DBのFAQのAOE/multiの項だとトリックの通常攻撃の追加分が先にヒットしたら力やチャームのカウントが一切発動しないみたいに書かれてるけどよくわからん
一応チャームの追加ダメージは発生しないっぽいけど普通にカウントは進むからそもそもの読み方が違うのかな
同じとこにあるユナイト後の最初(正確には最後に使ったAAがいましめフーパの通常AAだった時)のAAが1発分しか発動しないってのは正しかったんだが…
原文は
If the secondary auto hits first, then this attack will lose all of its procs.
ね
ゲームセット時の技構成って考えると意外とユナイト状態の勝率低いよな
勝ち確無駄ウルト6/最後の足掻きゴールダイブ4 って感じなんだろうか
ユナイト中の技と通常攻撃の威力がだいぶナーフされたから
『ときはなたれし姿のまま勝利』って場面が初期の頃よりも減った印象はある
集団戦に勝利してフーパが元に姿に戻って数秒~レックウザ取得後に降参成立って感じ
初期といっても2年以上前、実装から数か月以内の期間だけどね。
ベタ足のアタック型に変化、いじげんラッシュの効果は依然脅威、デカくて目立つ
リーフィアやゾロアークみたいな強力なスピード型が増えた……
等の諸々の理由で真っ先に狙われやすくなったのもありそう
初期はプラパ通常でディフェンス型未満の耐久相手ならさくさく削れてた時代だったし
フーパがユナイト使えばほぼ殲滅、みたいな展開を防いでると思ってる
……ユナイト状態の勝率が低めなのは割と健全な気がしてきた
終了時にユナイト使えてるってことはそこまで貯まらなかったか使う必要なかったってことだし回転率上がってレックウザ戦で吐いても終了時に溜まってることが増えたのも要因じゃないか
今はユナイトで勝負決めて/詰んでてとりあえず吐いて降参した場合か降参なかった時は最後の足掻きかゴール防衛になると思うけど、前はレックウザ戦の途中で吐いたら再発動はかなり難しかったからユナイトで試合決めて降参させた時が多数だった可能性
当時の使用率(ユナイト中に終わった確率)の方も見られれば考慮できるんだが
降参タイミングで使ってた場合はどっちもありそうだからまあなんにせよユナイト中の勝率が高いのがおかしいのはありそう
1:50〜1:40にユナイト吐くと貯まるのがほぼ試合終了直前だから無駄ユナイト=抱え落ちしていない指標になるかもしれない
もしくはユナイト使う必要すらない圧勝
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが、ゴーストダイブ→トリックの順番で使った場合、味方はゴーストダイブの位置に帰られますか?有識者の方よろしくお願いします
その順番だと無理だね
トリック始動じゃないと帰還できない
トリックダイブ結構強いけどフーパ自身の回復が無いのがちょっと使い辛い
トリック付けた状態でゴダで戻ればフーパ自身も割合回復欲しいわ
pjcs予選とかでグロパンルカと組んで妨害無効で突っ込んでゴダで即帰還みたいな立ち回りしてて面白い動きは結構できそうな感じはしてるんだけどフーパ自身の回復がライフスティールだけっていうのが敷居上げてる感じする
普通に考えて強すぎるからダメでしょ。今の性能ですら強いのになぜそこまで欲張るのか分からん。
フーパ自身の回復は普通にリコールあるしな
いやもちろんつけられた側もリコールできるが
ゴダうった後にリコールしてまたゴダで戻ってくるやつのこと?
ゴダ2回目の猶予短い上にゴダ2回目即ワープだから全然回復せんくない??
そもそも戦闘中に出来ない時点で渋くない??
DBのFAQのAOE/multiの項だとトリックの通常攻撃の追加分が先にヒットしたら力やチャームのカウントが一切発動しないみたいに書かれてるけどよくわからん
一応チャームの追加ダメージは発生しないっぽいけど普通にカウントは進むからそもそもの読み方が違うのかな
同じとこにあるユナイト後の最初(正確には最後に使ったAAがいましめフーパの通常AAだった時)のAAが1発分しか発動しないってのは正しかったんだが…
原文は
If the secondary auto hits first, then this attack will lose all of its procs.
ね
https://unite-db.com/faq/niche-interactions#Pokemon-Interactions
ソロランでなんで毎回相手くるフーパはトリックで味方ホールなのかマジ意味わからない
捨てピされてる?
異次元フーパの野良をキャリーできる実力がお前にはあるよ!
