スイクンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/スイクン
こごかぜ砕けたときのうま味が少なすぎるよな マンムーみたいにCC強くするか、バリヤードみたいになみのりで砕いた時のダメージ強化するか
まあ適当に強くしたら硬い分(あとCC頻度)吹雪アロキュウの上位互換になるだけだし性能的には弱めでいいんじゃね 流石に威力だけでもあげていいとは思うが
必死に凍らせてるのに、アタッカーがふらふらして寄ってくれないからリザルトが悲惨になったとき虚しい気持ちになる。
装置持っても単体でゴリゴリダメージ出るはずだよ
技選択の印象 ・渦冷ビ ブッシュチェックや自衛など完結力が高く安定択 ・波冷ビ 渦の便利さはないがその分メイジとしての干渉力は高い。フルパなら渦冷ビより活躍する可能性あり ・波風 技の回転率が高いのでダメージが出しやすい。どうしてもオブジェクト干渉したいなら ・渦風 渦と凍風の場所指定できる妨害技2つで理論値ではダメージも出る。ただ技を完璧に当てる必要があり人間には若干早い。Switchだとさらにキツい
渦潮が2回特製発動するの考慮されてなくない?
シールド効果の重ねがけは2回までで維持時間は5秒のことを言ってる クリスタルゲージの方は機能すると思うけどそれが上の議論に何か影響しますか???
強化攻撃上手く使えてないね
??? そもそも火力の比較は渦じゃなくて冷ビと凍風でしてるんだけど、文章上手く読めてますか?
波風は火力が出せるってのは流石に怪しいかな 波の方が干渉力があるってのもちょっと正直疑問 >> 161についてはシールドは3回重なるし削られた端からつけてけるからCDではない&回転率の差が結構出てくるね まあ前環境で渦潮強すぎただけで波乗りスイクンも普通にやばいとは思うけども
波のメイジとしての干渉力っていうのは、渦自体は独特の場所指定技なのでフルパみたいな練度の高い相手を想定したときにブリンクで避けられるリスクがあって、ある程度味方と連携できるフルパを想定した時にメイジとしての役割に徹するのであれば、波乗りが優秀って話
波風は普通に使ってみれば火力が出るのは分かると思うよ。特にオブジェクト削りが優秀
CC時間じゃなくて当てやすさの話なの?なら渦潮の即時CCにも引っかからずブリンクで避けてくる相手は発生が遅く方向も固定で射程も短い波乗りも当然避けられるような気がするが 火力は波風も低いわけではないけど少なくとも13までは渦冷ビ未満でしょ オブジェクトなら渦フルヒットするし対人なら風両方フルヒットが現実的じゃないのと強化攻撃の回数差があるから風の爆発程度じゃ覆せないと思う
CC時間じゃなくて当てやすさの話なの?
ちょっと説明足りてなかったけど、渦潮って1段目を当てようとするとブリンクで避け&詰めを受け得るそこそこリスクのある立ち位置まで行かなきゃ行けないから特にフルパだと狙いにくい 一方で2段目だけ狙うと今度は予測が容易で対処しやすい
それ踏まえると波乗りが優位に立つ可能性はあるんじゃないかと
渦は牽制とかに関しても波乗りより優秀だけど、フルパで編成突き詰めたらその役割をスイクンが持つ必要なくなる可能性もあるから
オブジェクトなら渦フルヒットするし対人なら風両方フルヒットが現実的じゃないのと強化攻撃の回数差があるから風の爆発程度じゃ覆せないと思う
これは確かにそうかもしれない。 自分の使い方として、発生から移動入力の遅延も含めて渦潮の方がクールタイムが長いのもあって、使用するか迷うタイミングがあるせいで波風よりもオブジェクト削りが遅いと感じるのかも
