個体値システムはまじで失敗だったろ 前作の派生形はあれはあれでよかった
武器ごとの個性みたいなのはアタッチメントで出せるから、前作の型番+スロット数をもっと増やすとか
前作の派生型でも調整しきれてない部分あったのにどうして個体値で面白くなるように作れると思ったのか。武器の特性に合わせたランダム幅の設定になってなかったりそもそもAステ出ようが使い所のない装備だったり。型番派生の方が影響は少ないし遊ぶ側もやりやすいよね
変動する項目が多ければ多いほど、変動の段階が多ければ多いほど、それがそっくりそのまま「やり込みがい」に繋がると思い込んじゃったパターンだわね。これに限らず「とにかく数を用意しておけばプレイヤーが勝手に楽しみ方を見出だすだろ」って甘えた思考が散見されるゲーム。
それ of それ。掘る行為そのもののテンポが良かったり爽快感があって楽しいか、少ない確率を積み上げて良いものが手に入るか。最低でもこのどちらかがないと遊んでくれないわけで、見事に両方兼ね備えてない
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武器ごとの個性みたいなのはアタッチメントで出せるから、前作の型番+スロット数をもっと増やすとか
前作の派生型でも調整しきれてない部分あったのにどうして個体値で面白くなるように作れると思ったのか。武器の特性に合わせたランダム幅の設定になってなかったりそもそもAステ出ようが使い所のない装備だったり。型番派生の方が影響は少ないし遊ぶ側もやりやすいよね
変動する項目が多ければ多いほど、変動の段階が多ければ多いほど、それがそっくりそのまま「やり込みがい」に繋がると思い込んじゃったパターンだわね。これに限らず「とにかく数を用意しておけばプレイヤーが勝手に楽しみ方を見出だすだろ」って甘えた思考が散見されるゲーム。
それ of それ。掘る行為そのもののテンポが良かったり爽快感があって楽しいか、少ない確率を積み上げて良いものが手に入るか。最低でもこのどちらかがないと遊んでくれないわけで、見事に両方兼ね備えてない