ピクシーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ピクシー
色々終わってるキャラだからこんなもんでいい これでも一瞬全盛期はあったし、そのときは無限回復編、序盤ボコられでクソみたいな絵面だった
個人的には試合中技選択できなくなったことにより、バレパンマン見て重力後出しできなくなったのが死ぬほどデカすぎる
強化きて重力ピクシー来たけどあまりにも弱すぎてびっくりしてる。 序盤弱すぎるし回復はそもそもマホイップの完全下位互換だし、ユナイト最弱身体ない妨害もなければダメージも0に近い。 マホイップなら、序盤もそこそこいけるし、回復量えぐいし、ユナイト最強だし、自衛能力最強だし、最後の集団戦最強だし、ダメージも意外と出るし、何一つマホイップに勝ってるところがない。ピクシーピックの時点でチームが負けに近くなるから今のキャラパだと使わないことを推奨します。 回復サポート使いたいならマホイップを使いましょう。
誇張抜きでユナイトで一番弱いキャラだと思うよ そりゃAPIではピクシーより勝率低いキャラもいるけど、そいつらでもキチンと強み自体はあんのよ。刺さってないだけで。環境が変わればそのままの性能でも活躍する余地がある。 でもピクシーだけはマジで強みが一つもない。長所(固まる事で得られる総合回復量)を短所(集団でCCや殲滅系ユナイトに掛かりやすい)が綺麗に殺してるから環境問わず常に弱い
フード強化されたから、(他のヒーラーと比べて相対的に)実はナーフされてるんですよね
敵にいれば8割勝てるし、味方に来たら100負けるんだよね。結局ピクシー弱ええで負けるというか。セカンドエレキ押し込みの時によっっわって思ったし、最後の集団戦も弱すぎるし。ほんとにピクシーがきたら、ファイトしちゃいけないと思う。即ラッシュするくらいの気持ちで。しかもピクシーのタチの悪いところって、ファイトしないといけない感があって、これも迷惑なんだよね。ピクシーが当たりにいくからそれに味方が釣られてミイラ取りのようにどんどん倒されてく。 ファイトの雰囲気になっても我慢して、ラッシュするべきで、反転したら結局回復足りないし、一瞬でバーストで落とされるから壊滅するよ。
序盤弱いのはもうしょうがないにしても火力とCCのインフレで回復量とピクシー自身の耐久が足りてないし、妨害耐性or無効やらを振り回す無法者増えたせいで重力とこの指が刺さる場面がなくなったのが酷い 回復量とピクシーの耐久力の増加と重力内でダメ減+効果範囲2倍ぐらいしても良さそう
他のキャラ使ってる時に味方に来たら殺すけど、イベルタル使ってて味方に来た時は頼もしかったよ なんだかんだベタ足メイジを守る力はピカイチだと見直した イベルが強かったり(今)グレイシアが強い時とかは使いようがあるんじゃないかな
そもそも後衛のイベやグレをアサシンの奇襲から守るために1人攻撃もCCも出来ないキャラを立たせとく時点で戦力低下。同じ事をするにしてもサポ枠にヤドラン編成してイベやグレの隣でユナイト構えながら熱湯撃ってる方がまだ全然強い。
マホイップユナイトの方がよっぽど頼もしくないか?ピクシーのスカスカおせちみたいなしょっぱい回復と、簡単に突破される妨害より、確実に分厚いシールドと即MAXまで回復するマホイップユナイト。 その後も肉まんでがっちりえぐい継続回復もできますよ。ピクシーは待ち時間の長いスカスカ回復ですよ涙
ピクシーは重力をあてにする時に取るもんで、重力刺さる相手に出せれば他のヒーラーより仕事すると思ってるわ
相手にアマ赤緑虫ゼラオラみたいな重力の影響強く受けるポケモンが複数体いるかつ味方後その重力に合わせてリンチできるパーティならピクシーは超強くなる
例えば相手が、アマ、ラウド、マシブ(虫ってコイツ?)フリーザー、ゼラみたいなパーティだったとして、確かに重力が刺さってるように見えはするけど、重力や月の光を活かそうとすると必然的にピクシーを中心にグルーピングする訳でしょ? そうなるとそこに複数のユナイト(この場合、ゲコ、ゼラ、ラウドのユナイト)が重なっちゃうと壊滅するリスクが生まれるんよ。相手目線でもピクシーの回りに2体、3体って固まってるのが見えたらユナイト投げ得でしょ。それが弱いって話。バチクソに刺さってて、立ち回り一切ミスしてなくても『常に一定の確率でぶっ壊されるリスク』が付きまとうのがコイツの本質的な弱さだよ。
それを恐れてしまって、強気にいけないんだよね。ピクシーの円の中にいること自体が怖いというか。マホイップなら、そこに触れさえすれば一瞬で回復するから、目安も立てやすいし。その円の中にしばらく居続けないといけないというリスクを今ピクシーを使ってるプレイヤーの判断に託してるということだから。そのピクシーの立ち位置が悪かったら味方は全滅するし。
重力、ピクシーの中心に置くから弱い ピクシーがある程度の範囲の中で自由に設置できる技だったらクソ強いんだろうなあ 遠隔でメイジの周りに重力置いてアサシンの侵入抑制できるの強…いかな?
