ジュナイパーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ジュナイパー
※このコメントフォームでは、しばしば激しい論争が起きています。
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ジュナイパーのコメント
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かげぬいちょっと加筆しといた。
wikiの長文読む勤勉な人に目新しいことは書いてないが。
葉っぱジュナイパーが有効な敵チームの例ってありますか?
影縫いだと火力が足りないとき。相手フロントが3枚+ピクシーみたいなときにチクチクやっても倒せないのでDPSがある葉っぱが刺さる時がある。
火力はくそ高いから雑に出しても活躍出来るけど直し持ってないアサシンをタイマンで捌けるくらいの練度は必要。
直し持ってないアサシンをタイマンで捌ける!?
リフストで追い返して、まだ追ってくるなら脱出で離すとか?僕のような下手くそならリフストは絶対に外しますね
上手いアサシンならともかくジュナだけ狙い続けるような舐めたアサシンを捌ける練度は欲しいね
最低でもアサシンが生きて帰れない様に負けないとダメ
タイマンで勝つ方法はアサシンのバーストを頑張って分割して、その隙間にライフスティールで回復してダメ計をずらす
キャラにもよるがアサシンがジュナだけ狙い続けてるのは舐めてるんじゃなくて警戒してるんだろ
アサシンからすれば楽に倒せるけど放置したら味方が溶けかねないんだから最優先で狙うのは当たり前の話
フォーカスするのは正しいけど他の何を差し置いても狙い続けてるのは舐めてるよ。
上手いアサシンは取り巻きの動き乱したり、1回軽く当たってリソース削ってから確実に仕留めに来るよ。
アサシンがADCと1:1交換する可能性がある動きをするのは侮ってるだろ。
基本的には影縫いド安定なんよな
対面にも自軍にも赤ばっかなのも含めて
全体3位とかいうイカれたピック率してるけど本来そんなキャラじゃないんだよな。刺さる時にポーク前提で影縫いするのが基本だから。
アサシンいて全然刺さってないし自分なら絶対ピックしたくないときでもレート下のアホが使おうとするから下手くそが使うくらいなら自分で使うしかなくてピックせざるを得ないときあって辛い
わざわざアホから奪い取ってもそのアホが正しいバリュー出す訳じゃないって事に気付け
奪ったところで火炎ボールとか来るんだからやるだけ無駄や
自分がジュナイパー取ったところでアホがまともなピックすると思ってるわけではないんだけど、ジュナイパーってファームも早くてラスヒも取れるからレベル上がりやすいが故に敵への経験値貢献度が高いからどうせアホが使うくらいなら他のキャラ取ってもらって敵にあげる経験値少しでも下げた方がいいと思うんよね(火炎ボールエスバとか取られたらもう諦めるしかないけど)
同じことやってた時期あるけど、ほぼ間違いなく火炎ボールか水手裏剣が出てくるから意味無いね…
影撃ちって索敵時間こんなに短かったっけ?
飛んでる間はずっと索敵してくれるのかと思ってたんだけどナーフされてない?
発動した瞬間に敵が範囲内にいないと反応しないポンコツだぞ
そんなことなくね
自分のHPがミリの状況でも、味方ボコられてるのを見捨てず遠くから支援できるのは遠距離アタッカーのならではの強みよ
こいつにアクセルリスト持たせるのが
デフォルト化してるのなんなの?
レイトで自力KOなんて取れないし
取れたとしたら味方が強いだけなので
上振れもいらないし意味のない道具を
持たれているだけで不快なんだが。
ぬけぬけと上下ルートにくるんだから
そこで負けないよう連打スカーフでも持って
欲しいんだけど。
ゴールぶっ壊される、相手育てる
勝手に死なれるほうがよほど重大な問題なんだが。
かげぬいの威力100上がるとかどうでもいい。
自分のことアサシンと勘違いしないでください。
アクセルリスト
じゅうてんチャーム
もうこうダンベル
みたいな序盤に味方に多大な負担を強いて
ゴール壊されるもちものを持たせないでください。
その持ち物で得られるちんけな追加ダメージは
序盤負けでレベル差作られるだけで吹き飛ぶ。
力鉢と軽石か呪いが揃ってるなら充填は足を確保するためとまだ理解できる
それ以外はセオリー外すからには相応の結果出してもらいたいところ
なお
チャームの移動速度上昇って体感で差を
感じられますかねぇ?
