もちもののコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/もちもの
流石にチョッキ人権アイテムすぎない?と思ったら待ち時間15秒か とはいえ強そう
キットの必要数が馬鹿げてるからせいぜい7,8個しか40にできないんだが何にすればいいんだ? とりあえず鈴ダンベルピントレンズ物知りあげたが あとは力連打とか?
自分も迷ってる 上がり得でよく使うやつなんだろうと ステアップなら共鳴とか弱保とか爪?
レベル40最優先は力連打爪ピント 次点で鈴アンプリストレンズ軽石あたり? 意見求む
鈴は持ち物の汎用性低いから代わりにお香inでいいと思う 時間短縮ならドブレンやアンプでいいし
攻速ジャンキーとしては力スカピントは外せん
こだわりスカーフの使い方わかってしまった。これタンクの持ち物だ。カビゴンに持たせてヘビボン、通常3回、とおせんぼで毎回必ず加速とおせんぼが使えるとか、オーロットでホーンの後の3回回復通常後の逃げや痛み分けの追跡、ブラッキーの黒マナ強化通常後のポジション調整に使うとか。ファイターやADCはファイト弱くなるのでやっぱ厳しい。
まぁただでさえ学習に一枠取られてるところに防具外してこれ採用する必要があるかと言われると、ね
普通にチョッキ使いにくくなったかもしれん いや使いやすくはあるけどパワーがない あとさりげなくアンプがウルト不発しても97,8%帰ってきて即再発動できるおもしろアイテムと化してるな
経験値仕様変更ありましたが、サポタンは学習装置を変わらず持つべきですか?外すべきですか?持つ場合、削りも手伝わずにカウンタージャングル行けば良いですか?できればソロラン向けのアドバイスお願いします
今までの自分の試合を振り返ってみて、自分だけが極端にレベル低い試合が多いようなら経験値を得ることが下手くそということなので学習持つほうがいい。 どの試合でもラスパにレベル12付近にいるなら、サポタンとしてきちんと経験値を得る立ち回りをしているということなので学習持たなくてもいい。 キャリーと同じようなレベルになっていて、明らかにサポタンとしてチームを牽引できているなら学習持たない方がいい。 まとめると、自分の自信の度合いを主観的、客観的に見て持つか決めたらいいよ。
押してる時の試合は大丈夫です。集団戦の度に主にアシストでレベルが上がるので。 問題は劣勢の試合です。集団戦で負けるので経験値を取得できません。自陣のバフやタブンネとってよければなれますがそれもおかしいですよね。中立や敵陣を狙うのですが、サポタンは野生の削りが遅くて邪魔が入ることも多く、残り2:00時点だと劣勢時のサポタンで12レベはまずいってないですね。 で、持った場合の行動については今まで通り野生ポケモンの削りをしつつラスヒだけ仲間に譲るのか、何もせず離れることで味方に100%渡すのかはどちらが良いですか??
負け展開のときはユナイトあるかないかで捲れるかどうかが決まると言っても過言ではないので、キャリー単体をレベリングするよりサポタン込みで分け合ってユナイト枚数増やすことを目指した方が良い。場合によっては1人でファームして進化を目指すこともある。 基本的にこういった「このタイミングで経験値を優先すべきか否か」という部分をよく理解すれば、学習持つ持たないに関わらず適切な立ち回りができるはず。完全にノータッチの全渡しは序盤のレーンホルビーくらい。ここ共有しちゃうと学習の意味ないからね。 結局自分よりレベル低い味方いたらなんの効果もないので、そういう人が優先してファームしてくれるように立ち回るしかない。そんでそういうときは(あ、この人ちゃんとファームして自分を越してくれようとしてるな)という理解ができるので、自然と共有せずに全渡ししようという決定になるだろう。 こういう感じで大局的な見方(ようはマクロ視点)をきちんと持っていれば、学習に合った立ち回り、学習なしに合った立ち回りのどちらもしっかりできるだろう。
あと、今までと違ってラスヒ云々ではなく共有範囲にいたら強制的に等しく分け合うので、レーンホルビーみたいな共有したくないときはがっつり離れていい。
大会勢でも下振れ防止と視界とりしやすくなるために学習持て派と持ち物1つ入れてファイト勝つ持たない派に分かれてるな ちなみに俺はダメージ出るシャワーズだけ学習捨てて、他は学習もって視界取ることにした
連打スカーフってチルの群れとかに当てると即発動するってどこかで見たけど、今ってその仕様無くなってない?
