マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
まー序盤性能高すぎるしマンムーはこんなんで良いと思うけどなぁ 普通に強くしたら元々よりもナーフ貰うゲームだし
レベル5なら最強格だけど4ならシャワ・ブラ・イワパのが強いし7になるとカメの方が強い 4までも弱くはないけどスイクン・ミュウ・ウッウとかよく下レーンに来る奴らの方が強い 5-6ならレイト寄りのバランスやベタ足メイジに勝てるのは強味だけどそれを理由に終盤の力不足は勘弁してほしいわ
何を持って強いとしてるか分からないけど、戦闘力、利便性、対応力(立ち回りやすさ)の3つで5段階の相対評価をした場合、 1~4までは5、5、5(無敵レベル) 5~6で4、4、4(まだ強い方) 7~8で2、3、2(厳しい) 9以降で3、3、3(普通) 大体こんな感じだと思う。 終盤は確かに失速するけど、精々凡レベルの性能で別に弱いと感じた事はないかな むしろアーリーとして理想的なレベルデザインだと思う スイクン、ウッウ、ミュウの方が序盤強いっていうけど、そりゃアーリーメイジに射程外から殴られ続けたらタンク全般無理でしょ。むしろ接近すればタンクなのに後だしでそれらに殴り勝てる可能性があるウリムーのが異常 というかそもそもそいつら全く別ロールだから比べる事がまずおかしい
絶対に強化必要ってほど弱くはないけど技の旧時代感が否めないから技の仕様変更とか調整がほしくはあるよね
このゲーム、マンムーくらいのアーリーキャラがちょうどいいバランスだと思うんだが、なんか序盤も終盤も強いキャラがポコポコいるせいで「それならマンムーも終盤強くしてよくね?」という感想になる。 上にも書かれているけど根本的に前時代的な性能なんだから、基礎部分の性能が高くないと置いてかれちゃうんだよね。牙と氷柱はいいとして、地震と馬力は明らかに他のタンクと差をつけられていると感じる。 カメックスなんて馬力ムーブしながらシールド付くのにCD実質6秒くらいで、カビゴンもほぼ地震のヘビボンが6秒だからな。なんでマンムーはこんなにCD重いんだよって部分で納得のいく答えがないと感じる。 序盤の強さの代償が後半の技の弱さに響いているのならば、現環境のゲームバランス的にはちょっと響かせすぎだよね。
試合後半、周りが強くなって相対的に弱くなるならいいけど、体当たりに比べた地震の使いづらさとかで序盤より絶対的に弱くなっているように思えるのがなんだかなあ
地震は引き寄せ範囲CCって点でまだいいでしょ 馬力は...うん
今さっき氷柱地震マンムーを使った試合で相手がつららが時間差で割れたら凍るような位置に3匹くらいで集まってまんまと凍っていると言う場面が何度かありました。 そこで思ったんですけど氷柱地震マンムーが勝ちやすいのって相手が氷柱の性能や対処方法をよくわかっていないと言う部分も多少影響しているのでしょうか。
サポートメダル欄のおすすめが赤白で技構成欄のおすすめサポートメダルが全部茶白になっているんですけど赤白だと特殊な立ち回りがいるんでしょうか?
サポートメダル欄とか気にしたことなかったけど、ほかのページと比べてかなりきもいな
おすすめ欄は当たり障りのない編成になっているから、とりあえず誰でも用意できて使い回しもできるであろう茶白で統一してるんじゃないかな。 ざっくりと赤白の強みから考えると、序盤の対近接やゴール阻害、CCの頻度で強化される。一方で茶白はレベルが上がったあとのステータスがより強化されるのでどちらかと言えば終盤向き。 なので上レーンなら赤白、下レーンなら茶白がわかりやすい使い分けになるかな。でも面倒だから使い回せるやつでいいよって場合は茶白でもなんら問題ないから大丈夫だよ。
ファイター目線で言えば1番相手したくないタンクな気がする。とにかく牙に捕まるのがこわい。
ソロモードの敵マンムー野良より強くね?