移動技制限は無いけど、移動速度下げる円形を自由に置ける甘い香りというわざを持ってるサポートがいたような…
あれ地味に火力あるのも強いんだよな 火力+重い減速のせいで、迂闊に行動すると、相手キャリーの攻撃が届いて倒される ピクシーの重力がそのような感じになっても、減速緩めの火力無しだから、ブリンク不可がどのくらい強いかだなマジで
と思ったら、ピクの重力ってどんどん減速重くなるのね まあそれありで考えても、マホイップって逃げようと思ったら外円の減速判定とダメージもらうのもあってマジで迂闊に動けねえんだよな
ブッシュから遠隔で重力置けるなら流石に強いと思うよ。 この場合アマ、バシャ、ザシ、ラオス、ゾロみたいなキャラは意識外から技が触れなくなる訳だし、ブッシュがなくてもピクシーが画面にいるだけで圧力になる。ベタ足メイジ以外は大体何かしらのムーヴがある以上、実質的にシャンデラの封印の上位互換みたいな性能でしょ。 下手したら面白くない方面のOPになるんじゃない?
元ネタのLOLでは、設置技ではなく、わたほうしのように纏います。しかもおまけのように移動速度と防御特防を上げます。当然馬鹿OP そこまでとは言わんけど、ピクシーの動きにゆっくり追従するようになるのも強そうだなって
追従+αで何かはほしいかな 重力を適切に置いてもアサシン、ブリンク持ちファイターが治し、無敵、妨害無効や耐性持ちが多すぎて強引に突破されて守りきれないケースが多すぎるからね…
ランクマに限り、レイトの継続範囲回復ヒーラーというコンセプトがだいぶこのゲームの環境、システムとミスマッチな気がする 上キャリーJGを育てたほうが強い環境がレイトサポとミスマッチだし、継続範囲ってのがインフレしたバースト範囲ダメあふれる環境とあってない、カウンターピックの都合でサポタン初手で出したほうがいいランクマ環境も、簡単にコダエーフィなどで後出しカウンターピックされるので合わない
いくらピクシーsageしたところでソロランには出てくるんだよね パルキアさんだって出てくるんだから
ザシアンの隣にピクシー出すやつ死んでくれ パルキアは全然あり
何故か不思議と勝てない… 重力刺さるやつ相手に出してるし実際刺さってる。そんでもってファイトの内容も普通に勝ってる。 しかしカイオーガ取れなくて負けたりバックドアされて負けたりそんな試合ばっか。
重力という技が刺さっても強くない突っ込んでくる相手止めるならこの指でいいしもっと言うとタンクでCC入れた方がいい ピクシーに至っては序盤弱くユナイトわざもサポタン最弱でカイオーガ戦すら弱いので回復が別にいらない相手に出してるなら味方の負担がやばい あとヒーラー出すならファイトで完勝してカイオーガ取り切る以外ないので抜け得意な相手にバックドアされて負けるのも自然
バックドア負けはほんとしんどい… でも重力の使い方に関してはこれは突っ込んで来る相手を止めるのではなく突っ込んで来た相手を逃がさない技だと思ってる。 具体的に役割対象の相手はゲンガーとかウーラオスとか。この辺の相手に出してやると容易に突っ込んで来れなくなるし明確な圧になる。 あと一応重力の発生が面白いくらい早くなったから突っ込んでくる相手を止めるのも前よりやりやすくなったしね。 とは言えやはりファイトで勝てるのと試合に勝てるのはまた別の話らしい。
自信があるならチャンスと思った時にカイオーガ殴ったりどんどん行こう出して味方にラッシュアピールするといいかな。 残り1分切ったら何かしら方針決めないと少し優勢程度ならバックドアとかで負けがちだしね。
どのロールでもあるけど、ヒーラーやadcは『活躍してると錯覚してるだけ』の人が特に多い。リザルトで数値自体は出てるから気付きにくいんだろうけど、実際はヒーラーによる味方全体への貢献度がタンクを上回ってる事ってほぼなくて(マホとOP環境のキュワくらい)、ピクシーみたいな中途半端なヒーラー出すならタンク1枚増やす方がソロではよっぽど戦力向上になるよ
キュワはOP環境とか関係ないよ まあタンクとサポについてはグラードンとオーガの違いもあるからね
デュオ以上で相方のPSが分かってるならともかく、ソロキュワなんて昔のザシアンやラオス、バンギくらい露骨なOPピックされてる状況じゃなければピクシー以上に選ぶ価値ないでしょ。 『サポート』って括りならコダックやバリ、プクリンみたいなヒーラー以外も含まれるから、これらは別に問題ないと思ってるよ タンク出せってのはあくまでソロ環境のマホ以外のヒーラーに限った話だね
今のキュワって天キス主流だよ…? そりゃフラヒは地雷ですけど
キュワに関してはそういう問題じゃないでしょ。フラヒでも天キスでも、まず『回復量や妨害性能、ステータスが他より劣る代わりに、単体に張り付いて(実質無敵で)常時支援が出来る』ってのがキャラのコンセプトでしょ。要は『浅く集中的に』支援するのがキュワ。これは『キャリーの上手さが保証されてるデュオ以上』では価値のある性能だけど、誰のミクロも分からないソロでこんなの出すなら『深く広く』支援出来る別キャラ(コダックとかプクリンとか)かタンク1枚増やす方がよっぽどマシだよ
他責する前に頭使おうね
てめぇの意見を述べるのは好きにすりゃいいけど喧嘩売るのやめなぁ
よくわかんないけどピクシーの重力がゲンガーに刺さってるというのは明確な勘違いだと思う 直したたりめ連打でピクシーグループ壊滅するから、いいかもだとおもうよ そもそも重力避けて戦えばいいし ファイト拒否して抜け抜けラスヒまであるから相手がまともならまずきついと思う
重力が嫌な相手は多いけど刺さらせるためにはさらにどうにかできる味方いないといけないから実際はさらに敵味方の条件がある 正直この指の長いCC入れた方が刺さる場合がほとんど 抜け抜けラスヒに関しては個人的には重力とピクユナで結構耐性ある方だと思うけど
この指の2秒CCはマホハピにない明確な強みだし妨害耐性相手やガルドみたいな独特な刺さり方もするからマジでピクシー好きならこっちOTPになった方がいい
純粋に性能が足りてないのもあるけど現環境はインフレでお手軽超火力、ハードCC、高機動、妨害無効or耐性みたいの増え攻める側が強すぎて月光重力ピクシーみたいな受けしか出来ないキャラは弱いよね 上で言われてるけど今の環境ではこの指の方が強そうなの分かる(そもそもピクシー自体が厳しいが…)
ピクシーって序盤、中盤が特に弱すぎるから、終盤になると、こっちが点数も不利で、レベルの不利で、ラッシュしないといけない状況になるんだよね。 レベルが低い状態でまともにかち合ったら、普通負けるからラッシュしたいけど、ピクシーってラッシュも弱いから、(ろくな妨害、瞬間回復がない、削りは論外)なにもできないんよ。ラッシュするのもされるのにも弱いから、存在する意味あった?てなりやすい。
負けてもいいからピクシーを使いたいんだ とか ピクシー使って勝ててるから使い続ける とかは文句のつけようがないけど、 サポート(ピクシー())出したのに味方が弱いせいで負けたわ とか言ってるやつはこのゲーム向いてないから引退してもらったほうがお互いのため
「負けても良いから使いたい」は別にいくらでも叩いて良いぞ、このゲームは5対5のチーム戦だって事分かってるか?
