フシギバナのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フシギバナ
勝率45%切ってる利敵ビルド紹介されてて草
コメントアウトじゃなくて間に意味のない文章を仕込むべきだったな 「おたすけ収益」「気合いのタイマ販売していますこちらをクリック」を持つことで転載禁止云々かんぬん
特殊ビルドとして折りたたみで書く分にはいいかなと思ってるけど、ゲロ舞やりたがるようなバカはそれが正解だと思い込んでるから何なら一番上に置いて目立たせようとするんだよね そんなのを呼び寄せるなら削除してしまったほうが良い
アサルトブレイク終わってからのメイジ枠はこいつに落ち着いてしまった 現環境だとアンプユナイトソラビでピクシー構成を破壊するのがたまらん
ヘド爆の持続火力とソラビの瞬間火力に呪いが乗ったら現環境強そうなのは理解しているんだけど、今強いポケモンにレイト寄りのポケモンが多いのとソロランの性質上使うのを憚ってしまう もう自分はバナでキャリーしてやるんだって気概を持ってピックするべき?
ピクがOPで2進化メイジに人権戻ってきたから悪く無いと思う。ただもしあなたがファーストピックで選ぶつもりなら敵味方の構成見て花舞に切り替えつつ行くレーン変えるような柔軟性は持ってほしい。並び順下のソロの味方がソラビバナ見て赤を控える気配りなんか出来ないから 当然2レンジ鬼刺さるとかその度判断変えてくれ
アンプユナイトソラビに命かけているのですが、そこにプラスパワーを持たせるのってどうなのでしょうか? 序盤の取り合いも強くなるし、脱出ボタンの判断が上手くできずバトルアイテムが腐っていしまっていて・・・
プラパで火力伸ばすのも確かに強いけど、やっぱり汎用性でボタンかなぁ
例えば視界の端にアロー見えた時点で普段なら命を諦めるシーンでもボタンで即逃げ出来る ソラビの射線見てから回避してくる相手にもボタンでズラして命中させられるとか
ボタンは「ある」だけで相手に読みの深い判断を迫れるから、使わずに腐らせてるくらいが丁度いい
汎用性と、択を迫れるのが強いのですね、ありがとうございます!
ソラビ特攻伸ばしても火力あんま変わんないからプラパも意味ないレベル ボタン腐るっていうのはよくわかんないな正直
意味がないレベルなんですね・・・ 瞬間的な判断が苦手で、脱出ボタンに反射神経と判断力が追い付かなくて使えないんです・・・
>> 1620腐らすよりは何かしら使えた方がいいっていう気持ちは理解できるけど、相性面考えたらボタン一択だからできるだけ早めに慣れてほしい…というのが正直なところ 多分、切りどころが大事!っていう意識が強くて結果的に腐りがちになってるんだと思うんだよね
ただポークメイジも触れられたら死ぬ!ってくらい慎重に扱うべきキャラだから、例えば敵(特にアサシン)が自分に向かって寄ってきてるのが見えたら、もう逃げに使っちゃうってくらい気軽に使ってみるところから初めていい そうしてるうちにボタン切る判断にも慣れるし、「これ切らなくていい場面だったな」っていう経験が増えてくれば無駄も減っていくはずだから
舞バナデビューしたけど持ち物でゴツメって駄目なん?
ゴツメは自分の最大HPに応じたダメージだから、タンクファイターに持たせないと弱いよ 防御バフとか回復で耐えるタイプとは相性悪い
いや反撃ダメージはタンクより減るけど低い防御上げられるから普通に強いよ むしろ回復で耐えなかったら削られるだけで発動回数は稼げないし まあ枠はそうそうないが
体が最高級に硬いうえにそれなりの水準の回復も持ってるヌメルゴンってのがいてな
敵とゼロ距離で殴り合うというより花舞の射程ギリギリで戦うキャラだからゴツメはダメージを与える機会少なさそう。特に13レベ以降は花舞が広がるから終盤弱そう。
花舞にきあハチ連スカって昔ほど必須か?
