マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
個人的にはやっぱ氷柱地震の方が使いやすいなぁ 火力出すなら牙地震なんだけど、射程短いからどうにも使いづらいし
タンクの強さ的にどうしてもホウオウやブラッキー、カビゴンにパワーが劣る気がするな~ ホウオウは弱体化入ったけどまだまだ強そうだし、ブラッキーカビゴンは弱体化(強化)だし、ますます存在感がなくなりそうだ 次のアプデでマンムーのステータス強化来ないかな~ 頼む~
普通にブラカビはナーフだが
マンムーは強化入ったラプヌメ潰せるから、環境的にはめちゃくちゃあり
リザやホウオウなんかののろい持ちが流行ってるしとバングル氷柱試したけど結構強いな… 味方誰ものろい持たない時は普通にアリかも
久しぶりにAPI覗いたら勝率がわりと酷いね。馬力が終わってるのは置いといて、地震も牙と氷柱に異様に勝率低い組み合わせあるんよね。氷柱地震に至ってはここまで勝率下がったの初めてじゃないかな。 理由としては、やっぱりホウオウを筆頭に呪いが横行してるのが1つあると思う。傷薬では状況を打開しにくくなったのだろう。 単純に考えても、サステインが皆無であるマンムーにとって唯一の回復手段である気合がついでのように弱体化するのもきついね。 とはいえボタン軸は変わらず良好な勝率だから、ボタン採用をもっと流行らせようぜ!
マンムーのボタン地震とボタンユナイト気持ち良すぎだろ!
気合が呪いや超火力で潰されるのが多いから、気合抜いてもいい気がしてきた
人気無い意見かもしれんけど、ソロランのタンクはまじでダメージ出していかないといけないので、気合は抜いちゃっていいと思ってる。気合で耐えてる間に味方がダメージ出してくれればいいんだけど、そもそもキャリーがが重要な集団戦の直前に視界ゼロでゴール入れにって1体は落ちてるような世界だから。特にマンムーはソロランではCC+ダメージが目的でとるので、とんでもないダメージとCC与えて相手ボロボロにしたらさっさと落ちる使い捨てタンク的な覚悟で使ってる。
学習ちかはち軽石みたいな持ち物ですか?
マンムーの場合特性で防御特防が上がるから、ハチマキで実質的にHPを上げると目に見えて頑丈になる。結果的に技を打てる回数が一回多かったり強化AAがもう2回くらい追加で打てたりと、直接火力を盛るより結果的にダメージが伸びる事が多いから、タンク運用する上でこれ外してまで火力アップアイテム持たせる意義はほぼないと思うよ。
気合い持った方がいいのは事実だけど前半の理屈は流石におかしい
ごめん言葉足らずだったけど、タンク全般に気合の優先度が高いことは否定する気は無く、ただコンセプトがはっきりしているなら気合抜きもありじゃないかという意見でした。特に火力OPキャラがBAN漏れたり、味方の構成が3ポークとかのソロラン構成でまともな試合にならないと予想されるときは、ビルドもセオリーから外れることがあり得るのではないかと。
マンムーに関してはすんごく特殊な使い方していて、不快に思われるかもしれないので折りたたんでおく。
持ち物は学習ちかはち連打、アイテムはプラスパワー、わざは氷柱地震で上レーン採用。 コンセプトは単純で、プラパ発動からつぶて/氷柱、たいあたり/地震を当てればあとはAAのCCがチェーンして、よほど硬いキャラ以外はほぼワンコンで落とせる。当てれば勝ち、外せばおしまい。 ザシアン時代どーしても学習枠でザシアンをしばきたくて使ったんだけど、上レーンに弱すぎるマフォクシーやサーナイトが行っちゃってサポート出せないときや味方がファイター不在のソロラン構成のときにも有効だったので、ダメダメ構成専用タンクとして使ってた。その後のプラパや連打スカーフ、氷柱のナーフを経て、今はたまにしか使わない。
不快とかは全然ないんだけど、シンプルに「火力を出してワンコンで潰す」って方向性で見るなら、例えば ダンベル、気合い、装置@プラスパワー 氷柱+馬力 とかの方が噛み合ってるんじゃない?