と運営からのメッセージ
トリックダイブやたら勝率高いけどデュオ以上で使ってる人がメインなのかな
デュオでやってるとマジで強さ実感するけどソロだとそもそも戻ってくれる人が皆無
何も考えずに光ったら押して適当にブリンクして回復するだけでもそこそこ強いのに
フーパが後ろにいることが多い関係上変なところに飛んでいくこともあんま無いし
野良でトリックダイブ使ってくれないことに自分も嘆いてたけどさ
トリックダイブのフーパが味方に来た時に気付いたことなんだけど
ゴーストダイブって始点に戻る際に一瞬で戻るやん?
で、恐らくその一瞬で戻る(一瞬で画面が切り替わる)ことが原因で
「自分のHPが回復してることに気付かない人が多い」のでは?って思った
トリックダイブ付与を利用するとHP回復するって事前に知ってれば
自分のHP回復表示もちゃんと視認できるけど、知らなかったら画面の切り替わりに意識が持ってかれて自分の回復表記に気付きにくいんじゃないかな
フーパのトリックダイブの回復ってもしかしてレスキューフードの効果ある?
あの瞬間移動なれると面白いのにな
名前を「ダイブすると回復するよ!」とかにすると気づいてもらえたりしないだろうか
日本語だと6文字までだから「ダイブで回復」とかになるんかね
ワープで回復すんの知らんかったわ
気付きづらいし名前でアピはマジでありかもね
トリックダイブ使ってるみなさんどういう編成のときに出してますか?
・他にヒーラー(学習)がいるとき
・前衛(ヒーラーとフーパで学習2だから学習なし)が2人はいる時(1人なら学習タンク出せって話になる)
・前に突っ込む系の味方が多いとき
上2つなら学習ピカでも良いのかなぁとも思いますが(他にメイジいなかったら)
トリックダイブは味方の強化やウルトで貢献できる分ヒールが控えめってだけで、あくまで枠としてはサポ
だから今の環境でフーパの対で出す学習は基本的にタンクだよ
ホールダイブとトリックダイブの勝率差5.5%もあるの凄いな
火炎ボール−ブレキの6.7%には及ばないけどかなりの開き
バンギと同時に取ったらまあやばいな
ユナイトのワープホールを上手く使いたいのは分かるけど、ラスパまで一回も使わないのは勿体なさすぎる。
異次元ラッシュ振り回してるだけでも十分強い。
トリックフーパ強かった。速度バフが攻めにも守りにも使える。
味方にシールド付与しつつスピーダーを使わせるって考えるとそりゃそうだよなあ。
トリックダイブは野良だとすごく助かる
どこに出るかわからないしCTも無駄に長いホールより全然安定する
トリックシャドボは回復も撤退もできないからやめてくれ
トリックダイブフーパってブラハピと同じ単体回復だけど
そもそも単体回復のサポ選ぶか範囲回復のホールフーパやシラガを選ぶかってどう判断したら良いんですか?
キャリーを死なせたくないなら単体
前衛(複数)を死なせたくないなら範囲にしてる
そもそも単に範囲か単体かということは判断基準にしてない
なるほど
ちなみに
味方にトリック→ダイブ→味方がリコール→R
で1人に疑似ホール出来ますが
リコールしだした味方にトリック付けてダイブ出したらRで帰ってこれるんでしょうか?
というか、タイミングは遅くてもフーパがダイブ出してからすぐリコールすることだけ考えればいいってことですかね?ダイブの制限時間5秒だから
『トリック→ダイブ→味方リコール→味方がR押し込んでカムバック』
の場合は味方が完全に回復しきれないor味方の操作が忙しくなることがあるから
後者の『トリック→味方リコール完了→ダイブ→味方がR押し込んでカムバック』がいいね
ただトリックダイブの問題ってホールと違って一瞬で元の位置に戻るから
慣れてない味方だと「現場に戻るまで2秒ぐらい待機するし、その間に体力が回復するのも見越して早めに戻ろう」と勘違いして
回復しきる前に戻ってきてしまうことがあるんよね
ここはもうフーパ使い皆で広めるしかないかも
復帰時の回復も忘れ去られてるからまあヨシ!
戻るのが一瞬だからダイブで突っ込んで少し引き付けてから戻るといい感じにかき乱せて楽しい
トリックダイブを認知させる為に暇な時はトリックその場ダイブしてお前もやってみろよアッピルしてる
俺もアッピルするわ 語感いいし
アッピルされた時は戻る必要がない時でも戻って欲しい
使わないとこいつ使い方知らない奴だなって思って二度とそいつに使わなくなる
トリックダイブについて何点か質問があるのですが
・ダイブの繋がりがつけられるのは、トリックのシールドがついてる3秒間ですか?それともトリックが繋がってる7秒間ですか?
・味方との距離が離れすぎてしまうと、ダイブの繋がりがつけられないことはありますか?
