ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
ステおもくそ下げて分類スピードにしてくれ ゆめくいゲンガー泣いてるぞ
取り敢えずじゃれつく界隈では最強だよなぁ マリとかザシに比べて火力も性能も飛び抜けてる 調整で入れた完全無敵を消すなんて出来ないだろうから、火力とCTはガッツりナーフされそ
ポコポコゼミ終わっておる シャドクロ強化でlv5ファイト強くなったとかそういう次元のパワーではない
同じ無敵粘着のワイボがCT10秒なのにこれは5秒なのヤバいな とはいえ2〜3秒伸ばせば解決しそうではある
5秒の技を2,3秒って相当なナーフよ 別技になってるといってもおかしくない
妨害耐性もシールドも無かった技に無敵を付けた時点で別技でしょ
火力もおかしい もともとレシオもレベルダメージも盛り盛りなのにさらに強化したから じゃれ入れて適当に味方に殴ってもらえたらタンクですらキル圏内なんだよ
野良でキュワに憑かれたけどやってるわ 唯一の弱点の体力とじゃれの射程ゆえの当てにくさを見事にカバーしてくれる 体力減っても影撃ちで野生一匹+ヒールでほぼ全快して戻ってくるし 集団に飛び込んでから無敵でマジカルリーフばらまけるのが強い 野良でもこれだからパーティー組んだらマジで手が付けられなくなりそう 結論:高火力無敵持ちに継続回復は壊れ
次の覇権はミミッキュワワーか
じゃれ型の持ち物悩んでるのだが無敵という仕様上弱保持たせるのって微妙ですか?
自分もダンベル気合ともう一枠で悩んでるけど保険も全然ありだと思う ワンコンで倒せるのがベストだけど無理だったら二回目のじゃれ強化されるし
強化されてからパワーはかなり上がったけど勝率は思ったほど上がってないと予想 中盤までは無双するけどレックウザ戦で活躍できてないイメージあるから、結局50%ぐらいで落ち着くんじゃないかな
ゼラのワイボと違って最後まで単体攻撃だから、ユナイト持ち寄ってせーので集団戦が始まるレックウザ戦での立ち回りが難しいんだよな 一瞬で戦況が覆りかねない環境でかげうち外したら8秒位置バレしながら足踏みっていうのも相当シビア
一番は結局ユナイトわざかなあ ユナイトバフが即発動する仕様だったらまたちがったんだが
ユナイト技が使いづらいのは同意 でもユナイトバフは技終了後の方がct短縮の恩恵をフルに受けられて良くない?
無敵は強いが、1秒ぐらいしかないのであっさり狩れると思うがやけにヘイトが溜まってるんかね。
少し前にアタック型がひとたまりもないからって理由でリーフィアがナーフされたけどもっとひとたまりもないの来ちゃったなー
リーフィアよりはだいぶ止まるからなあ…
今はまだ純アサシン運用してる人が多いってだけでこれからでしょ
リーフィアはユナイト避けてスキル全部当てればメイジでも返り討ちあったけどこいつは無理 耐久が高過ぎる
クロー下手くそばかりで強いのか分からん じゃれつくで雑に荒らされるのがあまりにも不快
シャドクロはCCでいくらでも止まるから、戦ってて怖さはないなー
エオス島のポケモンたちとも仲良くなりたくて激しくじゃれつきすぎてしまい、ほかのポケモンたちも痛がっていました。もう少し加減してみんなと仲良くなってもらいたいので、「じゃれつく」を下方修正しました。 ダメージ量:5%減少 わざを使用しているあいだ、自分にかかる効果が「妨害無効」になりました。
いや、「妨害無効」じゃなくて「妨害耐性」にしよう。 そうすれば、マッシブーンがメタとなってマッシブーンの需要が増える。
じゃれつく型の立ち回りと持ち物わかんねぇ……
固いやつ·アサシンはじゃれで入って影で獲る アタッカーは影から入ってオールイン じゃれつくは使用後に好きな方向に跳べるから相手の残り体力に応じて退くか押し切るか決めるといい
素で使っても強いけど、かげうち当ててからのほうがダメージが大きい 何ならCDが短すぎて、かげうち2段目の有効時間が切れるまでじゃれつくのCDを待つことさえできてしまう じゃれつく→強化AA→逃げながらかげうち一段目→じゃれつくチャージ完了→かげうち二段目→じゃれつく→強化AA みたいな芸当もできる
連キルされた悪い記憶が残りがちでヘイト溜まってるけど、使ってる側からすると全部単体攻撃だからレックウザ戦結構きついし、技一回外すだけで急にピンチになるから意外と勝てなくていい塩梅かなと思う API見るまでわからないけど、イメージに反して勝率50-51の間くらいなんじゃないかな