目的としては技でワンコンというより、つぶて/氷柱とたいあたり/地震のスタンやスローで相手が止まっている間に3回通常攻撃当てて連打の効果発動させて、プラパ+連打+ちかはちの攻撃速度アップコンボで強化通常のスタで相手を永遠に行動不能にして、その間に技のクールダウンも回復して相手KOていうデスループを完成させること。だからダンベルや気合は不要だったんだよね。ナーフ前はテナシティあるタンクや耐久特化ファイター以外のキャラは、当たりさえすればこのループでほぼ100%落とせてたんだ、本当に。今はアサシンやメイジじゃないと落としきるまでいかなくなっちゃって、他の弱点のほうが目立つようになってしまった。
ホウオウ相手だと正直出せんな 向こうのハラスがキツすぎて全然前線維持できない
というか氷柱のクールタイム戻して
マンムーの新ホロウェアかっこいいじゃん!と思って使ったんだけど、友達に「赤白パンツ!赤白パンツ!」って言われてすごいダサく見えてきたわ こいつ正面からだと帽子かぶっててかっこいいのに、ケツでかすぎて赤白パンツにしか目がいかない やっぱヒップホップスタイルなのかもしれない。結局。
根本的にこいつをダサくないようにホロウェア着せようとすると、全身ガッツリじゃないと破綻するんよ…。
な。ホロウェア難しいわ。 出来たらなんだけど、ドンキーみたいにカラーチェンジ出来るようにしてほしいわ。 全身ピンクとか緑色のマンムー見たくないか?
それはポケモン界では色違いと言ってな…
がっつり服着せる系の高級ホロウェアを出すとして、イノムーにどう着せるのかって問題はあるよね。アイツのボディラインがトリッキー過ぎるんよ。
ヒップホップだって後ろから見たら丸出しやんとなるんだし夏の間ぐらいパーカー脱がせてあげな… 赤白パンツも可愛いやろ
でかパンツ可愛いやないかい
バナもそうだけどパンツ履くの自体がなんかあかんわ 亀のグラサンだけのやつとかええんちゃう
一番似合うのネイティブアメリカンの羽飾りだと思うんよな。 あれなら頭部だけで主張強いから下半身そのままでもいいし、マンムーだけ下着せてもいい。ウリムーイノムーにも似合うと思うし。 ちなみにあの羽飾りはウォーボンネットというらしい。
皆がマンムーのホロウェアについて真剣に考えてくれて嬉しいよ。 マンムーのケツには男を引き付ける何かがある。
気をつけろよ、開けちゃいけねぇ扉を開けかけてる。上(前)半身だけ衣装着た四足獣のケツ毎日眺めてるとその先は…
マンムーのガチムチの毛深体いいよね……
マンムーは茶色いから黒人 黒人はマンモス狩ってるくらい文明が発達してなくて野蛮だと言いたいのか😡
ウリイノマンで羽の数とか増えてくのもよさげだけど高級ホロになって手が届きにくくなるかぁ もちろん永谷園柄の腹巻もするんよな?
マンムーは手足短いから1頭身みたいなもんだし、衣装作りづらそう
形状はメタグロスとかタイレーツに似てるけどそいつらも紫ホロないし実際に作りづらいんだと思う
力士みたいにまわしとマゲ付けてみたらどうでごわすか
いっそゲンガーみたいに宇宙船スタイルで全身包みきってしまえば違和感とかないかもね。
頭の両側に貫通した風の骨つけて漫画肉にしよう
ウォーボンネット確かに似合いそう という事はブラジルのサンバ風の衣装とかもどうかなぁ
あと…武装騎馬みたいに鎧着せて欲しいな 兜のやつの発展版 ゴテゴテ重装備にして欲しい
マルマインバレーでワンチャン使えるかと馬力取ったけどいともたやすくすっぽ抜けて役に立たねぇ 連行すら出来ないなら何できるんだよ馬力
馬力は連行技じゃなくて、「中距離から氷柱に突っ込むための火力技」だね。
最近少しは氷柱と牙の使い分けは出来るようになってきたつもりなんだが、馬力ってどういう状況で使うの?
