パーモットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/パーモット
BAN or PICKやなぁ現状。やれることバックライン荒らしぐらいやろうけどアタック人気が強い以上不快なんやろな。
バックライン荒らしだけじゃなくて普通のファイトも強いぞ()
ドラフトで先に出して中央宣言してても何故か青に中央被せられる不思議なキャラ 使ったことないんかな?
こいつ信じられんくらい手長いよな ダイブ2段目使ってても使われてもこれ当たる(やられる)のかよがマジで多い
かくとうモードで減るし電撃で攻撃してるんでしょ
メガルカリオ、エンペルトについで3番目のBANなんやなぁって意外や。
BANランキングで、ユナイト民の気持ちが分からんことが多々ある。
勝率top3とBANtop3が連動してるだけでは
選出はやはり中央推奨なんでしょうか? 上だと序盤の弱さが響いて厳しいんでしょうかね…?
ひっかくのラスヒは言うほど悪くないけど敵に吸い付いてラスヒ取った後の逃げ手段が無いのが心許ない。それにルカマッシみたいなラスヒ強者が対面に来ると5レベ先行されてからしゃぶり尽くされる。特に上は早熟メレーも多いし有利と見るや否やガンガン攻め込んでくるから下よりも序盤の弱さの誤魔化しが効き辛い。 あとハピピクシーみたいな序盤弱いサポと組まされると地獄。
やはり中央以外は厳しいのが現状なんですね…。 そうすると、まずはじめにこのキャラを使ってみて…と書かれていますが、ゲーム自体にだいぶ慣れてきてから使った方が良いキャラなのでしょうかね。 ありがとうございます。
さっき買ったばっかりなんだけどダイブチェンジ型って ダイブで入る→チェンジ→チェンジ2段目→ダイブ2段目(それぞれの合間に爪乗せるための通常挟む) で合ってるかな?
ダイブ2段目の範囲CCをどこに挟むか臨機応変ではあるけど2回目のサンダーダイブも遅くなるし最後に打つパターンは少ないかも あとAA挟むのはあくまでサステインメインね 普通にCD引っかかるから毎回は乗らないし
爪のCD1.5あるの結構忘れやすいよね 水ウーラとかスパークゼラとかも技早く回しすぎて、2回に1回くらいしか発動してなかったりするし
普通に慣れたからかダイブボルチェンの勝率もマッパに迫ってるな 強化直後はそこそこ差があったよね?
ほぼネタだけど、ちかはちダブルスカーフ+赤7+プラパ+ユナイト発動で2スタック溜まってると、 某スタンド使い並みの速度でパンチを繰り出せる
ボルチェンで勝率溶かしたけどマッパに変えたら勝てるようなってきた
サンダーダイブを格闘モード解除直前に一段目使うと一段目変化してないのが即座にリキャストされるね バグくさい挙動
正直今一番BANしときたいけど皆メガルカとかペンギンが好きらしいな
こいつもクソ強いけど流石にエンペとメガルカの方がパワー高い
ルカエンペは止められないけどパモは直し切らせればまだ止まるから
勝率高いからとりあえず出すの居るけどレーンは流石に弱いしカモだな
中央で最速9に行くキャラ過ぎる
ダイブのナーフは痛いけどシールド量と射程、その他キャラ性能がそのままだから全然やれそうだし、なんなら雷パンチに強化入ってるから今後も使われそう。
ナーフ後触ってみたけど強い部分は全部残ってた ダイブで気持ち相手削れないかな〜程度
雷パンチはダイブに比べて劣りすぎてるからダメージ1割以上は上がらないとキツいかも
ちょっと弱いオバヒくらいの火力出るのが魅力だったのに威力減らされて何とも言えない性能にされたんじゃ立ち回りの幅が広がるダイブでええねんな
Xで見たんだけど、ピカチュウによるまひ状態になってる時は、パーモットのユナイトわざが不発するらしい。 ピカチュウ(とパーモットとミライドン)のまひ状態は、ふんばりベルトが反応するし、特定のわざを無効化する効果でもあるんかね?
