オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
自分のHP少ない状態で技ポン押しするとHP少ないキャラと繋がるだろうから、対象吟味するか距離の近い相手と繋がるように設定するのがおすすめ
メガリザルカ入ったら基本帰れないからいたみわけぶっ刺さるな
グロパンと50%加速あるからぶっちゃげ困らん 重力のがまだきつい
メガ中に逃げるならロットはそれで勝ちだよ グロパンで逃げるにも入るのにグロパンしたらインファする必要あるからそれに当たりに行けばいいし、リザも別に追えないことないしな
一旦引いてまた攻められるだけで終わりでは…? タイマンじゃないなら呪いのccしかないロットじゃ後衛にフレドラグロパンで飛んでかれるだけで切れるし
ロットがうろちょろしてる間に味方4人やられて終わりやな 通用したならそれは相手のリザが下手だっただけ
まあ今ブラインドに当たる層なんて大して強くないからな
痛み分けオーロットさんはね、とっても心優しいんだよ。だからこちらから殴ったり蹴ったり燃やしたり波動を送ったりしていじめない限り、何もしてこないんだよ。だからそっとしておいてあげようね。間違っても遊び半分でちょっかいかけに行っちゃいけないよ。罰が当たるからね。
悪夢がぁ
ブラインドは基本ロット刺さるな、今季はメガルカメガリザダークライゲンガー等々、チームに育ちやすい奴が多いし、そういう奴らが誰1人一切付き合わないってことは無い。誰かが付き合った時点で数的有利取れるし、数有利になったらロットを無視するってのは物理的に不可能。序中盤も普通にファイト性能高いし、装置枠ながら相手エースとやり合えるから、直接牽制になるってだけでソロ勢のメンタルには良い。 近接環境だから無視できないってだけだか、なぜ環境に少ないのか分からないレベルで強い。
わからん殺しに見えるけど、実際には呪いも痛み分けも一回ポチれば仕事できるし、超近接でひっきりなしにボタンポチらないといけないヌメルゴンとか、上手くエイムしないと回復できないし時間稼いだところでキルとれるわけじゃ無いヌメルゴンとは違う。
ブラインドだと格下も結構混ざるからね。痛み分けは確かに刺さる体感はあるな。ドラフト入ってくると対策もできるし格上も結構いるから全然刺さらん。刺す対象のOPもBANされてるしね。 それはそうと、痛み分け型は低体力保って「ボク、アトチョットデシンジャウンデス」って嘘こいて「おっ、カモ発見~」と寄って来たカモ釣るの楽しい。あと少しで倒せる!って躍起になっている相手は積極的にやり合ってくれるんだよな
痛み分けなんて絶対ないだろ、って思ってたけどエキスパ帯の配信とか見てたらなんも考えずオーロット殴りまくるメガだらけで考えを改めたわ
とある1戦、リーフィアとお互い単騎でばったり出くわして、こっち痛み分けだったしどうせすぐどっか行くんだろうなって様子見てたら、なんかちょっかいかけてきたから少し付き合ってたんだけど、こっちのHPが3割くらいまで削れたの見て行ける!と思ったんだろうな。痛み分けくっつけたのにそのまま殴りまくってきた。そして瞬く間にリーフィアのHPは3割まで減ってた。流石にヤバいって思ったのか、こっちのHP2割くらいだったからなのか(もちろんオーロット的には大嘘)、何を血迷ったのかユナイトで仕留めに来た。流石に死んだよ。リーフィアが。 高度な自さつを披露されてお腹が痛くなった。