とにかく序盤負けたら話にならないので
私は力連打が一番信用できる。
力と連打を兼備していないヒバニーが
上下に来たら弱いでしょ。それと同じ。
実際にチャームで足まわりが改善するかは微妙なところ
自分で使っても全然感じなかったし
ただジュナの機動力の低さに対し意志を持って改善に臨む姿勢は感じられる
失敗してもトライアンドエラーで別な手を考えて行くのだろうと思わされるのでチャーム採用は一応、有り
エスバの力鉢連打ピント持ちが当然、というのは分かる
数多くて質が悪いのに50%越えてんのは強ポケでええんか?
ボタンに限れば全ビルド50%越えだし
元々ちゃんと使えば強いって認識だけどどうなんだろ。
・使う側の練度が上がった
・環境が変わって刺さる場面が増えた
・全体のプレイヤーレベルが下がって活躍出来る機会が増えた
考えられる理由はこんなもんか。ブラインドのメガ環境でアタック型だとYの次に勝率高いのは使用率考えると普通に快挙だよね。
フルパとか抜きにしても上位でも通用しうる水準になったと思っていいと思う
ジュナにとっては歴史的快挙なんじゃないか?
他のメイジが刺さってなさ過ぎて相対的に強いのもあると思う
妨害無効やら必中やらで溢れてて、物理的に距離を取って戦えるジュナはやれる方
前からある程度の強さはあるけど、刺さり悪かったりアサシンがいたりすると不安定なキャラっていう評価は変わらねえわ
元々ジュナはやれるキャラだよ
カイオーガマップだとどのメイジも等しく死ぬからかげうちあって長射程のジュナがまだ相対的に生き残りやすいほうなんだよね
あとノーヒール構成増えたのも大きいか
ちょっと前にアプデあった防御面の強化の恩恵は感じてる。前はワンミスしたら死!ってな感じだったけど今はワンミスしてもミリで逃げれる事がだいぶ増えた
葉っぱジュナ強すぎる。
練度が低いうちはどうやってダメージを出しつつ生存するのか全く分からなかったが。
出しどころさえ間違えなければ最強クラスの継続火力持ってるからなあ
集団戦だけじゃなくて、爆速ファームとオブジェクト削りも強みとして持ってるから中々侮れないポケモンだよね。相手が対処できなければ強引にゴリ押せるキャラパワーはある。
地雷キャラ呼ばわりされてるけど上手い葉っぱジュナはまじで強い
この前敵陣を葉っぱジュナが1人で散歩しながら敵刈り取ってて色々えぇ...ってなった
今アサシンもヒーラーも消えすぎて流石に影縫いジュナ超強いな
ヒーラーはそうなんだけど、特にアサシンやっててきついなぁと思う
自分の実力不足は前提として、シャワ亀コダというクソ強えタンク(コダックってタンクって言い切っていいのか?)ら+αのタンク連中が辛いな
だいぶ動きが制限される
とはいっても2回目にピック時点では選ぶべきではないわ、簡単にカウンター飛んでくる
やはり先行後攻問わずラスピで選ぶべき
ラスピ以外で出すと「お前を殺しに来た」と言わんばかりにアローが出てくる
アローとかいうメイジ絶対ぶっころマン
ジュナまあまあランクで出しててもちろん後出しアサシン来るけどほぼ負けないわ
アサシンなら立ち位置、立ち回りちゃんとしてれば悪くても1:1交換くらいにはなる
使うのは良いから、影縫い軸ならラスヒに専念してくれって思うわ
途中から削りを味方に任せていいからマジで安全圏でラスヒだけ狙ってくれ
ジュナがいることを前提に削ってるからお前がラスヒ構えてないと計算狂うんだけど
ラスヒ圏内入ってから焦って弓構え始める奴が多すぎてな...
