メガギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/メガギャラドス
全盛期ザシアン以上の吸い付きでうちのチームのジュナイパーがゴール奥で殺されててなるほど?ってなった。ブラインドでベタ足メイジなんか使う方が悪いけどこれはかわいそうだよー。
コイツはAAの性質的に全盛期ザシアンより実装時Xのが近い。
予知テレポミュウツーXで殴り合いしたら負けて草 攻撃30%ダウンは伊達じゃないな
Xはファイターの中でもさらに攻撃依存度高いしな。まあ確かにメガギャラドスが殴り合いアホ強いのはわかる
攻速積んでもメガ後の息吹AAの速度そんなに変わらないか?手数よりピントダンベルで一撃を重くしたほうが良いのだろうか
確か噛む回数は固定だった気がします!
いや回数じゃなくて速度をだな
あー、早く終わるってことか すまんそれはわからん
メガ状態の息吹後の噛みつきはAAじゃなくてわざ扱いって小耳に挟んだから攻速や急所は盛る必要ない。
一応ちかはちの追加ダメージは乗る模様 とはいえ枠が無いからダンベルアンプで良さそうか
こいつナーフする箇所が多すぎる。 ・ユナイト技→クールタイム短すぎ ・メガ後滝登り→回転率やばすぎ ・メガ後竜の息吹→噛みつきの妨害無効は消せ こっからさらに全技ダメ20%減とかでやっと53%とかじゃね。
コイツの持ち物って何が正解なの?俺は弱保アンプ@何でも直しにしてるけど。
気合アンプ、傷薬でしっくりきてる。正直火力は足りてるんで耐久寄せの方が使いやすいと思う
俺の中では今の壊れメガギャラは気合いアンプ治しで決着した。 傷薬なんぞ持たずともほぼ全キャラに殴り勝てるし、それよりは治しが欲しい。 火力も同じ理由で不要。気合いで耐久を高めたい。アンプは待ち時間短縮もユナイトバフも壊れユナイトに噛み合いすぎているので必須。
どうせ9なったら勝てるし耐久ないと横槍で死ぬパターンあるから通常と同じで気合いゴツメ傷薬にしてるわ 気分でダンベル持つ
横槍で死ぬって言うのはCCで固めらてタコ殴りにされることだと思うけどそれなら傷薬合っても死ぬ訳だし治しのが良くない?CT短い滝登りは攻めだけでなく後退性能も十分なんだし。どっちも使って思ったけど
マジでバン漏れしすぎ。後攻で俺の1枚しかメガギャラにバンピック入ってないのにバン枠を4キャラ以上に散らす奴が多過ぎる。全員実質利敵だろ。
そして後攻バン漏れしても先行で事前選択したのにバンされてる時も多い
あるある過ぎる。ユナイトプレーヤーにドラフトは早すぎた。
仕様もクソだよあのドラフト、選択時間短すぎる
メイジ使ってる時後衛から狙ってくるメガギャラドス相手に脱ボムーブ技減速エリア全て使っても逃げ切れないのはどうすりゃいいんだよ。
つヌケニン人形
メガ環境始まってからメイジ全般ヌケニンに持ち替えた。味方とグループしてれば、雑に入ってくる近接は初撃さえ回避すればちゃんとしばけるし、クールダウン短いので集団戦毎回使えるのが優秀。
エスバ相手でも追いつくの笑うわ。脱ボミュウインテ相手でも追いつくのかな
ヌケニンしても滝or竜のどっちかはctが常時湧いてるしどうなんだいけるもんなの
試してないから知らないけどメガギャラ相手だとヌケニン終了後に通常されるだけで無限に吸い付かれるんじゃないの
毎日イベントやってたけど今455ポイントで残り2日(4回) まだ貰えるチャンスはあるけど無理かも・・・毎日やって貰えない事ってあるんだ
ジェム使おう 俺は使う悔しいけど
確率上全ミッション(最終日9:00~16:00を含む)達成したとして2%の確率で入手不可らしい
メガ息吹後の噛みつきってマスカーニャが影と入れ替わっても入れ替わった本体に飛んでくるのだろうか
影を食いつぶした後に本体に飛んでいくのでは
メガ時に息吹後の噛みつき、通常攻撃扱いでちかはちの効果が乗るね。非メガ時の火力も出るしちかはち相性良くない?