ソロモードは味方カカシだから野良とは条件違いすぎる
カメックスやフリーザー以外にも慣れようとマンムー使ってみたらめちゃくちゃ自分のプレイスタイルに合ってるかも。もちものは、力ハチ、ベル、共鳴(気合でもいいけど、序盤でカジャンした時に敵がいっぱい集まってきて消費したら勿体ない)持たせる。そしてメダルを赤7にして初手カジャンすれば、強化入ったウーラオス、当たり前の如きゲッコウガ、とりあえず出てくるミミッキュ、増えてきてるバクフーン、対策しにくいパーモット、厄介極まりないゲンガー、これらすべての対策(一時的に相手の戦力を落とせる)もできるし、単純に妨害もこなせる。これからは、上で書いたのがいなければカメックス(フリーザー)、カジャンするならタンク兼用でマンムーを使っていきたい。⋯⋯ヤミラミ?アイツは味方に負担がいってしまいやすい(実質4対5)ので⋯⋯当然地雷(味方が可哀想なので、(よほど上手いヤミラミ使い以外の)ヤミラミはカオスゲイザーを鏡に反射してお家に帰ってください)。
マンムーは序盤強すぎるから結局カジャンよりレーン行くのが安定な気がするけどマンムー自身は育つ必要あんまり無いからカジャンもありなのかな?相方が単独でも大丈夫なら別に脳死で行ってもリターン取れたりするのか
いや、流石に脳死は辞めといた方がいい。(レーンの相方か)敵は選んでカジャンしよう
2タンク構成にして上レーンに行くのも結構いいよな
ラスヒ強い・サステインある・特性活かせるとカジャン適性めちゃくちゃ高いカビゴンに対して、マンムーは(もちろんカジャン行っても強いけど)基本的には最強パワー活かしてレーンの相方育てる&相手のレーン潰す方がいいと思ってる
氷柱と牙を試合中に選べる仕様に早く戻してくれ……って思ってたら、それどころかlv7になった瞬間強制的に体当たりが地震になる追い打ち入れて来やがった
体当たりギリギリまで擦りたいんじゃー、地震弱いから
お尻がかわいい
マンムーになってもずっと体当たり使えるようにしてくれるだけで環境トップになれると思う
たいあたりが使いやすいのはそうだけど地震も発生保証ついてて範囲に長時間CCで割と偉いから…
地震のCC時間戻して欲しい
赤7/チカハチ/ダンベル/ベルがかなり強いからやってみて欲しい。 こいつはワンピックが強いけど集団戦の真ん中で継戦できるポテンシャルはない。 序盤勝つことと視界制圧が重要だから少数戦に特化すべき。 とくに今のカイオーガマップでは強みが出ると思う。
赤7ちかハチで強化攻撃>つらら>強化攻撃時に、大つらら落下前に強化攻撃出せる なので「強化攻撃>つらら>強化攻撃>ばりき>AA」のコンボが繋がるようになる。
最近自分の中でダンベルマンムーが熱くなってる 上のに近いけど、自分はダンベル/バングル/ベル 牙地震だから呪いは若干アンチシナジーだけど、誰も持ってないデメリットはかなり高いからベース入れてる 3~4回積めれば体当たり→牙や地震→牙のワンコンがイノムー期でもバカにならない火力になるから、中盤の垂れ防止にかなり役だってくれる 後は何気に序盤強者溢れる下レーンで複数回の筋トレが現実的に狙えるのだいぶ偉い。
10万つららってそんなになの?アタックとかスピード相手ならつららに追突させると結構しっかり削れて使ってて結構強いなと思ったんだけど
実際のところビルドを火力に寄せれば弱くはないよ。序盤の複数回筋トレもトップクラスでやりやすいから、ダンベル込みの火力に再現性も持たせやすい。氷柱→馬力で中距離からメイジ引き倒しに行けるのは強みにはなる ただ技によるコンボ火力と引き換えに本来の強みの『豊富なCC』って要素が殆どなくなるから、正直『別にマンムーにその役割を求めなくていい』っていうのが選ばれない理由だよ。
弱くはないと聞いてちょっと安心した。丁寧に答えてくれてありがとう。
味方目線でもマンムーが見えると『ワンピック性能を持ってる純タンク』としてカウントするから、氷柱馬力でいくなら持ち物はダンベル/弱保/ベルとかあからさまに攻撃に寄せた上で、『積極的に戦闘するよ!』のクイチャでファイターマンムーをアピールするか、タンクが出た後のラストピックで選ぶようにすれば多少は事故防止になる ファイターとして見るとマンムーの強みは『序盤の筋トレ性能の高さ』と、『ADCや中射程メイジへの圧力』『積み+特性発動状態でのステータスの高さ』とかになってくるから、イメージとしては『シールド、防御貫通がない代わりに序盤超強い廉価盤バンギラス』みたいに扱うとしっくり来ると思う
安心したところ悪いけど、正直なところめちゃくちゃ弱いよ 技解説とかにもあるけど、待ち時間長い上にダメージも技2つ吐いてアタックやスピードにぶちあててやっとしっかり削れる程度、押し出すことしかできないから誘拐もできない 技2つ使って妨害無効のない代わりにちょっと火力あるカメックスの波乗りやオーロットのウッドホーンをそいつらとか地震差し置いて使う価値がないよ なんならカメやロットならユナイトわざ引っ掛けてから使うなり技当ててからユナイトわざで倒し切るなりできちゃう
擁護として中距離からメイジ倒しに行けるとかあるけど、中距離から技2つ使って突進して当たっても半分削って終わるだけのポケモンがADCやメイジに勝てるわけがない、普通にボタン地震とか場合によっては氷柱地震のが遥かに圧がある 耐久ステータスはあるけどサステインとかないから中距離で待ってる間に蜂の巣にされるだけ 序盤強いのは大きいけどそれタンク枠でやればいいからね
『現状のマンムーでCCを捨てて火力追及する必要性はない』って事はまず前提としてある。で、その上で氷柱馬力をどう評価するかって話だけど、『他ファイター使う方がいいけど、強みがないのか?と聞かれると別にそんな事はない』って言うのが自分の解答。 少なくとも言われてる程弱くはない。 そもそもアサシンではないんだから、メイジをワンコンで倒しきる必要性まではない。 役割対象はアサシン、ファイター、メイジ、ADCを浅く広く見る感じだから、『メイジに対する圧』はその内の1要素だよ というか氷柱馬力で突っ込んでる時点で先制ダメ+特性乗ってる状態なのに、そこからADCやメイジに殴り負けるってどういう事?そんな事ある?って思ってさっきで確認のために3回してみた(最近一切使ってないから感覚狂ってる可能性もあるし)けど、レベル同じイベルタル相手でも全然余裕でダメトレ勝てるよ。ダンベル弱保茶メダルの補正の影響はだいぶあるだろうけどね。
