ジュナイパーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ジュナイパー
※このコメントフォームでは、しばしば激しい論争が起きています。
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ジュナイパーのコメント
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どうせダンベルリストチャーム傷薬のジュナが増えるんだぞ俺は詳しいんだ
エアプ乙
影縫いは被弾しないこと前提(被弾しないとは言っていない)だからスピーダーやぞ
傷薬持つのは力冠ダンベルの葉っぱ型や
ポークキャラのライバルがバナインテミライドンなんだから特防伸ばすのは妥当じゃねえの?
前ブリンクしてきたグレやラティオスにワンコンもされてたし普通に悪くない強化だと思うが
アサシンはともかくなんで赤がブリンクで入ってこれるんですかねぇ...
タンクは何をしとるんや
いや密着まで入ってくるとかじゃなくてちょっとの無理で射程内に捉えた瞬間必中即死が確定しかねないってレベルだから流石にタンクもファイターやアサシンに加えてそっちまで見るのは不可能だよ
本来役割対象の相手にワンパン即死見えてるのは流石に辛かったし
影縫いの縫い留め部分のダメージが倍になったからなんだっていうのか
2倍でも瀕死じゃなきゃ誤差なのに
ラスヒ能力上げずに火力伸ばしたかったんじゃね
最大かげぬいの威力10%アップくらいの感じ
ただでさえ高いレシオがなお高くなったからありがたいかな。
移動速度盛り+軽石+黄色7メダルにしたらかげぬい中でもびっくりするくらい移動速度早くなったけど火力が微妙になった印象
火力も両立したいならダンベル欲しいけどこいつで積みに行くのリスキーだしなあ
速度と火力両立する方法ないものか
流石に黄7までいったら本末転倒だろ
軽石だけでいいと思うけどな
安全地帯でちょこまかしててもねぇ
ドラフトで相手に馬とかカイリキー見えてたらワンチャン...あるのか?
移動速度盛りってことは攻撃マイナスメダルも採用せざる得ないだろうから、ちょっとなー。
茶6あまりで黄色3とかなら全然アリ。
ドラフトでジュナやらエスバやら脳死ピックして、相手にハッサム取られて負けること多くてやめて欲しい。特攻タイプがアタック型に多くてサポタンの火力じゃ倒せないしバランスも物理多いから、ただでさえブッシュ多い環境で物理アタック型ほんとにいらない。ハッサムいないこと確認してからにしてそれ以外は誰でも持ってるピカチュウのほうがずっとマシ。
ハッサム取られただけで壊滅するのはジュナ以外にも問題があるのでは...?
ADCからしたらハッサムなんかカモやろ
ストライクは不利だろうけども
ユナイトで飛んでこられたらワンパン見えるから前衛と殴り合ってスタックためられてたらそれなりに面倒だとは思うよ
ジュナにしろエスバにしろハッサムに弱いとは思えんが…
チームが物理に偏ってるとかならそれはチーム全体の問題な訳で
ファイターやジャングラーのほとんどが物理だし下でジュナエスバ取ったらハッサム刺さりやすくなるのは事実ではあるな
ジュナイパー初手ピックを正当化したい人間が湧き出てくるのおもろいな
ジュナイパー初手ピックは議論の余地ないほどの論外だから、
そんな点よりジュナ,エスバがハッサムにそこまで極端に弱いのかって言いたいんでしょ、アメリカンポリコレ左翼みたいな意見シャットアウトの仕方しますね貴方…
すっげえ亀だけどこのつもりで話してたわ
初手ジュナなんかハッサム以前にアロー出されて終わるわ
相手がベタ足編成の時にソラビバナじゃなくて影縫いジュナ選ぶ理由って何?
