ジュナイパーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ジュナイパー
※このコメントフォームでは、しばしば激しい論争が起きています。
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使うのは良いから、影縫い軸ならラスヒに専念してくれって思うわ
途中から削りを味方に任せていいからマジで安全圏でラスヒだけ狙ってくれ
ジュナがいることを前提に削ってるからお前がラスヒ構えてないと計算狂うんだけど
ラスヒ圏内入ってから焦って弓構え始める奴が多すぎてな...
1/3切ったあたりから自陣寄り後方のブッシュに潜って溜めとけ
逆にジュナ視点はラスヒ準備しようとしてるのに全然最後の方削ってくれんやつおって困る
そんな長いことチャージ維持できんから結構ガンガン削って欲しいんだけどな
わかる。ラスヒ圏内に入る前までは一定のペースで削ってくれてるのになぜか一定割合以下になった途端ペースがガクッと落ちるのよ。
そのせいでラスヒ取るどころか、ミリだけ残して取られようもんなら…。
かげぬいの持ち物は結局なにがいいですかね
最低限チカハチ入れとけばとりあえずOK
力は確定
相手に回復がいるならバングル、機動力高めのファイターがいるなら軽石も便利
ダンベルとリストは積めたら強いが腕前に自信がないなら非推奨
充填は追加ダメが単体かつ回転率が悪いので非推奨
ダンベルとリストはどっちか持つなら個人的にはリスト推奨。
序盤にダンベル積むのは立ち回り慣れてもシビアだし5キル10アシスト目標にすればリストはまだ敷居は低い気もする。
積極的に瀕死を逃さないようにしたり1発でもかげぬい当てて味方が倒せばアシストは自然と溜まるから10アシストもまだ現実的。
かげぬいの補充でCT保持は継戦してたらいやでも続くから短縮の恩恵受け続けられるのも大きいと思ってる。
あと一個は自分の苦手を補強する形の火力お守りになるけど、個人的にはオブジェクト対策にピント使ってる。
ダメ補填はしないけど、かげぬいのクリ率あげるのも地味に圧になるし。
バングルは結局相手を近くに置くことになるから咄嗟に逃げる自信が無いならオススメはしないかな。
通常攻撃で3秒、技で1.5秒の阻害だからかげぬい自体に妨害能力は付与しても薄い気もするから。
かげぬいのゾーンダメージも含めたらもうちょい維持できるのとウルトも強くなるし呪い付与したいのはタンクやアマだからバングルは普通に優先候補だよ
リストは13でフルスタックでもダンベル3積みと大差ないから正直微妙に感じる
かげぬいのクリ率はなに…?
>> 7423
たまにこういうお前使ってないやろって感じるコメントあるけどネタなのか対立煽りなのか真面目にやってるのかわからなくて怖い
自分は力は確定させて相手に回復阻害したいやついたらバングル、いなかったらリストか軽石使ってるわ。ジュナで6回ゴールするってのがあんま現実味感じなくてダンベルしっくりこないんよな。それならリスク少ない割にスタックはアシストで貯めやすいリストかなー?となってる
かげぬいって急所出ますか?野良ジュナイパーがかげぬい型なのにピントとするどいツメ持っていました
技に急所は一部のポケモンを除き基本ない。影縫いもない。
ピントはまあ、通常が強くなる(期待値は連打スカより上)から影縫い型でも全然アリ。ツメは謎
出ないよ。けどジュナの一番のダメージソースは通常攻撃だから
そこを伸ばすためにレンズ持つ事は多々ある
爪はガチで何の効果もないゴミ
色々試したけど力、リスト、軽石で固定になってしまってバングル持てなくなってしまったな
軽石はないとだいぶ立ち回りに影響出てしまうし、リスト抜くと火力めちゃくちゃ落ちてバングルで回復阻害してる意味なくなってしまったし
ジュナイパーが狙いたいのって後ろの柔らかい奴だからバングルで阻害するより後衛を大きく削って仕事させづらくするほうが強いと思う
かげぬいの長所はやっぱり長距離からのバーストだから回復阻害を同じ距離でしたいならミライやバナの方が向いてる気がするんですよね…。
ウルトについてたら押し込み効率が良くて持ちたいのもわかるんですけど…。
力、積み系、三枠目はやっぱり使う人の苦手な部分を埋めるのが立ち回りし易くなる気がします。
かげぬいで後衛に役割持つのはもちろんなんだけど特に現環境では下キャリーとしてタンク削るのも大事だからね
もちろん軽石持ったら生存して外したら死ぬならそっちのがいいけど力バングル軽石だっていい
上で最低限チカハチをと言ったものだけど
自分は力、連打は固定
力に加えて連打までもつとレーン戦がかなり強くなる
レジェンド帯になってくると、対面がY、ミュウ、ミライドンなどレーン強者ばかりなのでダンベルなんて論外
オブジェクトの削りも早いし、対面でAA振る機会も多いし、力連打捨ててまで欲しい持ち物はない
Yにボコられて自陣カジャンするぐらいなら力連打持ってくれ
影縫いにしろ葉っぱにしろ、力連打ピント固定で良いのでは?影縫いでもAA打つ場面いくらでもあるし、それこそレベル6までAAだけで戦わなきゃならないんだから。
実際これが一番強い
わかってくれる人がいてよかった!