ドラフトでのパーモットまじでおもろい 耐久ありアサシン適正ありバースト火力あり継続火力あり 最高だな ちょいと序盤弱いのがあれだけどサンダーダイブさえ覚えれば殴り合えるからめっちゃ好みのファイターだわ
自分の立ち回りの問題かもしれんが明らかに使ってて治しより脱ボの方が有用に使えるんだけどデータだと治しの方が多いんだな ダイブの当てを脱ボに頼ってたり溜めだけを妨害無効に意識して使ってたりするかもしれないけど治しより脱ボ欲しいなぁって思う あと個人的には、ユナイト後に妨害無効失うからって本文に書いてあるけど格闘モード中はユナイト溜まらないのもあってあまり殴り合わないようにしてるから治し要らないかなって 使ってる人の感覚聞きたいです
マッパなら脱ボでも良くて、ボルチェンなら治し必須 火力はボルチェンのほうが高いんだろうけど、使いこなせる気がしないのと、完璧な意思疎通が難しいソロランではわかりやすいCCは重宝するので、ワイはマッパ脱ボや
格闘モードでバリュー出すための治しとしか… 別にずっと殴り続けるわけじゃないけど直しないとウルトの後に一切抵抗できなくて技すら打てないからな
パーモットのおすすめ技構成教えて
マッパダイブ マッパもダイブも使いやすいムーブだし、CCでコンボ決めやすくなるね
久しぶりにパモ出したらかみなりパンチ取らされてこの仕様ほんま 奇襲性能ダメージ減少シールド妨害無効すべて無くすハンデきつすぎ
パモさん特性で回復しすぎでかわいい(?) 久しぶりにやったら与ダメ8万被ダメ5万で回復4.5万でそんな回復するんか?かわいいな(?)ってなった かわいいお手々してるクセにバチボコに相手を殴るようなモーションもかわいい ほっすりのモーションかわいいし歩き方さえもかわいい
サンダーダイブってチャージすると何かメリットある?距離のびるだけ? なんかグロパンみたいな線ひいてあるけどダメとかシールド量もかわってなさそうだし
脳死でサンダーダイブとボルチェン選んでるけど、かみなりパンチとマッハパンチがどういう構成につよいのか知りたい。
おすすめのもちものに「かるいし」の追加、編成考察の「ルート選択」と「相性の良い味方」がどちらも空欄だったので、そこに文章を追加。サポートメダルの欄にもいろいろ追加。 また、余談の欄に
後に、『Pokémon GO』において、パーモットがデザインされた特別なフォトディスクが全国のAED(自動体外式除細動器)設置箇所に「ポケストップ」として登場した(2026年5月頃〜)。
という文章を追加しました。 余談の所は完全に自己満足なので、削除してもらっても構いません。もし頼まれたら消します。
有識者っぽいから今パモさん使えるのかと軽石を薦める理由を聞きたい
結論から言うと、まだまだ現役でパーモット使える。というか最近は、(強化の影響で)アタック型が多いのでかなり輝く(ピカチュウ、エーフィ、ラティオスとか)。それに、いきなりの奇襲に対応出来る相手はほとんどいないし、それこそ体力減ったら逃げる敵ばっかりだから、ユナイト技でのトドメも刺さる。また、単騎で突撃してくる相手(ディフェンス型とかはその傾向)で、ユナイト技も溜めておける。仮にそんな敵が中々居なくても、普通に集団戦に参加して、普通にファームしてればすぐ貯まる。終盤でも、技を駆使して奇襲からの一人落とすか瀕死に出来たら、とりあえずで何かしらのメイジか遠距離系をロックオンして倒せば、あっという間に敵は崩壊する。
勿論レーン前提だけど、「かるいし」をおすすめするのは、レーンに行った場合だと育つのが遅れて、ダンベルを積む機会を失いやすいから。そこを補完出来るのは大きい。あと、場合によっては軽くカジャンするという選択肢もあるので、その場合に安全に行って、帰るというのができるからかな。このページにも書いたけど、かるいしの基礎補正もそこそこ高いのもそこそこのメリット。 パーモットは後半重視だから、レベル上げ、ダンベル積みのどちらも支えてくれる軽石は案外悪くない。中央ルートでは辞めといたほうがいい
