ミュウツー(X)のコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミュウツー(X)
力がないとファームできないしオブジェクトも触れない 力があると敵ポケモンへの火力も出るし メガシンカへの速度もやや上がる ファイター枠で出すなら必須
メガシンカ時は攻撃速度のらないけどだからと言って力のハチマキが他アイテムより劣るということにはならない程には強い。
オブジェクト性能は正直焼け石に水と思うんだけどそんなに上がる?? 役割以外を遂行させるのはそれなりのパワーダウンだと思ってる、アマにちかはち持たせることはないわけだし
殴る回数を増わしてメガりやすくなる強みを活かすならこだわりスカーフじゃね?とか思うなど(強いとは思ってないし、つまりはちかはちも同じレベルだと思っている)
爪ピントも上振れ下振れあるから諸説として マジでビルドの開拓し甲斐があるなコイツは 俺は結局爪猛攻で使ってるけどどうだろね
トリアクなら力持つ…という揚げ足は置いといて、スキル主体の踏みつけアマと違って予知型の場合は結局ダメージソースは通常攻撃だから力は悪くないと思う ファーム速度上がるのは重要な部分だしね 火力は結局ゴリゴリナーフされたままだからダンベル爪ピント弱保とかに比べてどのくらいなのかは試さないとわからんわ
攻撃速度以外火力上がらないこだスカと一緒にするのは流石に遠慮願う
役割を捨てて役割以外の力を持たせてるんじゃない。 役割を遂行しつつ役割以外の力を持たせてる。 力があるか無いかでラッシュ性能は段違い。 ラッシュ性能は大きく分けて三段階
1.エスバ、ザシの様な一瞬の隙で取り切りラインまで持っていける連中。 2.デスした相手が帰ってくるまでには取り切れる連中。 3.それが間に合わない連中
ミュウツーは力持たないと3に分類される でも力持てば2になるし メガシンカ中に限れば1になれる (持たせて無いとメガシンカ中でも継続時間の関係で3のまま) 加えて攻撃速度が一段階あがれば速度は約1.1倍。つまりゲージの上昇スピードも1.1倍になる。 あと普通に追加ダメージの期待値がピントとかと変わらない。
逆に爪は無い。 テレポ予知型の基本コンボはテレポ→予知→通常連打
この間爪は一回しか発動しない。 技のctも長すぎる テレポの後に2回通常いれれば2回発動させられるがそれこそ不意打ちワンピックという役割を捨ててます
正直ビルドは猛攻力で確定してると思われます。
予知テレポ型の場合、相手と殴り合えるサステインをコイツは有していないからバースト重視の爪は割と適してるよ。 耐久力の足しに傷薬を持たせようものなら、今度は集団戦で相手の妨害がキツくて前ブリンクなんてとてもできないので、予知→通常でテレポ温存のダメトレが基本になるね。 そしてわざ選択の内唯一攻撃のレシオの恩恵が小さめのビルドなのでダンベルも確定枠とは言えない。
爪がバースト寄りの持ち物である事には同意です。 しかしそれに基づいたご意見は、「敵との殴り合いが発生する暇もなくkoまで持っていけるほどのバースト力を爪が有していれば」が前提のものですよね。 そして 上に書いてるとおり爪は基本10秒に一回しか発動せず、バーストも継続火力も総じて低いというのが私の意見ですので 「爪はバースト寄りだから相性いいよ!」は反論になっておりません。
従ってその反論を前提としたそれ以降の文章が腐ってしまってます。
次に傷薬についてです。 ミュウツーxは基本傷薬で大丈夫です。 そもそもccが強くて硬いポケモンと殴り合うのが仕事ではありません。敵の低耐久をワンキャッチで誘拐したり、メガシンカしてファイターを殴り倒すのが仕事です。 ccが強くて硬い奴を相手にする必要がある構成の時はサイブレ使ってください。治し程度の猶予時間では焼石に水になる事が多いです。
そしてダンベルについてですが 通常攻撃はレシオの塊です。 じゃあピントとどっちが強いかって話になりますが、ミュウツーは元の急所率低すぎるので格段に相性がいいとは言えません。 爪ピントで20%まで引き上げても、ピントの期待値は 急所率7%アップ+急所ダメアップ≒aaでの攻撃力を8%アップ 急所時攻撃の70%の追加ダメ→通常1発につき16%の追加ダメ(急所連続発生時はピントのctの関係で期待値減少、実質11%の追加ダメ)
