メガギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/メガギャラドス
試してないから知らないけどメガギャラ相手だとヌケニン終了後に通常されるだけで無限に吸い付かれるんじゃないの
毎日イベントやってたけど今455ポイントで残り2日(4回) まだ貰えるチャンスはあるけど無理かも・・・毎日やって貰えない事ってあるんだ
ジェム使おう 俺は使う悔しいけど
確率上全ミッション(最終日9:00~16:00を含む)達成したとして2%の確率で入手不可らしい
メガ息吹後の噛みつきってマスカーニャが影と入れ替わっても入れ替わった本体に飛んでくるのだろうか
影を食いつぶした後に本体に飛んでいくのでは
メガ時に息吹後の噛みつき、通常攻撃扱いでちかはちの効果が乗るね。非メガ時の火力も出るしちかはち相性良くない?
よくはない メガAAは後衛倒すためのもので前衛に対しては滝登りで動くから
コイキングの削りが早くなるということはがんばりゲージが溜まりづらくなるということ
メガギャラミラーで同時に息吹撃ち合うと、どっちかが死ぬまでカチカチやってんのすごいシュール
いまだにクッソ強い なお野良味方のコイキング育成への理解度
味方にきて嬉しいキャラと、取ってほしい行動(特に序盤)を教えてください
めちゃくちゃ亀だけど同一人物です。 味方に来て助かるキャラに関しては、 ・序盤はやっぱり序盤強いキャラが良いね。 ・終盤はCCで固めたりリソース受けてくれるだけで後はギャラが殲滅できるのでサステインと耐久力があってリソース受けできるタンクがいると嬉しい。ちなみにサポートはハピナスが強いと思うけど合わせるのムズい。メガギャラはユナイト+噛みつき込みでアサシン並みに機動力があり、敵のアタッカーを自動で追いかけて明後日の方に行きがちなので。
序盤の行動に関しては、 ・がんばりゲージ用にホルビーを一匹か二匹は残す。敵を殴るorダンベルするとゲージが大幅に上昇するので補佐してやるとコイキングが嬉しがる。その他細かい点はYouTuberが出してるので見てくれ。 まあ現在はゲージの蓄積が早くなったからそこまで神経質になる必要はないけど相方が分かってるか否かで5レベ付近のレーンのパワーが全然違うのでやはり理解は重要。
みんなもうやってるかもだけど、メガ中の通常で張り付いてから息吹打つと当たりやすいね
メガ時の息吹+後の通常攻撃のレシオ、dbだと178%なのにwikiだと210%になってる どっちが合ってるんだこれ
ナーフ前の話じゃないの
メガシンカはミュウツーみたいに10秒+エナジー消費で延長って感じにしてくれないかな。 20秒は長すぎ
語ることないからかめっちゃ過疎ってて草。 個人的に持ち物はダンベル+気合いが鉄板。ダンベル代わりにアンプも相性抜群だけど効力切れたときの火力不足が懸念かな。
質問です。 ドラフトでバン漏れして相手に初手メガギャラ来た時のこっちのピックや序盤〜終盤にかけての動き、注意することを詳しく教えてください。
序盤が弱い/妨害無効ナシ/貼り付いてくるインファイターなのでマッシ、メガルカ辺りかな。タンクはディスエンゲージタンクが良い。
序盤は頑張りゲージ溜めないようにするのは大前提として、ダンベルを積む。 Lv9までは別に普通に戦えばいいから割愛。
中盤以降、メガギャラのユナイトは最強なため、まともに戦うと普通にパワー差で負けるので、できるだけ交戦を避けるべきだが、どうしてもファイトするなら、チーム全員でメガギャラにフォーカスする。
ラスパ以降はまあ、頑張るしかない。そもそもOP相手に取られた時点で分の悪い駆けだし。
正攻法でやるならヤドラン取って後は味方の練度と敵が下手くそであることを祈ろう。もう一つはメガルカ軸でパチンコ。
e403e@8159aさん、75f67c6101さん返答ありがとうございます。 やっぱりメガギャラのユナイトは撤退するのが無難そうですね、後はメガギャラを成長させないようにしてラストにワンチャンを狙う感じですかね。 とりあえずメガルカ、ヤドラン、マッシですね。メガルカは未所持なので保留として他2匹は使ってこなかったので試してみます。
メガストーン、実質めちゃ強いエナジーアンプと考えたらハンデでも何でもないね
この意見に賛成で残りはゴツメ気合がしっくりきた ダンベルの下振れがない通常ギャラとして使うイメージ、特性込で通常時は硬いしメガ時は通常のフルダンベルより火力出る
ブラインドで出したらスイクンピクシーシャワーズのキモ地獄みたいなトリオに当たって全然バリュー出なかったんだがどうすれば良かったんやろか
途中送信してしまった ちゃんと後衛にユナイトで入っていっても守り固くてスイクンこの指のccと月光アクアリングの回復がきつすぎた 練度でどうにかなったのか?