良い子のみんなは痛み分けくっつけられた時点でちぎってどっか行こうね。というかオーロットなんか出くわしてもレンジ以外の子は無視しようね。
学装持ってタンクでこいつやりたいんですが、その時、ビスケットとバングルどっち持ったほうがいいですかね。ビスケットは、個人的に学相持ってると積みに行き辛いです。
学習持ちでその2択ならバングル一択。野良は回復妨害持たないのは当たり前だし。それに序盤はラストヒットは強いけど無理に積みにいこうとすれば普通にやられるからビスケットは辞めとくのが無難
オーロット使いなれてから一気にマスターまで行けたから載せとく。 傷薬(オーロット慣れたらスピーダー) 学習.気合い.バングル 相手にメガルカ、メガリザいたら技2を痛み分け(じゃないと対処できない) いなければホーン 技1は相手の構成次第 上記2体のどちらか+近接のバランスorゲンガーorゾロorダークライのときは呪い。それ以外はハンマー これでマスターいける人が一人でも増えたら嬉しい。 質問あれば返信する。
学習痛み分け使用者徐々に増えてるっぽくてうれしい。テキトーに選べるほどの汎用性はないし、外せばいいじゃんて意見もわかるけど、外すために相手が失うポジションやリソース、痛み分け発動すると見せかけて逃げリソース落ちるまで使わない等の駆け引き、相手の高レベルキャリーが強いられる相打ちリスク、全部考慮して合算すると有利なトレード押し付けれる場合がちゃんと有る。
メガルカはともかくメガリザには痛み分けが有効だとしてもホーンのが10倍刺さるからやめた方がいいよ…
ぶち壊れてるのに不人気ゆえにとやかく言われないポケモン。
最近増えてきた?ハンマーフォークリフトオロロ
ソロでタンク使いたくなった時、オーロットがやっぱり一番使いやすいな。サステイン潤沢だからタンクの中でサポート依存度低くて、メガや最近追加されたファイター全般の対策もできる上にシャワーズに微有利取れる性能もあって今一番環境に合ってるタンクな気もする。デュオ以上ならカビマンムー辺りが良いかもしれないけど、サポ出してもらえるかわからないソロならオーロットが安定するな。
壊れが出るたびに痛み分けで有利か不利か確かめずにはいられない。渦ダダリンは逃げツールが一切ない上にパワーウィップみたいなシールドもつかない火力偏重技なので痛み分け有利。ダダリンが痛み分けの対象として優先度高いかはまた別の問題だけど。
ミュウツーXはテレポート選ばない限り逃げ手段ないし未来予知で引き寄せてくれるからだつボ代浮かせてくれて、思った通りガン有利だな痛み分け。シールドも痛み分けのTrueダメージには意味ないしな。ミュウツーX選ばれたらオーロットでカウンターは有効だな。
痛み分けロット、ファイター環境で相性良いはずなのになんか対面すると圧力がない。X視点マジで置物
Xのバリュー下げる目的なら痛み分けよりホーン軸の方がいいと思う。痛み分けは極端に火力に偏って耐久低い構成のキャリーのバリュー下げるのが主な目的で、ワンマークから逃げられない高火力メイジ、オールイン寄りのアサシン、火力過剰で耐久低めなファイターを相手にする場合にとる。Xみたいな高耐久のファイター相手にする場合はホーンとハンマーor呪いでCC漬けにして味方と協力して落とす方が圧倒的に楽だと思う。
耐久力の低い相手だとむしろ痛み分けバリュー出ないよ。耐久低い相手に痛み分けくっ付けると、瞬でお亡くなりになって痛み分けがすぐCDに入り、次の痛み分けを付けるまでに他の相手にやられることがザラにある。あとオールイン系のアサシンに対してはむしろバーストダメージ出されて、痛み分けの「低体力で粘る」ができないから結構苦戦するよ。スカーミッシャーには有効だけどね。 基本的には痛み分けは耐久力の高いDPSファイターに有効だよ。