日本語ちゃんと読もうね 負けてる原因作ってる自覚もない奴が一番迷惑って言ってるんだよ
負けてもいいからピクシー使いたい、は文句の付けようがあります。負けてもいいから使う、というのは負けてる原因にもなってるので自覚してほしいですね。
原因作る奴も作った上で自覚ない奴も両方アカンって事やな
ピクシー使う時点で、初心者なのがほぼ確定なのが、余計に印象が悪いのかも。 現環境間違いなく最弱のキャラなのは同意。序盤、中盤、終盤強いところがない。 ピクシーピックされた時点で、どれだけピクシーが足を引っ張るかのゲームになることが多い以上、ピクシーをいない物として考えて立ち回った方がいいんじゃないかな?その方が健全な気がする。
ピクシーのおかげ?で熱湯ヤドランの評価が自分の中でかなり上がってる。 『中衛としてアサシンの奇襲から後衛を重力で守り、前衛を回復して継戦させる』っていうのが一応ピクシーっぽい立ち回りになるんだろうけど、『それならヤドランを中衛にして、後ろにいつでも脱ボユナイト打てる状態で前衛の後ろから熱湯撃つ方が100倍強くない?』って思って実際サポ枠で熱湯ヤドラン起用したらこっちは普通に強かったよ。序盤強いし、6くらいまでは下手なメイジよりダメージ出る。何より固い。 基準がピクシーだから相対評価にはなるけど。
ピクよりマシはそうだしいまの環境なら他のヒーラーだすより全然つよいけども中衛意識で熱湯だすならダブルタンク意識でなみのりか他のメイジやファイターやタンクのが圧倒的に勝ちやすいかな 火力も練度の問題でしかないし
これが意外とそんな事もなくて、まずヤドランが中衛になる(最前列を張らない)事で、集団線時に脱ボ1つで味方前衛~後衛までユナイトが届くようになるから、相手キャリーがヤドラン避けて立ち回る動きにかなり制限掛けられるんよ。波乗りだと体が前に出る都合で中衛に配置しても結局前張する事になるから(まあそれはそれでタンクとしては正解なんだけど)、特に最後の集団戦ではバックラインからキャリーに入られるのが負け筋になるんだけど、それがかなり減る。APIでも脱ボ熱湯はかなりいい勝率してるから(まあ波乗りに比べて使用者は少ないし、この立ち回りしてるかも分からないけど) 、そこまで圧倒的な差はないと感じてる。 まあいずれにしてもソロでは重力ピクシーのほぼ上位互換的な強さだと思ってる
読み返してみたら1827の言ってる事マジでズレててウケるな。まああんな文書く奴は自分の書き方が悪いなんて発想になる訳無いか。
ピクシーの議論でこんなに盛り上がるなんてみんなピクシー大好きなんだな
ピクシーに限らず序盤弱サポ使って置いてレーン崩壊したらサポムーブ放棄して手前タブンネ食うor集団戦無視ソロゴール抜けする奴なんなんだ、サポ使うからにはサポに徹してくれ(自我出したいならザシパチ使ってくれ)
最終的にグラ戦勝ってそのピクシー手のひら返しで急に真面目なったけどため息出る
ピクシーの序中盤なんて全く期待していないから、何回死んでもいいからレック戦までに6回積み切って欲しい派 だからソロゴールでも大歓迎
まず序盤ピクシーが積みに行く事で本来積ませたい上のレーンキャリーが防衛と自陣野生管理に回る可能性があるだけでマイナスでしかない。 そこにデスまで加わると最早レーンキャリーが抜けゴール意外で積めなくなるし、そうなると基本レーンキャリー不在の中で戦う事になるから試合の大半が劣勢で進行しやすい。 『月の光の回復量が上がる』っていう微妙過ぎるリターンのために負っていいリスクじゃないと思うよ。ましてや中盤以降の単独抜けゴールなんてヒーラーの役割上あり得ないレベル。
ピクシー取る時は相手のDPSが不足してたりピクシーが6回積み切れば理論上味方が落ちないケース。そこを目指すためであれば進撃どんどん積んでと言っているんだけど、それを理解した上で回復量が上がるのが微妙なリターンというのは意味不明。 あとレーンキャリーなんて抜けでもなんでも3回は積めるんだから文句いうな、積めない下手くそならその上振れアイテム外せ、誰も持ってほしいなんて言ってないから
ドレキの存在皆無で草