よくはない メガAAは後衛倒すためのもので前衛に対しては滝登りで動くから
コイキングの削りが早くなるということはがんばりゲージが溜まりづらくなるということ
メガギャラミラーで同時に息吹撃ち合うと、どっちかが死ぬまでカチカチやってんのすごいシュール
いまだにクッソ強い なお野良味方のコイキング育成への理解度
味方にきて嬉しいキャラと、取ってほしい行動(特に序盤)を教えてください
めちゃくちゃ亀だけど同一人物です。 味方に来て助かるキャラに関しては、 ・序盤はやっぱり序盤強いキャラが良いね。 ・終盤はCCで固めたりリソース受けてくれるだけで後はギャラが殲滅できるのでサステインと耐久力があってリソース受けできるタンクがいると嬉しい。ちなみにサポートはハピナスが強いと思うけど合わせるのムズい。メガギャラはユナイト+噛みつき込みでアサシン並みに機動力があり、敵のアタッカーを自動で追いかけて明後日の方に行きがちなので。
序盤の行動に関しては、 ・がんばりゲージ用にホルビーを一匹か二匹は残す。敵を殴るorダンベルするとゲージが大幅に上昇するので補佐してやるとコイキングが嬉しがる。その他細かい点はYouTuberが出してるので見てくれ。 まあ現在はゲージの蓄積が早くなったからそこまで神経質になる必要はないけど相方が分かってるか否かで5レベ付近のレーンのパワーが全然違うのでやはり理解は重要。
みんなもうやってるかもだけど、メガ中の通常で張り付いてから息吹打つと当たりやすいね
メガ時の息吹+後の通常攻撃のレシオ、dbだと178%なのにwikiだと210%になってる どっちが合ってるんだこれ
ナーフ前の話じゃないの
メガシンカはミュウツーみたいに10秒+エナジー消費で延長って感じにしてくれないかな。 20秒は長すぎ
語ることないからかめっちゃ過疎ってて草。 個人的に持ち物はダンベル+気合いが鉄板。ダンベル代わりにアンプも相性抜群だけど効力切れたときの火力不足が懸念かな。
質問です。 ドラフトでバン漏れして相手に初手メガギャラ来た時のこっちのピックや序盤〜終盤にかけての動き、注意することを詳しく教えてください。
序盤が弱い/妨害無効ナシ/貼り付いてくるインファイターなのでマッシ、メガルカ辺りかな。タンクはディスエンゲージタンクが良い。
序盤は頑張りゲージ溜めないようにするのは大前提として、ダンベルを積む。 Lv9までは別に普通に戦えばいいから割愛。
中盤以降、メガギャラのユナイトは最強なため、まともに戦うと普通にパワー差で負けるので、できるだけ交戦を避けるべきだが、どうしてもファイトするなら、チーム全員でメガギャラにフォーカスする。
ラスパ以降はまあ、頑張るしかない。そもそもOP相手に取られた時点で分の悪い駆けだし。
正攻法でやるならヤドラン取って後は味方の練度と敵が下手くそであることを祈ろう。もう一つはメガルカ軸でパチンコ。
e403e@8159aさん、75f67c6101さん返答ありがとうございます。 やっぱりメガギャラのユナイトは撤退するのが無難そうですね、後はメガギャラを成長させないようにしてラストにワンチャンを狙う感じですかね。 とりあえずメガルカ、ヤドラン、マッシですね。メガルカは未所持なので保留として他2匹は使ってこなかったので試してみます。
メガストーン、実質めちゃ強いエナジーアンプと考えたらハンデでも何でもないね
この意見に賛成で残りはゴツメ気合がしっくりきた ダンベルの下振れがない通常ギャラとして使うイメージ、特性込で通常時は硬いしメガ時は通常のフルダンベルより火力出る
ブラインドで出したらスイクンピクシーシャワーズのキモ地獄みたいなトリオに当たって全然バリュー出なかったんだがどうすれば良かったんやろか
途中送信してしまった ちゃんと後衛にユナイトで入っていっても守り固くてスイクンこの指のccと月光アクアリングの回復がきつすぎた 練度でどうにかなったのか?