基本ミュウツーは13レベまでには6猛攻確定ですので攻撃90アップ。13レベミュウツーの攻撃力を約460とすると 攻撃力20%アップ相当。
ピントの急所アップと引き算しても12%残ります。 攻撃の11%の追加ダメと、12%攻撃力上昇。 こう見るとギリギリ猛攻が勝ってるように見えますが、基本ミュウツーは開始3分で6猛攻積める試合が殆どですので終盤までの強さは格段に猛攻が上です。更に、攻撃アップはユナイトや技やライフスティールにも乗るので更に猛攻優勢です。
未来予知型ならまず候補に上がるけど、サイブレ型ならさすがにダンベルに軍配が上がる。ユナイト技の火力も上げられるからね。
力の鉢巻の本体は追加ダメージだから割と持たせたいなあとは思う。ラッシュのくだりはすごい大事で、野良で一番ダメな構成はオブジェ削りがいないことだと思ってるし、実際ファイト勝ちました!でもオブジェが遅くて相手が間に合っちゃう!なんてよくある話。メイジ2〜3枚出ることもかなり多いし… 自分は力ダンベルで使ってるけど、爪のスロウも強いしピントの上振れも強いしダンベルの破壊力も強いから断定しないでよくね 13レベ6ダンベル確定とか3分で6ダンベルほぼ確で積めるは流石に盛りすぎてるが…
意外とみんなXに対して一家言あるのおもろい。比較的シンプルな性能だから思想が反映されやすいのかな?
自分は予知に爪ピント、サイブレにダンベルバングルorチャーム 急所ビルドの利点は楽しい敵のデスラインずらせるからで、仮想敵がアサシンなんだけどソロでもアサシン使いはミクロ自慢の押し引き上手が多いから2:00前後の大事な局面とかに想定外のガチャを押し付けてる方が自分基準強く感じてる サイブレはバフ後お試しに二回遊んでちょうど序盤積み切れたゲームと半端にしか積めなかったゲームに分かれたんだけど、柔らかい敵に対しての火力の入りが結構変わったからソロならダンベルリストで遊ぶのも楽しそう
前みたいに装置持たせても面白いだろうけど例の如く夏休みソロランで活かせるはずもなくXの選出自体も少なくて現環境の適性予想も出来ないから大会でどう活躍するのか待ち
そらメガシンカ後も殴り合いに付き合ってくれる相手だったら爪外して力でも持ったほうが強いし毎試合6積みできるならピントよりダンベルのほうが強いよ
ミュウツー使って13までに6ダンベル行けないのは論外です。ていうか普通9までに行けます メガシンカして未来予知使ってレーンでキルとったらその時点で3は確定すると思うのですが。 それ二回やるだけですよ?勿論マスター以下でもなくトリオフルパでもなくサブ垢も使ってない状態が前提の話ですよ それが出来ない場合はピントどころかミュウツー使わない方がいいです、キャワワーお願いします。
メガシンカ後の殴り合いは未来予知使うので強制参加です。 仮に未来予知が無かったとしても吸い付きがあるので技やアイテムを使わないと基本逃げられません。その時点でリソース有利取れてる事はわかりますよね。
ピントの急所ガチャはよく言われてますが弱いです。不安定さは多くの場合自分のキルラインにも 影響します。 そして何度も言いますが爪の火力が低いのとピントのctの関係上 上振れもたかが知れてます。 ハチマキダンベルで90点だせるのに 爪ピント持つと平均70点で超上振れて100点ぐらいです。もちろん代償としてオブジェクトとファーム削れなくなります。 爪ピントが唯一勝ってる点は持ち物欄が白ベースになってちょっとオシャレなところぐらいですね。
今のミュウツーxのパワーを舐めて猛攻楽々積ませてくれる人も、こちらのメガゲージも管理せず延々殴らせてくれる人もレジェ帯におおよそ存在しないんだけど誰と戦ってるんだ 確かに雑魚狩り性能は高いけどどの持ち物でも然程結果は変わらんぞ
あとちかはち実際に使ったけど恩恵はマジで分からんかった 予知型はポジ取りから始まるワンピックが役割だし姿晒してオブジェクトタッチするのが強い動きとはあまり思えない。劇的に攻撃速度が上がるわけでもなく、ちょっとメガゲージ溜まりやすい?ファーム早い?くらいの体感しかない 味方にオブジェクト担当がいない時に渋々持ち出すかくらいかな
そんな持ち物が最優先、他に選択肢はない、みたく扱うのを納得できる人はあんまいないんじゃない? そもそも幅狭める意味が分からないよね