いやそもそも波乗りは発生遅すぎ&遠く狙うなら渦は始点の時点で遠いから波乗りの最大射程あたりに届くまででも渦潮のほうがずっと早くて避けられにくい(だいたい波は1.3秒、渦は0.7〜0.8秒くらい) そして波乗りは予兆あり・方向変更不可能・最大射程負けしてるから当たった時のCCチェイン時間以外のメリットはない気がする(それも渦冷ビ→渦移動冷ビと比べるとちょっと厳しいし)
あとユナイトバフでの爆発力は波乗りか流石に
結局おこうとかそういうのじゃなく、ダメージ系のビルドで落ち着いた。序盤からガンガンスノーボール狙ったほうが強いかなと感じた。
レシオとかステとか見た方がいいよ ほとんど意味ない
強化攻撃が結構伸びるよ おこう抜きは流石にないと思うけど
特攻 x 140%の攻撃を短いスタンスで撃ち続けられるから特攻を盛る意味は十二分にあるよね おこうに関してはバーストメイジとして運用するならフルコン入れた時に 倒しきれるキルラインを出来るだけ上げた方が良いから 他に回復阻害に適したキャラがいるんであれば抜きでも良いかと
スイクン以上に適したやつがいなくて呪い2でも持っていい気がするのよな 特攻+39だしひ気合い持ちのファイターとかには普通にだいぶ高い実質火力だし
こいつ火力低いって絶対嘘だろ装置スイクン11が10万出してたぞ 渦がっつり踏んだ時のダメージ痛過ぎCC長過ぎ技の回転よすぎ
呪い外したほうがリザルト盛れて活躍した気になれるからね
メイジ系の中では群を抜いて継戦能力高いし、 呪いとCCでジリジリ疲弊させて相手が焦って突っ込んできたところをユナイトで切り返したいスイクンのコンセプトともよく合ってる
呪いと特別相性良いわけではないけど、持ち物に依存せず立ち回れるので誰も持ってなくて相手にヒーラーいるなら率先して呪い持つべき
相性はめちゃくちゃよくない? ヒーラーの有無は関係ない気がする
ヒーラーいないなら御香の効果発動場面が限定的になるし相手も短期決戦を狙ってくるので御香を優先して持つ意味がない
スイクン自体は相手にコンスタントに攻撃を当て続けるよりCCで何もさせずに潰しきる方が得意だし、攻撃も必中ではないし渦を動かしたりも含めて攻撃範囲は広いけど発生が遅いしそれに引っかかる相手ならそのまま落としきれるってのもあって特段相性が良くない 手数で攻めるポケモンとか範囲攻撃を展開し続けるポケモンとかもっと相性が良いポケモンはいる
気合いの鉢巻って知ってる?
想定してなかったけど波乗りだったらそうかもねすまん ただ渦潮なら気合いの鉢巻の貫通・ゴールシージ・アマガルドとかタンクみたいなサステイン持ちの落としやすさだけでお釣り来るし遠隔で継続範囲攻撃展開してる時点で相性はトップクラスだと思う いくらバースト出るとはいえ体力マックスから倒し切れるようなものではないからね
ただ進撃はそんな試してないからもしかしたら3メガネでスノーボール†最強†とかになるかも(ならないとは思う)
気合いとかゴールシージはそうなんだけど、それだけなら優先度は下がるかなと言う感じ 特にサステインファイターよりもアサシンが採用される傾向にあるのも大きい 火力アイテムも相性が特段良くないから耐久寄せくらいしか持ち物他にないと思うから御香を積極的に外す理由もないけど
まずアサシンがそこまで重視される環境ではなくなったと思うけど、とりあえずアサシンが採用されてたとした場合は元々アサシンに対して強い上にゴール守り弱くなってエレキとか押し込み始めるからかなり呪いは活躍する印象あるよ 1stゴールの破壊しやすさ(→そして自陣の守りやすさ)も圧倒的に変わってくるしね
装置共鳴お香はありですか?