いやまともな集団戦で氷柱馬力がメイジやADCに当たるのがまず上振れで、その上振れでやっと半分削って繋がる技もなく終わりなのが終わってる タンクでメイジとダメトレっていうバカみたいな状況ならそりゃなんでもいいけどさ…じたばたカビのが100倍仕事するよそれ
レート、相手と味方の実力によって主観的な強さって変わるからなんともいえんわ
氷柱馬力が当たる前提なら地震牙も当たると思うんたけどどうなんだろうね 氷柱自体は強い技と思うけど馬力の性能がね…
まあ決して強くはないのはそう。ただ悲観される程弱くもないって感じ。特別刺さるようなキャラはいないから別に選ぶ必然性みたいなのがある訳でもないけど、 『強者溢れる下レーンでも序盤に筋トレが出来る』 『積んだ時のワンコン火力がそこそこ高く(逆に積まないと火力不足)、射程もファイターとして見れば相当長い』 『特性+ダンベルのおかげでステータスそのものが高いため、同レベルであれば序盤~終盤まで誰とでも打ち合える』
こんな感じで独自の強みはあるから、オススメする訳ではないけど『戦えるキャラではあるよ』って事だけ伝えたい。 ただ味方がマンムーにそんな要素求めてないと言われると何も反論はない。一つもない。
いや流石に悲観されるの妥当に弱いよ そりゃ箇条書きにすればメリットは捻り出せるけど戦えるキャラの基準がそもそも違うんだけど まあドレキスピクシーとかと比べたらそりゃCCあるタンクというだけでマシだけど、他のタンクが50〜120点出せる中で40〜60点安定したからなんだっていう
まず氷柱馬力マンムーを『CCのあるタンク』だと思ってる時点で盛大に間違ってる。だから3692のコメも含めて立ち回りの指摘がトンチンカンなんだよ。 メイジやADCに対するダメージ感覚も相当適当だよね?少なくともダンベル含む火力アイテム考慮してないでしょ。 この型は生粋のファイターだよ。系統でいうなら砂地獄バンギと同じ。『固い』以外のタンク要素なんてほぼないのにタンク運用して弱いってそりゃ当然でしょ。比較対象も同じく中距離から差し合えるエンペルトとか火力特化した波乗りカメックスとかバンギとかで比べるなら全然分かるけど、じたカビとか最早全然立ち回り違うでしょ。 タンクの立ち回りがしたいなら牙地震か氷柱地震使えって話でしかないよ
普通に全部牙地震で良いと思う。マンムーをファイター運用するメリットがない気がする。
たしかに、そもそもマンムーをファイター運用するなら最初から別ので良さそう。マンムーに求められているのはやっぱり牙のキャッチだと思うし。 フシギバナの「ソラビかと思ってたら花舞だった」みたいな感じで、チーム構成が噛み合わなさそう。 採用するならドラフトでワンチャンあるかも?
正直ドラフトは厳しいね。 上でも書いてるけど、ファイターマンムーが強く刺さってるようなキャラはいないから基本的に別のファイターの方が通る。 役割対象は『全ロールに対して浅く広く』だから、使う場合は誰が来るか分からないブラインドの方が出しやすい。 昔ブラインドしかなかった頃はファイターマンムーが全体の70%くらいを占めてた訳だしね。 ステータスの高さで勝負するタイプのファイターだから、グロスとかヌメみたいにエキスパ帯以下の試合とかだと評価変わるキャラだと思うよ
なるほど。つまりエキスパ以下なら可能性そこそこ有り、マスター以上なら牙固定という感じですかね? ブラインドだと敵が分からないからこそ、どれにもある程度対応出来るのがファイターマンムーの強みと解釈しました
そんな感じ。 ただ上位帯のドラフトで戦う場合、牙固定というよりは地震が固定って感じだね。氷柱地震はマンムーのタンク要素を潰さずにある程度広い範囲の相手を見れるからソロならレジェンドでも通用するビルド。氷柱馬力から最大コンボ火力と技の発生速度だけ削った形になるから、こっちでも積めばそこそこの範囲火力が出るよ。これも氷柱馬力が流行らない要素の1つだろうね。言い方を変えれば『キチンと氷柱馬力を当てないと火力面ですら氷柱地震でいい』って事だから。
なるほど。ちなみにその場合でのもちものは何になるんですか?
自分が氷柱地震で運用する場合は、ダンベル、ベル、気合いor軽石@脱ボの赤メダル7だね。 軽石は足回り強化が欲しい時、例えば相手中央がウーラオスやゾロアークみたいな1ガンク最強格が選出された場合のカウンターとして初手CJを仕掛ける場合で持つかな。これは牙でも同じ。 ワンピックする事で味方がフォーカスしやすい牙地震の場合、マンムーに火力がなくても引っ掻けさえすれば味方が倒してくれるけど、氷柱地震は当てやすい代わりに『当てただけ(ダメージトレードだけ)』で終わる場面も多いから、マンムーにもそれなりに火力が必要。 マンムーの場合ダンベルだけでも火力はよく伸びるから、後はベルと気合いでタンクとして動きやすくするイメージだね
こいつ、ベルゴツメ連打の赤7で運用してるんですけど、連打と赤メダルはずしてフルタンクビルドの方がいいてますかね? 強化攻撃回るから使ってて楽しいけど強いかと言われるとうーんって感じで。
連打は別になくてもいいと思うけど、マンムーは防御特防の基礎値が低いからストレートにメダルで耐久盛るよりは赤7で強化攻撃振れる回数増やす方がいいと思うよ 連打の枠は火力盛るならダンベル(牙地震でもレシオの関係で他タンクより積んだ時の技の火力の伸びが著しく高い)、耐久補強するなら気合いor共鳴って感じ。
ありがとう!! 連打とか力無しで赤7だけ積んでもいいのかな?? 力か連打+赤7ならレベル3で1段階上がるはずだけど、赤7だけでも早いレベルで攻撃速度上がるかな
赤7の攻撃速度上昇効果はほぼハチマキと同じだから、マンムーの場合はレベル1から常に一段階早い速度でAAを振り続けられるよ 具体的には1の時点で9~13と同じ。 9の時点で14~と同じ。
おー!!そうなんだね!!ありがとうめっちゃ有益な情報!!ありがとうございます✌️
本当にあった怖い話
中央牙マンムー×天使のキッス
それもしかして8/4の話じゃないですか?もし分かるならそのマンムーのプレイヤー名も教えて欲しいんですが。僕ちょうどその日に成り行きで牙マンムーで中央行く羽目になって、しかも味方に天使のキッスキュワワーがちょうどいたんで、その牙マンムー僕かもしれないです。8/4の15:47のランクマッチだったりしないですか?