相手にピクシーがいるとかで、グループして動いてること多い場合は、ギガドレでもりもり回復できるしキアハチ抜いてる。ほんでお香つんでる。
なあ花舞、ヘド爆型ってありなの? 敵が技取得ミスったなwって思ってたらヘド爆で足とめられて花舞接近でかなりテコづった 結局レックウザスティールで試合は勝ったけど たまたま強いひとがスキル取得ミスっただけか?
一時期ゲロ舞って話題になったけど、基本弱いってのがプロ達の総意だったと思う・・・ ギガドレは回復もだけどダメ軽減が強いので、軽減ないバナで近接ファイターするのは無謀。
>> 1629
ゲロ舞が近接ファイター……?
近接ではないよね せいぜい中距離
そう、近接でもないファイターでもないADC
プロ達どころか一般人の大半も弱いって認識してるぞ
エスバとかより火力高いし強いと思うけどなぁ
ヘド舞は万人向けではないと思うけどたまに強い人いるよね 初見殺しもあるんだろうけど、使っていい感じなら使ってもいいかも 強いかは意見分かれるけど少なくとも話にならないわけじゃないって感じ
話にならんわ API勝率せめて49%超えたときに言え
俺もぶっちゃけ弱いと思うけど謎に強いのがいる 個人勝率で50%超えてるなら好きにすればとしか
ダメージ出そうとかキルしようとか思うとダメですね。 バリヤードの壁を出してるつもりでやると上手く行きますよ。
それと花舞はガッツリ当てたりしません。「たまに端っこが当たってくれれば、ヘド爆の回転あがってラッキー」ぐらいの感覚です。
あとはまあ技に関係ないですが、結局ユナイトがあれこれ解決してくれるという面も大きいですね・・・・・・。
なら装置持ってバリヤードなり使ってくれ… チーム視点、ダメージ出そうと思ったらダメらしいポケモンにキャリー1枠埋められてる事実に気づいてくれ
まいヘドは言うなれば妨害サポかなーと思う 装置に向かないから無いのと中途半端になるのが味方からすると嫌だと思う
ソロランだと意思疎通取れないから、赤がデバッファーに回ると全体で火力不足になるかもだしなあ
あくまで分類するならの話だからねー 役割遂行するならまあ悪くはないけどうーん せめてソロじゃなくてプリメで意図わかった上でやろうねって感じだよね
あとAPI勝率だと技の取得ミスった人も混じりそうだからなんとも言えない いい加減技取得やり直しか事前セットは実装しよう
バトルアイテムに重なる位置で取得するのはギガドレソラビだからミスってヘド舞になる可能性は低いな 単に弱いだけだ
花舞にハマってた頃に、
花舞のつもりで出す→ ソラビの方がよくね?ってなる→ ヘド爆取る→ 癖で花舞取る
ってのはやったことある。
>> 1641 普通に近接ファイターみたいに使ってた、花舞の範囲当たるか当たらないかくらいの位置で戦うって、それ花舞バナ選ぶ意味なくない?エスバでええやん。 タンクと一緒に前よりに出て、花舞何枚かに当ててギガドレ回して相手のリソース受けながら戦うのが花舞ならではの強みじゃないの・・・?
そもそもエスバより実質火力は高いから。 あとギガドレでもCCに弱すぎて前は張れなくない? よっぽどレベル差あるならできなくもないけどそれなら他のポケモンでも出来るし……
動かない上に攻撃もしてこない壁殴るDPSならまあ相当高いだろうな
動かない上に攻撃もしてこない壁なら普通にエスバの方が火力高いだろ……
力連打のヘド舞で身代わり人形にスキルAAぶっぱしてきたけどレベル13で2400ダメージ/秒でした 力連打ピントエスバは7000/秒 話にならん
へえHPが14000以上のポケモンしか居ないんだ。相手は一人しか居ないんだ。それが事実ならエースバーンが火力最強かもね
諦めろ 力のダメージ除外してもエスバは5700/秒以上はある ちなみにバナがAA使わないと1700/秒未満
確かに14000はミス ただエスバの通常って複数ヒットしないと思ってるんだけど……するなら火力高いかも
ツリーの流れ的にヘド舞の話じゃないか?