差別化できてる点があれば教えて欲しいです。
どちらも触ってきた身として、ジュナの強みは①矢のストックによる打つ頻度の調整
②影打ちによる索敵能力
③AAによるオブジェクト処理能力
の3点かな
ソラビと比較すると、①は火力と引き換えに最速2秒毎に(溜め時間未考慮)打てる。低耐久のメイジや体力の削れた相手に対して有効。対してソラビはそもそもの火力が高いため相手の前線のファイターやタンクを問答無用に焼けるのが強い
②は事前に敵を察知できる技としてゲーム中唯一無二。ただヘド爆なら減速+特防ダウンによる大幅な威力向上が狙え、ギガドレなら敵に肉薄されてからでも多少の延命ができる
③はジュナとバナが役割が明確に異なる点で、瞬間的に大ダメージを出すバーストメイジと継続的にダメージを出し続けられるADCとで分けられる。特にソロランだとオブジェクト(特にカイオーガ)を取れることは勝敗に直結するので、隙を見て一人ででも触れる点はジュナが軍配。一方でソラビは一撃が非常に強力なので、ラスヒスティール狙いは格段に有利
ベタ足の度合いにもよるけど、相手がよっぽどメイジまみれの時以外はバナでいい気がする
影縫い型でもちかはち必須なのに持たせない外耳多すぎる…
こういう奴らのせいでジュナ=地雷のイメージが抜けないんだよな
俺はいつも絶対持たせてるけど、必須なのかな?
直上でバナとの比較が出てるけど、やっぱりジュナを選ぶ理由の1つにADCとしての役割も持てるところがあると思うから、必須と言っていいんじゃないかなあ
ジュナになるまでのレーン戦の助けにもなってくれてると思うし
かげぬいでもAAはデスしない状況である限り最大限擦るからね
ジュナイパーの耐久上昇…つまりはっぱカッターか(なお)
まじではっぱの方が強化恩恵感じる
無理矢理は入れるムーブ技持ってる相手がいなければはっぱ選ぶし、相手がメタ取らないなら一人でやれることが増えた
葉っぱ使ってる人に聞きたいんやがマッシ対策ってどうしてる?集団で固まって他の人がフォーカス受けてる間に攻撃ってのはわかるんやけどユナイトとかされるとなんもできないのよね、リフストの押し出し判定外から撃ち落としてくるし
マッシに脱ボインされると何も出来ないのでその範囲内に行かないか技見てからじゃないと近づけない。葉っぱは火力あるけど相手が上手くない前提みたいなとこあるから相手のフォーカスを見て上手く立ち回るしかない。
基本的にはディスエンゲージに徹するかな
特にCC持ちの味方のそばにいるとマッシ目線迂闊に近づけなくなる
ポン押し影縫いいつになったら消えるんだろう
下からフーパリクエストきて相手がシャワーズ、グレ、バンギ、スイクン、シラガになったからラスピでジュナ出してみたけどやっぱアサシンいなかったらアホ強いな。射程差ありアサシンなしのラスピだけとはいえかなり楽しかったなぁ。
前から溶かすしかない編成に対して射程は大正義だからね
編成見てから後ろで出せるジュナは本当強い
スイクンシラガシャワーズという前線維持役がいるならバンギが下手なだけ説もあるけどな
別端末だけどコメ主
自分狙いに来たところをヤドにつかまれて死んでたわ。全員がジュナ守るって意識でいてめちゃおもろかった。
なるほどジュナ側が十分な保護体制をしけるキャラと意思があるならバンギではキルまで遂行できんわな
マジでソロで出すキャラではない。使えてみて分かったけど必要な条件多すぎてランクマで良く見るのがアホほど異常なことを再確認した
ソロでカウンター用に出すキャラやろ、メイジ3アサシン0とかザラにあるんだし
フルパだとこいつピックせんでもアサシン出てくるんだし他のメイジでいいやにならないか?
たしかし
基本的にこの敵の構成なら、スイクンみたいなハードCC持ちやバンギが強引なエンゲージ決めてジュナ落とさないとダメージレースで絶対に勝てないから突っ込むしかないけど、ヤドランとかいうディスエンゲージの鬼いたら無理や
相手にアサシンいなかったら強いと思うけどなぁ(使い手による)
数あるメイジの中でジュナイパーだけがアサシンに特別弱いとは思わない
持ち味のポークを無力化してくるヒーラーが真の天敵
アサシンってかその中でも一番多いリフに詰まされてるのが悪い あとアローとかか
ヒーラーはユナイトなりでぶち抜けるから天敵とは思わない
まあ強みの発揮しやすさで言ったらアサシンなしよりヒーラーなしかもしれんが
ミライドンもムーブないベタ足超射程メイジなのにジュナの評価の方が低いってことはやっぱ序盤ラスヒ無いのが致命的すぎるの?序盤のダメトレはある程度の水準あると思ってるし。レベル5でゲコみたいに補助技覚えてくれたらまだマシだったのかな?