アサシンは低く出やすいしゾロアークみたいな数字になるんじゃないかな 使えてる人しか強くないから数字以上にミクロ差で影響が違う
勝率思ったより高くなさそうなのは同感 ただやっぱり不快過ぎるんだよな インテグレとは違う、昔のヤミラミ系統の不快さ
ちゃんとアサシン使える人のミミッキュは脅威。
他中央候補が強いから消去法ってのはあるけどミミッキュ=上ってそもそもどうなのかね。基礎ステ上げて場持ちやユナイト技の持続を良くするためにも、敵火力役へのキル性能を上げることによって結果的に場持ちを良くするためにも、キルによってかげうちと回復を回して火力耐久を上げるためにも、ミミッキュって連撃ラオス並みにレベル先行が非常に重要だと思うのだが。レベル先行が重要なのに3〜5、下手したら3〜7が弱いからレーン戦の敵味方への依存度が高いってのもありむしろ中央最適性キャラでレーンだとむしろ弱い部類なんじゃねって感じる。元のスペック高いからレーンでもやれるってだけで。 自分では使ってないからミミッキュ視点はどうしてもエアプなんだが、味方として見ていると良い展開も悪い展開も連撃ラオスが味方の時に似たものを感じるんだよな。
中央向けキャラではあると思うよ ガンク行けばゴールまで押せる強さあるから、レーン行くよりダンベル積みやい ただ1ガンクでザシゾロウーラに勝てるかが微妙で、そこだけが問題
敵味方が散りがちなソロラン環境において無敵で突っ込んでくるこいつ脅威すぎる
二人くらいじゃ無敵ヌケニン無敵ユナイト無敵のサイクルでそのまま蹴散らされるんだよなぁ 完全にグループしてないと無理
味方のメイジが一生嫐り殺されててタンクやってて虚無。守りようがない。 特にアロキュウ、エレボピカ、ブイズあたりの中距離メイジが何もしないで即死してる。かわいそう。
ピクシーの重力で守ってる タンクのボディブロやccも有効だけど限度がある
影打ち→AA→じゃれの順で撃ってくる場合は影打ちのCCとじゃれの間に隙があるから吹雪とかボルテ使えば自分の身は守れるけどね
こいつヤバい 一緒にホーム?までワープしてきた 画面外から攻撃してきたかと思えば画面外に飛んで消えるし挙動が異常
うーん 強いんだけど、勝率あがらない。 集団戦できがつけば、味方が全部いなくなって自分だけ残ってフルボッコ。
入りが下手なんだろうな。 上手い方はどうやっているんだろう…
強いけど勝てないってのほんとわかる 中盤どんだけ無双してもレックウザ戦でグループされるとボコボコにされるんだよね オブジェクト能力の削りもラスヒもないから勝ちきれない
上位勢の配信見てるけど、前半でリード作ってレックウザ戦は気がついたら味方が敵全員倒してたってパターンが多い気がする
まんまアサシンの典型って感じだよな 多少硬いだけでやってることがほぼスピード型 スノーボールできないと厳しい
技終わった後の全方向ブリンクのおかげであまりにも逃げ性能が高い かげうち外しても一切リスクないしヒットした後も移動のタイミング自由にずらせるし何ならやばそうならいかないって選択もできるし身体さらさずに絶対倒しきれる時だけ視界外から飛んでくるアサシンって感じで不快
仮に勝率が及ばなくても全盛期のミュウツーより断然不快度高い
不快度は高いっていう人は対策方法が間違ってる気がする 他のアサシンは視界広く取ることでアサシンが入ってこれないようにするのが対策だけど こいつは影打ちでどこからでも入ってこれるからむしろ固まってたほうがいい ほとんどが単体攻撃だからまとめてやられるということもない 減少HP割合ダメが大きいからおたばりをつけてあげたり、少しhpを回復してあげるだけでメイジでもかなり耐えられる だつぼを使うだけでも追ってこれなくなる
そして固まってるときにソラビぶちこまれるんですね
普通に不快だろ 別にミミッキュ対5人でゲームやってるわけじゃないんだから見えないミミッキュ警戒して複数枚にグループ強要してる時点でやってることはヤミラミに近い ミミッキュの対処にリソース割いてる分他で差がついてるのはわかってるの? そもそもやってることはアサシンだけどバランス型で他のスピード型より硬いのも不快要素の1つ かげうちを外すことにリスクが無いのも不快安全圏から適当にメイジが居そうなブッシュに技飛ばすだけでブッシュチェックかつ圧出せるキャラ他に居ない
