ヨクバリスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヨクバリス
おおきなねっこ持たせた感想だけど、CTがないから相性ピッタリかと思いきや、自分で落としたきのみやオボンのみの回復量が増えているというより特性による回復量のみが増えているだけのような気がした。 目に見えて回復量は増えてるのと傷薬にも効果が乗ってるみたいなので候補に入れていいと思う。 どなたか情報提供お願いします。
オレンはオボンと同じフィールドアイテム扱いなので回復量は増えないね 特性のほおぶくろとユナイト技の回復量は増える たべのこしや気合、キズぐすりの回復量も増えるからねっこと相性いいね
教えて頂きありがとうございます!
自分が調べたらオボンの回復量も増えてたけど勘違いか?
ほおぶくろ きのみを食べると、そのきのみ本来の効果が発揮されたあと、さらにHPが回復する。
この部分が増えてたのではなくて?
オボンじゃなくてオレンだったわ オレン自体も追加回復も両方1.2倍されてた気がするけどなー
>> 1321 マホイップのじこさいせいも回復量増えてたから リスのオレンも技扱いで回復量増えてたわ 誤情報すまん
>> 1322 自分がリスだと敵のリスが落としたオレンでも回復量は増えるけど 自分がリス以外だと敵や味方のリスが落としたオレンではねっこ持っても回復量は増えなかったので一応補足しておきます
皆様情報提供ありがとうございます。
リスにおおきなねっこを持たせたときの効果まとめ
【効果有り】 ・オレンのみ自体の回復量 ・各種きのみを取ったときの特性ほおぶくろによる回復量 ・ユナイト発動後のきのみの回復量 ・自分の持つ持ち物、バトルアイテムによる回復量(気合い、冠、傷薬など) ・相手のリスが落としたオレンのみの回復量(自身がリスかつ、おおきなねっこを持っている場合)
【効果無し】 ・オボンのみ自体の回復量 ・ゴール上の回復量 ・レジ系統獲得時の回復量 ・味方の技、特性、持ち物での回復量 ・味方、敵がオレンのみを食べた場合の回復量
間違っていたら指摘、訂正お願いします。 また他のケースによる効果の有無があれば追加の情報お願いします。
検証班があまりに有能。ありがとう
雑談掲示板とかよりリスの掲示板の方がしっかり大根の説明載ってておもろい きのみ全部20パー上がるなら耐久アイテムとして優先的に持ってもいいんだね
さっきファイターリスに壊滅させられてお前こんなに強かったのか…ってなった
個体数があんまり居ないだけでディフェンス中勝率1位だし環境の刺さりも良いんだよね
原作に大根モチーフのきのみあれば激アツなんだが流石に無いかな
ウブの実がややカブっぽいか
大根は果実じゃなくて根菜だからな
ブーカのみっていう蕪モチーフがあるぞ 効果は毒解除
ほおばる・タネマシンガンの場合、もちものは何持たせるのがいいでしょう。。。 ねっこ入れたいけれどゴールいれるならゴルサポ入れたいし、ゴルサポ入れるならダンベルとかビスケットも持たせたくなるし。。。かといってハチマキも捨てがたい。
気合い、ねっこ、バングルで常にダメトレを有利にする型とかはいかがですか?アイテムはスピーダー、治し、傷薬とかで
ダメトレという観点ではバングルというのもありなのですね。確かにねっこ持っているプレイヤーが多いのでバングルも持つと殴り合いでは有利になりそうですね。
大根ダンベルは確定だと思うけど機動力と耐久が持ち味だしゴール行きたいから軽石かゴルサポだけどゴルサポ持ったところでそこまで抜けやすくならないしダンベルもゴルサポ無しでも積めるから軽石かな
なるほど。ゴルサポよりも足早くした方がいいかもしれませんね!メダルも爆速にしているので参考にさせてもらいます!
リス使ってる時異常なほどに技選択ミスるんだけど私だけ?欲しがるタネマとか言う化け物で頑張るしかないんだがなまじそこそこの頻度でそうなるから上達してきてしまった。欲しがるとタネマで妨害フェーズと攻撃フェーズに分けると使いやすいよ(白目)
たまにほおばるとほしがるってどっちがどっちだっけ?とはなる
わかる。何故かリスで良く発生する気はするな。 ただ、すぐ気づくしそんな時は選んでしまった方に技1を合わせるから特段困ることは無いな。むしろ何故技1も反対の方選んだ?
