まあサイズ自体が2/5くらいになってるから表記は短くなるし…。
前作は二次ロックだったから相手由来のカメラワークがなかったってのが大きいんじゃない?
それに今作のほうが近接多用するようになってるから、より近距離で動くようになってるし。
通報 ...
まあサイズ自体が2/5くらいになってるから表記は短くなるし…。
前作は二次ロックだったから相手由来のカメラワークがなかったってのが大きいんじゃない?
それに今作のほうが近接多用するようになってるから、より近距離で動くようになってるし。
前作でもエイムアシストつけたらガンガン振られるからね。それから生物系特有の暴れムーブでも振り回される。選択式のパーツでなくシステムに組み込むならそれ前提で相手の動き方を調整したりするものなんだけどね。視界を振り回すことを目的とした動きと、意図せず視界を振り回してるのは全然違う
>前作のアシストエイム
新兵向け補助輪装備だし多少はね…。
開発はアクションゲーム制作への理解度が低そうだしカメラワークの悪さもさもありなん。
前作からの続投となったリベリオンやガンフォートの雑移植っぷりからしても、自分たちが作ってる自機のアクションへの理解度が低いからだろうし。
一般通過雑魚敵の動きを見たら分かりやすい。前作は大型以外は射撃主体で接近してくる敵がボマーしか居なかった、今作は雑魚的も大型も(射撃主体のストレイですら)全員近距離まで前進してくる
射撃で逃げるのはスナイパーライフル持ってるようなΩ個体だけだしなぁ、他は本当にガン詰めしてくる
インタビューで『「同じ規格で組み換え出来るものとして量産・流通されてる設定なのに手とかの接続点の形全部違うのはおかしいから直してね」って伝えたら「手間が減って助かります」って返ってきた』みたいな話もあったし、P/Dはともかく現場レベルではゲーム制作全般の理解度があんま高くなさそうな気もする。
ロックさせるのがテンポ悪くするのはあるよね。前作でやってたみたいなロックサイト形式でなら振り回されないし、自分で画面真ん中の照準に必死に合わせるんじゃなくて、枠に納めればいいからそれでよかったんじゃないかと思う。瞬間移動する敵とかも居ないんだし…何より動きがロックした敵中心の同心円になっちゃうし、ならロック外すと今度はすごく真ん中に捉えないと簡易ロックしてくれないし…遠距離についてはTPSとかやってると、スコープでも覗かない限りは遠い敵の動きなんて見えないものなのでそんなもんかなと思えてしまう。互いに動き回ってると尚更だし…全体的に敵とマップとかロックカーソルとか全てが赤みがかってて見えづらいのもなんとかならんかな