序盤は以外とラスヒも取れる
ミライドンはベタ足やけど超射程やからアサシンとかが来る前にファイターとかが倒すからだと思うんだけどジュナイパーはミライドンと比べて射程が短いってのも少しあると思うしミライドンとかと対面したときに勝てないんよなミライドンのほうが射程長いしジュナイパーもベタ足やからチャージビームの強化されたやつを避けられなくてやられるメイジにとっては少しの射程の違いが命取りになると思うんよな
比べた訳じゃないけど流石にジュナイパーの方が射程長くないか?
チャージビームって他のポークスキルより短いはず
そうやっけな チャージビーム射程長いと思ってたんやが
キャラ1体分くらい強化チャジビより長いね
序盤の強さと妨害対策、あとイナドラに切り替えられる点が大きいと思うよ
なるへそ
そういう感じか
そうなんすか😯 最近イナドラ型はいないっすねやっぱ近づかないといけないってとこですかね?🤔
ミライドンの方が評価高いのは明確に序盤(特にlv5〜7)での役割と自衛能力の違いだろうね
ジュナはユナイトも他技も自衛にしては貧弱だけど、ミライは優秀だしね
ユナイトで棒立ちって紙ロールでやるの致命的すぎるよな……ウッウはオートエイムで総火力も高かったから息してたけど、なんで後発のコイツがあの有様なん
流石にチャージビームだったら自衛はどっこいだと思うぞ…妨害耐性で多少は誤魔化せるがそれくらいの差しかない
装置の仕様変更でアーリー環境寄りになったのがデカいんでね?
1000試合近く色んな野良のジュナを介護してきたと思うんだけど上手いジュナは1鉢までにわかる
ピック時でも萎えるよな
対面ミュウツーYみえてるのにダンベルリスト軽石みたいなビルドだったり、ファイアローみえてるのに2枚目の赤として出してきたり
序盤ボコられた後、中央でレベル上げ始めて集団戦寄らないまでがセットでもれなくついてくる
連打持ってたら信用できないけど力持ってたらある程度信用できるかも(かげぬい)自分的には
力鉢はある程度じゃなくて持ってない時点で論外だぞ
連打は葉っぱやる意思表示だから信用云々とは違う気もする
確かに
じゃあ自分視点だとかげぬいって時点で信用というかある程度安心できちゃうな
持ち物だとわからんわ
結局力ハチは必須なんねな
影縫いだけで生きるにしろ火力補助あるし序盤強くなるしオブジェやファーム早くなるしで外す理由が見当たらない
そっから影縫い型ならリスト、軽石、ダンベル、バングル、チャームの5択から一つ
今日来たジュナイパー全員ちかはち持ってなかったわ
そういうとこやぞ
ほんまそう
ずいぶん昔ラスヒだけ考えて攻撃盛り盛りで行ったけど結局序盤もオブジェクトも弱くなってラスヒどころの話じゃ無くなった
今はちかはち軽石バングルで後者2つを対面によってって感じ
フォーカスされたら終わりで誤魔化し技もリフスト1回のみ
それでオブジェクト力下げるのは役割を分かってない自我ピックの極み
たぶんかげぬい当たってたら仕事できてると思ってるんだろうな
1枚抜き、スタック枯れてるのにフルヘルスタンクに当てるとか当て方に疑問覚えたこと無さそう
弱保持ちも居たぞ…
かげぬいちょっと加筆しといた。
wikiの長文読む勤勉な人に目新しいことは書いてないが。
葉っぱジュナイパーが有効な敵チームの例ってありますか?
影縫いだと火力が足りないとき。相手フロントが3枚+ピクシーみたいなときにチクチクやっても倒せないのでDPSがある葉っぱが刺さる時がある。
火力はくそ高いから雑に出しても活躍出来るけど直し持ってないアサシンをタイマンで捌けるくらいの練度は必要。
直し持ってないアサシンをタイマンで捌ける!?
