フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
シャドボいうほどは弱くないと思うけどな トリックで足回り十分だし押せ押せなら強い
トリックの性能的に、トリックシャドボ@力連打を味方の側に侍る疑似ADCとして採用できないかと考えた そうするにしてはワタシラガプクリンと違って、強化攻撃が別にたいしたことないので厳しいと思った
シャドボは特防ダウンが結構エグい数値だから火力は悪くない ただCCもヒールも中途半端になるデメリットが大きすぎるだけ
カイリキーにトリック付けて超スピードで羽交締めしに行く変態生み出すの楽しすぎる カイリキーの妨害無効+シールドで柔らかさをカバーし、10レベからライフスティールも付与でき、ゴダで逃げ択与えられるのとで相性がいい
ユナイトで変身する一瞬だけ無敵になるのって仕様?ゾロの騙しの最後を避けれたんだけど
仕様 ユナイトには進化や変身で姿が変わるとき一瞬だけ無敵が付与される
進化で無敵は知ってたけどフーパユナは知らなかった。ありがとう
有識者フーパのメダル教えて
ホールもゴダも即撃ちしないから黒の価値ない、AA振るから攻撃削りすぎたくないなど考えると正解がわからん
フーパ含めてサポートは迷った時は移動速度と耐久だと思ってる。キャリーへの追従、視界取り、スキルのボディブロック、スキルドッジ、とりあえず無駄になることはない。ソロランは特に視界取りする前にキャリーが前に出ちゃうこと多いので移動速度全振りしてる。
力+赤7でレーン戦のAS上がるから赤7
、、、
ポケモン画面でフォルムチェンジして解放しても体全体映るようになっとるな 俺の知っている時代は顔も見えなかった
api見てみたら解き放たれるやつの技が勝率1位ビルドでそらそうやろとなった 試合終了時の技参照してるならビルド別の勝率役に立たない感じなんか
ミュウも全体勝率で見ればいいとはいえビルド別はそんな傾向だしAPIのデータ取得の仕様に難があるんやろね 昔カイリューも破壊光線のスタックごとに統計が分かれるとかいう珍事があって、同じ技で一纏めにできたからなんとかなったけど、一定時間上書きするフーパはそれができないから直しようが無いのかも
ふと思ったんだけど 例えばハッサムみたいに防御バフを保つために強化AAを当て続けなきゃいけないキャラとかって一旦本陣に帰らなきゃいけないホールの回復とは相性悪いのか?? 今まで気にしてなかったけど他の回復の方がいいのかな? ハッサム以外にもそういうタイプいそうだけど…思いつかん
スタック維持したいキャラはガブとかマンムーとかたくさんいるが、ホール回復が邪魔なら避けるし必要だと思うなら勝手に入るよ
マリルリ(特にアクテ)とホウオウ(とガルド)はそんな要らんなって感じ 他のヒーラーのがありがたい
通常攻撃主体のキャラは基本他のサポートの方がいい。
こいつ後ろでウロウロと味方盾にして何のためにいてるのかわからなかった
マップ変わって確定でオボン拾えるようになったけど特に話題にはならんか
ユナイトを使うと変身するから実質メガシンカポケ
上下ワープがあまりにも強くてこれが許されてるユナイトのバランスにビビる
連ウーユナイト発動した時に本陣戻すのやめろ
ソロランだとじぇんじぇん勝てないけど楽しい
味方に来て嬉しかったこと1回もない。なにもしてないのと変わらないことが多いから、味方に来て困る。ホール利敵も多いし。勝ちたいならマクロがしっかりしててボイチャで連携が取れるトリオフルパ以外使うキャラではない。
めっちゃ同意 ホールは野良だと連携取れないから味方くると本当に地獄 ただ、逆にトリックだとサポの中で圧倒的に最強格だと思ってる(他が現環境キツすぎるだけ説はある) ・序盤強い・常にシールド&移動速度・連携かんたん(近くいるだけでいい)・火力とCCと回復あってユナイトも強い 欠点は野良が全員ホールしかとらないこと
シーズン開始でマスター行ったばかりだとはいえ、フーパでダメ9万でて笑ったわ 力のはちまき、学習装置、アンプでゴタホール 味方に野生譲りまくって学習装置発動させること意識すると強いと思う 初手カジャンも多分あり
立ち回りとかコツとかあれば教えてください
最序盤は基本カジャンで赤バフ管理。3火力(ちから、こだわりメガネ、おこう)にすると序盤が弱い中央ならタイマンも勝てる。ソロランなら異次元ホールよりトリックがオススメ。ホールで敵との人数差作ろうとしても理解してくれる野良はそんなにいなそう。強い味方にトリック付けてバシバシ殴る方が勝率高くなる。ユナイトも無理に味方呼び寄せるような使い方せずに、5:5ファイトで味方と敵のユナイト打ち合ってる時に雑に吐いてもいいと思う。取り切りのときはラストヒット強そうな敵にCC掛けるイメージ。
参考にしますありがとう!