興味深いけど、基本呪い爆発のCDリセットで2回目の痛み分けを発動させるから、痛み分け自体のCDってそこまで問題にならなくない?自分の場合よくある運用は奇襲気味に高火力キャリーに痛み分け、落とすか後退させたら大抵耐久あるサポタンかファイターが助けに来てるから、呪い爆発から2回目の痛み分けで耐久しながら味方と合流って流れが多い。経験的には高耐久のファイターから狙うと単純に逃げられるか時間かかり過ぎて相手合流、CCで剥がされるなり回復で粘られるなりして終了のイメージある。
呪いのCDリセットも、結局ゲージMAXにしてからじゃないと爆発させても入らないから、その前に敵の柔らかいキャリーがお亡くなりになると、CDリセットができなくてその間を狙われて落とされたり、できたとしても残った高耐久の敵を落とすための火力源がいなくなるから倒せない現象が良く起きるかな。キャリーとの1:1交換ならそれで良しと考えることもできるけど。 柔らかいキャリーがいる場合でも、高耐久の方から痛み分けくっ付けないとバリュー出ないことが多いな。 俺の経験では、高耐久のファイターは余程自信あるのか、殴り合ってくれること多いけど、低耐久のアタッカーは速攻逃げて、痛み分けくっ付けられるかどうかの次元の場合が多い。 CCで剥がされるのは当然のようにつらいけど、回復で粘ってもらえるのはむしろ痛み分けにとってはありがたいまである。こっちを回復してくれてるのと同義だからね。この場合は状況的に余裕で痛み分けのCD回る。
痛み分けオーロットはバランスタイプのメガ達相手でも強気に前を張れて、最悪でも1:1交換仕掛けられるのが楽しいところ 体力削れてもレジやカイオーガに繋げるだけでもりもり回復するから、サポいないことがよくあるソロランの適正も結構高い
最近流行りのサステイン多め妨害無効のキャラと相性がいい。あとは吸い付いてくるキャラとか。 ブリンクで糸を千切ってくるアサシンには相性悪いけど、自分に糸付いてなければ割と殴ってきてくれる。
痛み分けしても冷静に下がられること増えたからブルドーザーのが自分にはしっくりきたな
呪い痛み分けロットって拘りメガネと相性抜群じゃね?3秒で最大12回追加ダメ発生する 特攻キャラじゃないのがネックだけど
本当に一番来て欲しい強化が来てくれた。オーロット自身が環境レベルに強くなるかは分からんけど、間違いなく俺のオーロットは強くなる。
ハンマー1秒短縮結構アツい?
なんやらの無効持ちや無敵持ちが増えすぎて只でさえ避けれるホーンよりも痛みの方が採用機会増えてる気がする
メガ族がどいつもこいつも妨害に強いからなあ ホーンは判定細いし波乗りカメックスと性能ダダ被りだし
よくシャワーズ使うんだけど戦闘中の味方オーロットを回復させるのってNG?特に痛み分け
ホーンは全然回復してok 痛みは体力が相手より多くなるとダメージソースが攻撃反射のみになるけど 死なないことが大事だし体力上回ったら別の敵に乗り換えればいいだけなので基本はokよ
ホーンだと気合大根ベルだろうけど痛みは気合大根ビスケかなぁ CC薄いし回復より最大体力伸ばした方が結局バリュー出る気がする
痛みでベルは流石に無理だな
勝敗に関わらず表彰でボーナス6ptもぎ取れるから最近ちょくちょく使ってる。がんばれオーロット⋯お前がナンバー1だ!!