入るタイミングが悪かったか味方が合わせなかったか そもそもサポタン3枚いるならそこ崩すのはタンクとかメイジの仕事や
そういう相手だったらむしろウルト自体で崩していいかもね あとそいつらだけなら火力ないから息吹でゴリ押せるし
上手い予知Xとか合わせてくれるミュウなどがいれば全然ラストでぶっ壊せそうな布陣だけどね。流石に全盛期ザシアンみたいな、全部1人で何とかできますみたいなパワーはないのでしゃーない。硬い構成相手でメガ→いきなり息吹撃つと案外脆い。ユナイト滝登り→味方の様子見て息吹とかのがバリュー出やすい感はある。
メガ滝登りの挙動にいつまで経っても慣れない
一言一句同意
ここのとびはねるがギャラのページとリンクしとるんやが有識者消してクレメンス
大会のメガギャラドス、対策されまくってて全く活躍させてもらえないな
メガギャラのたきのぼり前隙後隙長すぎ酷すぎるでしょなんでメガになった方がたきのぼり弱くなるんだよおかしいだろ
そんなあなたに原種ギャラドス... 正直普通に壊れなんだから文句言うなとしか
いうてそれが問題にならないのもメガパワーが強すぎるから あと滝登り打つ時スティック傾けっぱなしじゃなくて毎回ニュートラルに戻すと制御できるようになった
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全盛期ザシアン以上の吸い付きでうちのチームのジュナイパーがゴール奥で殺されててなるほど?ってなった。ブラインドでベタ足メイジなんか使う方が悪いけどこれはかわいそうだよー。
コイツはAAの性質的に全盛期ザシアンより実装時Xのが近い。
予知テレポミュウツーXで殴り合いしたら負けて草
攻撃30%ダウンは伊達じゃないな
Xはファイターの中でもさらに攻撃依存度高いしな。まあ確かにメガギャラドスが殴り合いアホ強いのはわかる
攻速積んでもメガ後の息吹AAの速度そんなに変わらないか?手数よりピントダンベルで一撃を重くしたほうが良いのだろうか
確か噛む回数は固定だった気がします!
いや回数じゃなくて速度をだな
あー、早く終わるってことか
すまんそれはわからん
メガ状態の息吹後の噛みつきはAAじゃなくてわざ扱いって小耳に挟んだから攻速や急所は盛る必要ない。
一応ちかはちの追加ダメージは乗る模様
とはいえ枠が無いからダンベルアンプで良さそうか
こいつナーフする箇所が多すぎる。
・ユナイト技→クールタイム短すぎ
・メガ後滝登り→回転率やばすぎ
・メガ後竜の息吹→噛みつきの妨害無効は消せ
こっからさらに全技ダメ20%減とかでやっと53%とかじゃね。
コイツの持ち物って何が正解なの?俺は弱保アンプ@何でも直しにしてるけど。
気合アンプ、傷薬でしっくりきてる。正直火力は足りてるんで耐久寄せの方が使いやすいと思う
俺の中では今の壊れメガギャラは気合いアンプ治しで決着した。
傷薬なんぞ持たずともほぼ全キャラに殴り勝てるし、それよりは治しが欲しい。
火力も同じ理由で不要。気合いで耐久を高めたい。アンプは待ち時間短縮もユナイトバフも壊れユナイトに噛み合いすぎているので必須。
どうせ9なったら勝てるし耐久ないと横槍で死ぬパターンあるから通常と同じで気合いゴツメ傷薬にしてるわ
気分でダンベル持つ
横槍で死ぬって言うのはCCで固めらてタコ殴りにされることだと思うけどそれなら傷薬合っても死ぬ訳だし治しのが良くない?CT短い滝登りは攻めだけでなく後退性能も十分なんだし。どっちも使って思ったけど