ガブ使っててチルまとめ狩りしててもすぐに早くならなかった
学習装置、ステータス上昇で序盤の優位が上がって、ソロでも終始効果発動状態にするのが割と簡単だし、エフェクト消えて持ち物ばれないのも併せて、立ち回りによっては前より強くなったとすら感じる。最大の問題はレーン負けてもファームしないで一生低レベルのままいる味方がいるときで、なんかレベル上がらないなと思ったら残り4分で9レベルの味方がいたりすることかなw
学習の仕様変更で適切にファームしない低レベルの戦闘員が炙り出されたね。
全然関係ない話だけどアクセルリストとドライブレンズって名前も色合いも明らかミライドンとコライドン意識してるよな
チョッキ前に戻してくれないかなあ 普通に使いにくいわ
たべのこしの効果を非戦闘状態の時に減少体力の6/9/12%を毎秒回復するとかにすればもっと使われるようになると思う
何言ってんの?
減少体力になったら弱体化じゃね?って思っちゃうんだけどどうなんだろ。あと自分は普通にサステインないマンムーとかカビで視界取りつつHP満タンをキープできるのが強いから使ってる
学習装置変わる前は持てる枠なかったから候補になかっただけで、強いよね
こだわりスカーフさ〜、充填チャームと同じ仕様にするか、効果時間中AAに短くて弱いスロウ付与(0.4秒8%くらい?ADCが打ち続けたらずっとつくくらい)しても大丈夫だと思うんですけど… LoLのフェイズラッシュから持ち出した感じやけど、あっちはAAに加えてスキルも対象やし、なんならスロウ耐性付いてるから比べ物にならんレベルで弱くしとちょる
ふんばりベルトって妨害耐性のポケモンがCC受けた時にも効果発動します?
タンク、学習装置持たなくなったことでレベル差増えて気合貫通されること増えたな 気合捨てて共鳴ゴツメ爪あたり持つのもありか
どうでもいいけど能動的に発動する効果のはずのさきがけベルが防御なあたり分類は基礎補正次第なのかね
補正の種類が同じの食べ残しと共鳴ガードが防御とその他で別れてるから適当に決めてると思う どう考えても防御アイテムの共鳴ガード、お助けバリアがその他なのややこしいからちゃんと考えて決めてほしいわ
オタバリ共鳴ガードがその他ならベルもその他じゃないのか 小判がスコアじゃないのも納得いってない
弱点保険も防御カテゴリに入ってるの謎だし。結局実装当初の運営の匙加減で振り分けてるだけなんだよな。 ステータスだけで振り分けてくれたほうが探しやすいまであると思う。
貝殻とベルで回復意識の高いアタック型がいて草
さきがけベル、せめてランクマ使用禁止にするとかしないんか 前なんかあったよね? 不具合で使用禁止にするやつ できるはずなのになんでやらないんだろう
確か使用禁止にしたことはなかったように思うなあ
さきがけベル、強力な妨害云々とか書いてあるけど 移動操作を受け付けない状態にしたら全部発動するんよね プリンとかウリムーがカジャンに行ったら勝てるやついるんだろうか
妨害っていったら一応減速とかも含まれるからね
0.1秒のスタンが強力で80%とか100%の鈍足が強力じゃないのも感覚的にどうなんだろとは思うけど定義は難しいか ゲーム中テキストに詳しく見る的な項目追加して条件とか書いてくれませんかテンセントさん
いわゆるハードCCとそうでないものだから…
おたバリ共鳴は味方にも効果のあるサポート寄りのもちものだからその他、気合ベルは自分だけだから防御ってことで、私は違和感なかったな 小判が謎なのはそう
鈴は攻撃、ゴツメや弱保は防御なんだよね…
力のハチマキって前は上限あったよね? 前々回だか前回のパニパレではついてたような気がするんだけど ただソロのボスラッシュでは上限300のままだったし今回のパニパレは上限ないだけなのかな
ふんばりベルトの上昇ステータスを被妨害時間短縮と移動速度上昇とかしたらまだ使われるようになるかな
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キットの必要数が馬鹿げてるからせいぜい7,8個しか40にできないんだが何にすればいいんだ?