>> 1647 エスバとはパワースパイクのタイミングに始まり色々と違いはありますが、エスバも良いのではないでしょうか。 それにギガドレ型も良いと思いますよ。
あくまで 「たまにヘド爆花舞でキャリーする人いるけど、どうなってるの?」 という話に対して 「近接ファイターじゃなくて、ヘド爆をどんどんまわして行くんですよ」 というだけですので。
ちなみにダメージは7万8万ぐらいは普通に出るので、火力の心配は無いですよ。 ヘド爆ゾーンを常時置けると言えるぐらいに回るんで、その気ないのに出てるって感じですね。
ビルドがおかしいか、レベル差考慮していないか、bot戦の話か のどれかでしょ ゲロ舞じゃないなら継続火力とバースト火力混同してる可能性もあるけど、どっちにしろアレ
自分に言っているか分からなかったですが一応。 序盤弱い上にレーンで使っているためレベル差での火力ではありません。bot戦でもありません。 ゲロ舞の火力がエスバより高いと言ったのはヘドロばくだんで相手を分断して擬似人数有利ができるからです。️一応ゲロ舞の勝率54%(完ソロ)なので的外れな事は言っていないと思います。
刺さる構成ならゴミとは言わんけどエスバより上とか花舞が前張れないとか訳わからんことは言わないでくれな かえんボールとの比較だったらまだ分からなくもないがADCとハラスメイジ?の火力比較する時点でまずおかしいし百歩譲って範囲火力と単体火力比較してるのを許しても分断できるから実質火力がうんぬんとかは本当に意味不明 花舞も敵5人の中に突っ込む前張りですらない何かじゃなくてサポの支援も受けながらギガドレの軽減でガンガン攻めてくタイプなので…
ギガドレ花舞ってファイターだったのか…。花舞で攻撃をかわしながら、多少の被弾なら軽減と回復を合わせて無視できるADCみたいだポケモンだと思ってました。回復サポートでもCCチェインされると結局死ぬので手助け神秘って事ですかね🤔
1660へ ccはアグロピンポンで対策する
もうそれは認識が90%違うとしか言えねえ 別にCCチェインされようとちゃんとギガドレ回してて突出しなければ死なないしマンムーみたいな奴に対してだけ牙当たらない程度に距離開ければ済む話
>> 1665 なら同じ認識です。言葉足らずですみません。確かにマンムーとかなら見てから避ければいいだけですけど、CCのイメージはブラッキーやカビゴンでした。ダメージ軽減は2秒間なのでちょっとタンクに小突かれるだけで直しを消費するのは弱いと思いまして……
>> 1661 スキルドッジですかね?
ギガドレは2.5秒持続でちゃんと花舞当ててれば普通に維持できるよ 4秒も5秒も拘束されそうなら治し切るなり先にユナイト合わせるだけの話だし
>> 1670 アグロピンポンというよりは、後入りだったわ。すまん。相手が大きめのCCを味方のタンクに吐いたの見る、もしくはタンクの後ろからギガドレを当ててからはいる。 以降は相手の重いCC技のクールタイム上がるまでは暴れられるし、重いCC技クールタイムが上がってバナを拘束してくるなら、直し切ればいい。 あまい技は避ければいいけど、味方タンクが初めに相手の大きめのリソース受けて、次の中くらいのリソースをバナが受けてあげるイメージ。
CCチェインされると死ぬのはどのポケモンでもそうでしょ。 花舞バナは近接ファイターだからこそ、ギガドレ選んで治し持って攻めに行く。 花舞当たるか当たらないかの位置でチコチコAA振るなら、 ADCとかメイジ選んでくれた方が良い。役割的に。
チェインは言いすぎましたね、CCでした。 花舞はガッツリ当てに行って被弾は回復と軽減でなんとかする、CCだけは避けるみたいなポケモンだと思ってました。あとバーストじゃないのに直しとダメージを交換する動きは強いんですか?