俺もこれ4年近く言い続けてるけどめちゃくちゃ叩かれる。
あくまで影縫いはAAの戦いに持ち込む前に削る為だったり逃げる敵を始末する為の物で
メインウエポンではない事を知っている人間が少な過ぎる
ダンベル、リストはこれが積めるくらい優勢なら他の持ち物でも勝ってる
呪いはありだが、呪いが必要な相手なら他メイジのフシギバナやピカチュウでばら撒く方が強い
レベル6まで通常を振り続けるのだから力連打ピントが一番キャラに合ってる
ジュナを選ぶ理由があってその上で呪いが有効ってことなんだからバナピカで呪い撒けばOKにはならんでしょ
もちろん!だから呪いは「あり」。
ただ、呪いを目的にピックしたいなら他メイジの方が優先度高いよねって話。ジュナは影縫いが7からで習得遅いから相性そこまで良くない
本来敵編成に左右されるべき呪いが確定枠なのはおかしいよねってことです。
序中盤の長いレーン戦期間で強さが跳ね上がり、中終盤のオブジェクト削り性能も担保される力連打ピントの方が、ジュナの基本持ち物になるべきだよねと、ジュナ使ってもレーンの相方使ってても思うよ
呪いはむしろ7になる前でもタンクとかとのダメトレ・中央のガンクなりでシージする時の強さとかで前半でも役立つし、めちゃくちゃ強い持ち物だから特段構成に左右されるものではないよ
あと力連打ピントは無しではないけどそれこそ味方のオブジェクト能力とかジュナの生き残りやすさとか役割対象とか構成に左右されるセットじゃね?
ダンベルリスト抜きに軽石&バングルと比べても攻撃42違ったらそれだけで序盤のAAの単発威力2,3割変わっちゃうしかげぬいも1割以上威力減るぞ
序盤弱いモクローやフクスローで敵ゴール付近まで押し込んで戦うイメージないんですよね。下レーン採用が基本なので、こちらだけガンクもらうって展開も稀だし。
序盤だと技の回復量も少ないし、そもそも回復持ってるタンクは今少なめなので、野生挟んだ睨み合いで呪いが生きることあるのって?
睨み合いでは敵に気合を落とさせることが目標で、モクローで敵を倒し切る火力は無いって考えてます。だから呪いよりダメージ補強できるピント優先かなと
ステータス補正についても、ジュナは低レベルから急所出やすいので、攻撃少し盛れることより、急所率上げられるピントの方が優れてると思いますよ。終盤、オブジェクトの強さもピントの方が上ですし。
あとサナとかにピントもたせてる人も同じように勘違いしてるんだろうね
こういった間違いをそれとなく知らせてくれる機能が欲しいわ
サナにピントはエグすぎるな
1万歩譲ってせめてちかはちだけは持て委員会のものです
正解
個人的にリストはスタック制の影縫いはCDR効果が大きい、必然的にHPローの相手を狙うからKO取りやすいからアリ。
力連打リスト黒7茶4メダルでかなり安定している
例えば基礎CDR高くてユナイトバフで技連発するメイジとか隙間時間の短さが直結するダークライとか連撃ウーラは相性いいんだけど元々短縮ないジュナに3〜3.5%の短縮乗っけてもそこまでなのよな
自分は力ハチ確定枠で次点ダンベルに後はバンクルかリスト
基本腐るダンベル採用の理由は積めたら楽しいから
以上
葉っぱジュナ使うときは、AA先端振っては下がって、またAA振って牽制してる。だから、連打外して別の何か持ちたいと思うことはある。
…………こ、こだわりスカーフ?