とりあえず鈴ダンベルピントレンズ物知りあげたが
あとは力連打とか?
自分も迷ってる
上がり得でよく使うやつなんだろうと
ステアップなら共鳴とか弱保とか爪?
レベル40最優先は力連打爪ピント
次点で鈴アンプリストレンズ軽石あたり?
意見求む
鈴は持ち物の汎用性低いから代わりにお香inでいいと思う
時間短縮ならドブレンやアンプでいいし
攻速ジャンキーとしては力スカピントは外せん
こだわりスカーフの使い方わかってしまった。これタンクの持ち物だ。カビゴンに持たせてヘビボン、通常3回、とおせんぼで毎回必ず加速とおせんぼが使えるとか、オーロットでホーンの後の3回回復通常後の逃げや痛み分けの追跡、ブラッキーの黒マナ強化通常後のポジション調整に使うとか。ファイターやADCはファイト弱くなるのでやっぱ厳しい。
まぁただでさえ学習に一枠取られてるところに防具外してこれ採用する必要があるかと言われると、ね
普通にチョッキ使いにくくなったかもしれん
いや使いやすくはあるけどパワーがない
あとさりげなくアンプがウルト不発しても97,8%帰ってきて即再発動できるおもしろアイテムと化してるな
経験値仕様変更ありましたが、サポタンは学習装置を変わらず持つべきですか?外すべきですか?持つ場合、削りも手伝わずにカウンタージャングル行けば良いですか?できればソロラン向けのアドバイスお願いします
今までの自分の試合を振り返ってみて、自分だけが極端にレベル低い試合が多いようなら経験値を得ることが下手くそということなので学習持つほうがいい。
どの試合でもラスパにレベル12付近にいるなら、サポタンとしてきちんと経験値を得る立ち回りをしているということなので学習持たなくてもいい。
キャリーと同じようなレベルになっていて、明らかにサポタンとしてチームを牽引できているなら学習持たない方がいい。
まとめると、自分の自信の度合いを主観的、客観的に見て持つか決めたらいいよ。
押してる時の試合は大丈夫です。集団戦の度に主にアシストでレベルが上がるので。
問題は劣勢の試合です。集団戦で負けるので経験値を取得できません。自陣のバフやタブンネとってよければなれますがそれもおかしいですよね。中立や敵陣を狙うのですが、サポタンは野生の削りが遅くて邪魔が入ることも多く、残り2:00時点だと劣勢時のサポタンで12レベはまずいってないですね。
で、持った場合の行動については今まで通り野生ポケモンの削りをしつつラスヒだけ仲間に譲るのか、何もせず離れることで味方に100%渡すのかはどちらが良いですか??
負け展開のときはユナイトあるかないかで捲れるかどうかが決まると言っても過言ではないので、キャリー単体をレベリングするよりサポタン込みで分け合ってユナイト枚数増やすことを目指した方が良い。場合によっては1人でファームして進化を目指すこともある。
基本的にこういった「このタイミングで経験値を優先すべきか否か」という部分をよく理解すれば、学習持つ持たないに関わらず適切な立ち回りができるはず。完全にノータッチの全渡しは序盤のレーンホルビーくらい。ここ共有しちゃうと学習の意味ないからね。
結局自分よりレベル低い味方いたらなんの効果もないので、そういう人が優先してファームしてくれるように立ち回るしかない。そんでそういうときは(あ、この人ちゃんとファームして自分を越してくれようとしてるな)という理解ができるので、自然と共有せずに全渡ししようという決定になるだろう。
こういう感じで大局的な見方(ようはマクロ視点)をきちんと持っていれば、学習に合った立ち回り、学習なしに合った立ち回りのどちらもしっかりできるだろう。
あと、今までと違ってラスヒ云々ではなく共有範囲にいたら強制的に等しく分け合うので、レーンホルビーみたいな共有したくないときはがっつり離れていい。
大会勢でも下振れ防止と視界とりしやすくなるために学習持て派と持ち物1つ入れてファイト勝つ持たない派に分かれてるな
ちなみに俺はダメージ出るシャワーズだけ学習捨てて、他は学習もって視界取ることにした
連打スカーフってチルの群れとかに当てると即発動するってどこかで見たけど、今ってその仕様無くなってない?