入るタイミングが悪かったか味方が合わせなかったか そもそもサポタン3枚いるならそこ崩すのはタンクとかメイジの仕事や
そういう相手だったらむしろウルト自体で崩していいかもね あとそいつらだけなら火力ないから息吹でゴリ押せるし
上手い予知Xとか合わせてくれるミュウなどがいれば全然ラストでぶっ壊せそうな布陣だけどね。流石に全盛期ザシアンみたいな、全部1人で何とかできますみたいなパワーはないのでしゃーない。硬い構成相手でメガ→いきなり息吹撃つと案外脆い。ユナイト滝登り→味方の様子見て息吹とかのがバリュー出やすい感はある。
メガ滝登りの挙動にいつまで経っても慣れない
一言一句同意
ここのとびはねるがギャラのページとリンクしとるんやが有識者消してクレメンス
大会のメガギャラドス、対策されまくってて全く活躍させてもらえないな
メガギャラのたきのぼり前隙後隙長すぎ酷すぎるでしょなんでメガになった方がたきのぼり弱くなるんだよおかしいだろ
そんなあなたに原種ギャラドス... 正直普通に壊れなんだから文句言うなとしか
いうてそれが問題にならないのもメガパワーが強すぎるから あと滝登り打つ時スティック傾けっぱなしじゃなくて毎回ニュートラルに戻すと制御できるようになった
メガギャラより原種ギャラのほうが強い説あると思ってる
確かにメガシンカ別に要らない説はあるけど特性の攻撃デバフ強いからメガの方が強い気がする
流石にないかなあ 飛び跳ねる使えるのは強いけども
流石に柔らかくなって持ち前のたきのぼりの使いにくさと相まって自由が利かないキャラになったイメージ。サポがいない場合、りゅうのいぶきはタイミング見て丁寧に打たないと割とアッサリ返り討ちにされる。
勝率56%のキャラが2か月居座ってるの調整班寝てる?
伝説は強くあるべきって言ってずっと強かった時代があるから寝てるかも
ギャラドスって上振れたら低レベル進化できるけど基本は超レイトってコンセプトじゃなかったっけ... アシストしなくてもlv6くらいで進化できちゃうのはいかがなものか バンギが地獄で泣いてるよ
前から最序盤だけ独自の動きが必要なだけでむしろ負けても8:30くらいには安定進化して巻き返せるポケモンだったよ というかギャラドスで6進化は論外の部類だろ
4 上手く行った、5 まあまあ、6 どんだけ負けたん
6で進化できてなかったらギャラドスよりレーンの相方が問題有りな可能性
同レーンのカビゴンがカジャンに行って、1チルで帰ってこなくてガンクも来ないとかされた時には1レジまでコイキングだった時あったよ
負けたというか6になっても進化してないのってキルアシに関与せず野生も殴っていないが経験値だけはあるってことだからほぼ起こり得ないのよな
重要なのはレベルじゃなくて時間なんだよなあ 逆に進化時間遅かったけど、こっちレベル7で相手レベル5で野生獲り爆勝ちしたとかでもあり
普通のギャラも強いから基本性能からがっつりナーフして良いぞ!