wikiだから色んな構成を考察するのは良いが、一般的に使用率、勝率低い構成を語るなら、しっかりとした根拠ほしいな
こういうビルドは自分の勝率出して「俺は勝ててるから」って言うだけじゃどうしてもな…
>> 1664
私がずれてましたね、すみません。 ヘド爆花舞の立ち回りをギガドレ花舞の立ち回りに当てはめて、弱いって言っていました。 ヘド爆花舞では、ギガドレみたいに近接ファイターっぽく戦うんじゃなくて、 中距離デバッファーで戦うと良いよって、ことを言いたかったんですね。
ただ、「ヘド爆ゾーンを常時置けると言えるぐらいに回る」という状況をつくるためには、 花舞の端をギリギリあて続ける位置を保ち続けなきゃならないので、かなり難しそうですね。 耐久性能はただのアタック型なので、貧弱な体なのにある程度前に出続けるってことですもんね。 相当な練度がなければ「強い」とは言いづらそうです。
一応花舞の強化入ってからは相手次第で刺さってない変なレイトメイジ(ヘドソラビ含む)使うよりは活躍しやすいかも…くらいは思ってる ただ今のところはわざわざヘドまいのためにピックするくらいならがんぷうパレス使うわ
いえいえ。謝られなくても大丈夫ですよ。こちらこそです。 正直、私も他キャラとの比較の話しをすれば「もっと強いキャラいるよな」と思ってます。
都合の良いことに花舞もかなり回るので、かなりの時間で加速して立ち回れるのが、この構成が上手くいくポイントですね。 あと操作が一切、難しくないのと。 なので、ここでちゃんと情報を入れて試行錯誤されてるような方々なら、慣れれば使えると思いますよ。
>> 1669 ご認識の通りですよ。そりゃ牙マンムーとかにつっこむわけないでしょう。 そんな立ち回りだと治しのCC3秒とかにしないと弱いでしょうね。
てか言ってること変わってません?「花舞で攻撃をかわしながら、多少の被弾なら軽減と回復を合わせて無視できるADCみたいだポケモン」って言ってたから反論唱えてるのに、今度は花舞ガッツリ当てにいくって。花舞ガッツリ当てにいくなら「多少」の被弾にはならないと思いますが。
バーストじゃないのに直しとダメージを交換する動きは強いかについては、構成次第ですが、刺さる構成には当然強いです。APIの勝率が物語っています。 (トリアクアマや水流連打ウーラ、神速ルカのようにバーストじゃないのに治し持ってダメージ出しに行く動きをして強いポケモンも多々いる。)
多少の被弾=ギガドレの回復量よりちょっと多いという意味です。ギガ舞はHPをリソースとしてダメージを出すADCだと思っていましたが違ったのですね……。 アマはともかく水ラオスや神速ルカはバーストよりのポケモンという認識でした。
TONの動画でソラビバナの持ち物がスプーンものしりアンプだったんだが流石に物知り持たせるなら拘りかお香の方が良くないかと思ったんだがどう思う?
ダンベル爪持たせるとかは論外だけどまぁそこら辺は誤差じゃないかな 個人的には俺も1677さん同様に拘り呪い(ごく稀に気合い)でやりくりしてる
複数ヒットさせるなら拘りよりダメージが増えるとか、バーストで倒し切るから回復阻害いらないとか、そんな所じゃないかしら
お香とメガネは相手見て変えて良さそう。 進撃はおいといて、どっちの眼鏡かと言われたら、個人的にも、ものしりかも。 こだわりはクールタイム8秒?とかあるから、ヘド爆当てちゃったらソラビにのらなくてバースト出にくくなりそう?あと、>> 1679の言うように複数ヒットで効果ないし。ユナイト技とか強化AAとか、地味にものしりのが良いかも・・・?