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取り敢えずじゃれつく界隈では最強だよなぁ
マリとかザシに比べて火力も性能も飛び抜けてる
調整で入れた完全無敵を消すなんて出来ないだろうから、火力とCTはガッツりナーフされそ
ポコポコゼミ終わっておる
シャドクロ強化でlv5ファイト強くなったとかそういう次元のパワーではない
同じ無敵粘着のワイボがCT10秒なのにこれは5秒なのヤバいな
とはいえ2〜3秒伸ばせば解決しそうではある
5秒の技を2,3秒って相当なナーフよ
別技になってるといってもおかしくない
妨害耐性もシールドも無かった技に無敵を付けた時点で別技でしょ
火力もおかしい
もともとレシオもレベルダメージも盛り盛りなのにさらに強化したから
じゃれ入れて適当に味方に殴ってもらえたらタンクですらキル圏内なんだよ
野良でキュワに憑かれたけどやってるわ
唯一の弱点の体力とじゃれの射程ゆえの当てにくさを見事にカバーしてくれる
体力減っても影撃ちで野生一匹+ヒールでほぼ全快して戻ってくるし
集団に飛び込んでから無敵でマジカルリーフばらまけるのが強い
野良でもこれだからパーティー組んだらマジで手が付けられなくなりそう
結論:高火力無敵持ちに継続回復は壊れ
次の覇権はミミッキュワワーか
じゃれ型の持ち物悩んでるのだが無敵という仕様上弱保持たせるのって微妙ですか?
自分もダンベル気合ともう一枠で悩んでるけど保険も全然ありだと思う
ワンコンで倒せるのがベストだけど無理だったら二回目のじゃれ強化されるし
強化されてからパワーはかなり上がったけど勝率は思ったほど上がってないと予想
中盤までは無双するけどレックウザ戦で活躍できてないイメージあるから、結局50%ぐらいで落ち着くんじゃないかな
ゼラのワイボと違って最後まで単体攻撃だから、ユナイト持ち寄ってせーので集団戦が始まるレックウザ戦での立ち回りが難しいんだよな
一瞬で戦況が覆りかねない環境でかげうち外したら8秒位置バレしながら足踏みっていうのも相当シビア
一番は結局ユナイトわざかなあ
ユナイトバフが即発動する仕様だったらまたちがったんだが
ユナイト技が使いづらいのは同意
でもユナイトバフは技終了後の方がct短縮の恩恵をフルに受けられて良くない?
無敵は強いが、1秒ぐらいしかないのであっさり狩れると思うがやけにヘイトが溜まってるんかね。
少し前にアタック型がひとたまりもないからって理由でリーフィアがナーフされたけどもっとひとたまりもないの来ちゃったなー
リーフィアよりはだいぶ止まるからなあ…
今はまだ純アサシン運用してる人が多いってだけでこれからでしょ
リーフィアはユナイト避けてスキル全部当てればメイジでも返り討ちあったけどこいつは無理
耐久が高過ぎる
クロー下手くそばかりで強いのか分からん
じゃれつくで雑に荒らされるのがあまりにも不快
シャドクロはCCでいくらでも止まるから、戦ってて怖さはないなー
エオス島のポケモンたちとも仲良くなりたくて激しくじゃれつきすぎてしまい、ほかのポケモンたちも痛がっていました。もう少し加減してみんなと仲良くなってもらいたいので、「じゃれつく」を下方修正しました。
ダメージ量:5%減少
わざを使用しているあいだ、自分にかかる効果が「妨害無効」になりました。
いや、「妨害無効」じゃなくて「妨害耐性」にしよう。
そうすれば、マッシブーンがメタとなってマッシブーンの需要が増える。
じゃれつく型の立ち回りと持ち物わかんねぇ……
固いやつ·アサシンはじゃれで入って影で獲る
アタッカーは影から入ってオールイン
じゃれつくは使用後に好きな方向に跳べるから相手の残り体力に応じて退くか押し切るか決めるといい
素で使っても強いけど、かげうち当ててからのほうがダメージが大きい
何ならCDが短すぎて、かげうち2段目の有効時間が切れるまでじゃれつくのCDを待つことさえできてしまう
じゃれつく→強化AA→逃げながらかげうち一段目→じゃれつくチャージ完了→かげうち二段目→じゃれつく→強化AA
みたいな芸当もできる
連キルされた悪い記憶が残りがちでヘイト溜まってるけど、使ってる側からすると全部単体攻撃だからレックウザ戦結構きついし、技一回外すだけで急にピンチになるから意外と勝てなくていい塩梅かなと思う