ハンマーホーンに傷薬気合の鉢巻共鳴ガードでソロでやってるものです。できる限りタンクとしてダメージを受けて味方が動きやすくしたいと思っていますが、敵に囲まれてすり潰されることがよくあり、脱出ボタンを検討しています。 そこで脱出ボタンオーロットを使っている方に伺いたいのですが、私のような動き方で脱出ボタンを使うべきか、それとも動き方そのものを変えるなど他にするべきことがあるかなどを教えていただきたいです。
動きを変えましょうね タンクであろうとスキルの無い時は素直に離脱することを意識したら余計な被弾は減るはず 慣れなければスピーダーからでもいいけどタンクのボタンエンゲージは試合を決める価値があります ロットであればウッホもホーンもどちらも活用できるので位置をずらしたり味方に引き寄せたり練習しましょう
長文失礼します。オーロットを使っていて体力が足りないと感じるならば、おそらく動きを変えた方がいいと思います。
まず、このゲームのタンクの役割は妨害で敵の動きを止め、その間に味方に殴ってもらうことです。
やたらと多い体力は、前線に出て妨害を入れる際の必要経費として支給されているだけであって、律儀に敵の攻撃を受ける必要はありません。体力が多いのはあくまで保険です。
技を打ち終わったら近場の草むらまで逃げてください。体力が2割程度ならスタート地点までリコールしてもいいです。
次に、上のコメントでも述べられている通り、タンクの持つ脱ボは攻めの手段です。草むらから飛び出て奇襲をかける際の射程を伸ばすために使われます。
この奇襲の価値は非常に高く、カイオーガ戦で決めれば200点差をひっくり返すことも可能です。
最後に、タンクが率先してダメージを受けること、時間を稼ぐことに意味はありません。
味方が敵を殴ってくれるのは文字通り"目の前に敵がいる時"だけです。味方を信用しないでください。ソロなら尚更です。試合中あなたが稼いだ時間で彼らは配信者にスパチャを投げています。餌を待つ雛鳥程度に考えてください。彼らはミニマップも生存者の数も見ていません。
自分が率先して試合を動かすことを考えてください。それができるのが草むらからの脱ボハンマーホーンです。理不尽に強力なクソコンボをガンガン炸裂させて試合を勝利へと導いて下さい。
ダメージを受けることはタンクの役割ではないよ ダメージを受けてもなかなか死なないから、前に出て視界取ったり相手を妨害したりできるよねって話であって 相手のわざを避けたり妨害で発生潰したりしてもいい、というかするべきなんやで
ダメージを受ける立ち回りに慣れてるなら、脱ボハンマーよりスピーダーのろいのほうが使いやすそうではある
学習装置が現役の頃は1vs1で時間稼ぐだけでもアドだったけど、今は時間稼ぐなら2匹以上止めるか野生奪うかしないと意味ない
オーロットの理想の動きはPJCS2025Day2の2:22:00あたりのロットよな
脱ボハンマーホーンでシラガとカビゴン誘拐してる所ね 綺麗に決まってた
何かの間違いでメガ2匹取られたときとかも痛みで心中できるの強いな
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メガリザルカ入ったら基本帰れないからいたみわけぶっ刺さるな
グロパンと50%加速あるからぶっちゃげ困らん
重力のがまだきつい
メガ中に逃げるならロットはそれで勝ちだよ
グロパンで逃げるにも入るのにグロパンしたらインファする必要あるからそれに当たりに行けばいいし、リザも別に追えないことないしな
一旦引いてまた攻められるだけで終わりでは…?
タイマンじゃないなら呪いのccしかないロットじゃ後衛にフレドラグロパンで飛んでかれるだけで切れるし
ロットがうろちょろしてる間に味方4人やられて終わりやな
通用したならそれは相手のリザが下手だっただけ
まあ今ブラインドに当たる層なんて大して強くないからな
痛み分けオーロットさんはね、とっても心優しいんだよ。だからこちらから殴ったり蹴ったり燃やしたり波動を送ったりしていじめない限り、何もしてこないんだよ。だからそっとしておいてあげようね。間違っても遊び半分でちょっかいかけに行っちゃいけないよ。罰が当たるからね。