ぶっちゃけ無敵ccユナイトがあって相手のメイジとかアサシンを竜の息吹で確殺しつつ滝登りで機動力ある時点で弱くなってもある程度の需要はありそう
新メガシンカ全員に言えることだけど元のユナイト技+発動後強化状態に入るのアホすぎないか? 特に元のユナイト技からして強いし戦闘のど真ん中に行くのもあって強化状態との相性抜群のギャラもこうしたのは何考えたらこれで良いと思ったんだ…
ギャラに限らずメガシンカ勢はユナイト技発動でメガシンカするだけで元のユナイト技は無しにしたほうがいいと思ってるわ そしたらリザ3種も使い分ける意味出てくるしね メガシンカせず飛び出たり波動弾出してるのがあほらしくなる
メガ勢の基礎ステを引き下げるとそれはそれで没個性になるから、ステは下げずに持ち物3枠全部メガ石固定にして、ユナイトの習得原種より+2くらいで調整して欲しい。 元Exとかもそうだけど、伝説とかメガとか明らかに一般より突出した設定持ってるやつらのステータスそのものはあんまり下げてほしくないな。それ以外の要素でバランス取って欲しい
ゴミで草 そもそもメガシンカしてもステータス伸びないけどなこのゲーム
道具枠3つ消費した上でユナイト習得1~2レベル遅らせるなら、原作再現でメガ時のステータスは1レベル分くらいは伸ばしていいと思うんだよね。 それでもなんだかんだレイトとしては強いとは思うよ。ラスト2分の圧は十分高いからね。
>> 102 リザYとルカ以外のメガシンカはステータス上昇するしその2匹もゆるゆるな縛りで火力上がるぞ
もちもの0で返すためのウルトが11習得の時点でゲームになるわけないでしょ バンギどころか6-10進化だったころのサナやガブもびっくりだわ ステータスに関してはミュウツーは確かに上がるけどBD上がるだけのリザX、特性で伸びるだけのメガルカとリザY(なんならこっちは進化前より倍率落ちてる)はステータス下げるとかの話ではないと思うぞ
あー 原作に合わせた『ステータス』って言い方がよくなかったね。 ユナイトで言えば『ステータスを含めた基礎性能』って言った方がニュアンス的には正しいかな。リザXとかはもう既にナーフされちゃってるけど、全盛期の火力くらい出してくれた方がメガ進化としては説得力がある(なんならもっと強くてもいい)。今のギャラみたいに、メガってるなら種族値相当の性能は出して欲しいかな。 なるべく性能はそのままでそれ以外で帳尻の合うデメリットを付けて欲しいって意見だね。方法は別になんでもいいよ。
メガシンカ時にエナジー没収とメガシンカ中はユナイトゲージ貯まらんようにするのがええと思うんだが 特に後者なんてメガシンカの先駆けみたいなパモさんがやってるやろ
初動でホルビー触らない相方まじで消えてくれ 今はもう中盤にホルビー削ってる時間はないし3レベルで跳ねる覚えられないからがんばりゲージも貯まらないし機動力落ちるし相方も技無いからラスヒ取れないしどうしようも無い
どのストリーマーが流行らせたんやろな。対面でおいしく序盤狩らせてもらってる
わかる。ホルビーと一緒に重役出勤してくるからそのまま美味しく頂いてる。
初動で触らない味方なら2匹目か3匹目無視すればよくね?