自分のもちものは、もうこうダンベル、するどいツメ、じゃくてんほけんです。技は、サンダーダイブ、ボルトチェンジ型。ここのページでは「きあいのハチマキ」が勧められてるけど、個人的にはあんまりかな。理由は、「きあいのハチマキ」のクールタイム80秒に対して、パーモットの戦闘に積極的に参加してユナイト技を効率良く回すというスタイルが噛み合ってないから。そして防御の面でも、サステインと「サンダーダイブ」のシールドは攻撃で上がるから、じゃくてんほけんとかを持たせたらほうが結果的には生き残りやすいという理由です。
まだ質問あったり、上の内容で新たに質問が出来たとかならじゃんじゃん聞いてください
ダンベルは基本必須になりますか?積むのが下手で積めない試合も結構あるのでアンプで代用を考えてました
ダンベルは基本確定。それでも、よっぽど積みが苦手orファーム疎かになるとかなら、妥協でアクセルリストか、力のハチマキかな。 となると、もちものは⋯⋯するどいツメ、じゃくてんほけん、アクセルリスト(力のハチマキ、かるいし)かな。ただ、少し厳しいことを言うけど、ダンベルを積めないなら、耐久も微妙、火力も微妙になってしまうので、そもそもパーモットじゃなく、別のポケモンを使ったほうが良いかも。他にも質問あれば聞きますよ。
アンプはまず辞めといたほうがいい。実は僕も使いたての頃に、エナジーアンプをわざわざ40にして使ってみたけどイマイチだった。 というのも、パーモットのサステイン(回復)と、サンダーダイブによる一段目のシールド付与は、どちらも攻撃数値参照。なので、もうこうダンベルや、じゃくてんほけん、アクセルリストは、アンプとは違って耐久もそこそこ上げることができる。 逆に、アンプは序盤には一切効果を発揮せず(待ち時間短縮だけ)、ユナイト技を覚えた後でも、威力を4秒間2割増しにするだけなので、せっかくのかくとうモード(8秒)を活かしづらい。アンプは基本的にはロマンもちものなだけで、純粋な性能アップなら、攻撃を増やせるってだけでも強い(それこそかるいしとかでもね)そして、実はあんまりユナイト技後に継戦することはない(かくとうモードがあんまり強くない)から、アンプの効果もそんなに乗らない。
長文でごめん
あと、もうこうダンベルを積めるようになるかは、基本的に慣れで解決できるから、カジュアルでも、なんならランクマッチでもいいから、とにかく数をこなすのが大切。(コメント分けなくてよかったかも)
ありがとうございます!練習します
アプデ情報によると、ファイヤー(相性はそこそこ)、ゲッコウガ(分身厄介)、フリーザー(妨害キツイ)、カイリキー(特にカジャン型ヤバい)辺りのパーモットが強く出れなかった環境ポケモン組に弱体化が入ったので、尚更練習しといて損はないかも。アブソルは元々そんなに強くないし、デカヌチャンはボルトチェンジで避けれるので、なんなら倒しやすい。タイレーツは⋯⋯サステインが範囲攻撃だし、ユナイト技ゲージも溜まるので⋯⋯うん。ただ、エンペルトとラウドボーンには気をつけて。ラプラスも場合によっては脅威となりえる。
かみパンマッパの構成に追記しました。
あと持ち物は、ハチハチ爪・傷薬 がよいかと思います。
雷パンの勝率が高まっているとかいう大嘘 やっぱキに人気のポケモンって偏りあるよな
api見ろ
200試合で勝率たまたま上振れただけの話1回で勝率高まってるとか言うのは流石にやめてくれんか 例えばフルパで10連勝しただけで50%→55%になるんだぞ
パンチパンチ自体はダイブ使える人があえて使う意味はまあないけど火力は最低限あるからダイブのエイム苦手な人向けとしては使えるかなくらいの印象
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BAN or PICKやなぁ現状。やれることバックライン荒らしぐらいやろうけどアタック人気が強い以上不快なんやろな。
バックライン荒らしだけじゃなくて普通のファイトも強いぞ()
ドラフトで先に出して中央宣言してても何故か青に中央被せられる不思議なキャラ
使ったことないんかな?