ありだけど、防具1個だけならキャッチされて何もできずに落とされるリスクを下げる気合いの方が共鳴より良い気はする
役割対象のアサシン減ったのとテイアになったから流石に勝率下がるか いやでも使ってて明確に壊れだけどな
無料で取れるようになってきて使えもしないやつが使いだしたからだな スキルだけ当てて満足してるスイクンとかよくいるよ
それでも装置枠ならなんとかなるのはいいところではある
こごかぜってアプグレ効果も待ち時間短縮も乗ってなくない? いつでも5秒
渦ビームナーフかー なみのりこごかぜは使いづらいだけだからもっと差別化して欲しかったな
耐久性能、範囲の広いCC、強化攻撃の火力 機動力以外のものはほとんど持ってるから、もっと大きく取り上げてもらわないと変わらない
なみのり型が使われてなかったから、一旦使ってもらうとともに、2つの型のパワーを揃えようとしてるように見える
アロキュウが前吹雪ナーフされた時みたいなもんで一生CCに加えてシールドもループしてたから隙間が伸びるのはある程度効果あるとは思うよ まだ壊れだとは思うが
CT増加は耐久、CC、火力の全てに関わるところだから弄りどころとしては正解 あとは1秒の影響がどれだけ出るかだな
使ってる側としてはダメ下げてもいいから回転下げられたくないのが本音だから、他からしたらいい具合の調整な気はする
回転上がるのが強みに繋がってるからまぁでかめな気がする
わざ2に待ち時間短縮乗らないバグは修正されるのだろうか
うずしおで2回ゲージ溜まるのはバグなのか、技2の短縮が嘘なのはバグなのか。
2回ゲージが溜まるのはするどいツメとか見ても仕様だが運営が不具合といえば不具合 待ち時間短縮無効なのはアプグレ効果消滅してる時点で不具合以外の何者でもない
見えないところからスタンされるの相手しててまじでつまらないね
今日やけにBANされる。ほぼ100%。頼むから明日以降は許してくれな。
まだ壊れだからダメです
結局陰薄いままスイクンイベント終わりそうです
ためしにこごえる風でしばらく回してみたけど、マジでこの技のメリット薄いわぁ。ナーフされても冷凍ビームの方が採用されそう。
結局ナーフ後も大して立ち位置は変わってないな カウンターできないならBANしてよし
結局こいつの安定対策って何になるんだ? カイリキーで掴んで投げるとか?
カイリキーでもキツくない?
インテみたいな長射程メイジとかベタ足に強いイワパレスじゃない? ただこいつらって、アサシンに狩られるんだよな…
こご風でジュナユナの小さい矢防がれたけど他にも防げる技あったりするのかな?
サポート型だなこれ
相性の良い味方って誰?フレンドが取れて使いたがってるんだけども、よくわからん
イワパレスで監禁? プクリンの特性で引き寄せ?
いいCC入れたところに合わせられれば誰でもいいよ アサシンがいいんじゃね
学習スイクン前提かつ同レーンだと不安が残ったりするし試せてないから感想聞かせて欲しい(全部投げやりな)んだけど ヌメルゴン、ハッサム、じたカビ、狙い撃ちインテ、デカヌ 辺りと組んだら面白いかなって
ラプラスの冷ビで一生凍らせるの楽しいよ
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こごかぜ砕けたときのうま味が少なすぎるよな
マンムーみたいにCC強くするか、バリヤードみたいになみのりで砕いた時のダメージ強化するか
まあ適当に強くしたら硬い分(あとCC頻度)吹雪アロキュウの上位互換になるだけだし性能的には弱めでいいんじゃね
流石に威力だけでもあげていいとは思うが
必死に凍らせてるのに、アタッカーがふらふらして寄ってくれないからリザルトが悲惨になったとき虚しい気持ちになる。
装置持っても単体でゴリゴリダメージ出るはずだよ
技選択の印象
・渦冷ビ
ブッシュチェックや自衛など完結力が高く安定択
・波冷ビ
渦の便利さはないがその分メイジとしての干渉力は高い。フルパなら渦冷ビより活躍する可能性あり
・波風
技の回転率が高いのでダメージが出しやすい。どうしてもオブジェクト干渉したいなら
・渦風
渦と凍風の場所指定できる妨害技2つで理論値ではダメージも出る。ただ技を完璧に当てる必要があり人間には若干早い。Switchだとさらにキツい
渦潮が2回特製発動するの考慮されてなくない?
シールド効果の重ねがけは2回までで維持時間は5秒のことを言ってる
クリスタルゲージの方は機能すると思うけどそれが上の議論に何か影響しますか???
強化攻撃上手く使えてないね
???
そもそも火力の比較は渦じゃなくて冷ビと凍風でしてるんだけど、文章上手く読めてますか?