ピントは殴り合いでも意味あるけど数発で相手が死ぬバーストが出るのがでかいから力とは全く違う あとそもそも認識違う気がするんだけどテレポ予知って予知X相手に浮いてる奴を捕まえる時以外はウルトやバトルアイテムでいなされたらなんもなくなるテレポ即予知よりテレポAA→逃げたところを予知→AAが基本じゃね…? その場合爪は2回発動するし減速もおいしい あと予知+メガでレーン勝ってダンベル積むってなら減速ある爪ダンベルになるんじゃないかな
ピントの恩恵感じてるなら殴り合ってるし、爪と力は役割が違うよねって思った 特にソロだとオブジェクト触れない編成になりがちだし触れるようになるのは勝ち筋を増やす意味でも大事じゃない
サイブレ普通にダメージ増加・テレポの倍率差込みのYよりダメージ出るようになってるんだよな ダンベルも積みやすいし
議題はすごくいいのに極論+全否定のせいで消してほしさすら感じる
ピントはナーフ以降アブソルみたいな感じになった気がする 数発なぐっても急所下振れたときがな
コイツの楽しさはいろんなビルドが楽しめるところなのに勿体無い考え方だなぁ。 今ならゴツメ気合いとかもそこそこ強くて面白いし。
ところで基本私はチカハチダンベルで、たまーにダンベルじゃくほとか使うんだけど、この議論に上がってきてないってことはさすがにこれは弱いってこと??
持ち物と技次第でタンク寄りから半アサシンまでガラッと型変わるの面白いよね 4つの技セットが全部ある程度実用的なのは明確な強みだと思うわ
本当にテレポのCTサイブレと合わせてくれたことに感謝しかない。ハラス 殴り合い アサシン ユナイトオールインの択を選べる頻度が段違いだわ
私は軽石ダンベルのサイぶれ軽石でやってます さいぶれのレシオが高いんで結構強いしメガ進化しなかくてもうまくファイトができるのが利点です
なんか世間ではあまり評価されてない気がするけど上タンク枠採用サイブレミュウツー強くね?
ようやく持ち物一つ潰してるのに見合った強さになった感ある?
一回者は試しでダンベルとかの攻撃up京持たせずにエナジーアンプとさきがけベルを持たせてみたら素でも全然火力出て、ずっとサイブレ→引く→サイブレ→引くして、ユナイト技打ってメガシンカと自己再生で突っ込むで勝てた
倍率的にダンベルは欲しいし、アンプもいらなくね?
ミュウツーXのおかげでやっとレート518に行けた
草むらが多いカイオーガマップでちょっと不安だったけど、やっぱりスピードやアタックを捕まえてボコれると気持ちいいし、やっぱり強いな
一応WCSで共鳴ベル予知は居たな 居たが…うん
なんかメガシンカできなくなるバグに遭遇したんだけどこれって前からあったやつ? メガゲージが満タンのまま動かない ま、試合には勝ちましたけどね(暗黒微笑)
結構前から起きてるXY両方でおきてるやつで、確かKO復帰カウント中にメガゲージが終わる状態になると切り替えフラグを起こせなくて終わったメガ中ゲージを維持しちゃうって感じのバグだったはず?
条件緩すぎて草
充填チャーム相性よくね? 移動速度上がって敵キャッチしやすいし、通常振るのも多いから結構貯まるし 爪チャームでかなりつよく感じる
誰がメガシンカしろと頼んだ?
Xとかパルキアみたいな自衛も回復も自己完結したダメトレの神みたいなポケモンすごい好きだわ
メガゲージ満タンになると同時にユナイト技撃つとメガゲージ満タンで固定されてメガシンカできなくなるバグまだ残ってるんですね、おもろい
またメガシンカできなくなったし負けた 私はなぜここにいるのか(戦力外通告)
サイブレはだいぶ扱い方わかってきたけど、みらいよちはどういう場合に使えば強いのか全くわからん
相手を引き寄せる技ってだけで雑に強くね? 逃げようとするバランススピードを引っ張ったり、横からアタックを引き寄せて殴ったり 予知の射程に相手を入れるのに、相方はテレポートほぼ一択かな
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力があると敵ポケモンへの火力も出るし
メガシンカへの速度もやや上がる
ファイター枠で出すなら必須
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オブジェクト性能は正直焼け石に水と思うんだけどそんなに上がる??
