マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
赤7+ダブル鉢巻き+連スカ、もしくは赤7+ダブル鉢巻き+軽石が個人的に評価高い。 開幕Cjを立ち回りの選択肢から切るなら前者のビルドが一番マンムーの性能(序盤特化でレベル先行してからの逃げ切り)に合致してる感があるね。 連スカの代わりにダンベルでも良さげだけど、筋トレ適正自体は最強でも序盤以降はマンムーに火力そのものを別に求てないから、技のCTの合間に細かい妨害入れれる回数が1回増える方が体感では強い。
使ってて思うけどクールタイムとcc戻して欲しいな
唯一足りなかった回復がきたぞぉぉ!!
ただ地震牙は1発のハードccで壊すタイプだから相性微妙そう、案外つらら馬力の方が相性よさそうだ
回復効果が鈴と同じようにHP満タンでも発動しちゃうのかどうかでも変わってきそう
さきがけベルの強力な妨害には強化攻撃でさえ含まれているので、おおよそほとんどの場合に効果を発動する機会があるということが分かった。 最初の先制の一撃分が腐りやすいことは欠点だけど、それ以外は文句の付けようがない。あまりにも強いぞこの持ち物。気合もはや要らないだろ。
気合外すほどかね? 何回か共鳴ベル+ダンベルとかビスケとか試したけど回復あるとはいえ低体力だとcd中に削り切られることが何度かあったから持ってた方がいいと思うけどなぁ
ベルはただでさえ強いレーン序盤のダメトレが鬼になるね 防具2つ持つなら気合ベル併用が素直に強いと感じる
気合いベルおたバリで隙がないね
『サステインがない代わりに全身CC』みたいなキャラだから、カメックスを除くと一番ベルの恩恵を受けてるキャラかもしれないね。 試しに軽石、キアハチ、ベルで開幕CJやってみた(相手ミミッキュ)けどまず殴り負けない。まあ元々開幕で殴り負けるキャラではないんけど、死ぬ気配すらない。
クールタイム5秒は流石にナーフされて8秒くらいに落ち着きそう。共鳴+ベル+自動回復で10秒ごとにHPが30%生えてくるウリムーにカジャンされる悪夢見たくないよ。タチ悪いヨクバリスじゃん。
技遅らせ出来るままで安心した
最近サンダーとかから技派生1つみたいになってるけどこいつの技2とユナイトは何か別の作るか作り直せって思うくらい使い勝手悪い 地震はカビゴンのヘビボンみたいな速さでいいし馬力はせめて壁抜けと最後前の途切れなくしてほしい ユナイトに関してはもうなかったことにして別のにしてくれ
カビユナかカメユナください うどん踏み出します
バリユナ欲しい
グラードンマップでただでさえキツイのに隕石(流星群)とか電気(電磁砲)とか炎(熱風)とか降ってきて体中痛いムー チョッキ3重にして着たいムー
ぶっちゃけ特性クソだよな 殴ったら固くなるというより殴るまで固くなれないという…
いやレーン戦強いし大体草むらからのワンピックプラスユナイト打つから常時発動してるようなもんで優秀な方の特性だと思うぞ
相手にCC持ちが多い場合に、ふんばりベルト・さきがけベル・きょうめいガードの構成はアリだろうか?地震ナーフで脱出ボタンのワンコン力も下がったから、気合い抜いて傷薬にして徹底的に継続的なサステインに特化したら面白いかもしれない。 元々CC耐性が欠片もないことや、自力で防御をかなり上げられる点も含めてベルト適性はかなり高いんだよね。枠が足りないだけで。 というわけでベルベルガード構成やってみたいって人いたらぜひ試してほしい。
ボタン無しでベル発動するのがまず現実的ではないのでは…
別にボタンなくても地震も氷柱も当たるでしょ。牙は初手打ち難しいだろうけど。その理屈だと1分以上に1回しか当てにいけないしベル発動しないことになるぞ? 実際は強化攻撃でも氷柱割るだけでも発動するんだから、きちんとタイミング調整すればほぼCD余すところなく使えるはずだよ。 そもそも相手にCC持ちが多い場合を想定しているから、必然的に牙は選びにくいので氷柱に技変更してると思うんだけどなー…。