物知りで増えるダメージがまずしょぼすぎるから…
13レベでアンプスプーン固定として計算すると 拘りメガネ…メガネ発動時2973、それ以外2574 物知りメガネ…2648 呪いのお香…2574 だったから個人的にはお香がよさそう 当然構成次第だが
データ勢助かる 序盤の取り合い重視、ソラビの割合ダメ考えて拘り>物知りで思考ロックしてたけど構成や自分の立ち回り加味して合ったの持たせる感じで良さそうだね
あくまでwikiなので別にどの技セットの考察も書いてていいと思いますけど 少なくとも運営は花舞でヘド爆のクールタイム短く出来るように設定してるので想定しうる技セットです わざわざ考察消したりするのは意味が分からないし、ただのビルド考察で勝率が低いから記載する根拠を示さなければいけない、はwikiとしては不適切でしょう
少なくとも特殊なビルド枠で書かれてるものをわざわざ消す意味はわからないので復旧
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コメントアウトじゃなくて間に意味のない文章を仕込むべきだったな
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特殊ビルドとして折りたたみで書く分にはいいかなと思ってるけど、ゲロ舞やりたがるようなバカはそれが正解だと思い込んでるから何なら一番上に置いて目立たせようとするんだよね
そんなのを呼び寄せるなら削除してしまったほうが良い
アサルトブレイク終わってからのメイジ枠はこいつに落ち着いてしまった
現環境だとアンプユナイトソラビでピクシー構成を破壊するのがたまらん
ヘド爆の持続火力とソラビの瞬間火力に呪いが乗ったら現環境強そうなのは理解しているんだけど、今強いポケモンにレイト寄りのポケモンが多いのとソロランの性質上使うのを憚ってしまう
もう自分はバナでキャリーしてやるんだって気概を持ってピックするべき?
ピクがOPで2進化メイジに人権戻ってきたから悪く無いと思う。ただもしあなたがファーストピックで選ぶつもりなら敵味方の構成見て花舞に切り替えつつ行くレーン変えるような柔軟性は持ってほしい。並び順下のソロの味方がソラビバナ見て赤を控える気配りなんか出来ないから
当然2レンジ鬼刺さるとかその度判断変えてくれ
アンプユナイトソラビに命かけているのですが、そこにプラスパワーを持たせるのってどうなのでしょうか?
序盤の取り合いも強くなるし、脱出ボタンの判断が上手くできずバトルアイテムが腐っていしまっていて・・・
プラパで火力伸ばすのも確かに強いけど、やっぱり汎用性でボタンかなぁ
例えば視界の端にアロー見えた時点で普段なら命を諦めるシーンでもボタンで即逃げ出来る
ソラビの射線見てから回避してくる相手にもボタンでズラして命中させられるとか
ボタンは「ある」だけで相手に読みの深い判断を迫れるから、使わずに腐らせてるくらいが丁度いい
汎用性と、択を迫れるのが強いのですね、ありがとうございます!
ソラビ特攻伸ばしても火力あんま変わんないからプラパも意味ないレベル
ボタン腐るっていうのはよくわかんないな正直
意味がないレベルなんですね・・・
瞬間的な判断が苦手で、脱出ボタンに反射神経と判断力が追い付かなくて使えないんです・・・
>> 1620腐らすよりは何かしら使えた方がいいっていう気持ちは理解できるけど、相性面考えたらボタン一択だからできるだけ早めに慣れてほしい…というのが正直なところ
多分、切りどころが大事!っていう意識が強くて結果的に腐りがちになってるんだと思うんだよね
ただポークメイジも触れられたら死ぬ!ってくらい慎重に扱うべきキャラだから、例えば敵(特にアサシン)が自分に向かって寄ってきてるのが見えたら、もう逃げに使っちゃうってくらい気軽に使ってみるところから初めていい
そうしてるうちにボタン切る判断にも慣れるし、「これ切らなくていい場面だったな」っていう経験が増えてくれば無駄も減っていくはずだから
舞バナデビューしたけど持ち物でゴツメって駄目なん?
ゴツメは自分の最大HPに応じたダメージだから、タンクファイターに持たせないと弱いよ
防御バフとか回復で耐えるタイプとは相性悪い
いや反撃ダメージはタンクより減るけど低い防御上げられるから普通に強いよ
むしろ回復で耐えなかったら削られるだけで発動回数は稼げないし
まあ枠はそうそうないが
体が最高級に硬いうえにそれなりの水準の回復も持ってるヌメルゴンってのがいてな
敵とゼロ距離で殴り合うというより花舞の射程ギリギリで戦うキャラだからゴツメはダメージを与える機会少なさそう。特に13レベ以降は花舞が広がるから終盤弱そう。
花舞にきあハチ連スカって昔ほど必須か?
相手にピクシーがいるとかで、グループして動いてること多い場合は、ギガドレでもりもり回復できるしキアハチ抜いてる。ほんでお香つんでる。
なあ花舞、ヘド爆型ってありなの?