リフストで追い返して、まだ追ってくるなら脱出で離すとか?僕のような下手くそならリフストは絶対に外しますね
上手いアサシンならともかくジュナだけ狙い続けるような舐めたアサシンを捌ける練度は欲しいね
最低でもアサシンが生きて帰れない様に負けないとダメ
タイマンで勝つ方法はアサシンのバーストを頑張って分割して、その隙間にライフスティールで回復してダメ計をずらす
キャラにもよるがアサシンがジュナだけ狙い続けてるのは舐めてるんじゃなくて警戒してるんだろ
アサシンからすれば楽に倒せるけど放置したら味方が溶けかねないんだから最優先で狙うのは当たり前の話
フォーカスするのは正しいけど他の何を差し置いても狙い続けてるのは舐めてるよ。
上手いアサシンは取り巻きの動き乱したり、1回軽く当たってリソース削ってから確実に仕留めに来るよ。
アサシンがADCと1:1交換する可能性がある動きをするのは侮ってるだろ。
基本的には影縫いド安定なんよな
対面にも自軍にも赤ばっかなのも含めて
全体3位とかいうイカれたピック率してるけど本来そんなキャラじゃないんだよな。刺さる時にポーク前提で影縫いするのが基本だから。
アサシンいて全然刺さってないし自分なら絶対ピックしたくないときでもレート下のアホが使おうとするから下手くそが使うくらいなら自分で使うしかなくてピックせざるを得ないときあって辛い
わざわざアホから奪い取ってもそのアホが正しいバリュー出す訳じゃないって事に気付け
奪ったところで火炎ボールとか来るんだからやるだけ無駄や
自分がジュナイパー取ったところでアホがまともなピックすると思ってるわけではないんだけど、ジュナイパーってファームも早くてラスヒも取れるからレベル上がりやすいが故に敵への経験値貢献度が高いからどうせアホが使うくらいなら他のキャラ取ってもらって敵にあげる経験値少しでも下げた方がいいと思うんよね(火炎ボールエスバとか取られたらもう諦めるしかないけど)
同じことやってた時期あるけど、ほぼ間違いなく火炎ボールか水手裏剣が出てくるから意味無いね…
影撃ちって索敵時間こんなに短かったっけ?
飛んでる間はずっと索敵してくれるのかと思ってたんだけどナーフされてない?
発動した瞬間に敵が範囲内にいないと反応しないポンコツだぞ
そんなことなくね
自分のHPがミリの状況でも、味方ボコられてるのを見捨てず遠くから支援できるのは遠距離アタッカーのならではの強みよ
こいつにアクセルリスト持たせるのが
デフォルト化してるのなんなの?
レイトで自力KOなんて取れないし
取れたとしたら味方が強いだけなので
上振れもいらないし意味のない道具を
持たれているだけで不快なんだが。
ぬけぬけと上下ルートにくるんだから
そこで負けないよう連打スカーフでも持って
欲しいんだけど。
ゴールぶっ壊される、相手育てる
勝手に死なれるほうがよほど重大な問題なんだが。
かげぬいの威力100上がるとかどうでもいい。
自分のことアサシンと勘違いしないでください。
アクセルリスト
じゅうてんチャーム
もうこうダンベル
みたいな序盤に味方に多大な負担を強いて
ゴール壊されるもちものを持たせないでください。
その持ち物で得られるちんけな追加ダメージは
序盤負けでレベル差作られるだけで吹き飛ぶ。
力鉢と軽石か呪いが揃ってるなら充填は足を確保するためとまだ理解できる
それ以外はセオリー外すからには相応の結果出してもらいたいところ
なお
チャームの移動速度上昇って体感で差を
感じられますかねぇ?
とにかく序盤負けたら話にならないので
私は力連打が一番信用できる。
力と連打を兼備していないヒバニーが
上下に来たら弱いでしょ。それと同じ。
実際にチャームで足まわりが改善するかは微妙なところ
自分で使っても全然感じなかったし
ただジュナの機動力の低さに対し意志を持って改善に臨む姿勢は感じられる
失敗してもトライアンドエラーで別な手を考えて行くのだろうと思わされるのでチャーム採用は一応、有り
エスバの力鉢連打ピント持ちが当然、というのは分かる