ふんばりベルトが今の性能じゃ微妙すぎるのがな 相手より先にCCかける、ユナイト合わせて透かすってのがマンムーのCC対策じゃないか? 脱ボも、ノコノコ歩いてると捕まるし、肝心な相手に届かないから
こいつのクソ弱ウルト、大地の精霊を前方から呼び出してそれを敵に打ち返してぶつけることで特大CCを与えるみたいな感じに変えたら強いのでは…?ユナイトでは新鮮な気がするし()
ユナイトは普通に単体に使うと弱いんだけど、妨害無効時間の長さと全段ヒットした時のトータルダメージはそこそこ優秀だし、エンゲージからオールインするマンムーの立ち回りとは噛み合ってはいるから、『飛び込んだ後集団戦の最初に撃つユナイト』としては全然悪くないと思う
氷繋がりでスイクンみたいな氷生成CCでいいよなぁ~ 範囲は地震の半径くらいで時間はスイクンと同じくらいでええやろ
マンムーのユナイトはじめんタイプ要素しかないのがね。こおりタイプ要素も入れよう。うどん踏みした地面全部に氷床ゾーン出すくらいはいいんじゃないだろうか…。
最終段で氷の結晶のマークをバキィ!!って展開したらアツい
氷の牙で柔らかい相手(メイジやサポ)を捕まえて味方と集団リンチしてKOを取れた時はマンムーを使ってて良かったと思う。しかし、現実はそもそも氷の牙が当たらないこともざらにある…
当てても「妨害無効」が多過ぎるんだよなぁ
妨害無効増え過ぎだよな だったら氷の牙に妨害無効貫通くれと ネギやらリザYやらメガルカやらやりたい放題し過ぎなんだよ
未だにこいつに掴み判定ないの納得いってない 技の時だけ牙がマッチョな腕にならねぇかな...
環境キャラがどいつもこいつも発生保証や妨害耐性or無効、無敵、アサシン顔負けの機動力とかやりたい放題やってる連中ばかりだからな… 牙を掴み技扱いぐらいしても良いと思うね
体当たりや地震から繋げるのが基本よ
実装からマンムー触ってるし、マンムーソロ勝率も55%程あるけど牙は今でも体感3~4回に1回はミスってるよ。単純に外したり妨害無効だったり妨害受けたり色々。 回転率はいいし慣れててもこんなもんだから接近したらガンガン振っていっていいと思うよ
牙でモヤッてるの俺だけじゃなかったんだ。 少し安心したけど何も解決してねえぞ!妨害耐性貫通かダメージ大幅増加くれ。マッシブーンの吸血みたいに弾かれてもフルヒット分のダメージ入るようにしてくれ。
流石にダメージ大幅増加したら元々の火力もまあまあ高いから他の壊れみたいに◯◯型とは?ってなりかねないから上げなくていいよ 掴み技にすれば妨害耐性なら貫通出来るし無効にも投げれはしないけど2段目のダメージ(マッシの馬鹿力と同じ仕様なら)まで入るようになって結構変わるやけどね、、
そもそも地震も性能がレモータレベルの化石なんだよ 発生保証があろうが発生自体が遅いから避けられたり妨害無効や逆に発生保証でスカされることあるし距離は短いしCTも長い カビゴンのヘビボンと同じ1秒のCCなのにカビは6秒でこっちは9秒 発生保証なくていいから速さ同じにしてCT6秒にしてほしいわ
CC1.5秒だったのに謎ナーフで1秒にされたのまだ根に持ってる ユナイトは当てにくくなるわ、牙の前にAA入らないわ、氷柱繋がらないわでたまったもんじゃない ダダリンぶっ壊したのと同じ時期に「地震のCC強すぎる」とか抜かしてたから尚更腹立つんだよ
まー序盤性能高すぎるしマンムーはこんなんで良いと思うけどなぁ 普通に強くしたら元々よりもナーフ貰うゲームだし
レベル5なら最強格だけど4ならシャワ・ブラ・イワパのが強いし7になるとカメの方が強い 4までも弱くはないけどスイクン・ミュウ・ウッウとかよく下レーンに来る奴らの方が強い 5-6ならレイト寄りのバランスやベタ足メイジに勝てるのは強味だけどそれを理由に終盤の力不足は勘弁してほしいわ