1レベル二匹(内コイキング一匹)が序盤ラスヒ勝てるわけないし、一人でホルビーといたほうがまだリターン稼げるんじゃないかな
メガギャラ誰もBANもピックもしないから使いまくってるけどまだ55%くらいのパワー余裕であるよな。もう飽きてるのとナーフされたから何となく使わないの両方あるんだろうけど。 平常時の息吹はナーフめっちゃ感じたけどメガった時のバリューが他のキャラと比較して異常すぎるから多少ナーフされた所でまだ普通に最強だと思ってる
現状そこまで持ち上げるほどのパワーあるかと言われたら疑問 他に良い感じのファイター見当たらないのに加えてアタック型が増えてるからトータルで使いやすくなってるのかな? 今までみたいに鯉をスパルタ放置しても後半余裕でバリュー出せてたインチキパワーを自分は感じないから使うならアーリー意識したいけど、そうなると今までのような構成と配置の幅や動きが取れなくて、それなら神ルカマッシリフで8:50までのレーンも含めた管理をした方が強い気するんだよね 短いけどウルトの場荒らし性能とリソース受け性能はまだ優秀だと思えたから、スノボ出来るもしくは試合がコケた時の9までの負債をそれらでトントンに出来うる取り切りキャラか火力キャラが味方にいるなら良位置に居座れそう
色んな要素が絡む上位フルパでの認識はまた全然違うだろうなとは思いつつちゃんとナーフされてるなと感じる
今までのナーフに比べたらはっきり実感するからそう感じるだろうけど無事最強が証明された。 ただ弱くなったのも環境的に追風なのも事実で今までのように全て破壊出来る訳じゃないから、赤狩りとリソース受けに特化した立ち回り出来るのがこの勝率なんだと思う。個人的にダンベルはもう不要で赤狩れるサブタンクと考ればまだまだ破格の性能してる。
今回のAPIだよね?先週分も入ってるらしいからまだ正確な評価はしきれない気もするんだけど、あれから自分でも再度擦ってみたら確かに構成と運用さえしっかりしていればTOP10に居座れる性能はまだあるなと思えたよ。頑張りゲージに下方入らなければある程度の対面レーナーを気にせずにいられる唯一性が支えてるのかな?
ただお互いに書いたメガギャラの弱体化部分に+して野生の処理が遅くなったのが本当に辛くてランクだと初手pickが軽いギャンブルになりかねない不便さはあったから、味方依存度の高まりの分好みわかれそう
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試してないから知らないけどメガギャラ相手だとヌケニン終了後に通常されるだけで無限に吸い付かれるんじゃないの
毎日イベントやってたけど今455ポイントで残り2日(4回)
まだ貰えるチャンスはあるけど無理かも・・・毎日やって貰えない事ってあるんだ
ジェム使おう
俺は使う悔しいけど
確率上全ミッション(最終日9:00~16:00を含む)達成したとして2%の確率で入手不可らしい
メガ息吹後の噛みつきってマスカーニャが影と入れ替わっても入れ替わった本体に飛んでくるのだろうか
影を食いつぶした後に本体に飛んでいくのでは
メガ時に息吹後の噛みつき、通常攻撃扱いでちかはちの効果が乗るね。非メガ時の火力も出るしちかはち相性良くない?