1/3切ったあたりから自陣寄り後方のブッシュに潜って溜めとけ
逆にジュナ視点はラスヒ準備しようとしてるのに全然最後の方削ってくれんやつおって困る
そんな長いことチャージ維持できんから結構ガンガン削って欲しいんだけどな
わかる。ラスヒ圏内に入る前までは一定のペースで削ってくれてるのになぜか一定割合以下になった途端ペースがガクッと落ちるのよ。
そのせいでラスヒ取るどころか、ミリだけ残して取られようもんなら…。
かげぬいの持ち物は結局なにがいいですかね
最低限チカハチ入れとけばとりあえずOK
力は確定
相手に回復がいるならバングル、機動力高めのファイターがいるなら軽石も便利
ダンベルとリストは積めたら強いが腕前に自信がないなら非推奨
充填は追加ダメが単体かつ回転率が悪いので非推奨
ダンベルとリストはどっちか持つなら個人的にはリスト推奨。
序盤にダンベル積むのは立ち回り慣れてもシビアだし5キル10アシスト目標にすればリストはまだ敷居は低い気もする。
積極的に瀕死を逃さないようにしたり1発でもかげぬい当てて味方が倒せばアシストは自然と溜まるから10アシストもまだ現実的。
かげぬいの補充でCT保持は継戦してたらいやでも続くから短縮の恩恵受け続けられるのも大きいと思ってる。
あと一個は自分の苦手を補強する形の火力お守りになるけど、個人的にはオブジェクト対策にピント使ってる。
ダメ補填はしないけど、かげぬいのクリ率あげるのも地味に圧になるし。
バングルは結局相手を近くに置くことになるから咄嗟に逃げる自信が無いならオススメはしないかな。
通常攻撃で3秒、技で1.5秒の阻害だからかげぬい自体に妨害能力は付与しても薄い気もするから。
かげぬいのゾーンダメージも含めたらもうちょい維持できるのとウルトも強くなるし呪い付与したいのはタンクやアマだからバングルは普通に優先候補だよ
リストは13でフルスタックでもダンベル3積みと大差ないから正直微妙に感じる
かげぬいのクリ率はなに…?
>> 7423
たまにこういうお前使ってないやろって感じるコメントあるけどネタなのか対立煽りなのか真面目にやってるのかわからなくて怖い
自分は力は確定させて相手に回復阻害したいやついたらバングル、いなかったらリストか軽石使ってるわ。ジュナで6回ゴールするってのがあんま現実味感じなくてダンベルしっくりこないんよな。それならリスク少ない割にスタックはアシストで貯めやすいリストかなー?となってる
かげぬいって急所出ますか?野良ジュナイパーがかげぬい型なのにピントとするどいツメ持っていました
技に急所は一部のポケモンを除き基本ない。影縫いもない。
ピントはまあ、通常が強くなる(期待値は連打スカより上)から影縫い型でも全然アリ。ツメは謎
出ないよ。けどジュナの一番のダメージソースは通常攻撃だから
そこを伸ばすためにレンズ持つ事は多々ある
爪はガチで何の効果もないゴミ
色々試したけど力、リスト、軽石で固定になってしまってバングル持てなくなってしまったな
軽石はないとだいぶ立ち回りに影響出てしまうし、リスト抜くと火力めちゃくちゃ落ちてバングルで回復阻害してる意味なくなってしまったし
ジュナイパーが狙いたいのって後ろの柔らかい奴だからバングルで阻害するより後衛を大きく削って仕事させづらくするほうが強いと思う
かげぬいの長所はやっぱり長距離からのバーストだから回復阻害を同じ距離でしたいならミライやバナの方が向いてる気がするんですよね…。
ウルトについてたら押し込み効率が良くて持ちたいのもわかるんですけど…。
力、積み系、三枠目はやっぱり使う人の苦手な部分を埋めるのが立ち回りし易くなる気がします。
かげぬいで後衛に役割持つのはもちろんなんだけど特に現環境では下キャリーとしてタンク削るのも大事だからね
もちろん軽石持ったら生存して外したら死ぬならそっちのがいいけど力バングル軽石だっていい
上で最低限チカハチをと言ったものだけど
自分は力、連打は固定
力に加えて連打までもつとレーン戦がかなり強くなる
レジェンド帯になってくると、対面がY、ミュウ、ミライドンなどレーン強者ばかりなのでダンベルなんて論外
オブジェクトの削りも早いし、対面でAA振る機会も多いし、力連打捨ててまで欲しい持ち物はない
Yにボコられて自陣カジャンするぐらいなら力連打持ってくれ
影縫いにしろ葉っぱにしろ、力連打ピント固定で良いのでは?影縫いでもAA打つ場面いくらでもあるし、それこそレベル6までAAだけで戦わなきゃならないんだから。
実際これが一番強い
わかってくれる人がいてよかった!