何を持って強いとしてるか分からないけど、戦闘力、利便性、対応力(立ち回りやすさ)の3つで5段階の相対評価をした場合、 1~4までは5、5、5(無敵レベル) 5~6で4、4、4(まだ強い方) 7~8で2、3、2(厳しい) 9以降で3、3、3(普通) 大体こんな感じだと思う。 終盤は確かに失速するけど、精々凡レベルの性能で別に弱いと感じた事はないかな むしろアーリーとして理想的なレベルデザインだと思う スイクン、ウッウ、ミュウの方が序盤強いっていうけど、そりゃアーリーメイジに射程外から殴られ続けたらタンク全般無理でしょ。むしろ接近すればタンクなのに後だしでそれらに殴り勝てる可能性があるウリムーのが異常 というかそもそもそいつら全く別ロールだから比べる事がまずおかしい
絶対に強化必要ってほど弱くはないけど技の旧時代感が否めないから技の仕様変更とか調整がほしくはあるよね
このゲーム、マンムーくらいのアーリーキャラがちょうどいいバランスだと思うんだが、なんか序盤も終盤も強いキャラがポコポコいるせいで「それならマンムーも終盤強くしてよくね?」という感想になる。 上にも書かれているけど根本的に前時代的な性能なんだから、基礎部分の性能が高くないと置いてかれちゃうんだよね。牙と氷柱はいいとして、地震と馬力は明らかに他のタンクと差をつけられていると感じる。 カメックスなんて馬力ムーブしながらシールド付くのにCD実質6秒くらいで、カビゴンもほぼ地震のヘビボンが6秒だからな。なんでマンムーはこんなにCD重いんだよって部分で納得のいく答えがないと感じる。 序盤の強さの代償が後半の技の弱さに響いているのならば、現環境のゲームバランス的にはちょっと響かせすぎだよね。
試合後半、周りが強くなって相対的に弱くなるならいいけど、体当たりに比べた地震の使いづらさとかで序盤より絶対的に弱くなっているように思えるのがなんだかなあ
地震は引き寄せ範囲CCって点でまだいいでしょ 馬力は...うん
今さっき氷柱地震マンムーを使った試合で相手がつららが時間差で割れたら凍るような位置に3匹くらいで集まってまんまと凍っていると言う場面が何度かありました。 そこで思ったんですけど氷柱地震マンムーが勝ちやすいのって相手が氷柱の性能や対処方法をよくわかっていないと言う部分も多少影響しているのでしょうか。
サポートメダル欄のおすすめが赤白で技構成欄のおすすめサポートメダルが全部茶白になっているんですけど赤白だと特殊な立ち回りがいるんでしょうか?
サポートメダル欄とか気にしたことなかったけど、ほかのページと比べてかなりきもいな
おすすめ欄は当たり障りのない編成になっているから、とりあえず誰でも用意できて使い回しもできるであろう茶白で統一してるんじゃないかな。 ざっくりと赤白の強みから考えると、序盤の対近接やゴール阻害、CCの頻度で強化される。一方で茶白はレベルが上がったあとのステータスがより強化されるのでどちらかと言えば終盤向き。 なので上レーンなら赤白、下レーンなら茶白がわかりやすい使い分けになるかな。でも面倒だから使い回せるやつでいいよって場合は茶白でもなんら問題ないから大丈夫だよ。
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赤7+ダブル鉢巻き+連スカ、もしくは赤7+ダブル鉢巻き+軽石が個人的に評価高い。
開幕Cjを立ち回りの選択肢から切るなら前者のビルドが一番マンムーの性能(序盤特化でレベル先行してからの逃げ切り)に合致してる感があるね。
連スカの代わりにダンベルでも良さげだけど、筋トレ適正自体は最強でも序盤以降はマンムーに火力そのものを別に求てないから、技のCTの合間に細かい妨害入れれる回数が1回増える方が体感では強い。
使ってて思うけどクールタイムとcc戻して欲しいな
唯一足りなかった回復がきたぞぉぉ!!