役割以外を遂行させるのはそれなりのパワーダウンだと思ってる、アマにちかはち持たせることはないわけだし
殴る回数を増わしてメガりやすくなる強みを活かすならこだわりスカーフじゃね?とか思うなど(強いとは思ってないし、つまりはちかはちも同じレベルだと思っている)
爪ピントも上振れ下振れあるから諸説として
マジでビルドの開拓し甲斐があるなコイツは
俺は結局爪猛攻で使ってるけどどうだろね
トリアクなら力持つ…という揚げ足は置いといて、スキル主体の踏みつけアマと違って予知型の場合は結局ダメージソースは通常攻撃だから力は悪くないと思う
ファーム速度上がるのは重要な部分だしね
火力は結局ゴリゴリナーフされたままだからダンベル爪ピント弱保とかに比べてどのくらいなのかは試さないとわからんわ
攻撃速度以外火力上がらないこだスカと一緒にするのは流石に遠慮願う
役割を捨てて役割以外の力を持たせてるんじゃない。
役割を遂行しつつ役割以外の力を持たせてる。
力があるか無いかでラッシュ性能は段違い。
ラッシュ性能は大きく分けて三段階
1.エスバ、ザシの様な一瞬の隙で取り切りラインまで持っていける連中。
2.デスした相手が帰ってくるまでには取り切れる連中。
3.それが間に合わない連中
ミュウツーは力持たないと3に分類される
でも力持てば2になるし
メガシンカ中に限れば1になれる
(持たせて無いとメガシンカ中でも継続時間の関係で3のまま)
加えて攻撃速度が一段階あがれば速度は約1.1倍。つまりゲージの上昇スピードも1.1倍になる。
あと普通に追加ダメージの期待値がピントとかと変わらない。
逆に爪は無い。
テレポ予知型の基本コンボはテレポ→予知→通常連打
この間爪は一回しか発動しない。
技のctも長すぎる
テレポの後に2回通常いれれば2回発動させられるがそれこそ不意打ちワンピックという役割を捨ててます
正直ビルドは猛攻力で確定してると思われます。
予知テレポ型の場合、相手と殴り合えるサステインをコイツは有していないからバースト重視の爪は割と適してるよ。
耐久力の足しに傷薬を持たせようものなら、今度は集団戦で相手の妨害がキツくて前ブリンクなんてとてもできないので、予知→通常でテレポ温存のダメトレが基本になるね。
そしてわざ選択の内唯一攻撃のレシオの恩恵が小さめのビルドなのでダンベルも確定枠とは言えない。
爪がバースト寄りの持ち物である事には同意です。
しかしそれに基づいたご意見は、「敵との殴り合いが発生する暇もなくkoまで持っていけるほどのバースト力を爪が有していれば」が前提のものですよね。
そして 上に書いてるとおり爪は基本10秒に一回しか発動せず、バーストも継続火力も総じて低いというのが私の意見ですので
「爪はバースト寄りだから相性いいよ!」は反論になっておりません。
従ってその反論を前提としたそれ以降の文章が腐ってしまってます。
次に傷薬についてです。
ミュウツーxは基本傷薬で大丈夫です。
そもそもccが強くて硬いポケモンと殴り合うのが仕事ではありません。敵の低耐久をワンキャッチで誘拐したり、メガシンカしてファイターを殴り倒すのが仕事です。
ccが強くて硬い奴を相手にする必要がある構成の時はサイブレ使ってください。治し程度の猶予時間では焼石に水になる事が多いです。
そしてダンベルについてですが
通常攻撃はレシオの塊です。
じゃあピントとどっちが強いかって話になりますが、ミュウツーは元の急所率低すぎるので格段に相性がいいとは言えません。
爪ピントで20%まで引き上げても、ピントの期待値は
急所率7%アップ+急所ダメアップ≒aaでの攻撃力を8%アップ
急所時攻撃の70%の追加ダメ→通常1発につき16%の追加ダメ(急所連続発生時はピントのctの関係で期待値減少、実質11%の追加ダメ)
基本ミュウツーは13レベまでには6猛攻確定ですので攻撃90アップ。13レベミュウツーの攻撃力を約460とすると
攻撃力20%アップ相当。
ピントの急所アップと引き算しても12%残ります。