欲しがるゲップの予定だったんだよ。急いでダンベルしようとしてる時に7レベになって技更新来るとちょうどゴールのボタンにタネマがある
スイッチには技の覚え方の設定(左右 or L+XY)があるのにスマホには実装しなかったんだ…
ついでに言うとゲップもバトルアイテムと重なってるからリスはマジで論外ビルドになりやすい
ああ、なるほどね、スマホ版か。理解
こいつに学習持たせるなら大根ダンベル学習でええんかな
ダンベルは敵の編成が赤青に寄ってる時 今までは気合共鳴ビスケットから2つ選んでおけば間違いなかったが大根来たからどうなるかね
botのほしがるタネが動きキモすぎて真面目にやってたのに何回かキル取られたわw
リスってカジャンして敵陣荒らす立ち回りをする場合、学習装置がただの飾りになるからそういう意味だと相性良くないんだよな。 一方で自分は荒らすことで経験値を稼げる→ファイトの経験値を無理に稼がなくていい→味方に必ず経験値を渡せる学習装置を持つほうが良いという見方もできる。 このように相性の良い部分もあれば悪い部分もあるわけで、味方のキャラそれぞれの編成バランスなども加味して持つかどうか考えればいいね。 だからレーンに学習がゼロなのに非学習で強行するのは……やめようね!
個人的にはむしろ敵陣を荒らす用途をメインにする時ほど後者の恩恵が大きいと感じて付けてるな。 特に、こちらだけレベルを上げて敵のレベル上げを阻害し、仮にやられても学習のおかげで経験値損失少なくて相手にはほぼ旨味無しどころかその分の労力を割かせられて結局マイナス、って状況が作れるからメリットしかないと考えてる。
ヨクバリスやっぱりかなり強くなったな。ステ強化や大根追加とかで追い風なのは大きいね。 あと、味方にアサシンいなくてディフェンス型が欲しいって時にめっちゃハマる。バックラインにめちゃくちゃ強いから遠隔相手にストレスたまらないし、タンクの真似事もできて自身はサポを必要としない。最高か? ただオブジェクトは弱い。
ゲップは妨害耐性からラスヒ取れるから強い方では?
確かにラスヒある分マシとは言え、自分からは触れないし強くはないと思う。
ここ1年ほど強かったが今になってバレた タンク寄りのビルド・マクロが周知されてきた事も大きい
強かったけど、なんか色々噛み合ってなくて結局職人がしこしこしてるだけのポケモンだった。 ただ、今はステ強化や大根追加、その他バフによる地力の底上げやグラードン環境による非パチンコにおける中盤戦のゴールマクロの価値の上昇、草むら減少で機動力と耐久力の重要性が上がった新マップ等、様々な要素が噛み合ってめちゃくちゃ活き活きしてる感じはするね。
マップがリス仕様になったってことか
強いとは思うから使用者少しでも増えて欲しい気持ちがあるけど、相手にはマジで来てほしくない
案の定アプデで増えたダクライさんに対して、こいつは今まで通り我が道を行くだけで対抗できるの偉いな。なんでも治し採用するだとか、なるべく射程内に入らない立ち回りを意識するだとか、そんな小手先のプレイング変更しなくても良いので助かる。
こいつのユナイトって普通に打っても当たらないから味方の妨害に合わせたり、相手の逃げ道防ぐつかいかたであってる? 今の環境こいつ使うのがストレスもないし楽しいから教えてほしい
逃げ道塞ぐとかはあんまり意識してないけど、欲しがるで相手にゲップぶち込んだ後のct中に、もう一回突撃したいなーって時に使うようにしてる。 ユナイト発動時のドーン当てたいなら、味方に合わせるのが良いと思うけど
スイクンダークライの妨害ガン無視で駆け回るの楽しいしラスヒもあるから学習の中でも味方依存少なくて安定感ある
味方依存少なくて安定感ある
やっぱここなんだよねヨクバリス使ってて一番良いと感じるのは。 キャリーに頼るわけでもなく、サポートを必要とするわけでもなく、かと言って自分自身は完全に味方に貢献できないわけでもなく、独立してるんだけど必要な時はちゃんと連携できるポケモン。そして味方が終わってる時はそれ相応の戦い方もできてストレスが少ないのも良い。
メガ二体に目をつけられてもちょっかいかけて逃げられる! シャワーズに突っ込んでドロポン&アクアリングを妨害して逃げられる! ダダリンに掴まれても気にせず逃げられる! ダークライに連れていかれても生き延びる! スイクンを無視して後衛をしばける! 状況を見てファイトもカジャンも抜けもスティールもできる! ヨクバリス最強!!