こいつ信じられんくらい手長いよな
ダイブ2段目使ってても使われてもこれ当たる(やられる)のかよがマジで多い
かくとうモードで減るし電撃で攻撃してるんでしょ
メガルカリオ、エンペルトについで3番目のBANなんやなぁって意外や。
BANランキングで、ユナイト民の気持ちが分からんことが多々ある。
勝率top3とBANtop3が連動してるだけでは
選出はやはり中央推奨なんでしょうか?
上だと序盤の弱さが響いて厳しいんでしょうかね…?
ひっかくのラスヒは言うほど悪くないけど敵に吸い付いてラスヒ取った後の逃げ手段が無いのが心許ない。それにルカマッシみたいなラスヒ強者が対面に来ると5レベ先行されてからしゃぶり尽くされる。特に上は早熟メレーも多いし有利と見るや否やガンガン攻め込んでくるから下よりも序盤の弱さの誤魔化しが効き辛い。
あとハピピクシーみたいな序盤弱いサポと組まされると地獄。
やはり中央以外は厳しいのが現状なんですね…。
そうすると、まずはじめにこのキャラを使ってみて…と書かれていますが、ゲーム自体にだいぶ慣れてきてから使った方が良いキャラなのでしょうかね。
ありがとうございます。
さっき買ったばっかりなんだけどダイブチェンジ型って
ダイブで入る→チェンジ→チェンジ2段目→ダイブ2段目(それぞれの合間に爪乗せるための通常挟む)
で合ってるかな?
ダイブ2段目の範囲CCをどこに挟むか臨機応変ではあるけど2回目のサンダーダイブも遅くなるし最後に打つパターンは少ないかも
あとAA挟むのはあくまでサステインメインね 普通にCD引っかかるから毎回は乗らないし
爪のCD1.5あるの結構忘れやすいよね
水ウーラとかスパークゼラとかも技早く回しすぎて、2回に1回くらいしか発動してなかったりするし
普通に慣れたからかダイブボルチェンの勝率もマッパに迫ってるな
強化直後はそこそこ差があったよね?
ほぼネタだけど、ちかはちダブルスカーフ+赤7+プラパ+ユナイト発動で2スタック溜まってると、
某スタンド使い並みの速度でパンチを繰り出せる
ボルチェンで勝率溶かしたけどマッパに変えたら勝てるようなってきた
サンダーダイブを格闘モード解除直前に一段目使うと一段目変化してないのが即座にリキャストされるね
バグくさい挙動
正直今一番BANしときたいけど皆メガルカとかペンギンが好きらしいな
こいつもクソ強いけど流石にエンペとメガルカの方がパワー高い
ルカエンペは止められないけどパモは直し切らせればまだ止まるから
勝率高いからとりあえず出すの居るけどレーンは流石に弱いしカモだな
中央で最速9に行くキャラ過ぎる
ダイブのナーフは痛いけどシールド量と射程、その他キャラ性能がそのままだから全然やれそうだし、なんなら雷パンチに強化入ってるから今後も使われそう。
ナーフ後触ってみたけど強い部分は全部残ってた
ダイブで気持ち相手削れないかな〜程度
雷パンチはダイブに比べて劣りすぎてるからダメージ1割以上は上がらないとキツいかも
ちょっと弱いオバヒくらいの火力出るのが魅力だったのに威力減らされて何とも言えない性能にされたんじゃ立ち回りの幅が広がるダイブでええねんな
Xで見たんだけど、ピカチュウによるまひ状態になってる時は、パーモットのユナイトわざが不発するらしい。
ピカチュウ(とパーモットとミライドン)のまひ状態は、ふんばりベルトが反応するし、特定のわざを無効化する効果でもあるんかね?