波風は火力が出せるってのは流石に怪しいかな
波の方が干渉力があるってのもちょっと正直疑問
>> 161についてはシールドは3回重なるし削られた端からつけてけるからCDではない&回転率の差が結構出てくるね
まあ前環境で渦潮強すぎただけで波乗りスイクンも普通にやばいとは思うけども
波のメイジとしての干渉力っていうのは、渦自体は独特の場所指定技なのでフルパみたいな練度の高い相手を想定したときにブリンクで避けられるリスクがあって、ある程度味方と連携できるフルパを想定した時にメイジとしての役割に徹するのであれば、波乗りが優秀って話
波風は普通に使ってみれば火力が出るのは分かると思うよ。特にオブジェクト削りが優秀
CC時間じゃなくて当てやすさの話なの?なら渦潮の即時CCにも引っかからずブリンクで避けてくる相手は発生が遅く方向も固定で射程も短い波乗りも当然避けられるような気がするが
火力は波風も低いわけではないけど少なくとも13までは渦冷ビ未満でしょ
オブジェクトなら渦フルヒットするし対人なら風両方フルヒットが現実的じゃないのと強化攻撃の回数差があるから風の爆発程度じゃ覆せないと思う
ちょっと説明足りてなかったけど、渦潮って1段目を当てようとするとブリンクで避け&詰めを受け得るそこそこリスクのある立ち位置まで行かなきゃ行けないから特にフルパだと狙いにくい
一方で2段目だけ狙うと今度は予測が容易で対処しやすい
それ踏まえると波乗りが優位に立つ可能性はあるんじゃないかと
渦は牽制とかに関しても波乗りより優秀だけど、フルパで編成突き詰めたらその役割をスイクンが持つ必要なくなる可能性もあるから
これは確かにそうかもしれない。
自分の使い方として、発生から移動入力の遅延も含めて渦潮の方がクールタイムが長いのもあって、使用するか迷うタイミングがあるせいで波風よりもオブジェクト削りが遅いと感じるのかも
いやそもそも波乗りは発生遅すぎ&遠く狙うなら渦は始点の時点で遠いから波乗りの最大射程あたりに届くまででも渦潮のほうがずっと早くて避けられにくい(だいたい波は1.3秒、渦は0.7〜0.8秒くらい)
そして波乗りは予兆あり・方向変更不可能・最大射程負けしてるから当たった時のCCチェイン時間以外のメリットはない気がする(それも渦冷ビ→渦移動冷ビと比べるとちょっと厳しいし)
あとユナイトバフでの爆発力は波乗りか流石に
結局おこうとかそういうのじゃなく、ダメージ系のビルドで落ち着いた。序盤からガンガンスノーボール狙ったほうが強いかなと感じた。
レシオとかステとか見た方がいいよ
ほとんど意味ない
強化攻撃が結構伸びるよ
おこう抜きは流石にないと思うけど
特攻 x 140%の攻撃を短いスタンスで撃ち続けられるから特攻を盛る意味は十二分にあるよね
おこうに関してはバーストメイジとして運用するならフルコン入れた時に
倒しきれるキルラインを出来るだけ上げた方が良いから
他に回復阻害に適したキャラがいるんであれば抜きでも良いかと
スイクン以上に適したやつがいなくて呪い2でも持っていい気がするのよな
特攻+39だしひ気合い持ちのファイターとかには普通にだいぶ高い実質火力だし
こいつ火力低いって絶対嘘だろ装置スイクン11が10万出してたぞ
渦がっつり踏んだ時のダメージ痛過ぎCC長過ぎ技の回転よすぎ
呪い外したほうがリザルト盛れて活躍した気になれるからね
メイジ系の中では群を抜いて継戦能力高いし、
呪いとCCでジリジリ疲弊させて相手が焦って突っ込んできたところをユナイトで切り返したいスイクンのコンセプトともよく合ってる
呪いと特別相性良いわけではないけど、持ち物に依存せず立ち回れるので誰も持ってなくて相手にヒーラーいるなら率先して呪い持つべき
相性はめちゃくちゃよくない?
ヒーラーの有無は関係ない気がする
ヒーラーいないなら御香の効果発動場面が限定的になるし相手も短期決戦を狙ってくるので御香を優先して持つ意味がない
スイクン自体は相手にコンスタントに攻撃を当て続けるよりCCで何もさせずに潰しきる方が得意だし、攻撃も必中ではないし渦を動かしたりも含めて攻撃範囲は広いけど発生が遅いしそれに引っかかる相手ならそのまま落としきれるってのもあって特段相性が良くない
手数で攻めるポケモンとか範囲攻撃を展開し続けるポケモンとかもっと相性が良いポケモンはいる
気合いの鉢巻って知ってる?