ホーンみたいに使うことが想定されてるんだろうけどすっぽ抜けるから無理 現状地震を捨ててまで使う意味がほぼない
熱湯ヤドランみたいにマンムーを火力要員として使う場合に。 技によるCCは半ば捨てる形になるからマンムーの強みの半分はなくなるけど、その代わり砂地極バンギみたく中距離からそれなりの瞬間火力出せるようになる(氷柱必須)。基礎火力が低く技のレシオが高いからダンベル推奨。幸い序盤のダンベル適正自体は最強レベルだから複数積む事自体は簡単。 今は地震がメジャーだけど、氷柱+馬力は長い事マンムーの主流ビルドだったし特にナーフもされてないから、序盤強い代わりにシールド貫通しない兼価版バンギラスだと思えばまあまあ戦えるよ。 ただドラフトでは明確なカウンターがいないから選びづらい。
この掲示板だと所謂「すっぽぬけ」がよく問題視されてるけど、長い事使ってきた身からすると基本は「当てたい相手のすぐ後ろに氷柱を設置して突っ込む」から抜ける事は基本ない。近距離でも氷柱で止まるから同じ。 問題は技の性能というよりドラフトに向いてない事だね。
ありがとうございます 使えそうで微妙にどうしよう感があったのは明確なカウンターがないからか…
学習共鳴食べ残しが結構強い気がする。気合が無くても共鳴で結構序盤から強いし、何よりレックウザ戦とかで、リコールしなくてもフルヘルスで集団戦に参加できるのが強い。
中盤のレーン戦もめちゃくちゃ快適そうで使いたいけど、ゴツメやらおたバリやら競合が多すぎてなかなか採用に踏み切れない。
ゴツメってマンムー適正あんまりないっていうけどこれゴツメのアプデ前の情報? 同じくサステイン無いのはきついと感じるからチカハチと冠一緒に持たせるのはどうだろうと思ってる。通常振るし
ゴツメも冠もオススメしないが、何故なのかは自分で確かめてみるのが良いだろうと思う。練習場で以下のように試してみよう。 ・回復のないカイリキーなどを相手に(ダメージをわかりやすくするため)、ゴツメのみでどれくらいダメージが出るのか試す ・レックウザなどでHPを半分くらいまで減らしたあと、敵や野生を殴って冠でどれくらい回復するのか試す これらを5,9,13レベルあたりでやればだいたいの有用度を実感できるはず。
>> 3417,3418 なしなわけだな。 ソロでやる時何でも出来るキャラじゃないと厳しいから回復持ちじゃないの辛いわ 傷薬持つか食べ残しか… ソロ難易度高キャラ
マンムーにボタンはほぼ必須だから自分は学習残飯共鳴orダンベルでやってるわ
ゴツメは一応、特性の維持になるからまったくナシではない よっぽど編成選べば使えなくもない、くらいだとは思うけど 冠はマンムー関係なく一度使ってみたら?秒で捨てるよ
食べ残し持つのはまあ良いけど、気合じゃなく共鳴なのはどうして? 序盤も気合が強くない?