俺もこれ4年近く言い続けてるけどめちゃくちゃ叩かれる。
あくまで影縫いはAAの戦いに持ち込む前に削る為だったり逃げる敵を始末する為の物で
メインウエポンではない事を知っている人間が少な過ぎる
ダンベル、リストはこれが積めるくらい優勢なら他の持ち物でも勝ってる
呪いはありだが、呪いが必要な相手なら他メイジのフシギバナやピカチュウでばら撒く方が強い
レベル6まで通常を振り続けるのだから力連打ピントが一番キャラに合ってる
ジュナを選ぶ理由があってその上で呪いが有効ってことなんだからバナピカで呪い撒けばOKにはならんでしょ
もちろん!だから呪いは「あり」。
ただ、呪いを目的にピックしたいなら他メイジの方が優先度高いよねって話。ジュナは影縫いが7からで習得遅いから相性そこまで良くない
本来敵編成に左右されるべき呪いが確定枠なのはおかしいよねってことです。
序中盤の長いレーン戦期間で強さが跳ね上がり、中終盤のオブジェクト削り性能も担保される力連打ピントの方が、ジュナの基本持ち物になるべきだよねと、ジュナ使ってもレーンの相方使ってても思うよ
呪いはむしろ7になる前でもタンクとかとのダメトレ・中央のガンクなりでシージする時の強さとかで前半でも役立つし、めちゃくちゃ強い持ち物だから特段構成に左右されるものではないよ
あと力連打ピントは無しではないけどそれこそ味方のオブジェクト能力とかジュナの生き残りやすさとか役割対象とか構成に左右されるセットじゃね?
ダンベルリスト抜きに軽石&バングルと比べても攻撃42違ったらそれだけで序盤のAAの単発威力2,3割変わっちゃうしかげぬいも1割以上威力減るぞ
序盤弱いモクローやフクスローで敵ゴール付近まで押し込んで戦うイメージないんですよね。下レーン採用が基本なので、こちらだけガンクもらうって展開も稀だし。
序盤だと技の回復量も少ないし、そもそも回復持ってるタンクは今少なめなので、野生挟んだ睨み合いで呪いが生きることあるのって?
睨み合いでは敵に気合を落とさせることが目標で、モクローで敵を倒し切る火力は無いって考えてます。だから呪いよりダメージ補強できるピント優先かなと
ステータス補正についても、ジュナは低レベルから急所出やすいので、攻撃少し盛れることより、急所率上げられるピントの方が優れてると思いますよ。終盤、オブジェクトの強さもピントの方が上ですし。
あとサナとかにピントもたせてる人も同じように勘違いしてるんだろうね
こういった間違いをそれとなく知らせてくれる機能が欲しいわ
サナにピントはエグすぎるな
1万歩譲ってせめてちかはちだけは持て委員会のものです
正解
個人的にリストはスタック制の影縫いはCDR効果が大きい、必然的にHPローの相手を狙うからKO取りやすいからアリ。
力連打リスト黒7茶4メダルでかなり安定している
例えば基礎CDR高くてユナイトバフで技連発するメイジとか隙間時間の短さが直結するダークライとか連撃ウーラは相性いいんだけど元々短縮ないジュナに3〜3.5%の短縮乗っけてもそこまでなのよな
自分は力ハチ確定枠で次点ダンベルに後はバンクルかリスト
基本腐るダンベル採用の理由は積めたら楽しいから
以上
葉っぱジュナ使うときは、AA先端振っては下がって、またAA振って牽制してる。だから、連打外して別の何か持ちたいと思うことはある。
…………こ、こだわりスカーフ?
なんか、玄人っぽくていいな……。
エキスパ帯での選出率ほぼ100%だったよ。相変わらず大人気だな…(褒めてない)