敵が技取得ミスったなwって思ってたらヘド爆で足とめられて花舞接近でかなりテコづった
結局レックウザスティールで試合は勝ったけど
たまたま強いひとがスキル取得ミスっただけか?
一時期ゲロ舞って話題になったけど、基本弱いってのがプロ達の総意だったと思う・・・
ギガドレは回復もだけどダメ軽減が強いので、軽減ないバナで近接ファイターするのは無謀。
>> 1629
ゲロ舞が近接ファイター……?
近接ではないよね
せいぜい中距離
そう、近接でもないファイターでもないADC
プロ達どころか一般人の大半も弱いって認識してるぞ
エスバとかより火力高いし強いと思うけどなぁ
ヘド舞は万人向けではないと思うけどたまに強い人いるよね
初見殺しもあるんだろうけど、使っていい感じなら使ってもいいかも
強いかは意見分かれるけど少なくとも話にならないわけじゃないって感じ
話にならんわ
API勝率せめて49%超えたときに言え
俺もぶっちゃけ弱いと思うけど謎に強いのがいる
個人勝率で50%超えてるなら好きにすればとしか
ダメージ出そうとかキルしようとか思うとダメですね。
バリヤードの壁を出してるつもりでやると上手く行きますよ。
それと花舞はガッツリ当てたりしません。「たまに端っこが当たってくれれば、ヘド爆の回転あがってラッキー」ぐらいの感覚です。
あとはまあ技に関係ないですが、結局ユナイトがあれこれ解決してくれるという面も大きいですね・・・・・・。
なら装置持ってバリヤードなり使ってくれ…
チーム視点、ダメージ出そうと思ったらダメらしいポケモンにキャリー1枠埋められてる事実に気づいてくれ
まいヘドは言うなれば妨害サポかなーと思う
装置に向かないから無いのと中途半端になるのが味方からすると嫌だと思う
ソロランだと意思疎通取れないから、赤がデバッファーに回ると全体で火力不足になるかもだしなあ
あくまで分類するならの話だからねー
役割遂行するならまあ悪くはないけどうーん
せめてソロじゃなくてプリメで意図わかった上でやろうねって感じだよね
あとAPI勝率だと技の取得ミスった人も混じりそうだからなんとも言えない
いい加減技取得やり直しか事前セットは実装しよう
バトルアイテムに重なる位置で取得するのはギガドレソラビだからミスってヘド舞になる可能性は低いな
単に弱いだけだ
花舞にハマってた頃に、
花舞のつもりで出す→
ソラビの方がよくね?ってなる→
ヘド爆取る→
癖で花舞取る
ってのはやったことある。
>> 1641
普通に近接ファイターみたいに使ってた、花舞の範囲当たるか当たらないかくらいの位置で戦うって、それ花舞バナ選ぶ意味なくない?エスバでええやん。
タンクと一緒に前よりに出て、花舞何枚かに当ててギガドレ回して相手のリソース受けながら戦うのが花舞ならではの強みじゃないの・・・?
そもそもエスバより実質火力は高いから。
あとギガドレでもCCに弱すぎて前は張れなくない?
よっぽどレベル差あるならできなくもないけどそれなら他のポケモンでも出来るし……
動かない上に攻撃もしてこない壁殴るDPSならまあ相当高いだろうな
動かない上に攻撃もしてこない壁なら普通にエスバの方が火力高いだろ……
力連打のヘド舞で身代わり人形にスキルAAぶっぱしてきたけどレベル13で2400ダメージ/秒でした
力連打ピントエスバは7000/秒
話にならん
へえHPが14000以上のポケモンしか居ないんだ。相手は一人しか居ないんだ。それが事実ならエースバーンが火力最強かもね
諦めろ
力のダメージ除外してもエスバは5700/秒以上はある
ちなみにバナがAA使わないと1700/秒未満
確かに14000はミス
ただエスバの通常って複数ヒットしないと思ってるんだけど……するなら火力高いかも
ツリーの流れ的にヘド舞の話じゃないか?