ドラフトでのパーモットまじでおもろい
耐久ありアサシン適正ありバースト火力あり継続火力あり
最高だな
ちょいと序盤弱いのがあれだけどサンダーダイブさえ覚えれば殴り合えるからめっちゃ好みのファイターだわ
自分の立ち回りの問題かもしれんが明らかに使ってて治しより脱ボの方が有用に使えるんだけどデータだと治しの方が多いんだな
ダイブの当てを脱ボに頼ってたり溜めだけを妨害無効に意識して使ってたりするかもしれないけど治しより脱ボ欲しいなぁって思う
あと個人的には、ユナイト後に妨害無効失うからって本文に書いてあるけど格闘モード中はユナイト溜まらないのもあってあまり殴り合わないようにしてるから治し要らないかなって
使ってる人の感覚聞きたいです
マッパなら脱ボでも良くて、ボルチェンなら治し必須
火力はボルチェンのほうが高いんだろうけど、使いこなせる気がしないのと、完璧な意思疎通が難しいソロランではわかりやすいCCは重宝するので、ワイはマッパ脱ボや
格闘モードでバリュー出すための治しとしか…
別にずっと殴り続けるわけじゃないけど直しないとウルトの後に一切抵抗できなくて技すら打てないからな
パーモットのおすすめ技構成教えて
マッパダイブ
マッパもダイブも使いやすいムーブだし、CCでコンボ決めやすくなるね
久しぶりにパモ出したらかみなりパンチ取らされてこの仕様ほんま
奇襲性能ダメージ減少シールド妨害無効すべて無くすハンデきつすぎ
パモさん特性で回復しすぎでかわいい(?)
久しぶりにやったら与ダメ8万被ダメ5万で回復4.5万でそんな回復するんか?かわいいな(?)ってなった
かわいいお手々してるクセにバチボコに相手を殴るようなモーションもかわいい
ほっすりのモーションかわいいし歩き方さえもかわいい
サンダーダイブってチャージすると何かメリットある?距離のびるだけ?
なんかグロパンみたいな線ひいてあるけどダメとかシールド量もかわってなさそうだし
脳死でサンダーダイブとボルチェン選んでるけど、かみなりパンチとマッハパンチがどういう構成につよいのか知りたい。
おすすめのもちものに「かるいし」の追加、編成考察の「ルート選択」と「相性の良い味方」がどちらも空欄だったので、そこに文章を追加。サポートメダルの欄にもいろいろ追加。
また、余談の欄に
後に、『Pokémon GO』において、パーモットがデザインされた特別なフォトディスクが全国のAED(自動体外式除細動器)設置箇所に「ポケストップ」として登場した(2026年5月頃〜)。
という文章を追加しました。
余談の所は完全に自己満足なので、削除してもらっても構いません。もし頼まれたら消します。
有識者っぽいから今パモさん使えるのかと軽石を薦める理由を聞きたい
結論から言うと、まだまだ現役でパーモット使える。というか最近は、(強化の影響で)アタック型が多いのでかなり輝く(ピカチュウ、エーフィ、ラティオスとか)。それに、いきなりの奇襲に対応出来る相手はほとんどいないし、それこそ体力減ったら逃げる敵ばっかりだから、ユナイト技でのトドメも刺さる。また、単騎で突撃してくる相手(ディフェンス型とかはその傾向)で、ユナイト技も溜めておける。仮にそんな敵が中々居なくても、普通に集団戦に参加して、普通にファームしてればすぐ貯まる。終盤でも、技を駆使して奇襲からの一人落とすか瀕死に出来たら、とりあえずで何かしらのメイジか遠距離系をロックオンして倒せば、あっという間に敵は崩壊する。
勿論レーン前提だけど、「かるいし」をおすすめするのは、レーンに行った場合だと育つのが遅れて、ダンベルを積む機会を失いやすいから。そこを補完出来るのは大きい。あと、場合によっては軽くカジャンするという選択肢もあるので、その場合に安全に行って、帰るというのができるからかな。このページにも書いたけど、かるいしの基礎補正もそこそこ高いのもそこそこのメリット。