気合の方が回復量の面で強いけど、共鳴はCT短くて交戦の度に発動してくれる利点がある
ささやかながら味方にもシールド付与できるのも良き
共鳴自体がレーン戦特化のもちものなんだよな。スノーボールさえしてしまえば気合いは要らなくなるし、理には叶っている。けど、ソロランだと気合い外すのは怖いなー。レーンの相方が強い人だとやる価値はあるんだけどね。
今日のランクマで、敵に呪い持ちが確定してるドラフトになって気合を諦めたのと、アマージョとかの近接CC持ちが結構いたのでゴツメとガードを選択。こちらが止まってるときでもゴツメで特性やシールドを発動できるのがかなり強かった。ゴツメはダメージ目的では微妙だけど、特性の維持という点ではかなり優秀かもしれない。 序盤からカチカチでレーンを牽引できるので、相方が序盤頼れないときは本当に一考の余地アリ。
かるいし使ってる人少ないのね。マクロの小回りが利いて好きなんだけど。それが勝ちに繋がってるかは精査してないけど。
レーンの相方強い時にロームしやすくなるから自分は好き
軽石も持ちたいけど本当に枠が足りない
力は必須だと思ってた
正直枠が足りない 学習は固定だし回復ないから防具一個以上は持ちたいし 火力出すにしても序盤から積めるダンベルかバンドルになりがち そもそも通常振るようなキャラでもないしな
密着して3·4回振ったら終わりだし、それでキルライン動いたり凍結2回目入れられるか言われるとうーん 優先度は高いものの
タンクってのは基本的にAA使うのは強化攻撃くらいで、わざのほうが重要なんすよ 序中盤さらに強くなるのも魅力的ではあるので、構成次第では全然ありだけどね
あまり話題に上がらない突撃チョッキ。 相手の編成がどの程度特攻寄りなら採用する? 個人的にはメイジが一人でもいれば採用を考える。
3枠以上で検討するかどうかってレベルじゃない?もしくは火力高いメイジ2枠とか 特殊に対しては強いけど物理相手には意味ないし汎用性でいえば共鳴の方が役に立つ場面は多いし
対面メイジなら持つ 下学習だからウチではだいたい持ってるね
そろそろマンムーもレベル7か8で進化するようにしてくれねぇかな 「序盤から強いから」と何故かマンムー状態が弱体化されて以降ろくなテコ入れされてないしそれぐらいしてもバチ当たらんだろ
ぶっちゃけマンムーはほぼすべての物理系持ち物を使えるポテンシャルがあるので、敵味方に合わせて逐一変更するのがベストだと思うんだよね。
息抜き学習力連打気持ちいい 序盤スノボすることしか考えてない
牙学習バングルダンベルでゴールに逃げても絶対コロすマンも楽しいゾ
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個人的にはやっぱ氷柱地震の方が使いやすいなぁ
火力出すなら牙地震なんだけど、射程短いからどうにも使いづらいし
タンクの強さ的にどうしてもホウオウやブラッキー、カビゴンにパワーが劣る気がするな~
ホウオウは弱体化入ったけどまだまだ強そうだし、ブラッキーカビゴンは弱体化(強化)だし、ますます存在感がなくなりそうだ
次のアプデでマンムーのステータス強化来ないかな~ 頼む~
普通にブラカビはナーフだが
マンムーは強化入ったラプヌメ潰せるから、環境的にはめちゃくちゃあり
リザやホウオウなんかののろい持ちが流行ってるしとバングル氷柱試したけど結構強いな…
味方誰ものろい持たない時は普通にアリかも
久しぶりにAPI覗いたら勝率がわりと酷いね。馬力が終わってるのは置いといて、地震も牙と氷柱に異様に勝率低い組み合わせあるんよね。氷柱地震に至ってはここまで勝率下がったの初めてじゃないかな。
理由としては、やっぱりホウオウを筆頭に呪いが横行してるのが1つあると思う。傷薬では状況を打開しにくくなったのだろう。
単純に考えても、サステインが皆無であるマンムーにとって唯一の回復手段である気合がついでのように弱体化するのもきついね。
とはいえボタン軸は変わらず良好な勝率だから、ボタン採用をもっと流行らせようぜ!
マンムーのボタン地震とボタンユナイト気持ち良すぎだろ!
気合が呪いや超火力で潰されるのが多いから、気合抜いてもいい気がしてきた
人気無い意見かもしれんけど、ソロランのタンクはまじでダメージ出していかないといけないので、気合は抜いちゃっていいと思ってる。気合で耐えてる間に味方がダメージ出してくれればいいんだけど、そもそもキャリーがが重要な集団戦の直前に視界ゼロでゴール入れにって1体は落ちてるような世界だから。特にマンムーはソロランではCC+ダメージが目的でとるので、とんでもないダメージとCC与えて相手ボロボロにしたらさっさと落ちる使い捨てタンク的な覚悟で使ってる。
学習ちかはち軽石みたいな持ち物ですか?