経験値周りのセオリー固まるまでは学習無しヨクバリスでエゴイストムーブしようかな。普通に持ち物3枠になるし序盤は前よりレベル上がりやすくなるしカジャンの刺さりも良さそう。ちゃんと集団戦参加して定期的にカジャンする今までの動きしてるだけでも13レベ目指せるようになるからリスが1人で試合を破壊することが多くなりそう
新環境が安定するまでは相手のジャングルに住むわ
新環境バリス好感触だわ ダンベルビスケット軽石でカジャンしつつ相手の赤に粘着してレベル上げすれば13になれる キャリーのレベルが下がって相対的に固くなったし、ダンベルビスケ持てるおかげでけっこう生存しつつダメージも出せる
ほしがるのカウンターが分からんので持ちたくても持てないんですが、マッシとカイリキー、ダダリン以外に掴み判定技あります?ミュウツーの予知とかが微妙で怖い
XYの予知に掴み判定はないから妨害耐性へは減速のみ付与だね。掴み判定だけで言えば、リザユナ・ミミユナ・ヤドユナはやれるけど、この中ならリザユナが技停止と攻めの起点同時にできてCDも短いからほぼカウンターと言って良いかな。ミミユナヤドユナは流石にほしがる如きに使う技じゃないからカウンターとは言えないね。 あとはブラッキーのくろまなは掴みではないけど、かなりキツイからカウンターと言って良いかも。ブラッキー自体が汎用性の塊みたいなこともあって一点対策になりにくい。
通常の技で欲しがるを止めてくる連中では、地獄車がダントツでキツい。多少離れていても始動見てから余裕で止められてまともにファイトできなくなる マッシも嫌だけど技2が見えるまで近寄らない立ち回りは一応可能 ブラッキーは全然気にしてない。リスなんかのために弱い方の技(くろまな)を取ってくれたらむしろ感謝する
ニトチャエスバや壁パレスもミクロ次第で脅威になり得る。自分はハラス気味な動きを無力化してくるシラガが嫌い
個人的に欲しがるリスはこの構成が一番強かったので布教。 持ち物:食べ残し、根っこ、ダンベルorビスケorガード メダル:ホウオウ、プテラ、ワタッコ、ネイティオ、ドードリオ、ギャラドス、イノムー、ニドクイン、ディグダ、ダグトリオ 移動速度+210
学習枠を自由に選べるようになったので、火力必要ならダンベル、とにかく耐えるならビスケやガード。食べ残しで体力を常にセーフラインで維持できるように意識するのがポイント。 慣れてくると気合とか持つのがバカらしくなるくらいには欲しがる×食べ残しは優秀。
ほしがるの長いCDと食べ残しの回復がめちゃくちゃ噛み合ってるんよね。
同じような移動速度+210になるメダルの組合せで、持ち物の3つ目は軽石にしている、 とにかくうううろ歩きたいためのビルド。
もちものエオスビスケットじゃなくてがくしゅうそうちなんですけどあまりよくないですか? (ダンベル、がくしゅうそうち、軽石(エネこのしっぽ)のほしがるゲップ型です。)
カジャンで経験値を奪うのが仕事みたいなところあるから学習よりも耐久か足回り強化がいいね ビスケか気合いかチャームを学習のところに入れる感じ
ありがとうございます
軽石も正直かなり無し ファームしまくるから加速活かせるタイミングは初手カジャンで向かうまでしかない
黄メダルで劣化軽石みたいなことできるからダンベルビスケ大根だわ
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おおきなねっこ持たせた感想だけど、CTがないから相性ピッタリかと思いきや、自分で落としたきのみやオボンのみの回復量が増えているというより特性による回復量のみが増えているだけのような気がした。
目に見えて回復量は増えてるのと傷薬にも効果が乗ってるみたいなので候補に入れていいと思う。
どなたか情報提供お願いします。
オレンはオボンと同じフィールドアイテム扱いなので回復量は増えないね
特性のほおぶくろとユナイト技の回復量は増える
たべのこしや気合、キズぐすりの回復量も増えるからねっこと相性いいね
教えて頂きありがとうございます!