あと味方に特攻系が多かったらシャドーボールの特防低下がかなり活かせると思う!貫通して敵複数に当てられるので範囲攻撃と相性良い。ゴーストダイブと比べて機動力落ちるからそこは相手の編成を見ながら!
さっき味方にトリゴダつけた時、味方の足元に矢印ついてなかったんだけどただの表示バグだよな...?
トリックシャドボで二発を敵に同時に当てた場合って 一発目でマークを付けて、二発目でマークを破壊する。までは予想通りなんですけど、二発目シャドボのマークって残ります? 4.5秒リキャストで2回スタンって強そうだなって思ってるんですが…
同時に当てた場合の2発目でマークは付与されないですねえ フーパシャドボで付与されるマークはフーパの強化通常か再度フーパシャドボを当てると スタンさせつつマーク解除って感じ いけいけドンドンな展開だと確かに強いんだけどね
冷静にアプデ履歴眺めたらシャドボは実装時から弱体化しかされてないな・・・
解き放たれし~~
相手倒そうとしたら自陣に戻されまくった 状況見えないやつは使わんでくれ…
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シャドボいうほどは弱くないと思うけどな
トリックで足回り十分だし押せ押せなら強い
トリックの性能的に、トリックシャドボ@力連打を味方の側に侍る疑似ADCとして採用できないかと考えた
そうするにしてはワタシラガプクリンと違って、強化攻撃が別にたいしたことないので厳しいと思った
シャドボは特防ダウンが結構エグい数値だから火力は悪くない
ただCCもヒールも中途半端になるデメリットが大きすぎるだけ
カイリキーにトリック付けて超スピードで羽交締めしに行く変態生み出すの楽しすぎる
カイリキーの妨害無効+シールドで柔らかさをカバーし、10レベからライフスティールも付与でき、ゴダで逃げ択与えられるのとで相性がいい
ユナイトで変身する一瞬だけ無敵になるのって仕様?ゾロの騙しの最後を避けれたんだけど
仕様
ユナイトには進化や変身で姿が変わるとき一瞬だけ無敵が付与される
進化で無敵は知ってたけどフーパユナは知らなかった。ありがとう
有識者フーパのメダル教えて
ホールもゴダも即撃ちしないから黒の価値ない、AA振るから攻撃削りすぎたくないなど考えると正解がわからん
フーパ含めてサポートは迷った時は移動速度と耐久だと思ってる。キャリーへの追従、視界取り、スキルのボディブロック、スキルドッジ、とりあえず無駄になることはない。ソロランは特に視界取りする前にキャリーが前に出ちゃうこと多いので移動速度全振りしてる。
力+赤7でレーン戦のAS上がるから赤7
、、、
ポケモン画面でフォルムチェンジして解放しても体全体映るようになっとるな
俺の知っている時代は顔も見えなかった
api見てみたら解き放たれるやつの技が勝率1位ビルドでそらそうやろとなった
試合終了時の技参照してるならビルド別の勝率役に立たない感じなんか
ミュウも全体勝率で見ればいいとはいえビルド別はそんな傾向だしAPIのデータ取得の仕様に難があるんやろね
昔カイリューも破壊光線のスタックごとに統計が分かれるとかいう珍事があって、同じ技で一纏めにできたからなんとかなったけど、一定時間上書きするフーパはそれができないから直しようが無いのかも
ふと思ったんだけど
例えばハッサムみたいに防御バフを保つために強化AAを当て続けなきゃいけないキャラとかって一旦本陣に帰らなきゃいけないホールの回復とは相性悪いのか??