・相手がいないと回復できない ・シールド削っても回復しない ・瀕死でも味方に吸われて死ぬ ・そもそもこの技が活きる時点で 「貴様は既に死んでいる」状態 この辺を改善しないと未来はない
相手のポークきついから回復サポ出してるのに近くに殴る対象いないと回復出来なくなる宇宙技 すごいコスモパワーを感じる
回復サポというよりファイターっぽく立ち回れるべき技だと思うんだが上の要改善点がな…… バフして欲しいの回復量じゃねーのよ
フルスロだったら指ドレキは気を抜くとKOされるし、1対2でも結構やれたりするからCTをだいぶ短くしてもいいとは思う。 フルスロの時ほ楽しく使ってる。
ピクへのヘイト別格だから実際どんなもんかとソロラン900~1000の間で数回使ってみたところ特別弱くは無かったんよな グラマップのポジ取り合戦ヒーラーいるだけで大分やりやすいのもあってピク自体は悪くない立ち位置だと個人的には思う。ウルトでゴチャパチに参加出来るのも加点要素
Lv.6で影響力持ち始める性質上オーソドックスなサポの立ち回りして4v5の時間長引くのしょっぱいからキャリーの立ち回り意識が必要。ビギナーが扱い切れるわけないのに初心者向け表記されてるの罠だね 感覚としてはオスとかデカヌと同じくらいで、ランクマで別にやれないことは無いけど味方には来てほしくないあの枠
ファスピでとった試合と刺さる構成にとった試合のどっちが多かったですか? 自分の場合ファスピで取る(シーズン4日目のレート500とかだから参考にならないかも…)と、スイクンかコダック+バナ辺り出てきてだいたい苦しい印象でした
本当に申し訳ないんですけど刺さりを気にせずとにかく試したかったので、下にまともなキャリー見えててリクが飛んで来なければ初手ピ&プリメ引いたら問答無用で初手リクして大体通されてました…
対面にバナスイは来ず、コダはサイキネ選択だったのでピクを起因に苦戦を強いられた記憶は無かったです 仮にスイが来てたら相方がレーン拒否する素振りを見せなければ自分がレーニング拒否して赤バフカジャンからの積みなどで進化しつつ味方中央の寄り如何で立ち回りを変えてレベリング意識。グラ戦は敵陣側ブッシュをかなり早めに取りスイの視界をおさえる意識を強く持つことでカウンターとしての機能を下げてたと思います。高レートプリメマッチにでも巻き込まれない限り脱ボウルト決めてくるスイクンは稀なのでピクとスイの関係性でファイト負けるという気はしないです 一方で阻害持った金縛りコダが来てたらどのファイトでもかなりキツかったと思うので、今のサポに色物が流行ってるのも幸いしたかなと振り返ります
あと900~1000辺りみんなどんな状況でも憑かれたようにバカラッシュ始めるので道中のレベリングさえ出来ていればピクだろうが何だろうが関係無く、なんなら前述した通りウルトのガチャで当たり引けばラスヒに参加出来てグラバフ取得後の事故をヒールで防げる分他のサポより安心感はありました
かなりポジティブに書きましたがオスデカヌ枠なのは間違いない且つエゴで選ぶ分キャリー義務が発生するので初心者でピク使いたいなって人たちには全くオススメ出来ないですね… そして改めてピクの初心者向け表記は罠過ぎ。ハピ同様中級者向けにした方が不幸減るよ
確かにカウンターピックとどうせ脱ボユナイトとかないって割り切ってラッシュに持ち込めるならラスヒ強い分まだ舞えるピックになりそうですね… それでもやはり試す気にはなれないです
ドレキって永遠に弱いという数少ない技で凄いよね 一瞬ですら強かったことのない技って他だと妖精の風ギャロップくらいしか思い浮かばない
妖精の風はスピーダー持つと序盤は破壊力すごいよ
ダダリンのヘビボンは一度も性能いじられてないけど、誇張抜きにランクマで1回も見た事ない気がする
この前敵で一回見たけどマジで圧無かった
このゆびは重力と半々くらいで見るから、ドレインキッスが自分の回復確定とかになるならそれなりに使われそうだけど 何にせよ使いづらいのはかわらんな
あと大会で活躍する前のダークライのシャドークローはマジで一回も使われてなかった
一応ダクホのナーフ後に勝率高くなってたからちょっとだけ使われてたと思われる 活躍した大会はその後のバフ後だったっけ?