マンムーの場合特性で防御特防が上がるから、ハチマキで実質的にHPを上げると目に見えて頑丈になる。結果的に技を打てる回数が一回多かったり強化AAがもう2回くらい追加で打てたりと、直接火力を盛るより結果的にダメージが伸びる事が多いから、タンク運用する上でこれ外してまで火力アップアイテム持たせる意義はほぼないと思うよ。
気合い持った方がいいのは事実だけど前半の理屈は流石におかしい
ごめん言葉足らずだったけど、タンク全般に気合の優先度が高いことは否定する気は無く、ただコンセプトがはっきりしているなら気合抜きもありじゃないかという意見でした。特に火力OPキャラがBAN漏れたり、味方の構成が3ポークとかのソロラン構成でまともな試合にならないと予想されるときは、ビルドもセオリーから外れることがあり得るのではないかと。
マンムーに関してはすんごく特殊な使い方していて、不快に思われるかもしれないので折りたたんでおく。
持ち物は学習ちかはち連打、アイテムはプラスパワー、わざは氷柱地震で上レーン採用。
コンセプトは単純で、プラパ発動からつぶて/氷柱、たいあたり/地震を当てればあとはAAのCCがチェーンして、よほど硬いキャラ以外はほぼワンコンで落とせる。当てれば勝ち、外せばおしまい。
ザシアン時代どーしても学習枠でザシアンをしばきたくて使ったんだけど、上レーンに弱すぎるマフォクシーやサーナイトが行っちゃってサポート出せないときや味方がファイター不在のソロラン構成のときにも有効だったので、ダメダメ構成専用タンクとして使ってた。その後のプラパや連打スカーフ、氷柱のナーフを経て、今はたまにしか使わない。
不快とかは全然ないんだけど、シンプルに「火力を出してワンコンで潰す」って方向性で見るなら、例えば
ダンベル、気合い、装置@プラスパワー
氷柱+馬力
とかの方が噛み合ってるんじゃない?
目的としては技でワンコンというより、つぶて/氷柱とたいあたり/地震のスタンやスローで相手が止まっている間に3回通常攻撃当てて連打の効果発動させて、プラパ+連打+ちかはちの攻撃速度アップコンボで強化通常のスタで相手を永遠に行動不能にして、その間に技のクールダウンも回復して相手KOていうデスループを完成させること。だからダンベルや気合は不要だったんだよね。ナーフ前はテナシティあるタンクや耐久特化ファイター以外のキャラは、当たりさえすればこのループでほぼ100%落とせてたんだ、本当に。今はアサシンやメイジじゃないと落としきるまでいかなくなっちゃって、他の弱点のほうが目立つようになってしまった。
ホウオウ相手だと正直出せんな
向こうのハラスがキツすぎて全然前線維持できない
というか氷柱のクールタイム戻して
マンムーの新ホロウェアかっこいいじゃん!と思って使ったんだけど、友達に「赤白パンツ!赤白パンツ!」って言われてすごいダサく見えてきたわ
こいつ正面からだと帽子かぶっててかっこいいのに、ケツでかすぎて赤白パンツにしか目がいかない
やっぱヒップホップスタイルなのかもしれない。結局。
根本的にこいつをダサくないようにホロウェア着せようとすると、全身ガッツリじゃないと破綻するんよ…。
な。ホロウェア難しいわ。
出来たらなんだけど、ドンキーみたいにカラーチェンジ出来るようにしてほしいわ。
全身ピンクとか緑色のマンムー見たくないか?