悪夢がぁ
ブラインドは基本ロット刺さるな、今季はメガルカメガリザダークライゲンガー等々、チームに育ちやすい奴が多いし、そういう奴らが誰1人一切付き合わないってことは無い。誰かが付き合った時点で数的有利取れるし、数有利になったらロットを無視するってのは物理的に不可能。序中盤も普通にファイト性能高いし、装置枠ながら相手エースとやり合えるから、直接牽制になるってだけでソロ勢のメンタルには良い。
近接環境だから無視できないってだけだか、なぜ環境に少ないのか分からないレベルで強い。
わからん殺しに見えるけど、実際には呪いも痛み分けも一回ポチれば仕事できるし、超近接でひっきりなしにボタンポチらないといけないヌメルゴンとか、上手くエイムしないと回復できないし時間稼いだところでキルとれるわけじゃ無いヌメルゴンとは違う。
ブラインドだと格下も結構混ざるからね。痛み分けは確かに刺さる体感はあるな。ドラフト入ってくると対策もできるし格上も結構いるから全然刺さらん。刺す対象のOPもBANされてるしね。
それはそうと、痛み分け型は低体力保って「ボク、アトチョットデシンジャウンデス」って嘘こいて「おっ、カモ発見~」と寄って来たカモ釣るの楽しい。あと少しで倒せる!って躍起になっている相手は積極的にやり合ってくれるんだよな
痛み分けなんて絶対ないだろ、って思ってたけどエキスパ帯の配信とか見てたらなんも考えずオーロット殴りまくるメガだらけで考えを改めたわ
とある1戦、リーフィアとお互い単騎でばったり出くわして、こっち痛み分けだったしどうせすぐどっか行くんだろうなって様子見てたら、なんかちょっかいかけてきたから少し付き合ってたんだけど、こっちのHPが3割くらいまで削れたの見て行ける!と思ったんだろうな。痛み分けくっつけたのにそのまま殴りまくってきた。そして瞬く間にリーフィアのHPは3割まで減ってた。流石にヤバいって思ったのか、こっちのHP2割くらいだったからなのか(もちろんオーロット的には大嘘)、何を血迷ったのかユナイトで仕留めに来た。流石に死んだよ。リーフィアが。
高度な自さつを披露されてお腹が痛くなった。
良い子のみんなは痛み分けくっつけられた時点でちぎってどっか行こうね。というかオーロットなんか出くわしてもレンジ以外の子は無視しようね。
学装持ってタンクでこいつやりたいんですが、その時、ビスケットとバングルどっち持ったほうがいいですかね。ビスケットは、個人的に学相持ってると積みに行き辛いです。
学習持ちでその2択ならバングル一択。野良は回復妨害持たないのは当たり前だし。それに序盤はラストヒットは強いけど無理に積みにいこうとすれば普通にやられるからビスケットは辞めとくのが無難
オーロット使いなれてから一気にマスターまで行けたから載せとく。
傷薬(オーロット慣れたらスピーダー) 学習.気合い.バングル
相手にメガルカ、メガリザいたら技2を痛み分け(じゃないと対処できない) いなければホーン
技1は相手の構成次第
上記2体のどちらか+近接のバランスorゲンガーorゾロorダークライのときは呪い。それ以外はハンマー
これでマスターいける人が一人でも増えたら嬉しい。
質問あれば返信する。
学習痛み分け使用者徐々に増えてるっぽくてうれしい。テキトーに選べるほどの汎用性はないし、外せばいいじゃんて意見もわかるけど、外すために相手が失うポジションやリソース、痛み分け発動すると見せかけて逃げリソース落ちるまで使わない等の駆け引き、相手の高レベルキャリーが強いられる相打ちリスク、全部考慮して合算すると有利なトレード押し付けれる場合がちゃんと有る。
メガルカはともかくメガリザには痛み分けが有効だとしてもホーンのが10倍刺さるからやめた方がいいよ…
ぶち壊れてるのに不人気ゆえにとやかく言われないポケモン。
最近増えてきた?ハンマーフォークリフトオロロ
ソロでタンク使いたくなった時、オーロットがやっぱり一番使いやすいな。サステイン潤沢だからタンクの中でサポート依存度低くて、メガや最近追加されたファイター全般の対策もできる上にシャワーズに微有利取れる性能もあって今一番環境に合ってるタンクな気もする。デュオ以上ならカビマンムー辺りが良いかもしれないけど、サポ出してもらえるかわからないソロならオーロットが安定するな。