今まで気にしてなかったけど他の回復の方がいいのかな?
ハッサム以外にもそういうタイプいそうだけど…思いつかん
スタック維持したいキャラはガブとかマンムーとかたくさんいるが、ホール回復が邪魔なら避けるし必要だと思うなら勝手に入るよ
マリルリ(特にアクテ)とホウオウ(とガルド)はそんな要らんなって感じ
他のヒーラーのがありがたい
通常攻撃主体のキャラは基本他のサポートの方がいい。
こいつ後ろでウロウロと味方盾にして何のためにいてるのかわからなかった
マップ変わって確定でオボン拾えるようになったけど特に話題にはならんか
ユナイトを使うと変身するから実質メガシンカポケ
上下ワープがあまりにも強くてこれが許されてるユナイトのバランスにビビる
連ウーユナイト発動した時に本陣戻すのやめろ
ソロランだとじぇんじぇん勝てないけど楽しい
味方に来て嬉しかったこと1回もない。なにもしてないのと変わらないことが多いから、味方に来て困る。ホール利敵も多いし。勝ちたいならマクロがしっかりしててボイチャで連携が取れるトリオフルパ以外使うキャラではない。
めっちゃ同意
ホールは野良だと連携取れないから味方くると本当に地獄
ただ、逆にトリックだとサポの中で圧倒的に最強格だと思ってる(他が現環境キツすぎるだけ説はある)
・序盤強い・常にシールド&移動速度・連携かんたん(近くいるだけでいい)・火力とCCと回復あってユナイトも強い
欠点は野良が全員ホールしかとらないこと
シーズン開始でマスター行ったばかりだとはいえ、フーパでダメ9万でて笑ったわ
力のはちまき、学習装置、アンプでゴタホール
味方に野生譲りまくって学習装置発動させること意識すると強いと思う
初手カジャンも多分あり
立ち回りとかコツとかあれば教えてください
最序盤は基本カジャンで赤バフ管理。3火力(ちから、こだわりメガネ、おこう)にすると序盤が弱い中央ならタイマンも勝てる。ソロランなら異次元ホールよりトリックがオススメ。ホールで敵との人数差作ろうとしても理解してくれる野良はそんなにいなそう。強い味方にトリック付けてバシバシ殴る方が勝率高くなる。ユナイトも無理に味方呼び寄せるような使い方せずに、5:5ファイトで味方と敵のユナイト打ち合ってる時に雑に吐いてもいいと思う。取り切りのときはラストヒット強そうな敵にCC掛けるイメージ。
参考にしますありがとう!
あと味方に特攻系が多かったらシャドーボールの特防低下がかなり活かせると思う!貫通して敵複数に当てられるので範囲攻撃と相性良い。ゴーストダイブと比べて機動力落ちるからそこは相手の編成を見ながら!
さっき味方にトリゴダつけた時、味方の足元に矢印ついてなかったんだけどただの表示バグだよな...?
トリックシャドボで二発を敵に同時に当てた場合って
一発目でマークを付けて、二発目でマークを破壊する。までは予想通りなんですけど、二発目シャドボのマークって残ります?
4.5秒リキャストで2回スタンって強そうだなって思ってるんですが…
同時に当てた場合の2発目でマークは付与されないですねえ
フーパシャドボで付与されるマークはフーパの強化通常か再度フーパシャドボを当てると
スタンさせつつマーク解除って感じ
いけいけドンドンな展開だと確かに強いんだけどね
冷静にアプデ履歴眺めたらシャドボは実装時から弱体化しかされてないな・・・
解き放たれし~~
相手倒そうとしたら自陣に戻されまくった
状況見えないやつは使わんでくれ…