カイリューのしんそくも一生弱いままだな
神速はまだメイジとかアサシンに追いつくのに使えるからマシ こんなゴミ技と比べてはいけない(戒め)
1番下から出てきたら負け確ポケモン。 回復しかできないバンギラスだと思ってる。
バグかはねるでユナイトわざゲージが90%溜まらずに全消費するようになってる 引いたらハズレすぎて悲しい
これかぁ 必死になって連打し過ぎたか?と自分を納得させてた
重力貼りたい場面で妨害受けて貼れないこと多いから、なんでもなおし持たせてやってみたら意外と相性良くてびっくりした。
レイト構成で出す論外は置いといてちゃんと出せるなら今は普通に強いね
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色々終わってるキャラだからこんなもんでいい
これでも一瞬全盛期はあったし、そのときは無限回復編、序盤ボコられでクソみたいな絵面だった
個人的には試合中技選択できなくなったことにより、バレパンマン見て重力後出しできなくなったのが死ぬほどデカすぎる
強化きて重力ピクシー来たけどあまりにも弱すぎてびっくりしてる。
序盤弱すぎるし回復はそもそもマホイップの完全下位互換だし、ユナイト最弱身体ない妨害もなければダメージも0に近い。
マホイップなら、序盤もそこそこいけるし、回復量えぐいし、ユナイト最強だし、自衛能力最強だし、最後の集団戦最強だし、ダメージも意外と出るし、何一つマホイップに勝ってるところがない。ピクシーピックの時点でチームが負けに近くなるから今のキャラパだと使わないことを推奨します。
回復サポート使いたいならマホイップを使いましょう。
誇張抜きでユナイトで一番弱いキャラだと思うよ
そりゃAPIではピクシーより勝率低いキャラもいるけど、そいつらでもキチンと強み自体はあんのよ。刺さってないだけで。環境が変わればそのままの性能でも活躍する余地がある。
でもピクシーだけはマジで強みが一つもない。長所(固まる事で得られる総合回復量)を短所(集団でCCや殲滅系ユナイトに掛かりやすい)が綺麗に殺してるから環境問わず常に弱い
フード強化されたから、(他のヒーラーと比べて相対的に)実はナーフされてるんですよね
敵にいれば8割勝てるし、味方に来たら100負けるんだよね。結局ピクシー弱ええで負けるというか。セカンドエレキ押し込みの時によっっわって思ったし、最後の集団戦も弱すぎるし。ほんとにピクシーがきたら、ファイトしちゃいけないと思う。即ラッシュするくらいの気持ちで。しかもピクシーのタチの悪いところって、ファイトしないといけない感があって、これも迷惑なんだよね。ピクシーが当たりにいくからそれに味方が釣られてミイラ取りのようにどんどん倒されてく。
ファイトの雰囲気になっても我慢して、ラッシュするべきで、反転したら結局回復足りないし、一瞬でバーストで落とされるから壊滅するよ。
序盤弱いのはもうしょうがないにしても火力とCCのインフレで回復量とピクシー自身の耐久が足りてないし、妨害耐性or無効やらを振り回す無法者増えたせいで重力とこの指が刺さる場面がなくなったのが酷い
回復量とピクシーの耐久力の増加と重力内でダメ減+効果範囲2倍ぐらいしても良さそう
他のキャラ使ってる時に味方に来たら殺すけど、イベルタル使ってて味方に来た時は頼もしかったよ
なんだかんだベタ足メイジを守る力はピカイチだと見直した
イベルが強かったり(今)グレイシアが強い時とかは使いようがあるんじゃないかな
そもそも後衛のイベやグレをアサシンの奇襲から守るために1人攻撃もCCも出来ないキャラを立たせとく時点で戦力低下。同じ事をするにしてもサポ枠にヤドラン編成してイベやグレの隣でユナイト構えながら熱湯撃ってる方がまだ全然強い。
マホイップユナイトの方がよっぽど頼もしくないか?ピクシーのスカスカおせちみたいなしょっぱい回復と、簡単に突破される妨害より、確実に分厚いシールドと即MAXまで回復するマホイップユナイト。
その後も肉まんでがっちりえぐい継続回復もできますよ。ピクシーは待ち時間の長いスカスカ回復ですよ涙
ピクシーは重力をあてにする時に取るもんで、重力刺さる相手に出せれば他のヒーラーより仕事すると思ってるわ
相手にアマ赤緑虫ゼラオラみたいな重力の影響強く受けるポケモンが複数体いるかつ味方後その重力に合わせてリンチできるパーティならピクシーは超強くなる
例えば相手が、アマ、ラウド、マシブ(虫ってコイツ?)フリーザー、ゼラみたいなパーティだったとして、確かに重力が刺さってるように見えはするけど、重力や月の光を活かそうとすると必然的にピクシーを中心にグルーピングする訳でしょ?
そうなるとそこに複数のユナイト(この場合、ゲコ、ゼラ、ラウドのユナイト)が重なっちゃうと壊滅するリスクが生まれるんよ。相手目線でもピクシーの回りに2体、3体って固まってるのが見えたらユナイト投げ得でしょ。それが弱いって話。バチクソに刺さってて、立ち回り一切ミスしてなくても『常に一定の確率でぶっ壊されるリスク』が付きまとうのがコイツの本質的な弱さだよ。
それを恐れてしまって、強気にいけないんだよね。ピクシーの円の中にいること自体が怖いというか。マホイップなら、そこに触れさえすれば一瞬で回復するから、目安も立てやすいし。その円の中にしばらく居続けないといけないというリスクを今ピクシーを使ってるプレイヤーの判断に託してるということだから。そのピクシーの立ち位置が悪かったら味方は全滅するし。
重力、ピクシーの中心に置くから弱い
ピクシーがある程度の範囲の中で自由に設置できる技だったらクソ強いんだろうなあ
遠隔でメイジの周りに重力置いてアサシンの侵入抑制できるの強…いかな?
