに留めた方がいいように思える。
不正解を引いたら不正解音が鳴って、正解であれば正解音が鳴るなどの分かり易さも欲しい。
・5択エリアも上記と同じ。
(入口の黒魔女で公園に戻され、◆エリアに来るまでに3回ほど入口に戻されて、1時間くらいずっとここ+公園に居たので、気持ち的に「ここから先は攻略情報無しで無理レベルなんだな」と思ってしまった)
ここから先は攻略情報有での踏破になります:
石板の墓場:
・攻略情報があったので戻ることが出来ましたが、無い場合「閉じ込め」だと思ってしまいそうです。ここまで来ての閉じ込めはやり過ぎに思えます。
常時戻れるキャラを置き、またマップも広く感じたので、狭くするなどの工夫が必要に思えます。
σリーナビーチ:
・ここ以降は「普通の外見で戻される(+全額没収)」の応酬を経験したため、何から何まで「触れる」ことをしたくなくなりました。「普通の外見」でそのようなことをされるのは、やり過ぎです。
・「通常時男性の姿をしているキャラが、エフェクト眼鏡で女性の水着になるキャラ」が居るようですが、海外では物議を醸しているようです。「眼鏡で脱衣させる」というのは個人的にはセンシティブな部類に入るので、"ゆめにっきっぽい"かどうかの判断をもう一度求めます。
海上トラック:
・何も無い割にやはり道が長いです。キャラもマップ移動のためのモノしかいないので、虚無感が漂っています。それが狙いであるならば問題ないと思います。
・ミニマップ的立ち位置であるならば、少し小さくするなどの必要があるように思えます。
・不自然公園、茂みの迷路は残すなら行き止まりになってる部分や九十九折部分、無駄渦部分の奥や脇に斬れるところなり乗り越えられるなり何かしらのアクセントが欲しい
長時間、単調な景色で、進展がないのは虚無る
・果ての洞窟は…道中を半減、というか1/4サイズへの圧縮でよかったと思う
直前の公園と合わせて最短でも20分以上は幾らなんでも間延び。
・宇宙隧道の幻影に関しては隧道に入りなおせるなら笑って畜生!って楽しんで流せるタイプの要素だと思います。
「さいしょから」を強制するのはやはり浅くないとストレスにしかならないかと。
・全体的な問題点のやりすぎ(奪う与える戻す出直してまいれ等)は出尽くしてると思うので略
突破しきって振り返るに、2っきらしくエフェクト関連でもうちょっと色々デコレーションできてれば、という感想になりました。
改善版、期待してます。もう一度走ってみたいと思わせてください。
他の人みたいな主なゲームバランスについての有益な意見は出せなくて申し訳ないのだけど
もし殺風景さを大切に思っているなら、
主要ルートは縮小し目立たせ、
異常クソデカ道とか鬼畜ギミックは脇道に
という仕様で設置してみてはどうだろうか。地底研究所の隠しコマンドぐらいの隠され具合で…
まだちゃんと回れてない身で言うのは烏滸がましいとは思うが、
もしもその要素がが本当に大切だと思っているならこの手段を考えてみてほしい。
と私は思っています。
(プレイヤーが少しでも収集要素が絡むとどんな苦行でも"やらなければならない"と思い込むのは避けられない習性です。他者から強制される苦痛は不快以外の何物でもないのでプレイヤーは楽しむことができません。しかしゲームのシステムや、収集要素に関わらない"自分の意志で選び取った苦痛"は快感になるのでそっち方面で行きませんか?の意。)
私なりにまとめてみました
夢国道:全財産没収黒魔女の削除、または閉じ込めのみにする
不自然公園:マップ(迷路)の縮小、黒魔女の削除
果ての洞窟:分岐点にて正解の道をわかりやすくする、道を間違えたときのペナルティを軽くする、行き止まりエリアの縮小
石板の墓場:移動用の蛇の位置を固定にして動かさない
σリーナビーチ:廃キャンプ場に移動してしまうキャラの削除または移動イベントの削除、全体マップの縮小
うろ蛇大広間:全体マップの縮小
うろ蛇の世界: 前のマップに移動してしまうキャラの削除または移動イベントの削除
異界都市ζ地区:黒魔女の歩行速度を緩和する、または捕まっても閉じ込められず入り口に戻されるなど
深白枢:白魔女に捕まっても閉じ込められず入り口に戻すだけにする
苦労羽狩:ウォーキングカラスに捕まったても閉じ込められず入り口に戻すだけにする
°黒:閉じ込めキャラの削除、捕まっても閉じ込めにならならず前のマップに飛ばされるなど、全財産没収黒魔女の削除
心葬深離: 閉じ込めキャラの削除、白魔女からもらえる金額を増やす(100000夢くらい)かわりに再度廃キャンプ場から来ないと貰えないようにする
まだ果ての洞窟の四択以降に行けてないのでそれ以前のマップになりますが
・指差し迷路の緑蛇に行くまでがノーヒントすぎるので目印が欲しい。例えば矢印の書いた看板なりを辿っていけば見つけられる等
・うろ蛇遺跡の追加されたパイロン。ただルートを塞いでいるだけなので更新前に戻す。もしくはチェンソーで切れる等無視して進めるようにしてほしい
の二点を提案します 氏のマップの向上に期待します
マップ自体の内容………というよりは、デザイン面での調整になりますが、
廃キャンプ場 > 白魔女のテント での白魔女さんが喪思葬哀に飛ばしてくれるイベントについて、
お金を使うイベントだとわかりやすいように、お店のようなカウンター・あるいは看板などを配置するとわかりやすくて良いかもと思いました。(sniperbobさんの青い町のように、金額を看板で表示してもよいかもしれません)
ほかの意図せず夢を払ってしまうイベントについても、そのようにデザイン面をうまく調整できれば、内容を維持したまま唐突感をもう少し軽減できるかな……と思います!