なんか、玄人っぽくていいな……。
エキスパ帯での選出率ほぼ100%だったよ。相変わらず大人気だな…(褒めてない)
ジュナで下行くときの序盤は野生湧いて相手が寄ってきたらひたすら相手殴る→木の葉でラスヒ取るでやってるけどまあまあ行ける感じ
相手のHP予想以上に削れたらそのまま押して倒してゴールダイブできるのもよかった
最初のレーン戦で通常攻撃のスタック維持すれば普通に殴り合い強いのにガブと違ってありえんくらい浸透してないよね。レーンの相方の時もやってるやつ見たことない
強化攻撃の保持時間が全然違うから。
両方使ってみたらわかると思うけど、モクローのスタック保持時間はかなり短いので、移動を挟むとほぼ途切れるよ。
レーンホルビーで維持しながらってこと? 40秒の湧きまで保たなくないか
まぁそんな認識の人が多いんだろなって思ってたけど射程が長いから全然間に合うんよ。3ホルビー通り過ぎながら40湧く前に倒せばスタック維持してレーン戦始められる。
ガブと一緒で3ホルビーをモクローに任せるだけなんだけど。強いから知識としてもっと広まっていいと思うんだよな
野良の即ピジュナにホルビー触んなとか言われたら血管ぶち切れるわ
デュオ限定やね
メイジでは結局こいつがトップなんだな(技勝率と使用率的に)
バナより捕まりにくいし避けられにくいのはやっぱ偉いか
1人でラッシュできるのがでかすぎる
お前ら最近になって掌返すやん
「当時」のプレイヤーが残ってないだけだろ
ワイは出た当初から評価はしてたで
影縫い型で明確に不利なのはアローくらいだし
ただ位置取りが甘いと瞬溶けするし、アサシンがいない時も芋砂でタンク撃ってたり脳死で葉っぱ選ぶ奴がいたりで評価は散々だったけどな
昔から性能が弱いじゃなくて使うやつが弱い(かつ多い)って評価だったと思うけど
これは本当にそう
まあさすがにユナイト134秒になるまでは苦しかった
初心者が使っちゃいけない性能(自衛皆無)なのに初心者が使いたがる性能(長射程高火力)なのが一番の罠
それを悪魔合体させたのが全盛期Yなんすよ
しかも運営が初心者にピカの次に選べてしまうライセンスとして配ってた時期すらあるんだぜ
なんだかんだでコイツ環境に刺さりすぎなんだわ
環境ってのはバランスの話じゃなくて赤即ピとジュナ焼き鳥にも出来ない低脳が溢れてる現状の話な
味方カスだとバリュー出せない筈が敵もカスなんでバリュー出ちまうケースばっかり
ところがどっこい
ジュナもカスだと弓構えながら敵がいるブッシュに接射しに行ったり集団戦でユナイト吐かずに味方が壊滅した後で断末魔のフルッフーしたりするんだ
なんなら敵見えてる状況でも野生狩りに矢使うしそれも外すんだ
悔しいだろうが仕方ないんだ
いまだに影縫い溜ためない奴いるんだな・・・
100試合くらいかと思ったら1万試合以上してるし
勝率52近くあるのこのゲーム怖いZOY
普通に利敵ちゃうんか?このゲームの野良もう変な人しか残ってないし
ジュナなんか刺さったら破格のポケモン代表なのにね
後1人の選出でもうメイジが必要とされてない状況でドラフト最後の最後に出す現象何あれ
ジュナ選ぶなら前もって表明しろやカスが
視界とってもろくに外すし影縫いは野生に使ってしかけてきた相手に使う分無くなってるし
あーイラつく
いうて前もってジュナ選んでる奴嬉しいか?
むしろ相手の構成見た上で(アサシン0で赤多めとか)選んでるなら多少編成崩れても出してもいいと思うで
対策されなかったジュナは普通に強いし
実力ないのは論外だが
ラス1なんてどうせ赤ガイなんだから想定してないお前が悪い。
最重要ロールである中央上キャタンクは上3人で埋めるべき
フルパやらない以上当然想定すべきリスク。いちいち騒がない
めっちゃ分かります
せめてアタック型にカーソル当てててくれれば合わせてやれるのに、と
みんな野良に絶望済みらしく、厳しい意見が多いみたいですが
うまく使っても悪く言われるのが悲しい
なんでこの利敵キャラピック率高いん?
このキャラが利敵なんじゃなくて使うのに利敵が多いでしょ
実際に今の環境はある程度編成が整った上で出すならちゃんと強いキャラではある
まあ、逆も然りではあるけどジュナイパー自体は強いのにジュナピック→更に赤青2、3枚重ねてきたりマクロが駄目な人が多すぎてちゃんとチーム戦が出来ない人しかいないからかなり使いずらい
こいつに爪持たせるやつちょいちょい見るけど何?
近接と遠隔の区別もついてない無知晒してるってことでおK?
序盤のラスヒ取りを優先してるのかもと好意的に捉えよう
メガネ系統持ってる頭ジュナイパーな連中よりはマシ
遠隔タイプの爪自体はカイリューとか居るしそれだけで切り捨てるようなもんではない
まぁ技回転速くもないしジュナに持たせるのはありえないけどね
前に縫い打ちで技毎に通常挟んで火力増せるって語ってた人いたけど通常範囲に相手置いてってなるなら葉っぱやピントで回数や条件無しで回せる方が火力も引きも保持できるってなるよね。
爪持っててピント無いって初心者の妥協枠なら良いけど、
どっちも持ってるなら爪はピントの下位互換でしかないイメージ。