移動技制限は無いけど、移動速度下げる円形を自由に置ける甘い香りというわざを持ってるサポートがいたような…
あれ地味に火力あるのも強いんだよな
火力+重い減速のせいで、迂闊に行動すると、相手キャリーの攻撃が届いて倒される
ピクシーの重力がそのような感じになっても、減速緩めの火力無しだから、ブリンク不可がどのくらい強いかだなマジで
と思ったら、ピクの重力ってどんどん減速重くなるのね
まあそれありで考えても、マホイップって逃げようと思ったら外円の減速判定とダメージもらうのもあってマジで迂闊に動けねえんだよな
ブッシュから遠隔で重力置けるなら流石に強いと思うよ。
この場合アマ、バシャ、ザシ、ラオス、ゾロみたいなキャラは意識外から技が触れなくなる訳だし、ブッシュがなくてもピクシーが画面にいるだけで圧力になる。ベタ足メイジ以外は大体何かしらのムーヴがある以上、実質的にシャンデラの封印の上位互換みたいな性能でしょ。
下手したら面白くない方面のOPになるんじゃない?
元ネタのLOLでは、設置技ではなく、わたほうしのように纏います。しかもおまけのように移動速度と防御特防を上げます。当然馬鹿OP
そこまでとは言わんけど、ピクシーの動きにゆっくり追従するようになるのも強そうだなって
追従+αで何かはほしいかな
重力を適切に置いてもアサシン、ブリンク持ちファイターが治し、無敵、妨害無効や耐性持ちが多すぎて強引に突破されて守りきれないケースが多すぎるからね…
ランクマに限り、レイトの継続範囲回復ヒーラーというコンセプトがだいぶこのゲームの環境、システムとミスマッチな気がする
上キャリーJGを育てたほうが強い環境がレイトサポとミスマッチだし、継続範囲ってのがインフレしたバースト範囲ダメあふれる環境とあってない、カウンターピックの都合でサポタン初手で出したほうがいいランクマ環境も、簡単にコダエーフィなどで後出しカウンターピックされるので合わない
いくらピクシーsageしたところでソロランには出てくるんだよね
パルキアさんだって出てくるんだから
ザシアンの隣にピクシー出すやつ死んでくれ
パルキアは全然あり
何故か不思議と勝てない…
重力刺さるやつ相手に出してるし実際刺さってる。そんでもってファイトの内容も普通に勝ってる。
しかしカイオーガ取れなくて負けたりバックドアされて負けたりそんな試合ばっか。
重力という技が刺さっても強くない突っ込んでくる相手止めるならこの指でいいしもっと言うとタンクでCC入れた方がいい
ピクシーに至っては序盤弱くユナイトわざもサポタン最弱でカイオーガ戦すら弱いので回復が別にいらない相手に出してるなら味方の負担がやばい
あとヒーラー出すならファイトで完勝してカイオーガ取り切る以外ないので抜け得意な相手にバックドアされて負けるのも自然
バックドア負けはほんとしんどい…
でも重力の使い方に関してはこれは突っ込んで来る相手を止めるのではなく突っ込んで来た相手を逃がさない技だと思ってる。
具体的に役割対象の相手はゲンガーとかウーラオスとか。この辺の相手に出してやると容易に突っ込んで来れなくなるし明確な圧になる。
あと一応重力の発生が面白いくらい早くなったから突っ込んでくる相手を止めるのも前よりやりやすくなったしね。
とは言えやはりファイトで勝てるのと試合に勝てるのはまた別の話らしい。
自信があるならチャンスと思った時にカイオーガ殴ったりどんどん行こう出して味方にラッシュアピールするといいかな。
残り1分切ったら何かしら方針決めないと少し優勢程度ならバックドアとかで負けがちだしね。
どのロールでもあるけど、ヒーラーやadcは『活躍してると錯覚してるだけ』の人が特に多い。リザルトで数値自体は出てるから気付きにくいんだろうけど、実際はヒーラーによる味方全体への貢献度がタンクを上回ってる事ってほぼなくて(マホとOP環境のキュワくらい)、ピクシーみたいな中途半端なヒーラー出すならタンク1枚増やす方がソロではよっぽど戦力向上になるよ
キュワはOP環境とか関係ないよ
まあタンクとサポについてはグラードンとオーガの違いもあるからね
デュオ以上で相方のPSが分かってるならともかく、ソロキュワなんて昔のザシアンやラオス、バンギくらい露骨なOPピックされてる状況じゃなければピクシー以上に選ぶ価値ないでしょ。
『サポート』って括りならコダックやバリ、プクリンみたいなヒーラー以外も含まれるから、これらは別に問題ないと思ってるよ
タンク出せってのはあくまでソロ環境のマホ以外のヒーラーに限った話だね
今のキュワって天キス主流だよ…?