よくはない
メガAAは後衛倒すためのもので前衛に対しては滝登りで動くから
コイキングの削りが早くなるということはがんばりゲージが溜まりづらくなるということ
メガギャラミラーで同時に息吹撃ち合うと、どっちかが死ぬまでカチカチやってんのすごいシュール
いまだにクッソ強い
なお野良味方のコイキング育成への理解度
味方にきて嬉しいキャラと、取ってほしい行動(特に序盤)を教えてください
めちゃくちゃ亀だけど同一人物です。
味方に来て助かるキャラに関しては、
・序盤はやっぱり序盤強いキャラが良いね。
・終盤はCCで固めたりリソース受けてくれるだけで後はギャラが殲滅できるのでサステインと耐久力があってリソース受けできるタンクがいると嬉しい。ちなみにサポートはハピナスが強いと思うけど合わせるのムズい。メガギャラはユナイト+噛みつき込みでアサシン並みに機動力があり、敵のアタッカーを自動で追いかけて明後日の方に行きがちなので。
序盤の行動に関しては、
・がんばりゲージ用にホルビーを一匹か二匹は残す。敵を殴るorダンベルするとゲージが大幅に上昇するので補佐してやるとコイキングが嬉しがる。その他細かい点はYouTuberが出してるので見てくれ。
まあ現在はゲージの蓄積が早くなったからそこまで神経質になる必要はないけど相方が分かってるか否かで5レベ付近のレーンのパワーが全然違うのでやはり理解は重要。
みんなもうやってるかもだけど、メガ中の通常で張り付いてから息吹打つと当たりやすいね
メガ時の息吹+後の通常攻撃のレシオ、dbだと178%なのにwikiだと210%になってる
どっちが合ってるんだこれ
ナーフ前の話じゃないの
メガシンカはミュウツーみたいに10秒+エナジー消費で延長って感じにしてくれないかな。
20秒は長すぎ
語ることないからかめっちゃ過疎ってて草。
個人的に持ち物はダンベル+気合いが鉄板。ダンベル代わりにアンプも相性抜群だけど効力切れたときの火力不足が懸念かな。
質問です。
ドラフトでバン漏れして相手に初手メガギャラ来た時のこっちのピックや序盤〜終盤にかけての動き、注意することを詳しく教えてください。
序盤が弱い/妨害無効ナシ/貼り付いてくるインファイターなのでマッシ、メガルカ辺りかな。タンクはディスエンゲージタンクが良い。
序盤は頑張りゲージ溜めないようにするのは大前提として、ダンベルを積む。
Lv9までは別に普通に戦えばいいから割愛。
中盤以降、メガギャラのユナイトは最強なため、まともに戦うと普通にパワー差で負けるので、できるだけ交戦を避けるべきだが、どうしてもファイトするなら、チーム全員でメガギャラにフォーカスする。
ラスパ以降はまあ、頑張るしかない。そもそもOP相手に取られた時点で分の悪い駆けだし。
正攻法でやるならヤドラン取って後は味方の練度と敵が下手くそであることを祈ろう。もう一つはメガルカ軸でパチンコ。
e403e@8159aさん、75f67c6101さん返答ありがとうございます。
やっぱりメガギャラのユナイトは撤退するのが無難そうですね、後はメガギャラを成長させないようにしてラストにワンチャンを狙う感じですかね。
とりあえずメガルカ、ヤドラン、マッシですね。メガルカは未所持なので保留として他2匹は使ってこなかったので試してみます。
メガストーン、実質めちゃ強いエナジーアンプと考えたらハンデでも何でもないね
この意見に賛成で残りはゴツメ気合がしっくりきた
ダンベルの下振れがない通常ギャラとして使うイメージ、特性込で通常時は硬いしメガ時は通常のフルダンベルより火力出る
ブラインドで出したらスイクンピクシーシャワーズのキモ地獄みたいなトリオに当たって全然バリュー出なかったんだがどうすれば良かったんやろか
途中送信してしまった
ちゃんと後衛にユナイトで入っていっても守り固くてスイクンこの指のccと月光アクアリングの回復がきつすぎた
練度でどうにかなったのか?
入るタイミングが悪かったか味方が合わせなかったか
そもそもサポタン3枚いるならそこ崩すのはタンクとかメイジの仕事や
そういう相手だったらむしろウルト自体で崩していいかもね
あとそいつらだけなら火力ないから息吹でゴリ押せるし
上手い予知Xとか合わせてくれるミュウなどがいれば全然ラストでぶっ壊せそうな布陣だけどね。流石に全盛期ザシアンみたいな、全部1人で何とかできますみたいなパワーはないのでしゃーない。硬い構成相手でメガ→いきなり息吹撃つと案外脆い。ユナイト滝登り→味方の様子見て息吹とかのがバリュー出やすい感はある。
メガ滝登りの挙動にいつまで経っても慣れない
一言一句同意
ここのとびはねるがギャラのページとリンクしとるんやが有識者消してクレメンス
大会のメガギャラドス、対策されまくってて全く活躍させてもらえないな
メガギャラのたきのぼり前隙後隙長すぎ酷すぎるでしょなんでメガになった方がたきのぼり弱くなるんだよおかしいだろ
そんなあなたに原種ギャラドス...