想定してなかったけど波乗りだったらそうかもねすまん
ただ渦潮なら気合いの鉢巻の貫通・ゴールシージ・アマガルドとかタンクみたいなサステイン持ちの落としやすさだけでお釣り来るし遠隔で継続範囲攻撃展開してる時点で相性はトップクラスだと思う
いくらバースト出るとはいえ体力マックスから倒し切れるようなものではないからね
ただ進撃はそんな試してないからもしかしたら3メガネでスノーボール†最強†とかになるかも(ならないとは思う)
気合いとかゴールシージはそうなんだけど、それだけなら優先度は下がるかなと言う感じ
特にサステインファイターよりもアサシンが採用される傾向にあるのも大きい
火力アイテムも相性が特段良くないから耐久寄せくらいしか持ち物他にないと思うから御香を積極的に外す理由もないけど
まずアサシンがそこまで重視される環境ではなくなったと思うけど、とりあえずアサシンが採用されてたとした場合は元々アサシンに対して強い上にゴール守り弱くなってエレキとか押し込み始めるからかなり呪いは活躍する印象あるよ
1stゴールの破壊しやすさ(→そして自陣の守りやすさ)も圧倒的に変わってくるしね
装置共鳴お香はありですか?
ありだけど、防具1個だけならキャッチされて何もできずに落とされるリスクを下げる気合いの方が共鳴より良い気はする
役割対象のアサシン減ったのとテイアになったから流石に勝率下がるか
いやでも使ってて明確に壊れだけどな
無料で取れるようになってきて使えもしないやつが使いだしたからだな
スキルだけ当てて満足してるスイクンとかよくいるよ
それでも装置枠ならなんとかなるのはいいところではある
こごかぜってアプグレ効果も待ち時間短縮も乗ってなくない?
いつでも5秒
渦ビームナーフかー
なみのりこごかぜは使いづらいだけだからもっと差別化して欲しかったな
耐久性能、範囲の広いCC、強化攻撃の火力
機動力以外のものはほとんど持ってるから、もっと大きく取り上げてもらわないと変わらない
なみのり型が使われてなかったから、一旦使ってもらうとともに、2つの型のパワーを揃えようとしてるように見える
アロキュウが前吹雪ナーフされた時みたいなもんで一生CCに加えてシールドもループしてたから隙間が伸びるのはある程度効果あるとは思うよ まだ壊れだとは思うが
CT増加は耐久、CC、火力の全てに関わるところだから弄りどころとしては正解
あとは1秒の影響がどれだけ出るかだな
使ってる側としてはダメ下げてもいいから回転下げられたくないのが本音だから、他からしたらいい具合の調整な気はする
回転上がるのが強みに繋がってるからまぁでかめな気がする
わざ2に待ち時間短縮乗らないバグは修正されるのだろうか
うずしおで2回ゲージ溜まるのはバグなのか、技2の短縮が嘘なのはバグなのか。
2回ゲージが溜まるのはするどいツメとか見ても仕様だが運営が不具合といえば不具合
待ち時間短縮無効なのはアプグレ効果消滅してる時点で不具合以外の何者でもない
見えないところからスタンされるの相手しててまじでつまらないね
今日やけにBANされる。ほぼ100%。頼むから明日以降は許してくれな。
まだ壊れだからダメです
結局陰薄いままスイクンイベント終わりそうです
ためしにこごえる風でしばらく回してみたけど、マジでこの技のメリット薄いわぁ。ナーフされても冷凍ビームの方が採用されそう。
結局ナーフ後も大して立ち位置は変わってないな
カウンターできないならBANしてよし
結局こいつの安定対策って何になるんだ? カイリキーで掴んで投げるとか?
カイリキーでもキツくない?
インテみたいな長射程メイジとかベタ足に強いイワパレスじゃない?
ただこいつらって、アサシンに狩られるんだよな…
こご風でジュナユナの小さい矢防がれたけど他にも防げる技あったりするのかな?
サポート型だなこれ
相性の良い味方って誰?フレンドが取れて使いたがってるんだけども、よくわからん
イワパレスで監禁?
プクリンの特性で引き寄せ?
いいCC入れたところに合わせられれば誰でもいいよ
アサシンがいいんじゃね
学習スイクン前提かつ同レーンだと不安が残ったりするし試せてないから感想聞かせて欲しい(全部投げやりな)んだけど
ヌメルゴン、ハッサム、じたカビ、狙い撃ちインテ、デカヌ
辺りと組んだら面白いかなって
ラプラスの冷ビで一生凍らせるの楽しいよ