そりゃフラヒは地雷ですけど
キュワに関してはそういう問題じゃないでしょ。フラヒでも天キスでも、まず『回復量や妨害性能、ステータスが他より劣る代わりに、単体に張り付いて(実質無敵で)常時支援が出来る』ってのがキャラのコンセプトでしょ。要は『浅く集中的に』支援するのがキュワ。これは『キャリーの上手さが保証されてるデュオ以上』では価値のある性能だけど、誰のミクロも分からないソロでこんなの出すなら『深く広く』支援出来る別キャラ(コダックとかプクリンとか)かタンク1枚増やす方がよっぽどマシだよ
他責する前に頭使おうね
てめぇの意見を述べるのは好きにすりゃいいけど喧嘩売るのやめなぁ
よくわかんないけどピクシーの重力がゲンガーに刺さってるというのは明確な勘違いだと思う 直したたりめ連打でピクシーグループ壊滅するから、いいかもだとおもうよ そもそも重力避けて戦えばいいし ファイト拒否して抜け抜けラスヒまであるから相手がまともならまずきついと思う
重力が嫌な相手は多いけど刺さらせるためにはさらにどうにかできる味方いないといけないから実際はさらに敵味方の条件がある
正直この指の長いCC入れた方が刺さる場合がほとんど
抜け抜けラスヒに関しては個人的には重力とピクユナで結構耐性ある方だと思うけど
この指の2秒CCはマホハピにない明確な強みだし妨害耐性相手やガルドみたいな独特な刺さり方もするからマジでピクシー好きならこっちOTPになった方がいい
純粋に性能が足りてないのもあるけど現環境はインフレでお手軽超火力、ハードCC、高機動、妨害無効or耐性みたいの増え攻める側が強すぎて月光重力ピクシーみたいな受けしか出来ないキャラは弱いよね
上で言われてるけど今の環境ではこの指の方が強そうなの分かる(そもそもピクシー自体が厳しいが…)
ピクシーって序盤、中盤が特に弱すぎるから、終盤になると、こっちが点数も不利で、レベルの不利で、ラッシュしないといけない状況になるんだよね。
レベルが低い状態でまともにかち合ったら、普通負けるからラッシュしたいけど、ピクシーってラッシュも弱いから、(ろくな妨害、瞬間回復がない、削りは論外)なにもできないんよ。ラッシュするのもされるのにも弱いから、存在する意味あった?てなりやすい。
負けてもいいからピクシーを使いたいんだ とか ピクシー使って勝ててるから使い続ける とかは文句のつけようがないけど、
サポート(ピクシー())出したのに味方が弱いせいで負けたわ とか言ってるやつはこのゲーム向いてないから引退してもらったほうがお互いのため
「負けても良いから使いたい」は別にいくらでも叩いて良いぞ、このゲームは5対5のチーム戦だって事分かってるか?
日本語ちゃんと読もうね
負けてる原因作ってる自覚もない奴が一番迷惑って言ってるんだよ
負けてもいいからピクシー使いたい、は文句の付けようがあります。負けてもいいから使う、というのは負けてる原因にもなってるので自覚してほしいですね。
原因作る奴も作った上で自覚ない奴も両方アカンって事やな
ピクシー使う時点で、初心者なのがほぼ確定なのが、余計に印象が悪いのかも。
現環境間違いなく最弱のキャラなのは同意。序盤、中盤、終盤強いところがない。
ピクシーピックされた時点で、どれだけピクシーが足を引っ張るかのゲームになることが多い以上、ピクシーをいない物として考えて立ち回った方がいいんじゃないかな?その方が健全な気がする。
ピクシーのおかげ?で熱湯ヤドランの評価が自分の中でかなり上がってる。
『中衛としてアサシンの奇襲から後衛を重力で守り、前衛を回復して継戦させる』っていうのが一応ピクシーっぽい立ち回りになるんだろうけど、『それならヤドランを中衛にして、後ろにいつでも脱ボユナイト打てる状態で前衛の後ろから熱湯撃つ方が100倍強くない?』って思って実際サポ枠で熱湯ヤドラン起用したらこっちは普通に強かったよ。序盤強いし、6くらいまでは下手なメイジよりダメージ出る。何より固い。
基準がピクシーだから相対評価にはなるけど。
ピクよりマシはそうだしいまの環境なら他のヒーラーだすより全然つよいけども中衛意識で熱湯だすならダブルタンク意識でなみのりか他のメイジやファイターやタンクのが圧倒的に勝ちやすいかな
火力も練度の問題でしかないし
これが意外とそんな事もなくて、まずヤドランが中衛になる(最前列を張らない)事で、集団線時に脱ボ1つで味方前衛~後衛までユナイトが届くようになるから、相手キャリーがヤドラン避けて立ち回る動きにかなり制限掛けられるんよ。波乗りだと体が前に出る都合で中衛に配置しても結局前張する事になるから(まあそれはそれでタンクとしては正解なんだけど)、特に最後の集団戦ではバックラインからキャリーに入られるのが負け筋になるんだけど、それがかなり減る。APIでも脱ボ熱湯はかなりいい勝率してるから(まあ波乗りに比べて使用者は少ないし、この立ち回りしてるかも分からないけど) 、そこまで圧倒的な差はないと感じてる。
まあいずれにしてもソロでは重力ピクシーのほぼ上位互換的な強さだと思ってる
読み返してみたら1827の言ってる事マジでズレててウケるな。まああんな文書く奴は自分の書き方が悪いなんて発想になる訳無いか。
ピクシーの議論でこんなに盛り上がるなんてみんなピクシー大好きなんだな
ピクシーに限らず序盤弱サポ使って置いてレーン崩壊したらサポムーブ放棄して手前タブンネ食うor集団戦無視ソロゴール抜けする奴なんなんだ、サポ使うからにはサポに徹してくれ(自我出したいならザシパチ使ってくれ)
最終的にグラ戦勝ってそのピクシー手のひら返しで急に真面目なったけどため息出る
ピクシーの序中盤なんて全く期待していないから、何回死んでもいいからレック戦までに6回積み切って欲しい派
だからソロゴールでも大歓迎
まず序盤ピクシーが積みに行く事で本来積ませたい上のレーンキャリーが防衛と自陣野生管理に回る可能性があるだけでマイナスでしかない。