正直普通に壊れなんだから文句言うなとしか
いうてそれが問題にならないのもメガパワーが強すぎるから
あと滝登り打つ時スティック傾けっぱなしじゃなくて毎回ニュートラルに戻すと制御できるようになった
メガギャラより原種ギャラのほうが強い説あると思ってる
確かにメガシンカ別に要らない説はあるけど特性の攻撃デバフ強いからメガの方が強い気がする
流石にないかなあ
飛び跳ねる使えるのは強いけども
流石に柔らかくなって持ち前のたきのぼりの使いにくさと相まって自由が利かないキャラになったイメージ。サポがいない場合、りゅうのいぶきはタイミング見て丁寧に打たないと割とアッサリ返り討ちにされる。
勝率56%のキャラが2か月居座ってるの調整班寝てる?
伝説は強くあるべきって言ってずっと強かった時代があるから寝てるかも
ギャラドスって上振れたら低レベル進化できるけど基本は超レイトってコンセプトじゃなかったっけ...
アシストしなくてもlv6くらいで進化できちゃうのはいかがなものか
バンギが地獄で泣いてるよ
前から最序盤だけ独自の動きが必要なだけでむしろ負けても8:30くらいには安定進化して巻き返せるポケモンだったよ
というかギャラドスで6進化は論外の部類だろ
4 上手く行った、5 まあまあ、6 どんだけ負けたん
6で進化できてなかったらギャラドスよりレーンの相方が問題有りな可能性
同レーンのカビゴンがカジャンに行って、1チルで帰ってこなくてガンクも来ないとかされた時には1レジまでコイキングだった時あったよ
負けたというか6になっても進化してないのってキルアシに関与せず野生も殴っていないが経験値だけはあるってことだからほぼ起こり得ないのよな
重要なのはレベルじゃなくて時間なんだよなあ
逆に進化時間遅かったけど、こっちレベル7で相手レベル5で野生獲り爆勝ちしたとかでもあり
普通のギャラも強いから基本性能からがっつりナーフして良いぞ!
ぶっちゃけ無敵ccユナイトがあって相手のメイジとかアサシンを竜の息吹で確殺しつつ滝登りで機動力ある時点で弱くなってもある程度の需要はありそう
新メガシンカ全員に言えることだけど元のユナイト技+発動後強化状態に入るのアホすぎないか?
特に元のユナイト技からして強いし戦闘のど真ん中に行くのもあって強化状態との相性抜群のギャラもこうしたのは何考えたらこれで良いと思ったんだ…
ギャラに限らずメガシンカ勢はユナイト技発動でメガシンカするだけで元のユナイト技は無しにしたほうがいいと思ってるわ
そしたらリザ3種も使い分ける意味出てくるしね
メガシンカせず飛び出たり波動弾出してるのがあほらしくなる
メガ勢の基礎ステを引き下げるとそれはそれで没個性になるから、ステは下げずに持ち物3枠全部メガ石固定にして、ユナイトの習得原種より+2くらいで調整して欲しい。
元Exとかもそうだけど、伝説とかメガとか明らかに一般より突出した設定持ってるやつらのステータスそのものはあんまり下げてほしくないな。それ以外の要素でバランス取って欲しい
ゴミで草
そもそもメガシンカしてもステータス伸びないけどなこのゲーム
道具枠3つ消費した上でユナイト習得1~2レベル遅らせるなら、原作再現でメガ時のステータスは1レベル分くらいは伸ばしていいと思うんだよね。
それでもなんだかんだレイトとしては強いとは思うよ。ラスト2分の圧は十分高いからね。
>> 102
リザYとルカ以外のメガシンカはステータス上昇するしその2匹もゆるゆるな縛りで火力上がるぞ
もちもの0で返すためのウルトが11習得の時点でゲームになるわけないでしょ
バンギどころか6-10進化だったころのサナやガブもびっくりだわ