それはポケモン界では色違いと言ってな…
がっつり服着せる系の高級ホロウェアを出すとして、イノムーにどう着せるのかって問題はあるよね。アイツのボディラインがトリッキー過ぎるんよ。
ヒップホップだって後ろから見たら丸出しやんとなるんだし夏の間ぐらいパーカー脱がせてあげな…
赤白パンツも可愛いやろ
でかパンツ可愛いやないかい
バナもそうだけどパンツ履くの自体がなんかあかんわ
亀のグラサンだけのやつとかええんちゃう
一番似合うのネイティブアメリカンの羽飾りだと思うんよな。
あれなら頭部だけで主張強いから下半身そのままでもいいし、マンムーだけ下着せてもいい。ウリムーイノムーにも似合うと思うし。
ちなみにあの羽飾りはウォーボンネットというらしい。
皆がマンムーのホロウェアについて真剣に考えてくれて嬉しいよ。
マンムーのケツには男を引き付ける何かがある。
気をつけろよ、開けちゃいけねぇ扉を開けかけてる。上(前)半身だけ衣装着た四足獣のケツ毎日眺めてるとその先は…
マンムーのガチムチの毛深体いいよね……
マンムーは茶色いから黒人
黒人はマンモス狩ってるくらい文明が発達してなくて野蛮だと言いたいのか😡
ウリイノマンで羽の数とか増えてくのもよさげだけど高級ホロになって手が届きにくくなるかぁ
もちろん永谷園柄の腹巻もするんよな?
マンムーは手足短いから1頭身みたいなもんだし、衣装作りづらそう
形状はメタグロスとかタイレーツに似てるけどそいつらも紫ホロないし実際に作りづらいんだと思う
力士みたいにまわしとマゲ付けてみたらどうでごわすか
いっそゲンガーみたいに宇宙船スタイルで全身包みきってしまえば違和感とかないかもね。
頭の両側に貫通した風の骨つけて漫画肉にしよう
ウォーボンネット確かに似合いそう
という事はブラジルのサンバ風の衣装とかもどうかなぁ
あと…武装騎馬みたいに鎧着せて欲しいな
兜のやつの発展版
ゴテゴテ重装備にして欲しい
マルマインバレーでワンチャン使えるかと馬力取ったけどいともたやすくすっぽ抜けて役に立たねぇ
連行すら出来ないなら何できるんだよ馬力
馬力は連行技じゃなくて、「中距離から氷柱に突っ込むための火力技」だね。
最近少しは氷柱と牙の使い分けは出来るようになってきたつもりなんだが、馬力ってどういう状況で使うの?
ホーンみたいに使うことが想定されてるんだろうけどすっぽ抜けるから無理
現状地震を捨ててまで使う意味がほぼない
熱湯ヤドランみたいにマンムーを火力要員として使う場合に。
技によるCCは半ば捨てる形になるからマンムーの強みの半分はなくなるけど、その代わり砂地極バンギみたく中距離からそれなりの瞬間火力出せるようになる(氷柱必須)。基礎火力が低く技のレシオが高いからダンベル推奨。幸い序盤のダンベル適正自体は最強レベルだから複数積む事自体は簡単。
今は地震がメジャーだけど、氷柱+馬力は長い事マンムーの主流ビルドだったし特にナーフもされてないから、序盤強い代わりにシールド貫通しない兼価版バンギラスだと思えばまあまあ戦えるよ。
ただドラフトでは明確なカウンターがいないから選びづらい。
この掲示板だと所謂「すっぽぬけ」がよく問題視されてるけど、長い事使ってきた身からすると基本は「当てたい相手のすぐ後ろに氷柱を設置して突っ込む」から抜ける事は基本ない。近距離でも氷柱で止まるから同じ。
問題は技の性能というよりドラフトに向いてない事だね。
ありがとうございます
使えそうで微妙にどうしよう感があったのは明確なカウンターがないからか…
学習共鳴食べ残しが結構強い気がする。気合が無くても共鳴で結構序盤から強いし、何よりレックウザ戦とかで、リコールしなくてもフルヘルスで集団戦に参加できるのが強い。
中盤のレーン戦もめちゃくちゃ快適そうで使いたいけど、ゴツメやらおたバリやら競合が多すぎてなかなか採用に踏み切れない。
ゴツメってマンムー適正あんまりないっていうけどこれゴツメのアプデ前の情報?