API見るまでわからないけど、イメージに反して勝率50-51の間くらいなんじゃないかな
アサシンは低く出やすいしゾロアークみたいな数字になるんじゃないかな
使えてる人しか強くないから数字以上にミクロ差で影響が違う
勝率思ったより高くなさそうなのは同感
ただやっぱり不快過ぎるんだよな
インテグレとは違う、昔のヤミラミ系統の不快さ
ちゃんとアサシン使える人のミミッキュは脅威。
他中央候補が強いから消去法ってのはあるけどミミッキュ=上ってそもそもどうなのかね。基礎ステ上げて場持ちやユナイト技の持続を良くするためにも、敵火力役へのキル性能を上げることによって結果的に場持ちを良くするためにも、キルによってかげうちと回復を回して火力耐久を上げるためにも、ミミッキュって連撃ラオス並みにレベル先行が非常に重要だと思うのだが。レベル先行が重要なのに3〜5、下手したら3〜7が弱いからレーン戦の敵味方への依存度が高いってのもありむしろ中央最適性キャラでレーンだとむしろ弱い部類なんじゃねって感じる。元のスペック高いからレーンでもやれるってだけで。
自分では使ってないからミミッキュ視点はどうしてもエアプなんだが、味方として見ていると良い展開も悪い展開も連撃ラオスが味方の時に似たものを感じるんだよな。
中央向けキャラではあると思うよ
ガンク行けばゴールまで押せる強さあるから、レーン行くよりダンベル積みやい
ただ1ガンクでザシゾロウーラに勝てるかが微妙で、そこだけが問題
敵味方が散りがちなソロラン環境において無敵で突っ込んでくるこいつ脅威すぎる
二人くらいじゃ無敵ヌケニン無敵ユナイト無敵のサイクルでそのまま蹴散らされるんだよなぁ
完全にグループしてないと無理
味方のメイジが一生嫐り殺されててタンクやってて虚無。守りようがない。
特にアロキュウ、エレボピカ、ブイズあたりの中距離メイジが何もしないで即死してる。かわいそう。
ピクシーの重力で守ってる
タンクのボディブロやccも有効だけど限度がある
影打ち→AA→じゃれの順で撃ってくる場合は影打ちのCCとじゃれの間に隙があるから吹雪とかボルテ使えば自分の身は守れるけどね
こいつヤバい
一緒にホーム?までワープしてきた
画面外から攻撃してきたかと思えば画面外に飛んで消えるし挙動が異常
うーん
強いんだけど、勝率あがらない。
集団戦できがつけば、味方が全部いなくなって自分だけ残ってフルボッコ。
入りが下手なんだろうな。
上手い方はどうやっているんだろう…
強いけど勝てないってのほんとわかる
中盤どんだけ無双してもレックウザ戦でグループされるとボコボコにされるんだよね
オブジェクト能力の削りもラスヒもないから勝ちきれない
上位勢の配信見てるけど、前半でリード作ってレックウザ戦は気がついたら味方が敵全員倒してたってパターンが多い気がする
まんまアサシンの典型って感じだよな
多少硬いだけでやってることがほぼスピード型
スノーボールできないと厳しい
技終わった後の全方向ブリンクのおかげであまりにも逃げ性能が高い
かげうち外しても一切リスクないしヒットした後も移動のタイミング自由にずらせるし何ならやばそうならいかないって選択もできるし身体さらさずに絶対倒しきれる時だけ視界外から飛んでくるアサシンって感じで不快
仮に勝率が及ばなくても全盛期のミュウツーより断然不快度高い
不快度は高いっていう人は対策方法が間違ってる気がする
他のアサシンは視界広く取ることでアサシンが入ってこれないようにするのが対策だけど
こいつは影打ちでどこからでも入ってこれるからむしろ固まってたほうがいい
ほとんどが単体攻撃だからまとめてやられるということもない
減少HP割合ダメが大きいからおたばりをつけてあげたり、少しhpを回復してあげるだけでメイジでもかなり耐えられる
だつぼを使うだけでも追ってこれなくなる
そして固まってるときにソラビぶちこまれるんですね
普通に不快だろ
別にミミッキュ対5人でゲームやってるわけじゃないんだから見えないミミッキュ警戒して複数枚にグループ強要してる時点でやってることはヤミラミに近い
ミミッキュの対処にリソース割いてる分他で差がついてるのはわかってるの?
そもそもやってることはアサシンだけどバランス型で他のスピード型より硬いのも不快要素の1つ
かげうちを外すことにリスクが無いのも不快安全圏から適当にメイジが居そうなブッシュに技飛ばすだけでブッシュチェックかつ圧出せるキャラ他に居ない