そこにデスまで加わると最早レーンキャリーが抜けゴール意外で積めなくなるし、そうなると基本レーンキャリー不在の中で戦う事になるから試合の大半が劣勢で進行しやすい。
『月の光の回復量が上がる』っていう微妙過ぎるリターンのために負っていいリスクじゃないと思うよ。ましてや中盤以降の単独抜けゴールなんてヒーラーの役割上あり得ないレベル。
ピクシー取る時は相手のDPSが不足してたりピクシーが6回積み切れば理論上味方が落ちないケース。そこを目指すためであれば進撃どんどん積んでと言っているんだけど、それを理解した上で回復量が上がるのが微妙なリターンというのは意味不明。
あとレーンキャリーなんて抜けでもなんでも3回は積めるんだから文句いうな、積めない下手くそならその上振れアイテム外せ、誰も持ってほしいなんて言ってないから
ドレキの存在皆無で草
・相手がいないと回復できない
・シールド削っても回復しない
・瀕死でも味方に吸われて死ぬ
・そもそもこの技が活きる時点で
「貴様は既に死んでいる」状態
この辺を改善しないと未来はない
相手のポークきついから回復サポ出してるのに近くに殴る対象いないと回復出来なくなる宇宙技
すごいコスモパワーを感じる
回復サポというよりファイターっぽく立ち回れるべき技だと思うんだが上の要改善点がな……
バフして欲しいの回復量じゃねーのよ
フルスロだったら指ドレキは気を抜くとKOされるし、1対2でも結構やれたりするからCTをだいぶ短くしてもいいとは思う。
フルスロの時ほ楽しく使ってる。
ピクへのヘイト別格だから実際どんなもんかとソロラン900~1000の間で数回使ってみたところ特別弱くは無かったんよな
グラマップのポジ取り合戦ヒーラーいるだけで大分やりやすいのもあってピク自体は悪くない立ち位置だと個人的には思う。ウルトでゴチャパチに参加出来るのも加点要素
Lv.6で影響力持ち始める性質上オーソドックスなサポの立ち回りして4v5の時間長引くのしょっぱいからキャリーの立ち回り意識が必要。ビギナーが扱い切れるわけないのに初心者向け表記されてるの罠だね
感覚としてはオスとかデカヌと同じくらいで、ランクマで別にやれないことは無いけど味方には来てほしくないあの枠
ファスピでとった試合と刺さる構成にとった試合のどっちが多かったですか?
自分の場合ファスピで取る(シーズン4日目のレート500とかだから参考にならないかも…)と、スイクンかコダック+バナ辺り出てきてだいたい苦しい印象でした
本当に申し訳ないんですけど刺さりを気にせずとにかく試したかったので、下にまともなキャリー見えててリクが飛んで来なければ初手ピ&プリメ引いたら問答無用で初手リクして大体通されてました…
対面にバナスイは来ず、コダはサイキネ選択だったのでピクを起因に苦戦を強いられた記憶は無かったです
仮にスイが来てたら相方がレーン拒否する素振りを見せなければ自分がレーニング拒否して赤バフカジャンからの積みなどで進化しつつ味方中央の寄り如何で立ち回りを変えてレベリング意識。グラ戦は敵陣側ブッシュをかなり早めに取りスイの視界をおさえる意識を強く持つことでカウンターとしての機能を下げてたと思います。高レートプリメマッチにでも巻き込まれない限り脱ボウルト決めてくるスイクンは稀なのでピクとスイの関係性でファイト負けるという気はしないです
一方で阻害持った金縛りコダが来てたらどのファイトでもかなりキツかったと思うので、今のサポに色物が流行ってるのも幸いしたかなと振り返ります
あと900~1000辺りみんなどんな状況でも憑かれたようにバカラッシュ始めるので道中のレベリングさえ出来ていればピクだろうが何だろうが関係無く、なんなら前述した通りウルトのガチャで当たり引けばラスヒに参加出来てグラバフ取得後の事故をヒールで防げる分他のサポより安心感はありました
かなりポジティブに書きましたがオスデカヌ枠なのは間違いない且つエゴで選ぶ分キャリー義務が発生するので初心者でピク使いたいなって人たちには全くオススメ出来ないですね…
そして改めてピクの初心者向け表記は罠過ぎ。ハピ同様中級者向けにした方が不幸減るよ
確かにカウンターピックとどうせ脱ボユナイトとかないって割り切ってラッシュに持ち込めるならラスヒ強い分まだ舞えるピックになりそうですね…
それでもやはり試す気にはなれないです
ドレキって永遠に弱いという数少ない技で凄いよね
一瞬ですら強かったことのない技って他だと妖精の風ギャロップくらいしか思い浮かばない
妖精の風はスピーダー持つと序盤は破壊力すごいよ
ダダリンのヘビボンは一度も性能いじられてないけど、誇張抜きにランクマで1回も見た事ない気がする
この前敵で一回見たけどマジで圧無かった
このゆびは重力と半々くらいで見るから、ドレインキッスが自分の回復確定とかになるならそれなりに使われそうだけど
何にせよ使いづらいのはかわらんな
あと大会で活躍する前のダークライのシャドークローはマジで一回も使われてなかった
一応ダクホのナーフ後に勝率高くなってたからちょっとだけ使われてたと思われる
活躍した大会はその後のバフ後だったっけ?
カイリューのしんそくも一生弱いままだな
神速はまだメイジとかアサシンに追いつくのに使えるからマシ
こんなゴミ技と比べてはいけない(戒め)
1番下から出てきたら負け確ポケモン。
回復しかできないバンギラスだと思ってる。
バグかはねるでユナイトわざゲージが90%溜まらずに全消費するようになってる
引いたらハズレすぎて悲しい
これかぁ
必死になって連打し過ぎたか?と自分を納得させてた
重力貼りたい場面で妨害受けて貼れないこと多いから、なんでもなおし持たせてやってみたら意外と相性良くてびっくりした。
レイト構成で出す論外は置いといてちゃんと出せるなら今は普通に強いね