言い訳かもしれませんが、中央タンクが明らかにおかしい状況なのは分かります
プレイヤー名言わせようとするのは止めなさい、晒しになるから
「あ」から始まる
とかで晒さずに伝えるのはいけるかも? いや、流石にダメかな
赤7とこだわりスカーフの組み合わせってどうなんだろう? 前まで力のハチマキと赤7の通常攻撃速度ビルド(残りは耐久系)で使ってたけど、序盤性能は足りてるしなぁ⋯⋯と感じてたから。 実際、移動速度上げた状態で歩いて任意の敵をキャッチできるようになったのは強く感じたけど⋯⋯ どのみちマンムーでオブジェクト削ったりすることないから、思っているよりも有りなのかもしれない
基本的にマンムーは前線を張り続ける『THEタンク』みたいな動きより、オールインして必要なリソースを受けた後はCtが回復するまで下がる『ヒット&アウェイタンク』みたいな使い方の方が強いから、戦線からすぐに引き返せるスカーフは割と相性いいと思うよ。 ただ終盤は悠長にAA3回振って逃げる、追いかけるを選択する余裕はあんまりないから、どちらかと言えば序中盤を意識した持ち物になる。 ただそうなると軽石の方が発動機会には恵まれてる気はするね。 最序盤だけでみれば、スカーフ赤7でAAを高速で回せる事と、ウリムーの戦闘力でファイト中高速で動けるってアドは凄まじいから、そこにどれだけ価値を見いだせるかじゃない?
なるほど。やっぱりそうなるよね。 ただ、かるいしはどちらかといえば非戦闘中用のもちものな気がするから、そこは差別化できるとは思う。 ただ、おっしゃる通り後半に通常攻撃をそこまで振らないと言われるとぐうの音も出ませんが
軽石は発動条件こそ『非戦闘中である事』ではあるんだけど、マンムーの場合の仕様用途は『戦闘時(1回引いた後も含む)の早急な位置取り』『素早いロームによる味方の救援』『リコールからの戦線復帰時間の短縮』『序盤の火力補強』『初手Cjによる相手中央の制圧』って感じで全て『円滑に戦闘をこなすため』に活用されてるから、実際はかなり戦闘を意識した持ち物なのよ。勿論スカーフとは用途が異なるから差別化自体は出来てるんだけど、同じく立ち回りを補強する道具としてやっぱり競合相手にはなると思うよ。スカーフにはスカーフの利点がしっかりあるから、持たせる場合はその序盤性能の高さはしっかり活かしていきたいね。
流石に聞く場所が違うと思うので、後でネギガナイト板に書き直しますが、ネギガナイトのれんぞくぎり型とかのほうがマンムーよりは相性は良さそうですか? まあそもそもこだわりスカーフが弱いかもしれないか
ネギガについては積極的にピックしてこなかったからこれと言った意見は出せないね。 ただ『ヒット&アウェイが立ち回りの主軸』『AAがそれなりに強力』『使いやすいブリンクがない』って要素が全部あれば候補にはなるんじゃない? 例えばとおせんぼうじたカビとか、聖炎ホウオウとか、ファイターならマシブとかはそこそこ発動機会もあるし足が早くなるメリットも大きそうだけどね。
一応、ネギガは ・「みきり」という技があるけど、あくまでエースバーンの「フェイント」の様な無敵技であり、ブリンク技として積極的には使えない ・AAで急所がかなりでる上、技の待ち時間中は通常攻撃を振ることが多い ・特性のために通常攻撃を振る事も多い ・れんぞくぎり中も足が止まらないので、そのまま相手を追いかける事も多い という感じなので、特徴的には向いてなくはないのかも知れない
(ここからはネギガナイト板の方が良いかな)
赤5白6だとあまり強くないんですかね? 持ち物は気合ベルゴツメ 使うなら茶白6か赤7白4の方がいいんですかね?