壊れが出るたびに痛み分けで有利か不利か確かめずにはいられない。渦ダダリンは逃げツールが一切ない上にパワーウィップみたいなシールドもつかない火力偏重技なので痛み分け有利。ダダリンが痛み分けの対象として優先度高いかはまた別の問題だけど。
ミュウツーXはテレポート選ばない限り逃げ手段ないし未来予知で引き寄せてくれるからだつボ代浮かせてくれて、思った通りガン有利だな痛み分け。シールドも痛み分けのTrueダメージには意味ないしな。ミュウツーX選ばれたらオーロットでカウンターは有効だな。
痛み分けロット、ファイター環境で相性良いはずなのになんか対面すると圧力がない。X視点マジで置物
Xのバリュー下げる目的なら痛み分けよりホーン軸の方がいいと思う。痛み分けは極端に火力に偏って耐久低い構成のキャリーのバリュー下げるのが主な目的で、ワンマークから逃げられない高火力メイジ、オールイン寄りのアサシン、火力過剰で耐久低めなファイターを相手にする場合にとる。Xみたいな高耐久のファイター相手にする場合はホーンとハンマーor呪いでCC漬けにして味方と協力して落とす方が圧倒的に楽だと思う。
耐久力の低い相手だとむしろ痛み分けバリュー出ないよ。耐久低い相手に痛み分けくっ付けると、瞬でお亡くなりになって痛み分けがすぐCDに入り、次の痛み分けを付けるまでに他の相手にやられることがザラにある。あとオールイン系のアサシンに対してはむしろバーストダメージ出されて、痛み分けの「低体力で粘る」ができないから結構苦戦するよ。スカーミッシャーには有効だけどね。
基本的には痛み分けは耐久力の高いDPSファイターに有効だよ。
興味深いけど、基本呪い爆発のCDリセットで2回目の痛み分けを発動させるから、痛み分け自体のCDってそこまで問題にならなくない?自分の場合よくある運用は奇襲気味に高火力キャリーに痛み分け、落とすか後退させたら大抵耐久あるサポタンかファイターが助けに来てるから、呪い爆発から2回目の痛み分けで耐久しながら味方と合流って流れが多い。経験的には高耐久のファイターから狙うと単純に逃げられるか時間かかり過ぎて相手合流、CCで剥がされるなり回復で粘られるなりして終了のイメージある。
呪いのCDリセットも、結局ゲージMAXにしてからじゃないと爆発させても入らないから、その前に敵の柔らかいキャリーがお亡くなりになると、CDリセットができなくてその間を狙われて落とされたり、できたとしても残った高耐久の敵を落とすための火力源がいなくなるから倒せない現象が良く起きるかな。キャリーとの1:1交換ならそれで良しと考えることもできるけど。
柔らかいキャリーがいる場合でも、高耐久の方から痛み分けくっ付けないとバリュー出ないことが多いな。
俺の経験では、高耐久のファイターは余程自信あるのか、殴り合ってくれること多いけど、低耐久のアタッカーは速攻逃げて、痛み分けくっ付けられるかどうかの次元の場合が多い。
CCで剥がされるのは当然のようにつらいけど、回復で粘ってもらえるのはむしろ痛み分けにとってはありがたいまである。こっちを回復してくれてるのと同義だからね。この場合は状況的に余裕で痛み分けのCD回る。
痛み分けオーロットはバランスタイプのメガ達相手でも強気に前を張れて、最悪でも1:1交換仕掛けられるのが楽しいところ
体力削れてもレジやカイオーガに繋げるだけでもりもり回復するから、サポいないことがよくあるソロランの適正も結構高い
最近流行りのサステイン多め妨害無効のキャラと相性がいい。あとは吸い付いてくるキャラとか。
ブリンクで糸を千切ってくるアサシンには相性悪いけど、自分に糸付いてなければ割と殴ってきてくれる。
痛み分けしても冷静に下がられること増えたからブルドーザーのが自分にはしっくりきたな
呪い痛み分けロットって拘りメガネと相性抜群じゃね?3秒で最大12回追加ダメ発生する
特攻キャラじゃないのがネックだけど
本当に一番来て欲しい強化が来てくれた。オーロット自身が環境レベルに強くなるかは分からんけど、間違いなく俺のオーロットは強くなる。
ハンマー1秒短縮結構アツい?