自分が調べたらオボンの回復量も増えてたけど勘違いか?
この部分が増えてたのではなくて?
オボンじゃなくてオレンだったわ
オレン自体も追加回復も両方1.2倍されてた気がするけどなー
>> 1321
マホイップのじこさいせいも回復量増えてたから
リスのオレンも技扱いで回復量増えてたわ
誤情報すまん
>> 1322
自分がリスだと敵のリスが落としたオレンでも回復量は増えるけど
自分がリス以外だと敵や味方のリスが落としたオレンではねっこ持っても回復量は増えなかったので一応補足しておきます
皆様情報提供ありがとうございます。
リスにおおきなねっこを持たせたときの効果まとめ
【効果有り】
・オレンのみ自体の回復量
・各種きのみを取ったときの特性ほおぶくろによる回復量
・ユナイト発動後のきのみの回復量
・自分の持つ持ち物、バトルアイテムによる回復量(気合い、冠、傷薬など)
・相手のリスが落としたオレンのみの回復量(自身がリスかつ、おおきなねっこを持っている場合)
【効果無し】
・オボンのみ自体の回復量
・ゴール上の回復量
・レジ系統獲得時の回復量
・味方の技、特性、持ち物での回復量
・味方、敵がオレンのみを食べた場合の回復量
間違っていたら指摘、訂正お願いします。
また他のケースによる効果の有無があれば追加の情報お願いします。
検証班があまりに有能。ありがとう
雑談掲示板とかよりリスの掲示板の方がしっかり大根の説明載ってておもろい
きのみ全部20パー上がるなら耐久アイテムとして優先的に持ってもいいんだね
さっきファイターリスに壊滅させられてお前こんなに強かったのか…ってなった
個体数があんまり居ないだけでディフェンス中勝率1位だし環境の刺さりも良いんだよね
原作に大根モチーフのきのみあれば激アツなんだが流石に無いかな
ウブの実がややカブっぽいか
大根は果実じゃなくて根菜だからな
ブーカのみっていう蕪モチーフがあるぞ
効果は毒解除
ほおばる・タネマシンガンの場合、もちものは何持たせるのがいいでしょう。。。
ねっこ入れたいけれどゴールいれるならゴルサポ入れたいし、ゴルサポ入れるならダンベルとかビスケットも持たせたくなるし。。。かといってハチマキも捨てがたい。
気合い、ねっこ、バングルで常にダメトレを有利にする型とかはいかがですか?アイテムはスピーダー、治し、傷薬とかで
ダメトレという観点ではバングルというのもありなのですね。確かにねっこ持っているプレイヤーが多いのでバングルも持つと殴り合いでは有利になりそうですね。
大根ダンベルは確定だと思うけど機動力と耐久が持ち味だしゴール行きたいから軽石かゴルサポだけどゴルサポ持ったところでそこまで抜けやすくならないしダンベルもゴルサポ無しでも積めるから軽石かな
なるほど。ゴルサポよりも足早くした方がいいかもしれませんね!メダルも爆速にしているので参考にさせてもらいます!
リス使ってる時異常なほどに技選択ミスるんだけど私だけ?欲しがるタネマとか言う化け物で頑張るしかないんだがなまじそこそこの頻度でそうなるから上達してきてしまった。欲しがるとタネマで妨害フェーズと攻撃フェーズに分けると使いやすいよ(白目)
たまにほおばるとほしがるってどっちがどっちだっけ?とはなる
わかる。何故かリスで良く発生する気はするな。
ただ、すぐ気づくしそんな時は選んでしまった方に技1を合わせるから特段困ることは無いな。むしろ何故技1も反対の方選んだ?