ただ地震牙は1発のハードccで壊すタイプだから相性微妙そう、案外つらら馬力の方が相性よさそうだ
回復効果が鈴と同じようにHP満タンでも発動しちゃうのかどうかでも変わってきそう
さきがけベルの強力な妨害には強化攻撃でさえ含まれているので、おおよそほとんどの場合に効果を発動する機会があるということが分かった。
最初の先制の一撃分が腐りやすいことは欠点だけど、それ以外は文句の付けようがない。あまりにも強いぞこの持ち物。気合もはや要らないだろ。
気合外すほどかね?
何回か共鳴ベル+ダンベルとかビスケとか試したけど回復あるとはいえ低体力だとcd中に削り切られることが何度かあったから持ってた方がいいと思うけどなぁ
ベルはただでさえ強いレーン序盤のダメトレが鬼になるね
防具2つ持つなら気合ベル併用が素直に強いと感じる
気合いベルおたバリで隙がないね
『サステインがない代わりに全身CC』みたいなキャラだから、カメックスを除くと一番ベルの恩恵を受けてるキャラかもしれないね。
試しに軽石、キアハチ、ベルで開幕CJやってみた(相手ミミッキュ)けどまず殴り負けない。まあ元々開幕で殴り負けるキャラではないんけど、死ぬ気配すらない。
クールタイム5秒は流石にナーフされて8秒くらいに落ち着きそう。共鳴+ベル+自動回復で10秒ごとにHPが30%生えてくるウリムーにカジャンされる悪夢見たくないよ。タチ悪いヨクバリスじゃん。
技遅らせ出来るままで安心した
最近サンダーとかから技派生1つみたいになってるけどこいつの技2とユナイトは何か別の作るか作り直せって思うくらい使い勝手悪い
地震はカビゴンのヘビボンみたいな速さでいいし馬力はせめて壁抜けと最後前の途切れなくしてほしい
ユナイトに関してはもうなかったことにして別のにしてくれ
カビユナかカメユナください
うどん踏み出します
バリユナ欲しい
グラードンマップでただでさえキツイのに隕石(流星群)とか電気(電磁砲)とか炎(熱風)とか降ってきて体中痛いムー
チョッキ3重にして着たいムー
ぶっちゃけ特性クソだよな
殴ったら固くなるというより殴るまで固くなれないという…
いやレーン戦強いし大体草むらからのワンピックプラスユナイト打つから常時発動してるようなもんで優秀な方の特性だと思うぞ
相手にCC持ちが多い場合に、ふんばりベルト・さきがけベル・きょうめいガードの構成はアリだろうか?地震ナーフで脱出ボタンのワンコン力も下がったから、気合い抜いて傷薬にして徹底的に継続的なサステインに特化したら面白いかもしれない。
元々CC耐性が欠片もないことや、自力で防御をかなり上げられる点も含めてベルト適性はかなり高いんだよね。枠が足りないだけで。
というわけでベルベルガード構成やってみたいって人いたらぜひ試してほしい。
ボタン無しでベル発動するのがまず現実的ではないのでは…
別にボタンなくても地震も氷柱も当たるでしょ。牙は初手打ち難しいだろうけど。その理屈だと1分以上に1回しか当てにいけないしベル発動しないことになるぞ?