赤5の場合マンムーの攻撃速度が上昇するのが6からになるから、戦闘で通常攻撃を一番振る720までの時間帯で効果を活かせなくなるんよね。それ以降は段々と通常技を撃つ頻度が下がっていくから、赤7にしないならいっそ茶白とか黄7とかにした方が強いと思うよ 黄7+軽石は露骨に移動速度が早くなるから結構オススメだよ
序盤の詰み性能高くて技2つともCC持ちのタンク使う時は 「ビスケ」「さきがけ」「根っこ」+メダルはHP全振りの構成でやってる。 一試合でマンムーカビで4万、亀なら2万は安定して回復できるから、とても粘り強く戦える。 純粋なタンクとして使う時に是非試してみてほしい。
個人的はマンムーでダンベル持つよりも好き。
根っこはHPMAXでも消費されるし、純粋な耐久力加算では共鳴の方が上(根っこはベルの回復強化で+2%、共鳴はシールドで+6%)だしでシールドメタ環境でもなければ共鳴おすすめ 味方にもシールド付くし
たしかに、どう考えてもそっちの方がいいね。 普通に共鳴ガードの存在忘れてたよ。笑
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まー序盤性能高すぎるしマンムーはこんなんで良いと思うけどなぁ
普通に強くしたら元々よりもナーフ貰うゲームだし
レベル5なら最強格だけど4ならシャワ・ブラ・イワパのが強いし7になるとカメの方が強い
4までも弱くはないけどスイクン・ミュウ・ウッウとかよく下レーンに来る奴らの方が強い
5-6ならレイト寄りのバランスやベタ足メイジに勝てるのは強味だけどそれを理由に終盤の力不足は勘弁してほしいわ
何を持って強いとしてるか分からないけど、戦闘力、利便性、対応力(立ち回りやすさ)の3つで5段階の相対評価をした場合、
1~4までは5、5、5(無敵レベル)
5~6で4、4、4(まだ強い方)
7~8で2、3、2(厳しい)
9以降で3、3、3(普通)
大体こんな感じだと思う。
終盤は確かに失速するけど、精々凡レベルの性能で別に弱いと感じた事はないかな
むしろアーリーとして理想的なレベルデザインだと思う
スイクン、ウッウ、ミュウの方が序盤強いっていうけど、そりゃアーリーメイジに射程外から殴られ続けたらタンク全般無理でしょ。むしろ接近すればタンクなのに後だしでそれらに殴り勝てる可能性があるウリムーのが異常
というかそもそもそいつら全く別ロールだから比べる事がまずおかしい
絶対に強化必要ってほど弱くはないけど技の旧時代感が否めないから技の仕様変更とか調整がほしくはあるよね
このゲーム、マンムーくらいのアーリーキャラがちょうどいいバランスだと思うんだが、なんか序盤も終盤も強いキャラがポコポコいるせいで「それならマンムーも終盤強くしてよくね?」という感想になる。
上にも書かれているけど根本的に前時代的な性能なんだから、基礎部分の性能が高くないと置いてかれちゃうんだよね。牙と氷柱はいいとして、地震と馬力は明らかに他のタンクと差をつけられていると感じる。
カメックスなんて馬力ムーブしながらシールド付くのにCD実質6秒くらいで、カビゴンもほぼ地震のヘビボンが6秒だからな。なんでマンムーはこんなにCD重いんだよって部分で納得のいく答えがないと感じる。
序盤の強さの代償が後半の技の弱さに響いているのならば、現環境のゲームバランス的にはちょっと響かせすぎだよね。
試合後半、周りが強くなって相対的に弱くなるならいいけど、体当たりに比べた地震の使いづらさとかで序盤より絶対的に弱くなっているように思えるのがなんだかなあ
地震は引き寄せ範囲CCって点でまだいいでしょ
馬力は...うん
今さっき氷柱地震マンムーを使った試合で相手がつららが時間差で割れたら凍るような位置に3匹くらいで集まってまんまと凍っていると言う場面が何度かありました。
そこで思ったんですけど氷柱地震マンムーが勝ちやすいのって相手が氷柱の性能や対処方法をよくわかっていないと言う部分も多少影響しているのでしょうか。
サポートメダル欄のおすすめが赤白で技構成欄のおすすめサポートメダルが全部茶白になっているんですけど赤白だと特殊な立ち回りがいるんでしょうか?
サポートメダル欄とか気にしたことなかったけど、ほかのページと比べてかなりきもいな
おすすめ欄は当たり障りのない編成になっているから、とりあえず誰でも用意できて使い回しもできるであろう茶白で統一してるんじゃないかな。
ざっくりと赤白の強みから考えると、序盤の対近接やゴール阻害、CCの頻度で強化される。一方で茶白はレベルが上がったあとのステータスがより強化されるのでどちらかと言えば終盤向き。
なので上レーンなら赤白、下レーンなら茶白がわかりやすい使い分けになるかな。でも面倒だから使い回せるやつでいいよって場合は茶白でもなんら問題ないから大丈夫だよ。
ファイター目線で言えば1番相手したくないタンクな気がする。とにかく牙に捕まるのがこわい。
ソロモードの敵マンムー野良より強くね?