欲しがるゲップの予定だったんだよ。急いでダンベルしようとしてる時に7レベになって技更新来るとちょうどゴールのボタンにタネマがある
スイッチには技の覚え方の設定(左右 or L+XY)があるのにスマホには実装しなかったんだ…
ついでに言うとゲップもバトルアイテムと重なってるからリスはマジで論外ビルドになりやすい
ああ、なるほどね、スマホ版か。理解
こいつに学習持たせるなら大根ダンベル学習でええんかな
ダンベルは敵の編成が赤青に寄ってる時
今までは気合共鳴ビスケットから2つ選んでおけば間違いなかったが大根来たからどうなるかね
botのほしがるタネが動きキモすぎて真面目にやってたのに何回かキル取られたわw
リスってカジャンして敵陣荒らす立ち回りをする場合、学習装置がただの飾りになるからそういう意味だと相性良くないんだよな。
一方で自分は荒らすことで経験値を稼げる→ファイトの経験値を無理に稼がなくていい→味方に必ず経験値を渡せる学習装置を持つほうが良いという見方もできる。
このように相性の良い部分もあれば悪い部分もあるわけで、味方のキャラそれぞれの編成バランスなども加味して持つかどうか考えればいいね。
だからレーンに学習がゼロなのに非学習で強行するのは……やめようね!
個人的にはむしろ敵陣を荒らす用途をメインにする時ほど後者の恩恵が大きいと感じて付けてるな。
特に、こちらだけレベルを上げて敵のレベル上げを阻害し、仮にやられても学習のおかげで経験値損失少なくて相手にはほぼ旨味無しどころかその分の労力を割かせられて結局マイナス、って状況が作れるからメリットしかないと考えてる。
ヨクバリスやっぱりかなり強くなったな。ステ強化や大根追加とかで追い風なのは大きいね。
あと、味方にアサシンいなくてディフェンス型が欲しいって時にめっちゃハマる。バックラインにめちゃくちゃ強いから遠隔相手にストレスたまらないし、タンクの真似事もできて自身はサポを必要としない。最高か?
ただオブジェクトは弱い。
ゲップは妨害耐性からラスヒ取れるから強い方では?
確かにラスヒある分マシとは言え、自分からは触れないし強くはないと思う。
ここ1年ほど強かったが今になってバレた
タンク寄りのビルド・マクロが周知されてきた事も大きい
強かったけど、なんか色々噛み合ってなくて結局職人がしこしこしてるだけのポケモンだった。
ただ、今はステ強化や大根追加、その他バフによる地力の底上げやグラードン環境による非パチンコにおける中盤戦のゴールマクロの価値の上昇、草むら減少で機動力と耐久力の重要性が上がった新マップ等、様々な要素が噛み合ってめちゃくちゃ活き活きしてる感じはするね。
マップがリス仕様になったってことか
強いとは思うから使用者少しでも増えて欲しい気持ちがあるけど、相手にはマジで来てほしくない
案の定アプデで増えたダクライさんに対して、こいつは今まで通り我が道を行くだけで対抗できるの偉いな。なんでも治し採用するだとか、なるべく射程内に入らない立ち回りを意識するだとか、そんな小手先のプレイング変更しなくても良いので助かる。
こいつのユナイトって普通に打っても当たらないから味方の妨害に合わせたり、相手の逃げ道防ぐつかいかたであってる?
今の環境こいつ使うのがストレスもないし楽しいから教えてほしい
逃げ道塞ぐとかはあんまり意識してないけど、欲しがるで相手にゲップぶち込んだ後のct中に、もう一回突撃したいなーって時に使うようにしてる。
ユナイト発動時のドーン当てたいなら、味方に合わせるのが良いと思うけど
スイクンダークライの妨害ガン無視で駆け回るの楽しいしラスヒもあるから学習の中でも味方依存少なくて安定感ある
やっぱここなんだよねヨクバリス使ってて一番良いと感じるのは。
キャリーに頼るわけでもなく、サポートを必要とするわけでもなく、かと言って自分自身は完全に味方に貢献できないわけでもなく、独立してるんだけど必要な時はちゃんと連携できるポケモン。そして味方が終わってる時はそれ相応の戦い方もできてストレスが少ないのも良い。
メガ二体に目をつけられてもちょっかいかけて逃げられる!