実際は強化攻撃でも氷柱割るだけでも発動するんだから、きちんとタイミング調整すればほぼCD余すところなく使えるはずだよ。
そもそも相手にCC持ちが多い場合を想定しているから、必然的に牙は選びにくいので氷柱に技変更してると思うんだけどなー…。
ふんばりベルトが今の性能じゃ微妙すぎるのがな
相手より先にCCかける、ユナイト合わせて透かすってのがマンムーのCC対策じゃないか?
脱ボも、ノコノコ歩いてると捕まるし、肝心な相手に届かないから
こいつのクソ弱ウルト、大地の精霊を前方から呼び出してそれを敵に打ち返してぶつけることで特大CCを与えるみたいな感じに変えたら強いのでは…?ユナイトでは新鮮な気がするし()
ユナイトは普通に単体に使うと弱いんだけど、妨害無効時間の長さと全段ヒットした時のトータルダメージはそこそこ優秀だし、エンゲージからオールインするマンムーの立ち回りとは噛み合ってはいるから、『飛び込んだ後集団戦の最初に撃つユナイト』としては全然悪くないと思う
氷繋がりでスイクンみたいな氷生成CCでいいよなぁ~
範囲は地震の半径くらいで時間はスイクンと同じくらいでええやろ
マンムーのユナイトはじめんタイプ要素しかないのがね。こおりタイプ要素も入れよう。うどん踏みした地面全部に氷床ゾーン出すくらいはいいんじゃないだろうか…。
最終段で氷の結晶のマークをバキィ!!って展開したらアツい
氷の牙で柔らかい相手(メイジやサポ)を捕まえて味方と集団リンチしてKOを取れた時はマンムーを使ってて良かったと思う。しかし、現実はそもそも氷の牙が当たらないこともざらにある…
当てても「妨害無効」が多過ぎるんだよなぁ
妨害無効増え過ぎだよな
だったら氷の牙に妨害無効貫通くれと
ネギやらリザYやらメガルカやらやりたい放題し過ぎなんだよ
未だにこいつに掴み判定ないの納得いってない
技の時だけ牙がマッチョな腕にならねぇかな...
環境キャラがどいつもこいつも発生保証や妨害耐性or無効、無敵、アサシン顔負けの機動力とかやりたい放題やってる連中ばかりだからな…
牙を掴み技扱いぐらいしても良いと思うね
体当たりや地震から繋げるのが基本よ
実装からマンムー触ってるし、マンムーソロ勝率も55%程あるけど牙は今でも体感3~4回に1回はミスってるよ。単純に外したり妨害無効だったり妨害受けたり色々。
回転率はいいし慣れててもこんなもんだから接近したらガンガン振っていっていいと思うよ
牙でモヤッてるの俺だけじゃなかったんだ。
少し安心したけど何も解決してねえぞ!妨害耐性貫通かダメージ大幅増加くれ。マッシブーンの吸血みたいに弾かれてもフルヒット分のダメージ入るようにしてくれ。
流石にダメージ大幅増加したら元々の火力もまあまあ高いから他の壊れみたいに◯◯型とは?ってなりかねないから上げなくていいよ
掴み技にすれば妨害耐性なら貫通出来るし無効にも投げれはしないけど2段目のダメージ(マッシの馬鹿力と同じ仕様なら)まで入るようになって結構変わるやけどね、、
そもそも地震も性能がレモータレベルの化石なんだよ
発生保証があろうが発生自体が遅いから避けられたり妨害無効や逆に発生保証でスカされることあるし距離は短いしCTも長い
カビゴンのヘビボンと同じ1秒のCCなのにカビは6秒でこっちは9秒
発生保証なくていいから速さ同じにしてCT6秒にしてほしいわ
CC1.5秒だったのに謎ナーフで1秒にされたのまだ根に持ってる
ユナイトは当てにくくなるわ、牙の前にAA入らないわ、氷柱繋がらないわでたまったもんじゃない
ダダリンぶっ壊したのと同じ時期に「地震のCC強すぎる」とか抜かしてたから尚更腹立つんだよ