攻撃の11%の追加ダメと、12%攻撃力上昇。
こう見るとギリギリ猛攻が勝ってるように見えますが、基本ミュウツーは開始3分で6猛攻積める試合が殆どですので終盤までの強さは格段に猛攻が上です。更に、攻撃アップはユナイトや技やライフスティールにも乗るので更に猛攻優勢です。
未来予知型ならまず候補に上がるけど、サイブレ型ならさすがにダンベルに軍配が上がる。ユナイト技の火力も上げられるからね。
力の鉢巻の本体は追加ダメージだから割と持たせたいなあとは思う。ラッシュのくだりはすごい大事で、野良で一番ダメな構成はオブジェ削りがいないことだと思ってるし、実際ファイト勝ちました!でもオブジェが遅くて相手が間に合っちゃう!なんてよくある話。メイジ2〜3枚出ることもかなり多いし…
自分は力ダンベルで使ってるけど、爪のスロウも強いしピントの上振れも強いしダンベルの破壊力も強いから断定しないでよくね
13レベ6ダンベル確定とか3分で6ダンベルほぼ確で積めるは流石に盛りすぎてるが…
意外とみんなXに対して一家言あるのおもろい。比較的シンプルな性能だから思想が反映されやすいのかな?
自分は予知に爪ピント、サイブレにダンベルバングルorチャーム
急所ビルドの利点は
楽しい敵のデスラインずらせるからで、仮想敵がアサシンなんだけどソロでもアサシン使いはミクロ自慢の押し引き上手が多いから2:00前後の大事な局面とかに想定外のガチャを押し付けてる方が自分基準強く感じてるサイブレはバフ後お試しに二回遊んでちょうど序盤積み切れたゲームと半端にしか積めなかったゲームに分かれたんだけど、柔らかい敵に対しての火力の入りが結構変わったからソロならダンベルリストで遊ぶのも楽しそう
前みたいに装置持たせても面白いだろうけど例の如く夏休みソロランで活かせるはずもなくXの選出自体も少なくて現環境の適性予想も出来ないから大会でどう活躍するのか待ち
そらメガシンカ後も殴り合いに付き合ってくれる相手だったら爪外して力でも持ったほうが強いし毎試合6積みできるならピントよりダンベルのほうが強いよ
ミュウツー使って13までに6ダンベル行けないのは論外です。ていうか普通9までに行けます
メガシンカして未来予知使ってレーンでキルとったらその時点で3は確定すると思うのですが。
それ二回やるだけですよ?勿論マスター以下でもなくトリオフルパでもなくサブ垢も使ってない状態が前提の話ですよ
それが出来ない場合はピントどころかミュウツー使わない方がいいです、キャワワーお願いします。
メガシンカ後の殴り合いは未来予知使うので強制参加です。
仮に未来予知が無かったとしても吸い付きがあるので技やアイテムを使わないと基本逃げられません。その時点でリソース有利取れてる事はわかりますよね。
ピントの急所ガチャはよく言われてますが弱いです。不安定さは多くの場合自分のキルラインにも
影響します。
そして何度も言いますが爪の火力が低いのとピントのctの関係上 上振れもたかが知れてます。
ハチマキダンベルで90点だせるのに
爪ピント持つと平均70点で超上振れて100点ぐらいです。もちろん代償としてオブジェクトとファーム削れなくなります。
爪ピントが唯一勝ってる点は持ち物欄が白ベースになってちょっとオシャレなところぐらいですね。
今のミュウツーxのパワーを舐めて猛攻楽々積ませてくれる人も、こちらのメガゲージも管理せず延々殴らせてくれる人もレジェ帯におおよそ存在しないんだけど誰と戦ってるんだ
確かに雑魚狩り性能は高いけどどの持ち物でも然程結果は変わらんぞ
あとちかはち実際に使ったけど恩恵はマジで分からんかった
予知型はポジ取りから始まるワンピックが役割だし姿晒してオブジェクトタッチするのが強い動きとはあまり思えない。劇的に攻撃速度が上がるわけでもなく、ちょっとメガゲージ溜まりやすい?ファーム早い?くらいの体感しかない
味方にオブジェクト担当がいない時に渋々持ち出すかくらいかな
そんな持ち物が最優先、他に選択肢はない、みたく扱うのを納得できる人はあんまいないんじゃない?
