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ミュウツー(X) / 2149

2149
名前なし 2026/08/08 (土) 12:03:40 修正 d4612@f3ecf >> 2148

オブジェクト性能は正直焼け石に水と思うんだけどそんなに上がる??
役割以外を遂行させるのはそれなりのパワーダウンだと思ってる、アマにちかはち持たせることはないわけだし

殴る回数を増わしてメガりやすくなる強みを活かすならこだわりスカーフじゃね?とか思うなど(強いとは思ってないし、つまりはちかはちも同じレベルだと思っている)

爪ピントも上振れ下振れあるから諸説として
マジでビルドの開拓し甲斐があるなコイツは
俺は結局爪猛攻で使ってるけどどうだろね

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  • 2151
    名前なし 2026/08/08 (土) 16:32:59 修正 2a7db@f3ecf >> 2149

    トリアクなら力持つ…という揚げ足は置いといて、スキル主体の踏みつけアマと違って予知型の場合は結局ダメージソースは通常攻撃だから力は悪くないと思う
    ファーム速度上がるのは重要な部分だしね
    火力は結局ゴリゴリナーフされたままだからダンベル爪ピント弱保とかに比べてどのくらいなのかは試さないとわからんわ

  • 2152
    名前なし 2026/08/08 (土) 19:09:49 7eb66@36c9b >> 2149

    攻撃速度以外火力上がらないこだスカと一緒にするのは流石に遠慮願う

    役割を捨てて役割以外の力を持たせてるんじゃない。
    役割を遂行しつつ役割以外の力を持たせてる。
    力があるか無いかでラッシュ性能は段違い。
    ラッシュ性能は大きく分けて三段階

    1.エスバ、ザシの様な一瞬の隙で取り切りラインまで持っていける連中。
    2.デスした相手が帰ってくるまでには取り切れる連中。
    3.それが間に合わない連中

    ミュウツーは力持たないと3に分類される
    でも力持てば2になるし
    メガシンカ中に限れば1になれる
    (持たせて無いとメガシンカ中でも継続時間の関係で3のまま)
    加えて攻撃速度が一段階あがれば速度は約1.1倍。つまりゲージの上昇スピードも1.1倍になる。
    あと普通に追加ダメージの期待値がピントとかと変わらない。

    逆に爪は無い。
    テレポ予知型の基本コンボはテレポ→予知→通常連打

    この間爪は一回しか発動しない。
    技のctも長すぎる
    テレポの後に2回通常いれれば2回発動させられるがそれこそ不意打ちワンピックという役割を捨ててます

    正直ビルドは猛攻力で確定してると思われます。

  • 2153
    名前なし 2026/08/08 (土) 21:06:56 65cc0@0cd3f >> 2149

    予知テレポ型の場合、相手と殴り合えるサステインをコイツは有していないからバースト重視の爪は割と適してるよ。
    耐久力の足しに傷薬を持たせようものなら、今度は集団戦で相手の妨害がキツくて前ブリンクなんてとてもできないので、予知→通常でテレポ温存のダメトレが基本になるね。
    そしてわざ選択の内唯一攻撃のレシオの恩恵が小さめのビルドなのでダンベルも確定枠とは言えない。

  • 2154
    名前なし 2026/08/11 (火) 22:35:58 7eb66@5e9a4 >> 2149

    爪がバースト寄りの持ち物である事には同意です。
    しかしそれに基づいたご意見は、「敵との殴り合いが発生する暇もなくkoまで持っていけるほどのバースト力を爪が有していれば」が前提のものですよね。
    そして 上に書いてるとおり爪は基本10秒に一回しか発動せず、バーストも継続火力も総じて低いというのが私の意見ですので
    「爪はバースト寄りだから相性いいよ!」は反論になっておりません。

    従ってその反論を前提としたそれ以降の文章が腐ってしまってます。

    次に傷薬についてです。
    ミュウツーxは基本傷薬で大丈夫です。
    そもそもccが強くて硬いポケモンと殴り合うのが仕事ではありません。敵の低耐久をワンキャッチで誘拐したり、メガシンカしてファイターを殴り倒すのが仕事です。
    ccが強くて硬い奴を相手にする必要がある構成の時はサイブレ使ってください。治し程度の猶予時間では焼石に水になる事が多いです。

    そしてダンベルについてですが
    通常攻撃はレシオの塊です。
    じゃあピントとどっちが強いかって話になりますが、ミュウツーは元の急所率低すぎるので格段に相性がいいとは言えません。
    爪ピントで20%まで引き上げても、ピントの期待値は
    急所率7%アップ+急所ダメアップ≒aaでの攻撃力を8%アップ
    急所時攻撃の70%の追加ダメ→通常1発につき16%の追加ダメ(急所連続発生時はピントのctの関係で期待値減少、実質11%の追加ダメ)

    基本ミュウツーは13レベまでには6猛攻確定ですので攻撃90アップ。13レベミュウツーの攻撃力を約460とすると
    攻撃力20%アップ相当。

    ピントの急所アップと引き算しても12%残ります。
    攻撃の11%の追加ダメと、12%攻撃力上昇。
    こう見るとギリギリ猛攻が勝ってるように見えますが、基本ミュウツーは開始3分で6猛攻積める試合が殆どですので終盤までの強さは格段に猛攻が上です。更に、攻撃アップはユナイトや技やライフスティールにも乗るので更に猛攻優勢です。