マジでバン漏れしすぎ。後攻で俺の1枚しかメガギャラにバンピック入ってないのにバン枠を4キャラ以上に散らす奴が多過ぎる。全員実質利敵だろ。
そして後攻バン漏れしても先行で事前選択したのにバンされてる時も多い
あるある過ぎる。ユナイトプレーヤーにドラフトは早すぎた。
仕様もクソだよあのドラフト、選択時間短すぎる
メイジ使ってる時後衛から狙ってくるメガギャラドス相手に脱ボムーブ技減速エリア全て使っても逃げ切れないのはどうすりゃいいんだよ。
つヌケニン人形
メガ環境始まってからメイジ全般ヌケニンに持ち替えた。味方とグループしてれば、雑に入ってくる近接は初撃さえ回避すればちゃんとしばけるし、クールダウン短いので集団戦毎回使えるのが優秀。
エスバ相手でも追いつくの笑うわ。脱ボミュウインテ相手でも追いつくのかな
ヌケニンしても滝or竜のどっちかはctが常時湧いてるしどうなんだいけるもんなの
試してないから知らないけどメガギャラ相手だとヌケニン終了後に通常されるだけで無限に吸い付かれるんじゃないの
毎日イベントやってたけど今455ポイントで残り2日(4回)
まだ貰えるチャンスはあるけど無理かも・・・毎日やって貰えない事ってあるんだ
ジェム使おう
俺は使う悔しいけど
確率上全ミッション(最終日9:00~16:00を含む)達成したとして2%の確率で入手不可らしい
メガ息吹後の噛みつきってマスカーニャが影と入れ替わっても入れ替わった本体に飛んでくるのだろうか
影を食いつぶした後に本体に飛んでいくのでは
メガ時に息吹後の噛みつき、通常攻撃扱いでちかはちの効果が乗るね。非メガ時の火力も出るしちかはち相性良くない?
よくはない
メガAAは後衛倒すためのもので前衛に対しては滝登りで動くから
コイキングの削りが早くなるということはがんばりゲージが溜まりづらくなるということ
メガギャラミラーで同時に息吹撃ち合うと、どっちかが死ぬまでカチカチやってんのすごいシュール
いまだにクッソ強い
なお野良味方のコイキング育成への理解度
味方にきて嬉しいキャラと、取ってほしい行動(特に序盤)を教えてください
めちゃくちゃ亀だけど同一人物です。
味方に来て助かるキャラに関しては、
・序盤はやっぱり序盤強いキャラが良いね。
・終盤はCCで固めたりリソース受けてくれるだけで後はギャラが殲滅できるのでサステインと耐久力があってリソース受けできるタンクがいると嬉しい。ちなみにサポートはハピナスが強いと思うけど合わせるのムズい。メガギャラはユナイト+噛みつき込みでアサシン並みに機動力があり、敵のアタッカーを自動で追いかけて明後日の方に行きがちなので。
序盤の行動に関しては、
・がんばりゲージ用にホルビーを一匹か二匹は残す。敵を殴るorダンベルするとゲージが大幅に上昇するので補佐してやるとコイキングが嬉しがる。その他細かい点はYouTuberが出してるので見てくれ。
まあ現在はゲージの蓄積が早くなったからそこまで神経質になる必要はないけど相方が分かってるか否かで5レベ付近のレーンのパワーが全然違うのでやはり理解は重要。
みんなもうやってるかもだけど、メガ中の通常で張り付いてから息吹打つと当たりやすいね
メガ時の息吹+後の通常攻撃のレシオ、dbだと178%なのにwikiだと210%になってる
どっちが合ってるんだこれ
ナーフ前の話じゃないの
メガシンカはミュウツーみたいに10秒+エナジー消費で延長って感じにしてくれないかな。