パーモットは後半重視だから、レベル上げ、ダンベル積みのどちらも支えてくれる軽石は案外悪くない。中央ルートでは辞めといたほうがいい
自分のもちものは、もうこうダンベル、するどいツメ、じゃくてんほけんです。技は、サンダーダイブ、ボルトチェンジ型。ここのページでは「きあいのハチマキ」が勧められてるけど、個人的にはあんまりかな。理由は、「きあいのハチマキ」のクールタイム80秒に対して、パーモットの戦闘に積極的に参加してユナイト技を効率良く回すというスタイルが噛み合ってないから。そして防御の面でも、サステインと「サンダーダイブ」のシールドは攻撃で上がるから、じゃくてんほけんとかを持たせたらほうが結果的には生き残りやすいという理由です。
まだ質問あったり、上の内容で新たに質問が出来たとかならじゃんじゃん聞いてください
ダンベルは基本必須になりますか?積むのが下手で積めない試合も結構あるのでアンプで代用を考えてました
ダンベルは基本確定。それでも、よっぽど積みが苦手orファーム疎かになるとかなら、妥協でアクセルリストか、力のハチマキかな。
となると、もちものは⋯⋯するどいツメ、じゃくてんほけん、アクセルリスト(力のハチマキ、かるいし)かな。ただ、少し厳しいことを言うけど、ダンベルを積めないなら、耐久も微妙、火力も微妙になってしまうので、そもそもパーモットじゃなく、別のポケモンを使ったほうが良いかも。他にも質問あれば聞きますよ。
アンプはまず辞めといたほうがいい。実は僕も使いたての頃に、エナジーアンプをわざわざ40にして使ってみたけどイマイチだった。
というのも、パーモットのサステイン(回復)と、サンダーダイブによる一段目のシールド付与は、どちらも攻撃数値参照。なので、もうこうダンベルや、じゃくてんほけん、アクセルリストは、アンプとは違って耐久もそこそこ上げることができる。
逆に、アンプは序盤には一切効果を発揮せず(待ち時間短縮だけ)、ユナイト技を覚えた後でも、威力を4秒間2割増しにするだけなので、せっかくのかくとうモード(8秒)を活かしづらい。アンプは基本的にはロマンもちものなだけで、純粋な性能アップなら、攻撃を増やせるってだけでも強い(それこそかるいしとかでもね)そして、実はあんまりユナイト技後に継戦することはない(かくとうモードがあんまり強くない)から、アンプの効果もそんなに乗らない。
長文でごめん
あと、もうこうダンベルを積めるようになるかは、基本的に慣れで解決できるから、カジュアルでも、なんならランクマッチでもいいから、とにかく数をこなすのが大切。(コメント分けなくてよかったかも)
ありがとうございます!練習します
アプデ情報によると、ファイヤー(相性はそこそこ)、ゲッコウガ(分身厄介)、フリーザー(妨害キツイ)、カイリキー(特にカジャン型ヤバい)辺りのパーモットが強く出れなかった環境ポケモン組に弱体化が入ったので、尚更練習しといて損はないかも。アブソルは元々そんなに強くないし、デカヌチャンはボルトチェンジで避けれるので、なんなら倒しやすい。タイレーツは⋯⋯サステインが範囲攻撃だし、ユナイト技ゲージも溜まるので⋯⋯うん。ただ、エンペルトとラウドボーンには気をつけて。ラプラスも場合によっては脅威となりえる。
かみパンマッパの構成に追記しました。
あと持ち物は、ハチハチ爪・傷薬 がよいかと思います。
雷パンの勝率が高まっているとかいう大嘘
やっぱキに人気のポケモンって偏りあるよな
api見ろ
200試合で勝率たまたま上振れただけの話1回で勝率高まってるとか言うのは流石にやめてくれんか
例えばフルパで10連勝しただけで50%→55%になるんだぞ
パンチパンチ自体はダイブ使える人があえて使う意味はまあないけど火力は最低限あるからダイブのエイム苦手な人向けとしては使えるかなくらいの印象