>> 1647
エスバとはパワースパイクのタイミングに始まり色々と違いはありますが、エスバも良いのではないでしょうか。
それにギガドレ型も良いと思いますよ。
あくまで
「たまにヘド爆花舞でキャリーする人いるけど、どうなってるの?」
という話に対して
「近接ファイターじゃなくて、ヘド爆をどんどんまわして行くんですよ」
というだけですので。
ちなみにダメージは7万8万ぐらいは普通に出るので、火力の心配は無いですよ。
ヘド爆ゾーンを常時置けると言えるぐらいに回るんで、その気ないのに出てるって感じですね。
ビルドがおかしいか、レベル差考慮していないか、bot戦の話か のどれかでしょ
ゲロ舞じゃないなら継続火力とバースト火力混同してる可能性もあるけど、どっちにしろアレ
自分に言っているか分からなかったですが一応。
序盤弱い上にレーンで使っているためレベル差での火力ではありません。bot戦でもありません。
ゲロ舞の火力がエスバより高いと言ったのはヘドロばくだんで相手を分断して擬似人数有利ができるからです。️一応ゲロ舞の勝率54%(完ソロ)なので的外れな事は言っていないと思います。
刺さる構成ならゴミとは言わんけどエスバより上とか花舞が前張れないとか訳わからんことは言わないでくれな
かえんボールとの比較だったらまだ分からなくもないがADCとハラスメイジ?の火力比較する時点でまずおかしいし百歩譲って範囲火力と単体火力比較してるのを許しても分断できるから実質火力がうんぬんとかは本当に意味不明
花舞も敵5人の中に突っ込む前張りですらない何かじゃなくてサポの支援も受けながらギガドレの軽減でガンガン攻めてくタイプなので…
ギガドレ花舞ってファイターだったのか…。花舞で攻撃をかわしながら、多少の被弾なら軽減と回復を合わせて無視できるADCみたいだポケモンだと思ってました。回復サポートでもCCチェインされると結局死ぬので手助け神秘って事ですかね🤔
1660へ
ccはアグロピンポンで対策する
もうそれは認識が90%違うとしか言えねえ
別にCCチェインされようとちゃんとギガドレ回してて突出しなければ死なないしマンムーみたいな奴に対してだけ牙当たらない程度に距離開ければ済む話
>> 1665
なら同じ認識です。言葉足らずですみません。確かにマンムーとかなら見てから避ければいいだけですけど、CCのイメージはブラッキーやカビゴンでした。ダメージ軽減は2秒間なのでちょっとタンクに小突かれるだけで直しを消費するのは弱いと思いまして……
>> 1661
スキルドッジですかね?
ギガドレは2.5秒持続でちゃんと花舞当ててれば普通に維持できるよ
4秒も5秒も拘束されそうなら治し切るなり先にユナイト合わせるだけの話だし
>> 1670
アグロピンポンというよりは、後入りだったわ。すまん。相手が大きめのCCを味方のタンクに吐いたの見る、もしくはタンクの後ろからギガドレを当ててからはいる。
以降は相手の重いCC技のクールタイム上がるまでは暴れられるし、重いCC技クールタイムが上がってバナを拘束してくるなら、直し切ればいい。
あまい技は避ければいいけど、味方タンクが初めに相手の大きめのリソース受けて、次の中くらいのリソースをバナが受けてあげるイメージ。
CCチェインされると死ぬのはどのポケモンでもそうでしょ。
花舞バナは近接ファイターだからこそ、ギガドレ選んで治し持って攻めに行く。
花舞当たるか当たらないかの位置でチコチコAA振るなら、
ADCとかメイジ選んでくれた方が良い。役割的に。
チェインは言いすぎましたね、CCでした。
花舞はガッツリ当てに行って被弾は回復と軽減でなんとかする、CCだけは避けるみたいなポケモンだと思ってました。あとバーストじゃないのに直しとダメージを交換する動きは強いんですか?