なんやらの無効持ちや無敵持ちが増えすぎて只でさえ避けれるホーンよりも痛みの方が採用機会増えてる気がする
メガ族がどいつもこいつも妨害に強いからなあ
ホーンは判定細いし波乗りカメックスと性能ダダ被りだし
よくシャワーズ使うんだけど戦闘中の味方オーロットを回復させるのってNG?特に痛み分け
ホーンは全然回復してok
痛みは体力が相手より多くなるとダメージソースが攻撃反射のみになるけど
死なないことが大事だし体力上回ったら別の敵に乗り換えればいいだけなので基本はokよ
ホーンだと気合大根ベルだろうけど痛みは気合大根ビスケかなぁ
CC薄いし回復より最大体力伸ばした方が結局バリュー出る気がする
痛みでベルは流石に無理だな
勝敗に関わらず表彰でボーナス6ptもぎ取れるから最近ちょくちょく使ってる。がんばれオーロット⋯お前がナンバー1だ!!
ハンマーホーンに傷薬気合の鉢巻共鳴ガードでソロでやってるものです。できる限りタンクとしてダメージを受けて味方が動きやすくしたいと思っていますが、敵に囲まれてすり潰されることがよくあり、脱出ボタンを検討しています。
そこで脱出ボタンオーロットを使っている方に伺いたいのですが、私のような動き方で脱出ボタンを使うべきか、それとも動き方そのものを変えるなど他にするべきことがあるかなどを教えていただきたいです。
動きを変えましょうね
タンクであろうとスキルの無い時は素直に離脱することを意識したら余計な被弾は減るはず
慣れなければスピーダーからでもいいけどタンクのボタンエンゲージは試合を決める価値があります
ロットであればウッホもホーンもどちらも活用できるので位置をずらしたり味方に引き寄せたり練習しましょう
長文失礼します。オーロットを使っていて体力が足りないと感じるならば、おそらく動きを変えた方がいいと思います。
まず、このゲームのタンクの役割は妨害で敵の動きを止め、その間に味方に殴ってもらうことです。
やたらと多い体力は、前線に出て妨害を入れる際の必要経費として支給されているだけであって、律儀に敵の攻撃を受ける必要はありません。体力が多いのはあくまで保険です。
技を打ち終わったら近場の草むらまで逃げてください。体力が2割程度ならスタート地点までリコールしてもいいです。
次に、上のコメントでも述べられている通り、タンクの持つ脱ボは攻めの手段です。草むらから飛び出て奇襲をかける際の射程を伸ばすために使われます。
この奇襲の価値は非常に高く、カイオーガ戦で決めれば200点差をひっくり返すことも可能です。
最後に、タンクが率先してダメージを受けること、時間を稼ぐことに意味はありません。
味方が敵を殴ってくれるのは文字通り"目の前に敵がいる時"だけです。味方を信用しないでください。ソロなら尚更です。試合中あなたが稼いだ時間で彼らは配信者にスパチャを投げています。餌を待つ雛鳥程度に考えてください。彼らはミニマップも生存者の数も見ていません。
自分が率先して試合を動かすことを考えてください。それができるのが草むらからの脱ボハンマーホーンです。理不尽に強力なクソコンボをガンガン炸裂させて試合を勝利へと導いて下さい。
ダメージを受けることはタンクの役割ではないよ
ダメージを受けてもなかなか死なないから、前に出て視界取ったり相手を妨害したりできるよねって話であって
相手のわざを避けたり妨害で発生潰したりしてもいい、というかするべきなんやで
ダメージを受ける立ち回りに慣れてるなら、脱ボハンマーよりスピーダーのろいのほうが使いやすそうではある
学習装置が現役の頃は1vs1で時間稼ぐだけでもアドだったけど、今は時間稼ぐなら2匹以上止めるか野生奪うかしないと意味ない
オーロットの理想の動きはPJCS2025Day2の2:22:00あたりのロットよな
脱ボハンマーホーンでシラガとカビゴン誘拐してる所ね
綺麗に決まってた
何かの間違いでメガ2匹取られたときとかも痛みで心中できるの強いな