シャワーズに突っ込んでドロポン&アクアリングを妨害して逃げられる!
ダダリンに掴まれても気にせず逃げられる!
ダークライに連れていかれても生き延びる!
スイクンを無視して後衛をしばける!
状況を見てファイトもカジャンも抜けもスティールもできる!
ヨクバリス最強!!
経験値周りのセオリー固まるまでは学習無しヨクバリスでエゴイストムーブしようかな。普通に持ち物3枠になるし序盤は前よりレベル上がりやすくなるしカジャンの刺さりも良さそう。ちゃんと集団戦参加して定期的にカジャンする今までの動きしてるだけでも13レベ目指せるようになるからリスが1人で試合を破壊することが多くなりそう
新環境が安定するまでは相手のジャングルに住むわ
新環境バリス好感触だわ
ダンベルビスケット軽石でカジャンしつつ相手の赤に粘着してレベル上げすれば13になれる
キャリーのレベルが下がって相対的に固くなったし、ダンベルビスケ持てるおかげでけっこう生存しつつダメージも出せる
ほしがるのカウンターが分からんので持ちたくても持てないんですが、マッシとカイリキー、ダダリン以外に掴み判定技あります?ミュウツーの予知とかが微妙で怖い
XYの予知に掴み判定はないから妨害耐性へは減速のみ付与だね。掴み判定だけで言えば、リザユナ・ミミユナ・ヤドユナはやれるけど、この中ならリザユナが技停止と攻めの起点同時にできてCDも短いからほぼカウンターと言って良いかな。ミミユナヤドユナは流石にほしがる如きに使う技じゃないからカウンターとは言えないね。
あとはブラッキーのくろまなは掴みではないけど、かなりキツイからカウンターと言って良いかも。ブラッキー自体が汎用性の塊みたいなこともあって一点対策になりにくい。
通常の技で欲しがるを止めてくる連中では、地獄車がダントツでキツい。多少離れていても始動見てから余裕で止められてまともにファイトできなくなる
マッシも嫌だけど技2が見えるまで近寄らない立ち回りは一応可能
ブラッキーは全然気にしてない。リスなんかのために弱い方の技(くろまな)を取ってくれたらむしろ感謝する
ニトチャエスバや壁パレスもミクロ次第で脅威になり得る。自分はハラス気味な動きを無力化してくるシラガが嫌い
個人的に欲しがるリスはこの構成が一番強かったので布教。
持ち物:食べ残し、根っこ、ダンベルorビスケorガード
メダル:ホウオウ、プテラ、ワタッコ、ネイティオ、ドードリオ、ギャラドス、イノムー、ニドクイン、ディグダ、ダグトリオ
移動速度+210
学習枠を自由に選べるようになったので、火力必要ならダンベル、とにかく耐えるならビスケやガード。食べ残しで体力を常にセーフラインで維持できるように意識するのがポイント。
慣れてくると気合とか持つのがバカらしくなるくらいには欲しがる×食べ残しは優秀。
ほしがるの長いCDと食べ残しの回復がめちゃくちゃ噛み合ってるんよね。
同じような移動速度+210になるメダルの組合せで、持ち物の3つ目は軽石にしている、
とにかくうううろ歩きたいためのビルド。
もちものエオスビスケットじゃなくてがくしゅうそうちなんですけどあまりよくないですか?
(ダンベル、がくしゅうそうち、軽石(エネこのしっぽ)のほしがるゲップ型です。)
カジャンで経験値を奪うのが仕事みたいなところあるから学習よりも耐久か足回り強化がいいね
ビスケか気合いかチャームを学習のところに入れる感じ
ありがとうございます
軽石も正直かなり無し
ファームしまくるから加速活かせるタイミングは初手カジャンで向かうまでしかない
黄メダルで劣化軽石みたいなことできるからダンベルビスケ大根だわ