20秒は長すぎ
語ることないからかめっちゃ過疎ってて草。
個人的に持ち物はダンベル+気合いが鉄板。ダンベル代わりにアンプも相性抜群だけど効力切れたときの火力不足が懸念かな。
質問です。
ドラフトでバン漏れして相手に初手メガギャラ来た時のこっちのピックや序盤〜終盤にかけての動き、注意することを詳しく教えてください。
序盤が弱い/妨害無効ナシ/貼り付いてくるインファイターなのでマッシ、メガルカ辺りかな。タンクはディスエンゲージタンクが良い。
序盤は頑張りゲージ溜めないようにするのは大前提として、ダンベルを積む。
Lv9までは別に普通に戦えばいいから割愛。
中盤以降、メガギャラのユナイトは最強なため、まともに戦うと普通にパワー差で負けるので、できるだけ交戦を避けるべきだが、どうしてもファイトするなら、チーム全員でメガギャラにフォーカスする。
ラスパ以降はまあ、頑張るしかない。そもそもOP相手に取られた時点で分の悪い駆けだし。
正攻法でやるならヤドラン取って後は味方の練度と敵が下手くそであることを祈ろう。もう一つはメガルカ軸でパチンコ。
e403e@8159aさん、75f67c6101さん返答ありがとうございます。
やっぱりメガギャラのユナイトは撤退するのが無難そうですね、後はメガギャラを成長させないようにしてラストにワンチャンを狙う感じですかね。
とりあえずメガルカ、ヤドラン、マッシですね。メガルカは未所持なので保留として他2匹は使ってこなかったので試してみます。
メガストーン、実質めちゃ強いエナジーアンプと考えたらハンデでも何でもないね
この意見に賛成で残りはゴツメ気合がしっくりきた
ダンベルの下振れがない通常ギャラとして使うイメージ、特性込で通常時は硬いしメガ時は通常のフルダンベルより火力出る
ブラインドで出したらスイクンピクシーシャワーズのキモ地獄みたいなトリオに当たって全然バリュー出なかったんだがどうすれば良かったんやろか
途中送信してしまった
ちゃんと後衛にユナイトで入っていっても守り固くてスイクンこの指のccと月光アクアリングの回復がきつすぎた
練度でどうにかなったのか?
入るタイミングが悪かったか味方が合わせなかったか
そもそもサポタン3枚いるならそこ崩すのはタンクとかメイジの仕事や
そういう相手だったらむしろウルト自体で崩していいかもね
あとそいつらだけなら火力ないから息吹でゴリ押せるし
上手い予知Xとか合わせてくれるミュウなどがいれば全然ラストでぶっ壊せそうな布陣だけどね。流石に全盛期ザシアンみたいな、全部1人で何とかできますみたいなパワーはないのでしゃーない。硬い構成相手でメガ→いきなり息吹撃つと案外脆い。ユナイト滝登り→味方の様子見て息吹とかのがバリュー出やすい感はある。
メガ滝登りの挙動にいつまで経っても慣れない
一言一句同意
ここのとびはねるがギャラのページとリンクしとるんやが有識者消してクレメンス
大会のメガギャラドス、対策されまくってて全く活躍させてもらえないな
メガギャラのたきのぼり前隙後隙長すぎ酷すぎるでしょなんでメガになった方がたきのぼり弱くなるんだよおかしいだろ
そんなあなたに原種ギャラドス...
正直普通に壊れなんだから文句言うなとしか
いうてそれが問題にならないのもメガパワーが強すぎるから
あと滝登り打つ時スティック傾けっぱなしじゃなくて毎回ニュートラルに戻すと制御できるようになった