・トリック+の回復は3秒間とありますが、シールドがなくなった時点で回復効果はなくなりますか?
ワープ付与の猶予は7秒ある
ダイブを使用した場所がトリック対象と離れすぎている場合ワープ付与不可
ライフスティールは3秒とdbに明記されてる。シールドの有無は関係ないはず
ありがとうございます!!
フーパのホール戻った後何秒か知らんが対象指定技を無効化してるな リザでリス狩りできねえ
フーパを本日購入しました
次元を使ったフーパを練習する予定ですがなにかコツなどありましたらご教授して下さると助かります
また持ち物やアイテムも参考にしたいのでよろしくお願いします
まずはトリックゴーストダイブを使いましょう
フーパはAAがかなり強い部類なのでチカハチや連打がオススメです。それに伴いプラパも良きです
フーパのユナイトは呼び出し+範囲ccの異次元ラッシュの大まかな要素で分けることができるので、それぞれどの場面で使えるかあらかじめ考えておきましょう。
特にユナイト中は回復手段がなくフーパ自身の生存手段も少なくなるので、レックウザ戦だから切るとかは、やめましょう。
最後にもし異次元フーパを使うのであれば、大会上位の実力の方々と同じぐらいの実力になったら、ランクで使ってください
ホールフーパを練習するのであれば、友達誘ってトリオかフルパが効果的かと。
戦闘中の会話でおいたらよかった位置、悪かった位置をすぐに共有できるし置いてほしいタイミングを共有できるので。
野良で出すならホールの位置は相手の後ろか横など、戦闘中急にワープしない位置を心掛けた方が無難かと思います。
※学習装置必須です!
・学習装置を持って味方と一緒に野生のポケモンのラストヒットを狙う
・味方を妨害したり単独行動しないように心がけつつ献身的に味方をサポートする
・集団戦では前に出すぎないようにする
・集団戦が始まったらユナイト技を出し惜しみしすぎないようにする
慣れるまではこんな感じのことを意識していれば大体問題ないかなと思います。
デュオとかトリオのチームを組んで練習するのが効果的かと思いますが、ソロでも学習装置さえ持っておけばなんとかなるかと。
ソロはみんな我儘を通しがちですし、そもそも学習装置を持ってくれるサポーターがあまりにも少ないので学習装置を確定で持った上で献身的に動く努力さえできていれば何も問題ないと思います。
練習頑張ってください。
ご教授ありがとうございます
ここのコメント欄の方々はお詳しい方が多く助かります
なるほど取り敢えずトリックですか!トリック極めて行こうと思います あとaa強いんですね!それすら知りませんでしたw 持ち物も参考にします! ワープはフレンドとやる時に試してみようと思います! またやってみて躓いたら質問させて下さい ありがとうございました!
トリックの持続時間が7秒でダイブのワープ猶予時間が5秒ってことですが味方にトリックつけてから2秒以上後にダイブ出して味方がR押し込んだときにトリックが消えてたらワープできないんですかね?
多分7秒以内にダイブ使えばそこから5秒はワープ使えると思う
ダイブトリック練習しなきゃと思いながらもいつもシャドボを取ってしまう
今はそれで勝ち越せてるから甘えてるけど、周知活動も兼ねて練習しといた方がいいよな……
トリックダイブはやはりプリメ用なんですかね?
回復してくれる人ホント少ない
ソロならトリックシャドボで良いかなと思い始めたけどいつ出せば良いのか分からない…
学習枠でヒーラーとタンク押しのけてまでピックして良いものか…
味方のサポもできるccメイジって感じなんですかね?
じゃあ学習要らない…?
ホールの方がよっぽどプリメ用な気がする
最悪トリックだけでも助けにはなってるし、ダイブで回復してくれたらラッキー程度に考えてる
何人かにダイブ付けてみて回復してくれるやつがいたら、そいつにくっついてればいい
学習は絶対持たないとダメだな。学習外しても今のフーパじゃ全然火力出ない。
トリックダイブ回復してくれない問題は別にフーパ側の問題じゃ無いから気にしなくていいぞ
それでもホールの勝率47%を乗り越えてまで全体勝率52%出せてるんだから、むしろ仕様知らない人間がたまにいるくらいでないと強すぎてバランスが取れない
トリックつけてまわるだけでも強いですしシラガですら回復のコットンよりわたほうしのが勝率高いので個人的には回復は気にしなくて良い部分なのかなとは
トリックダイブ練習して使い始めたけど味方マジでワープしなくて回復出来ないわ…サポタンも練習しようはこういうところで効いてくるんだなって思ったよね
タンク押しのけてまでピックするのはやめた方がいい
流石にサポ枠が丸いよね