今回の更新にあたって、まずはお疲れ様です。そして、delta_judgementさん・ナビサエさん、どうかどうか お体ご自愛ください……!!
delta_judgment氏のマップに対する改善案を募集します
(以下delta氏と表記します)
これ以上不快な経験をしてしまう方を減らすため、次の私の更新で問題があると思われるマップを改善することにしました。
しかし、私とdelta氏だけでは正しい改善ができないと考え、こちらを書き込ませていただきました
以下にdelta氏や周りの方との相談で出た修正・改善案を書かせていただきます
これらの案の修正点や疑問点などあれば、ぜひお聞かせください
・果ての洞窟と不自然公園にショートカットを設置し次の世界の入り口までワープできるようにする
・夢国道を短くする
・黒魔女による夢の全額没収を無くす
・自販機以外で意図せず夢を払ってしまうイベントを無くす
・宇宙隧道の白魔女から無限に夢を貰えないようにする(一度きりにする)
・果ての洞窟の十字路でメガネを使えば正解の道が表示されるようにする
・前の世界に戻ってしまうキャラを削除もしくはただのNPCに差し替えする
・宇宙隧道のペンギンを放置していると詰んでしまうことがあるのを修正する
・石板の墓場にいる蛇が常に出現するようになり、石板の裏に入ってしまわないようにする
以上が、delta_judgment氏や周りの方との相談の結果出た改善・対処の案になります
もし、これも何とかしたほうがいい、
というものがあればぜひ教えていただきたいです
書くの忘れてました。3071~3080はMoka氏の分の割り当てです。
ほとんど私の勘違いによる手違いでしたが、氏がマップ割り当てがもっと欲しくはあったのでそのまま譲渡しました。
割り当て名義が私ですが、気にせずに代理実装者がMoka氏の代理実装の為に使ってください。(一応書いておく。)
書き忘れでレス消費するの気が引けるのでこっちに書く
すみませんが 21部屋目>> 36に対して外野から私の意見を述べさせてください。
返信は不要です。
代理実装者の立場として行うことのできるマップ提供者割り当てへの望ましい干渉とは、事前のデバッグ・バグ修正のような事務的な調整と、各種収録要素の実装、ツクール編集ルールに反する場合の他ツクラー割り当ての編集の取り消し に限られると私は考えます。
これは、自分が作りたいマップを作り、ゆめ2っきに実装するという、おそらくはマップ提供者・代理実装者双方が有しているであろう権利を、できる限り侵害しないようにするためです。
もちろん、代理実装者はマップ提供時のやりとりに何か大きな瑕疵があった場合など、さまざまな有事の際にマップ提供者からのお願いを断ることができると私は思いますが、それとは関係なく、21部屋目>> 36さんが持っているかもしれない「代理実装者は、マップ提供者の実装内容が(ルール的にではなく明文化されていない理由で)適切かどうかチェックすべきである」という考え方は、ひいてはマップ提供者と代理実装者のあいだで、なにかしらの表現をするにおいて今以上の格差を産んでしまうものであると、私は危惧しています。
ただ、そもそも代理実装のルール自体が明文化されていませんし、ですからこのレスは私の一意見に留まります。私の根底にある「ルールで記述されていない部分は、どう解釈すればいいかわからない」という考え方も極端ではあると思います。(>> 18部屋目 836 参照)
私の意見に対して同意する必要はもちろんありませんが、そのような意見もあるのだということを頭に留めておいてくださると嬉しいです。
(どなたか本スレに転載お願いします………!!)