ソロモードは味方カカシだから野良とは条件違いすぎる
カメックスやフリーザー以外にも慣れようとマンムー使ってみたらめちゃくちゃ自分のプレイスタイルに合ってるかも。もちものは、力ハチ、ベル、共鳴(気合でもいいけど、序盤でカジャンした時に敵がいっぱい集まってきて消費したら勿体ない)持たせる。そしてメダルを赤7にして初手カジャンすれば、強化入ったウーラオス、当たり前の如きゲッコウガ、とりあえず出てくるミミッキュ、増えてきてるバクフーン、対策しにくいパーモット、厄介極まりないゲンガー、これらすべての対策(一時的に相手の戦力を落とせる)もできるし、単純に妨害もこなせる。これからは、上で書いたのがいなければカメックス(フリーザー)、カジャンするならタンク兼用でマンムーを使っていきたい。⋯⋯ヤミラミ?アイツは味方に負担がいってしまいやすい(実質4対5)ので⋯⋯当然地雷(味方が可哀想なので、(よほど上手いヤミラミ使い以外の)ヤミラミはカオスゲイザーを鏡に反射してお家に帰ってください)。
マンムーは序盤強すぎるから結局カジャンよりレーン行くのが安定な気がするけどマンムー自身は育つ必要あんまり無いからカジャンもありなのかな?相方が単独でも大丈夫なら別に脳死で行ってもリターン取れたりするのか
いや、流石に脳死は辞めといた方がいい。(レーンの相方か)敵は選んでカジャンしよう
2タンク構成にして上レーンに行くのも結構いいよな
ラスヒ強い・サステインある・特性活かせるとカジャン適性めちゃくちゃ高いカビゴンに対して、マンムーは(もちろんカジャン行っても強いけど)基本的には最強パワー活かしてレーンの相方育てる&相手のレーン潰す方がいいと思ってる
氷柱と牙を試合中に選べる仕様に早く戻してくれ……って思ってたら、それどころかlv7になった瞬間強制的に体当たりが地震になる追い打ち入れて来やがった
体当たりギリギリまで擦りたいんじゃー、地震弱いから
お尻がかわいい
マンムーになってもずっと体当たり使えるようにしてくれるだけで環境トップになれると思う
たいあたりが使いやすいのはそうだけど地震も発生保証ついてて範囲に長時間CCで割と偉いから…
地震のCC時間戻して欲しい
赤7/チカハチ/ダンベル/ベルがかなり強いからやってみて欲しい。
こいつはワンピックが強いけど集団戦の真ん中で継戦できるポテンシャルはない。
序盤勝つことと視界制圧が重要だから少数戦に特化すべき。
とくに今のカイオーガマップでは強みが出ると思う。
赤7ちかハチで強化攻撃>つらら>強化攻撃時に、大つらら落下前に強化攻撃出せる
なので「強化攻撃>つらら>強化攻撃>ばりき>AA」のコンボが繋がるようになる。
最近自分の中でダンベルマンムーが熱くなってる
上のに近いけど、自分はダンベル/バングル/ベル
牙地震だから呪いは若干アンチシナジーだけど、誰も持ってないデメリットはかなり高いからベース入れてる
3~4回積めれば体当たり→牙や地震→牙のワンコンがイノムー期でもバカにならない火力になるから、中盤の垂れ防止にかなり役だってくれる
後は何気に序盤強者溢れる下レーンで複数回の筋トレが現実的に狙えるのだいぶ偉い。
10万つららってそんなになの?アタックとかスピード相手ならつららに追突させると結構しっかり削れて使ってて結構強いなと思ったんだけど
実際のところビルドを火力に寄せれば弱くはないよ。序盤の複数回筋トレもトップクラスでやりやすいから、ダンベル込みの火力に再現性も持たせやすい。氷柱→馬力で中距離からメイジ引き倒しに行けるのは強みにはなる
ただ技によるコンボ火力と引き換えに本来の強みの『豊富なCC』って要素が殆どなくなるから、正直『別にマンムーにその役割を求めなくていい』っていうのが選ばれない理由だよ。
弱くはないと聞いてちょっと安心した。丁寧に答えてくれてありがとう。
味方目線でもマンムーが見えると『ワンピック性能を持ってる純タンク』としてカウントするから、氷柱馬力でいくなら持ち物はダンベル/弱保/ベルとかあからさまに攻撃に寄せた上で、『積極的に戦闘するよ!』のクイチャでファイターマンムーをアピールするか、タンクが出た後のラストピックで選ぶようにすれば多少は事故防止になる
ファイターとして見るとマンムーの強みは『序盤の筋トレ性能の高さ』と、『ADCや中射程メイジへの圧力』『積み+特性発動状態でのステータスの高さ』とかになってくるから、イメージとしては『シールド、防御貫通がない代わりに序盤超強い廉価盤バンギラス』みたいに扱うとしっくり来ると思う
安心したところ悪いけど、正直なところめちゃくちゃ弱いよ
技解説とかにもあるけど、待ち時間長い上にダメージも技2つ吐いてアタックやスピードにぶちあててやっとしっかり削れる程度、押し出すことしかできないから誘拐もできない
技2つ使って妨害無効のない代わりにちょっと火力あるカメックスの波乗りやオーロットのウッドホーンをそいつらとか地震差し置いて使う価値がないよ
なんならカメやロットならユナイトわざ引っ掛けてから使うなり技当ててからユナイトわざで倒し切るなりできちゃう
擁護として中距離からメイジ倒しに行けるとかあるけど、中距離から技2つ使って突進して当たっても半分削って終わるだけのポケモンがADCやメイジに勝てるわけがない、普通にボタン地震とか場合によっては氷柱地震のが遥かに圧がある
耐久ステータスはあるけどサステインとかないから中距離で待ってる間に蜂の巣にされるだけ
序盤強いのは大きいけどそれタンク枠でやればいいからね
『現状のマンムーでCCを捨てて火力追及する必要性はない』って事はまず前提としてある。で、その上で氷柱馬力をどう評価するかって話だけど、『他ファイター使う方がいいけど、強みがないのか?と聞かれると別にそんな事はない』って言うのが自分の解答。
少なくとも言われてる程弱くはない。
そもそもアサシンではないんだから、メイジをワンコンで倒しきる必要性まではない。