そもそも幅狭める意味が分からないよね
ピントは殴り合いでも意味あるけど数発で相手が死ぬバーストが出るのがでかいから力とは全く違う
あとそもそも認識違う気がするんだけどテレポ予知って予知X相手に浮いてる奴を捕まえる時以外はウルトやバトルアイテムでいなされたらなんもなくなるテレポ即予知よりテレポAA→逃げたところを予知→AAが基本じゃね…?
その場合爪は2回発動するし減速もおいしい
あと予知+メガでレーン勝ってダンベル積むってなら減速ある爪ダンベルになるんじゃないかな
ピントの恩恵感じてるなら殴り合ってるし、爪と力は役割が違うよねって思った
特にソロだとオブジェクト触れない編成になりがちだし触れるようになるのは勝ち筋を増やす意味でも大事じゃない
サイブレ普通にダメージ増加・テレポの倍率差込みのYよりダメージ出るようになってるんだよな
ダンベルも積みやすいし
議題はすごくいいのに極論+全否定のせいで消してほしさすら感じる
ピントはナーフ以降アブソルみたいな感じになった気がする
数発なぐっても急所下振れたときがな
コイツの楽しさはいろんなビルドが楽しめるところなのに勿体無い考え方だなぁ。
今ならゴツメ気合いとかもそこそこ強くて面白いし。
ところで基本私はチカハチダンベルで、たまーにダンベルじゃくほとか使うんだけど、この議論に上がってきてないってことはさすがにこれは弱いってこと??
持ち物と技次第でタンク寄りから半アサシンまでガラッと型変わるの面白いよね
4つの技セットが全部ある程度実用的なのは明確な強みだと思うわ
本当にテレポのCTサイブレと合わせてくれたことに感謝しかない。ハラス 殴り合い アサシン ユナイトオールインの択を選べる頻度が段違いだわ
私は軽石ダンベルのサイぶれ軽石でやってます さいぶれのレシオが高いんで結構強いしメガ進化しなかくてもうまくファイトができるのが利点です
なんか世間ではあまり評価されてない気がするけど上タンク枠採用サイブレミュウツー強くね?
ようやく持ち物一つ潰してるのに見合った強さになった感ある?
一回者は試しでダンベルとかの攻撃up京持たせずにエナジーアンプとさきがけベルを持たせてみたら素でも全然火力出て、ずっとサイブレ→引く→サイブレ→引くして、ユナイト技打ってメガシンカと自己再生で突っ込むで勝てた
倍率的にダンベルは欲しいし、アンプもいらなくね?
ミュウツーXのおかげでやっとレート518に行けた
草むらが多いカイオーガマップでちょっと不安だったけど、やっぱりスピードやアタックを捕まえてボコれると気持ちいいし、やっぱり強いな
一応WCSで共鳴ベル予知は居たな
居たが…うん
なんかメガシンカできなくなるバグに遭遇したんだけどこれって前からあったやつ?
メガゲージが満タンのまま動かない
ま、試合には勝ちましたけどね(暗黒微笑)
結構前から起きてるXY両方でおきてるやつで、確かKO復帰カウント中にメガゲージが終わる状態になると切り替えフラグを起こせなくて終わったメガ中ゲージを維持しちゃうって感じのバグだったはず?
条件緩すぎて草
充填チャーム相性よくね?
移動速度上がって敵キャッチしやすいし、通常振るのも多いから結構貯まるし
爪チャームでかなりつよく感じる
誰がメガシンカしろと頼んだ?
Xとかパルキアみたいな自衛も回復も自己完結したダメトレの神みたいなポケモンすごい好きだわ
メガゲージ満タンになると同時にユナイト技撃つとメガゲージ満タンで固定されてメガシンカできなくなるバグまだ残ってるんですね、おもろい
またメガシンカできなくなったし負けた
私はなぜここにいるのか(戦力外通告)
サイブレはだいぶ扱い方わかってきたけど、みらいよちはどういう場合に使えば強いのか全くわからん
相手を引き寄せる技ってだけで雑に強くね?
逃げようとするバランススピードを引っ張ったり、横からアタックを引き寄せて殴ったり
予知の射程に相手を入れるのに、相方はテレポートほぼ一択かな