マップ割り当て 3061〜3070 301人目の割り当てを予約します。
ゆめ2っきver1.123aパッチ2に関しまして一部行けない箇所があったので再アップロードしました。
お手数ですが再度ダウンロードをお願いいたします。https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/714
ゆめ2っきver1.123aパッチ2を素材ロダにアップロードしました https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/713
ゆめ2っきver0.123aパッチ1をアップロードしました。
https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/711
2i9氏、natl氏お疲れ様です。
今日から走ります。23日までにはアップします。
natl氏の次に走ります。
分かりました、ありがとうございます。
では118人目 0721〜0740(元INT氏割り当て)の方を予約します。
調べたところ、変数割り当ての内、以下については到達判定として今も使われている状態のようです。
すぐ捻出できる状態ではないので割り当て表では打ち消し線とその理由を書き記しておきました。
121人目 0781~0800、125人目 0881~0900、129人目 1081~1100
どれも古い到達判定用の変数なので、新しい到達判定の仕様へ移行させた後にセーブデータ引継ぎ処理で初期化してあげれば使えるようになるとは思います。
あと>> 280で書いた通り、117人目 0481~0500も初期化処理に巻き込まれているのでこちらも打ち消し線を付けておきます。
そこでOKです。……と思いきや、
検索かけてみた所、ミニゲーム/Aの終了処理でその変数をリセットする処理が入っています
(945氏が自身の変数割り当てを全てリセットする為に入れた処理のようなので、何かに使われているわけではない)
CEV[0080:【分割】MAP訪問判定1]でも数値こそ変わらないものの参照されてるみたい
118人目 0721~0740なら上記のような「どこかで使われてる」現象はおそらく起きていないので、こちらを予約した方がいいかも
改めまして2i9氏お疲れ様でした。
21日夜頃まで走ります。
すみません、不備がありアップロードしなおしました
https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/710
ゆめ2っき ver0.123 パッチ1 をアップロードしました。
https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/709変数の予約をしたいのですが、
117人目 0481〜0500(元945氏割り当て)で良いのでしょうか?
初歩的な質問ですみません。
了解です、すでにある走者宣言に割り込む形にはなりますが、今から走ります。
更新お疲れ様です。
パッチ1の件了解です。大丈夫ですよ
すみません、自販倉庫のチップセットの透過色が変更されてしまっているみたいです。これによってプレイに大きな支障が出ているようです。
natl氏が問題なければ、すぐにパッチ1を投稿したいのですが、大丈夫でしょうか?(このパッチはRPG_RT.ldbなどを含みません)
ゆめ2っき ver0.123 をアップロードしました。
https://drive.google.com/file/d/1OH4aj6m63MBgDUozdAiTB8FCrCUTJrpM/view?usp=sharing
すみません、更新分のマップの用意はほぼ完了しているのですが、今度はマップを最新版へ移行するのに予想以上に手こずってしまい、またしても3日ルールに間に合わないかもしれません。
今から走ります。Luok氏・Froggo氏のマップを実装するとともに、Bean氏・Mymetype氏のマップに関する表面上の変化を伴わない細かな調整を行います。
また、それぞれのマップのSR分室演出についても、ようやく準備が整ったので実装します。
ゆめ2っき ver.0.122iパッチ3をアップロードしました。
https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/708
夢箱氏、spelude氏お疲れ様です。
バグ修正の為に走ります。3日以内には上げます。
もしかしたらスレが規制されて書き込み反映されていない可能性があるので、コテハンのテストがてら報告です。
ver0.122iパッチ2上げました
https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/707
テンプレの書き込みをしてくださった方々ありがとうございました!
本当に助かりました。
予約続きで本当にすみません
マップ割当 2971-80 292人目の割り当てを予約します
過去の私のマップ割り当てはすべて使用中であることを報告します。
ゆめ2っき ver.0.122hパッチ1をアップロードしました。
https://ux.getuploader.com/yume2kki_A/download/704
以下の内容でレスを送ろうとしましたが、これでも規制に弾かれてしまいました…。
★絵師・音師・ツクラー募集中!詳しくは下記のまとめWikiにて
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレまとめ ttps://wikiwiki.jp/yumenikki-g3/
◆本家スレ ゆめにっき66ページ目 ttps://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1498865241/l50
◆派生総合スレ ttps://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1341229830/
◆前スレ ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 20部屋目 ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1639845345/
ナビサエ氏お疲れ様です。
今日から3日走ります。
通行設定割り当て : 1971~1980(194人目)
を luok氏向けに予約しました。
マップID割り当て : 2931~2940 (288人目)
マップID割り当て : 2941~2950 (289人目)
を luok氏向けに予約しました。