wikiだから色んな構成を考察するのは良いが、一般的に使用率、勝率低い構成を語るなら、しっかりとした根拠ほしいな
こういうビルドは自分の勝率出して「俺は勝ててるから」って言うだけじゃどうしてもな…
>> 1664
私がずれてましたね、すみません。
ヘド爆花舞の立ち回りをギガドレ花舞の立ち回りに当てはめて、弱いって言っていました。
ヘド爆花舞では、ギガドレみたいに近接ファイターっぽく戦うんじゃなくて、
中距離デバッファーで戦うと良いよって、ことを言いたかったんですね。
ただ、「ヘド爆ゾーンを常時置けると言えるぐらいに回る」という状況をつくるためには、
花舞の端をギリギリあて続ける位置を保ち続けなきゃならないので、かなり難しそうですね。
耐久性能はただのアタック型なので、貧弱な体なのにある程度前に出続けるってことですもんね。
相当な練度がなければ「強い」とは言いづらそうです。
一応花舞の強化入ってからは相手次第で刺さってない変なレイトメイジ(ヘドソラビ含む)使うよりは活躍しやすいかも…くらいは思ってる
ただ今のところはわざわざヘドまいのためにピックするくらいならがんぷうパレス使うわ
いえいえ。謝られなくても大丈夫ですよ。こちらこそです。
正直、私も他キャラとの比較の話しをすれば「もっと強いキャラいるよな」と思ってます。
都合の良いことに花舞もかなり回るので、かなりの時間で加速して立ち回れるのが、この構成が上手くいくポイントですね。
あと操作が一切、難しくないのと。
なので、ここでちゃんと情報を入れて試行錯誤されてるような方々なら、慣れれば使えると思いますよ。
>> 1669
ご認識の通りですよ。そりゃ牙マンムーとかにつっこむわけないでしょう。
そんな立ち回りだと治しのCC3秒とかにしないと弱いでしょうね。
てか言ってること変わってません?「花舞で攻撃をかわしながら、多少の被弾なら軽減と回復を合わせて無視できるADCみたいだポケモン」って言ってたから反論唱えてるのに、今度は花舞ガッツリ当てにいくって。花舞ガッツリ当てにいくなら「多少」の被弾にはならないと思いますが。
バーストじゃないのに直しとダメージを交換する動きは強いかについては、構成次第ですが、刺さる構成には当然強いです。APIの勝率が物語っています。
(トリアクアマや水流連打ウーラ、神速ルカのようにバーストじゃないのに治し持ってダメージ出しに行く動きをして強いポケモンも多々いる。)
多少の被弾=ギガドレの回復量よりちょっと多いという意味です。ギガ舞はHPをリソースとしてダメージを出すADCだと思っていましたが違ったのですね……。
アマはともかく水ラオスや神速ルカはバーストよりのポケモンという認識でした。
TONの動画でソラビバナの持ち物がスプーンものしりアンプだったんだが流石に物知り持たせるなら拘りかお香の方が良くないかと思ったんだがどう思う?
ダンベル爪持たせるとかは論外だけどまぁそこら辺は誤差じゃないかな
個人的には俺も1677さん同様に拘り呪い(ごく稀に気合い)でやりくりしてる
複数ヒットさせるなら拘りよりダメージが増えるとか、バーストで倒し切るから回復阻害いらないとか、そんな所じゃないかしら
お香とメガネは相手見て変えて良さそう。
進撃はおいといて、どっちの眼鏡かと言われたら、個人的にも、ものしりかも。
こだわりはクールタイム8秒?とかあるから、ヘド爆当てちゃったらソラビにのらなくてバースト出にくくなりそう?あと、>> 1679の言うように複数ヒットで効果ないし。ユナイト技とか強化AAとか、地味にものしりのが良いかも・・・?
物知りで増えるダメージがまずしょぼすぎるから…
13レベでアンプスプーン固定として計算すると
拘りメガネ…メガネ発動時2973、それ以外2574
物知りメガネ…2648
呪いのお香…2574
だったから個人的にはお香がよさそう
当然構成次第だが
データ勢助かる
序盤の取り合い重視、ソラビの割合ダメ考えて拘り>物知りで思考ロックしてたけど構成や自分の立ち回り加味して合ったの持たせる感じで良さそうだね
あくまでwikiなので別にどの技セットの考察も書いてていいと思いますけど
少なくとも運営は花舞でヘド爆のクールタイム短く出来るように設定してるので想定しうる技セットです
わざわざ考察消したりするのは意味が分からないし、ただのビルド考察で勝率が低いから記載する根拠を示さなければいけない、はwikiとしては不適切でしょう
少なくとも特殊なビルド枠で書かれてるものをわざわざ消す意味はわからないので復旧