まー序盤性能高すぎるしマンムーはこんなんで良いと思うけどなぁ
普通に強くしたら元々よりもナーフ貰うゲームだし
レベル5なら最強格だけど4ならシャワ・ブラ・イワパのが強いし7になるとカメの方が強い
4までも弱くはないけどスイクン・ミュウ・ウッウとかよく下レーンに来る奴らの方が強い
5-6ならレイト寄りのバランスやベタ足メイジに勝てるのは強味だけどそれを理由に終盤の力不足は勘弁してほしいわ
何を持って強いとしてるか分からないけど、戦闘力、利便性、対応力(立ち回りやすさ)の3つで5段階の相対評価をした場合、
1~4までは5、5、5(無敵レベル)
5~6で4、4、4(まだ強い方)
7~8で2、3、2(厳しい)
9以降で3、3、3(普通)
大体こんな感じだと思う。
終盤は確かに失速するけど、精々凡レベルの性能で別に弱いと感じた事はないかな
むしろアーリーとして理想的なレベルデザインだと思う
スイクン、ウッウ、ミュウの方が序盤強いっていうけど、そりゃアーリーメイジに射程外から殴られ続けたらタンク全般無理でしょ。むしろ接近すればタンクなのに後だしでそれらに殴り勝てる可能性があるウリムーのが異常
というかそもそもそいつら全く別ロールだから比べる事がまずおかしい
絶対に強化必要ってほど弱くはないけど技の旧時代感が否めないから技の仕様変更とか調整がほしくはあるよね
このゲーム、マンムーくらいのアーリーキャラがちょうどいいバランスだと思うんだが、なんか序盤も終盤も強いキャラがポコポコいるせいで「それならマンムーも終盤強くしてよくね?」という感想になる。
上にも書かれているけど根本的に前時代的な性能なんだから、基礎部分の性能が高くないと置いてかれちゃうんだよね。牙と氷柱はいいとして、地震と馬力は明らかに他のタンクと差をつけられていると感じる。
カメックスなんて馬力ムーブしながらシールド付くのにCD実質6秒くらいで、カビゴンもほぼ地震のヘビボンが6秒だからな。なんでマンムーはこんなにCD重いんだよって部分で納得のいく答えがないと感じる。
序盤の強さの代償が後半の技の弱さに響いているのならば、現環境のゲームバランス的にはちょっと響かせすぎだよね。
試合後半、周りが強くなって相対的に弱くなるならいいけど、体当たりに比べた地震の使いづらさとかで序盤より絶対的に弱くなっているように思えるのがなんだかなあ
地震は引き寄せ範囲CCって点でまだいいでしょ
馬力は...うん
今さっき氷柱地震マンムーを使った試合で相手がつららが時間差で割れたら凍るような位置に3匹くらいで集まってまんまと凍っていると言う場面が何度かありました。
そこで思ったんですけど氷柱地震マンムーが勝ちやすいのって相手が氷柱の性能や対処方法をよくわかっていないと言う部分も多少影響しているのでしょうか。
サポートメダル欄のおすすめが赤白で技構成欄のおすすめサポートメダルが全部茶白になっているんですけど赤白だと特殊な立ち回りがいるんでしょうか?
サポートメダル欄とか気にしたことなかったけど、ほかのページと比べてかなりきもいな
おすすめ欄は当たり障りのない編成になっているから、とりあえず誰でも用意できて使い回しもできるであろう茶白で統一してるんじゃないかな。
ざっくりと赤白の強みから考えると、序盤の対近接やゴール阻害、CCの頻度で強化される。一方で茶白はレベルが上がったあとのステータスがより強化されるのでどちらかと言えば終盤向き。
なので上レーンなら赤白、下レーンなら茶白がわかりやすい使い分けになるかな。でも面倒だから使い回せるやつでいいよって場合は茶白でもなんら問題ないから大丈夫だよ。