ガブ使っててチルまとめ狩りしててもすぐに早くならなかった
学習装置、ステータス上昇で序盤の優位が上がって、ソロでも終始効果発動状態にするのが割と簡単だし、エフェクト消えて持ち物ばれないのも併せて、立ち回りによっては前より強くなったとすら感じる。最大の問題はレーン負けてもファームしないで一生低レベルのままいる味方がいるときで、なんかレベル上がらないなと思ったら残り4分で9レベルの味方がいたりすることかなw
学習の仕様変更で適切にファームしない低レベルの戦闘員が炙り出されたね。
全然関係ない話だけどアクセルリストとドライブレンズって名前も色合いも明らかミライドンとコライドン意識してるよな
チョッキ前に戻してくれないかなあ
普通に使いにくいわ
たべのこしの効果を非戦闘状態の時に減少体力の6/9/12%を毎秒回復するとかにすればもっと使われるようになると思う
何言ってんの?
減少体力になったら弱体化じゃね?って思っちゃうんだけどどうなんだろ。あと自分は普通にサステインないマンムーとかカビで視界取りつつHP満タンをキープできるのが強いから使ってる
学習装置変わる前は持てる枠なかったから候補になかっただけで、強いよね
こだわりスカーフさ〜、充填チャームと同じ仕様にするか、効果時間中AAに短くて弱いスロウ付与(0.4秒8%くらい?ADCが打ち続けたらずっとつくくらい)しても大丈夫だと思うんですけど… LoLのフェイズラッシュから持ち出した感じやけど、あっちはAAに加えてスキルも対象やし、なんならスロウ耐性付いてるから比べ物にならんレベルで弱くしとちょる
ふんばりベルトって妨害耐性のポケモンがCC受けた時にも効果発動します?
タンク、学習装置持たなくなったことでレベル差増えて気合貫通されること増えたな
気合捨てて共鳴ゴツメ爪あたり持つのもありか
どうでもいいけど能動的に発動する効果のはずのさきがけベルが防御なあたり分類は基礎補正次第なのかね
補正の種類が同じの食べ残しと共鳴ガードが防御とその他で別れてるから適当に決めてると思う
どう考えても防御アイテムの共鳴ガード、お助けバリアがその他なのややこしいからちゃんと考えて決めてほしいわ
オタバリ共鳴ガードがその他ならベルもその他じゃないのか
小判がスコアじゃないのも納得いってない
弱点保険も防御カテゴリに入ってるの謎だし。結局実装当初の運営の匙加減で振り分けてるだけなんだよな。
ステータスだけで振り分けてくれたほうが探しやすいまであると思う。
貝殻とベルで回復意識の高いアタック型がいて草
さきがけベル、せめてランクマ使用禁止にするとかしないんか
前なんかあったよね? 不具合で使用禁止にするやつ
できるはずなのになんでやらないんだろう
確か使用禁止にしたことはなかったように思うなあ
さきがけベル、強力な妨害云々とか書いてあるけど
移動操作を受け付けない状態にしたら全部発動するんよね
プリンとかウリムーがカジャンに行ったら勝てるやついるんだろうか
妨害っていったら一応減速とかも含まれるからね
0.1秒のスタンが強力で80%とか100%の鈍足が強力じゃないのも感覚的にどうなんだろとは思うけど定義は難しいか
ゲーム中テキストに詳しく見る的な項目追加して条件とか書いてくれませんかテンセントさん
いわゆるハードCCとそうでないものだから…
おたバリ共鳴は味方にも効果のあるサポート寄りのもちものだからその他、気合ベルは自分だけだから防御ってことで、私は違和感なかったな
小判が謎なのはそう
鈴は攻撃、ゴツメや弱保は防御なんだよね…
力のハチマキって前は上限あったよね?
前々回だか前回のパニパレではついてたような気がするんだけど
ただソロのボスラッシュでは上限300のままだったし今回のパニパレは上限ないだけなのかな
ふんばりベルトの上昇ステータスを被妨害時間短縮と移動速度上昇とかしたらまだ使われるようになるかな