役割対象はアサシン、ファイター、メイジ、ADCを浅く広く見る感じだから、『メイジに対する圧』はその内の1要素だよ
というか氷柱馬力で突っ込んでる時点で先制ダメ+特性乗ってる状態なのに、そこからADCやメイジに殴り負けるってどういう事?そんな事ある?って思ってさっきで確認のために3回してみた(最近一切使ってないから感覚狂ってる可能性もあるし)けど、レベル同じイベルタル相手でも全然余裕でダメトレ勝てるよ。ダンベル弱保茶メダルの補正の影響はだいぶあるだろうけどね。
いやまともな集団戦で氷柱馬力がメイジやADCに当たるのがまず上振れで、その上振れでやっと半分削って繋がる技もなく終わりなのが終わってる
タンクでメイジとダメトレっていうバカみたいな状況ならそりゃなんでもいいけどさ…じたばたカビのが100倍仕事するよそれ
レート、相手と味方の実力によって主観的な強さって変わるからなんともいえんわ
氷柱馬力が当たる前提なら地震牙も当たると思うんたけどどうなんだろうね
氷柱自体は強い技と思うけど馬力の性能がね…
まあ決して強くはないのはそう。ただ悲観される程弱くもないって感じ。特別刺さるようなキャラはいないから別に選ぶ必然性みたいなのがある訳でもないけど、
『強者溢れる下レーンでも序盤に筋トレが出来る』
『積んだ時のワンコン火力がそこそこ高く(逆に積まないと火力不足)、射程もファイターとして見れば相当長い』
『特性+ダンベルのおかげでステータスそのものが高いため、同レベルであれば序盤~終盤まで誰とでも打ち合える』
こんな感じで独自の強みはあるから、オススメする訳ではないけど『戦えるキャラではあるよ』って事だけ伝えたい。
ただ味方がマンムーにそんな要素求めてないと言われると何も反論はない。一つもない。
いや流石に悲観されるの妥当に弱いよ
そりゃ箇条書きにすればメリットは捻り出せるけど戦えるキャラの基準がそもそも違うんだけど
まあドレキスピクシーとかと比べたらそりゃCCあるタンクというだけでマシだけど、他のタンクが50〜120点出せる中で40〜60点安定したからなんだっていう
まず氷柱馬力マンムーを『CCのあるタンク』だと思ってる時点で盛大に間違ってる。だから3692のコメも含めて立ち回りの指摘がトンチンカンなんだよ。
メイジやADCに対するダメージ感覚も相当適当だよね?少なくともダンベル含む火力アイテム考慮してないでしょ。
この型は生粋のファイターだよ。系統でいうなら砂地獄バンギと同じ。『固い』以外のタンク要素なんてほぼないのにタンク運用して弱いってそりゃ当然でしょ。比較対象も同じく中距離から差し合えるエンペルトとか火力特化した波乗りカメックスとかバンギとかで比べるなら全然分かるけど、じたカビとか最早全然立ち回り違うでしょ。
タンクの立ち回りがしたいなら牙地震か氷柱地震使えって話でしかないよ
普通に全部牙地震で良いと思う。マンムーをファイター運用するメリットがない気がする。
たしかに、そもそもマンムーをファイター運用するなら最初から別ので良さそう。マンムーに求められているのはやっぱり牙のキャッチだと思うし。
フシギバナの「ソラビかと思ってたら花舞だった」みたいな感じで、チーム構成が噛み合わなさそう。
採用するならドラフトでワンチャンあるかも?
正直ドラフトは厳しいね。
上でも書いてるけど、ファイターマンムーが強く刺さってるようなキャラはいないから基本的に別のファイターの方が通る。
役割対象は『全ロールに対して浅く広く』だから、使う場合は誰が来るか分からないブラインドの方が出しやすい。
昔ブラインドしかなかった頃はファイターマンムーが全体の70%くらいを占めてた訳だしね。
ステータスの高さで勝負するタイプのファイターだから、グロスとかヌメみたいにエキスパ帯以下の試合とかだと評価変わるキャラだと思うよ
なるほど。つまりエキスパ以下なら可能性そこそこ有り、マスター以上なら牙固定という感じですかね?
ブラインドだと敵が分からないからこそ、どれにもある程度対応出来るのがファイターマンムーの強みと解釈しました
そんな感じ。
ただ上位帯のドラフトで戦う場合、牙固定というよりは地震が固定って感じだね。氷柱地震はマンムーのタンク要素を潰さずにある程度広い範囲の相手を見れるからソロならレジェンドでも通用するビルド。氷柱馬力から最大コンボ火力と技の発生速度だけ削った形になるから、こっちでも積めばそこそこの範囲火力が出るよ。これも氷柱馬力が流行らない要素の1つだろうね。言い方を変えれば『キチンと氷柱馬力を当てないと火力面ですら氷柱地震でいい』って事だから。
なるほど。ちなみにその場合でのもちものは何になるんですか?
自分が氷柱地震で運用する場合は、ダンベル、ベル、気合いor軽石@脱ボの赤メダル7だね。
軽石は足回り強化が欲しい時、例えば相手中央がウーラオスやゾロアークみたいな1ガンク最強格が選出された場合のカウンターとして初手CJを仕掛ける場合で持つかな。これは牙でも同じ。
ワンピックする事で味方がフォーカスしやすい牙地震の場合、マンムーに火力がなくても引っ掻けさえすれば味方が倒してくれるけど、氷柱地震は当てやすい代わりに『当てただけ(ダメージトレードだけ)』で終わる場面も多いから、マンムーにもそれなりに火力が必要。
マンムーの場合ダンベルだけでも火力はよく伸びるから、後はベルと気合いでタンクとして動きやすくするイメージだね
こいつ、ベルゴツメ連打の赤7で運用してるんですけど、連打と赤メダルはずしてフルタンクビルドの方がいいてますかね?
強化攻撃回るから使ってて楽しいけど強いかと言われるとうーんって感じで。
連打は別になくてもいいと思うけど、マンムーは防御特防の基礎値が低いからストレートにメダルで耐久盛るよりは赤7で強化攻撃振れる回数増やす方がいいと思うよ
連打の枠は火力盛るならダンベル(牙地震でもレシオの関係で他タンクより積んだ時の技の火力の伸びが著しく高い)、耐久補強するなら気合いor共鳴って感じ。
ありがとう!!
連打とか力無しで赤7だけ積んでもいいのかな??