同じくサステイン無いのはきついと感じるからチカハチと冠一緒に持たせるのはどうだろうと思ってる。通常振るし
ゴツメも冠もオススメしないが、何故なのかは自分で確かめてみるのが良いだろうと思う。練習場で以下のように試してみよう。
・回復のないカイリキーなどを相手に(ダメージをわかりやすくするため)、ゴツメのみでどれくらいダメージが出るのか試す
・レックウザなどでHPを半分くらいまで減らしたあと、敵や野生を殴って冠でどれくらい回復するのか試す
これらを5,9,13レベルあたりでやればだいたいの有用度を実感できるはず。
>> 3417,3418
なしなわけだな。
ソロでやる時何でも出来るキャラじゃないと厳しいから回復持ちじゃないの辛いわ
傷薬持つか食べ残しか…
ソロ難易度高キャラ
マンムーにボタンはほぼ必須だから自分は学習残飯共鳴orダンベルでやってるわ
ゴツメは一応、特性の維持になるからまったくナシではない
よっぽど編成選べば使えなくもない、くらいだとは思うけど
冠はマンムー関係なく一度使ってみたら?秒で捨てるよ
食べ残し持つのはまあ良いけど、気合じゃなく共鳴なのはどうして?
序盤も気合が強くない?
気合の方が回復量の面で強いけど、共鳴はCT短くて交戦の度に発動してくれる利点がある
ささやかながら味方にもシールド付与できるのも良き
共鳴自体がレーン戦特化のもちものなんだよな。スノーボールさえしてしまえば気合いは要らなくなるし、理には叶っている。けど、ソロランだと気合い外すのは怖いなー。レーンの相方が強い人だとやる価値はあるんだけどね。
今日のランクマで、敵に呪い持ちが確定してるドラフトになって気合を諦めたのと、アマージョとかの近接CC持ちが結構いたのでゴツメとガードを選択。こちらが止まってるときでもゴツメで特性やシールドを発動できるのがかなり強かった。ゴツメはダメージ目的では微妙だけど、特性の維持という点ではかなり優秀かもしれない。
序盤からカチカチでレーンを牽引できるので、相方が序盤頼れないときは本当に一考の余地アリ。
かるいし使ってる人少ないのね。マクロの小回りが利いて好きなんだけど。それが勝ちに繋がってるかは精査してないけど。
レーンの相方強い時にロームしやすくなるから自分は好き
軽石も持ちたいけど本当に枠が足りない
力は必須だと思ってた
正直枠が足りない
学習は固定だし回復ないから防具一個以上は持ちたいし
火力出すにしても序盤から積めるダンベルかバンドルになりがち
そもそも通常振るようなキャラでもないしな
密着して3·4回振ったら終わりだし、それでキルライン動いたり凍結2回目入れられるか言われるとうーん
優先度は高いものの
タンクってのは基本的にAA使うのは強化攻撃くらいで、わざのほうが重要なんすよ
序中盤さらに強くなるのも魅力的ではあるので、構成次第では全然ありだけどね
あまり話題に上がらない突撃チョッキ。
相手の編成がどの程度特攻寄りなら採用する?
個人的にはメイジが一人でもいれば採用を考える。
3枠以上で検討するかどうかってレベルじゃない?もしくは火力高いメイジ2枠とか
特殊に対しては強いけど物理相手には意味ないし汎用性でいえば共鳴の方が役に立つ場面は多いし
対面メイジなら持つ
下学習だからウチではだいたい持ってるね
そろそろマンムーもレベル7か8で進化するようにしてくれねぇかな
「序盤から強いから」と何故かマンムー状態が弱体化されて以降ろくなテコ入れされてないしそれぐらいしてもバチ当たらんだろ
ぶっちゃけマンムーはほぼすべての物理系持ち物を使えるポテンシャルがあるので、敵味方に合わせて逐一変更するのがベストだと思うんだよね。
息抜き学習力連打気持ちいい
序盤スノボすることしか考えてない
牙学習バングルダンベルでゴールに逃げても絶対コロすマンも楽しいゾ