ステータスに関してはミュウツーは確かに上がるけどBD上がるだけのリザX、特性で伸びるだけのメガルカとリザY(なんならこっちは進化前より倍率落ちてる)はステータス下げるとかの話ではないと思うぞ
あー
原作に合わせた『ステータス』って言い方がよくなかったね。
ユナイトで言えば『ステータスを含めた基礎性能』って言った方がニュアンス的には正しいかな。リザXとかはもう既にナーフされちゃってるけど、全盛期の火力くらい出してくれた方がメガ進化としては説得力がある(なんならもっと強くてもいい)。今のギャラみたいに、メガってるなら種族値相当の性能は出して欲しいかな。
なるべく性能はそのままでそれ以外で帳尻の合うデメリットを付けて欲しいって意見だね。方法は別になんでもいいよ。
メガシンカ時にエナジー没収とメガシンカ中はユナイトゲージ貯まらんようにするのがええと思うんだが
特に後者なんてメガシンカの先駆けみたいなパモさんがやってるやろ
初動でホルビー触らない相方まじで消えてくれ
今はもう中盤にホルビー削ってる時間はないし3レベルで跳ねる覚えられないからがんばりゲージも貯まらないし機動力落ちるし相方も技無いからラスヒ取れないしどうしようも無い
どのストリーマーが流行らせたんやろな。対面でおいしく序盤狩らせてもらってる
わかる。ホルビーと一緒に重役出勤してくるからそのまま美味しく頂いてる。
初動で触らない味方なら2匹目か3匹目無視すればよくね?
1レベル二匹(内コイキング一匹)が序盤ラスヒ勝てるわけないし、一人でホルビーといたほうがまだリターン稼げるんじゃないかな
メガギャラ誰もBANもピックもしないから使いまくってるけどまだ55%くらいのパワー余裕であるよな。もう飽きてるのとナーフされたから何となく使わないの両方あるんだろうけど。
平常時の息吹はナーフめっちゃ感じたけどメガった時のバリューが他のキャラと比較して異常すぎるから多少ナーフされた所でまだ普通に最強だと思ってる
現状そこまで持ち上げるほどのパワーあるかと言われたら疑問
他に良い感じのファイター見当たらないのに加えてアタック型が増えてるからトータルで使いやすくなってるのかな?
今までみたいに鯉をスパルタ放置しても後半余裕でバリュー出せてたインチキパワーを自分は感じないから使うならアーリー意識したいけど、そうなると今までのような構成と配置の幅や動きが取れなくて、それなら神ルカマッシリフで8:50までのレーンも含めた管理をした方が強い気するんだよね
短いけどウルトの場荒らし性能とリソース受け性能はまだ優秀だと思えたから、スノボ出来るもしくは試合がコケた時の9までの負債をそれらでトントンに出来うる取り切りキャラか火力キャラが味方にいるなら良位置に居座れそう
色んな要素が絡む上位フルパでの認識はまた全然違うだろうなとは思いつつちゃんとナーフされてるなと感じる
今までのナーフに比べたらはっきり実感するからそう感じるだろうけど無事最強が証明された。
ただ弱くなったのも環境的に追風なのも事実で今までのように全て破壊出来る訳じゃないから、赤狩りとリソース受けに特化した立ち回り出来るのがこの勝率なんだと思う。個人的にダンベルはもう不要で赤狩れるサブタンクと考ればまだまだ破格の性能してる。
今回のAPIだよね?先週分も入ってるらしいからまだ正確な評価はしきれない気もするんだけど、あれから自分でも再度擦ってみたら確かに構成と運用さえしっかりしていればTOP10に居座れる性能はまだあるなと思えたよ。頑張りゲージに下方入らなければある程度の対面レーナーを気にせずにいられる唯一性が支えてるのかな?
ただお互いに書いたメガギャラの弱体化部分に+して野生の処理が遅くなったのが本当に辛くてランクだと初手pickが軽いギャンブルになりかねない不便さはあったから、味方依存度の高まりの分好みわかれそう