力か連打+赤7ならレベル3で1段階上がるはずだけど、赤7だけでも早いレベルで攻撃速度上がるかな
赤7の攻撃速度上昇効果はほぼハチマキと同じだから、マンムーの場合はレベル1から常に一段階早い速度でAAを振り続けられるよ
具体的には1の時点で9~13と同じ。
9の時点で14~と同じ。
おー!!そうなんだね!!ありがとうめっちゃ有益な情報!!ありがとうございます✌️
本当にあった怖い話
中央牙マンムー×天使のキッス
それもしかして8/4の話じゃないですか?もし分かるならそのマンムーのプレイヤー名も教えて欲しいんですが。僕ちょうどその日に成り行きで牙マンムーで中央行く羽目になって、しかも味方に天使のキッスキュワワーがちょうどいたんで、その牙マンムー僕かもしれないです。8/4の15:47のランクマッチだったりしないですか?
言い訳かもしれませんが、中央タンクが明らかにおかしい状況なのは分かります
プレイヤー名言わせようとするのは止めなさい、晒しになるから
「あ」から始まる
とかで晒さずに伝えるのはいけるかも?
いや、流石にダメかな
赤7とこだわりスカーフの組み合わせってどうなんだろう?
前まで力のハチマキと赤7の通常攻撃速度ビルド(残りは耐久系)で使ってたけど、序盤性能は足りてるしなぁ⋯⋯と感じてたから。
実際、移動速度上げた状態で歩いて任意の敵をキャッチできるようになったのは強く感じたけど⋯⋯
どのみちマンムーでオブジェクト削ったりすることないから、思っているよりも有りなのかもしれない
基本的にマンムーは前線を張り続ける『THEタンク』みたいな動きより、オールインして必要なリソースを受けた後はCtが回復するまで下がる『ヒット&アウェイタンク』みたいな使い方の方が強いから、戦線からすぐに引き返せるスカーフは割と相性いいと思うよ。
ただ終盤は悠長にAA3回振って逃げる、追いかけるを選択する余裕はあんまりないから、どちらかと言えば序中盤を意識した持ち物になる。
ただそうなると軽石の方が発動機会には恵まれてる気はするね。
最序盤だけでみれば、スカーフ赤7でAAを高速で回せる事と、ウリムーの戦闘力でファイト中高速で動けるってアドは凄まじいから、そこにどれだけ価値を見いだせるかじゃない?
なるほど。やっぱりそうなるよね。
ただ、かるいしはどちらかといえば非戦闘中用のもちものな気がするから、そこは差別化できるとは思う。
ただ、おっしゃる通り後半に通常攻撃をそこまで振らないと言われるとぐうの音も出ませんが
軽石は発動条件こそ『非戦闘中である事』ではあるんだけど、マンムーの場合の仕様用途は『戦闘時(1回引いた後も含む)の早急な位置取り』『素早いロームによる味方の救援』『リコールからの戦線復帰時間の短縮』『序盤の火力補強』『初手Cjによる相手中央の制圧』って感じで全て『円滑に戦闘をこなすため』に活用されてるから、実際はかなり戦闘を意識した持ち物なのよ。勿論スカーフとは用途が異なるから差別化自体は出来てるんだけど、同じく立ち回りを補強する道具としてやっぱり競合相手にはなると思うよ。スカーフにはスカーフの利点がしっかりあるから、持たせる場合はその序盤性能の高さはしっかり活かしていきたいね。
流石に聞く場所が違うと思うので、後でネギガナイト板に書き直しますが、ネギガナイトのれんぞくぎり型とかのほうがマンムーよりは相性は良さそうですか?
まあそもそもこだわりスカーフが弱いかもしれないか
ネギガについては積極的にピックしてこなかったからこれと言った意見は出せないね。
ただ『ヒット&アウェイが立ち回りの主軸』『AAがそれなりに強力』『使いやすいブリンクがない』って要素が全部あれば候補にはなるんじゃない?
例えばとおせんぼうじたカビとか、聖炎ホウオウとか、ファイターならマシブとかはそこそこ発動機会もあるし足が早くなるメリットも大きそうだけどね。
一応、ネギガは
・「みきり」という技があるけど、あくまでエースバーンの「フェイント」の様な無敵技であり、ブリンク技として積極的には使えない
・AAで急所がかなりでる上、技の待ち時間中は通常攻撃を振ることが多い
・特性のために通常攻撃を振る事も多い
・れんぞくぎり中も足が止まらないので、そのまま相手を追いかける事も多い
という感じなので、特徴的には向いてなくはないのかも知れない
(ここからはネギガナイト板の方が良いかな)
赤5白6だとあまり強くないんですかね?
持ち物は気合ベルゴツメ
使うなら茶白6か赤7白4の方がいいんですかね?
赤5の場合マンムーの攻撃速度が上昇するのが6からになるから、戦闘で通常攻撃を一番振る720までの時間帯で効果を活かせなくなるんよね。それ以降は段々と通常技を撃つ頻度が下がっていくから、赤7にしないならいっそ茶白とか黄7とかにした方が強いと思うよ
黄7+軽石は露骨に移動速度が早くなるから結構オススメだよ
序盤の詰み性能高くて技2つともCC持ちのタンク使う時は
「ビスケ」「さきがけ」「根っこ」+メダルはHP全振りの構成でやってる。
一試合でマンムーカビで4万、亀なら2万は安定して回復できるから、とても粘り強く戦える。
純粋なタンクとして使う時に是非試してみてほしい。
個人的はマンムーでダンベル持つよりも好き。
根っこはHPMAXでも消費されるし、純粋な耐久力加算では共鳴の方が上(根っこはベルの回復強化で+2%、共鳴はシールドで+6%)だしでシールドメタ環境でもなければ共鳴おすすめ
味方にもシールド付くし
たしかに、どう考えてもそっちの方がいいね。
普通に共鳴ガードの存在忘れてたよ。笑