フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
トリックダイブフーパの強みって他キャリーポケに一回だけ安全に仕掛ける権利与えることができるところだからなあ CCかけ続ければ倒せるかもしれんがそうなる前にダイブで帰られるだろうしとにかくその動きが強い
火力要素ちかはちと黒緑メダルしかないのにやたら火力が出る 通常の射程長いおかげやな
今のところないけどサポ枠でトリックダイブ出して ホールじゃないのかよ!って味方の過激派()にXで晒されないか心配 (いや全然気にしない)
むしろホールかよとなりやすいかも?(47%)
ソロでずっと使ってると何故か一番API勝率の良いトリックダイブが一番微妙に思えてくる ダイブの回復要素だけ認知度低いんだよなあ・・・そのせいで性能の持て余し感が尋常じゃない
回復を知らない傷ついた味方が居てかつ戦闘状態でなければ トリックダイブを目の前でやって野良が理解してくれた時はちょっと嬉しいし、しつこくやって1人でも多くわかってもらう運動をしよう
ここの板見てトリックの回復の仕様知った1人です
ここで挙げるのは無駄じゃ無いです
私もここで知りましたw
ソロでホールは難しいっていうのが勝率にも出てるしトリック使う前提で ダイブは突っ込む系のポケモンがキャリーのとき(ゾロバシャストライクとか)で シャドボは特攻ポケモンが2,3匹いたとき とかですかね トリックダイブはハピで良くないか?とも思ったけど序盤の強さが違うか
シャドボはベタ足系の敵味方が多い時に選択してますね 編成にもよるけど装置無しヌメルゴンや単純にバランス型全般と相性が良い 特に序中盤のヌメちゃんが尋常じゃない暴れっぷりです
あとはまあ、その エキスパート帯やマスター上がり立ての時は味方がダイブの効果に終始気付かないことが多いのでダイブよりもシャドボの方が無難な選択肢になりうるって感じです どうせ戻ってこないならトリック+の回復とそれに伴う敵の撃破で、ダイブの回復と緊急避難分を強引に補う形。
この場合はちかハチとスカーフorお香にプラパも加えて フーパもサブ火力みたいな形で運用してます
シャドボ型は回復を捨てる代わりに攻撃支援能力が高くなるから複数ヒットが狙える集団戦に強い。シャドボは足止めを狙うんじゃなくて攻撃をヒットさせたおまけでスタンが入る感覚でやった方が効果的 アンプの有無で変わるか分からないけど、トリック→シャドボの後、シャドボのCTが0になった直後にシャドボを使うとギリギリもう一回味方からも発射される
トリックダイブは回復面を重視するものではない。トリックによる加速を主軸にフーパのユナイト、マジシャンによる支援に加えてちょっと回復役させたいなって感じで使うもの 回復見るならワープ型の方が圧倒的に回復支援できる
あと意外とソロでワープ型使うのは簡単(ワープ回復を味方が活用できるかが問題だけど) 味方の体力ゲージを注視して、減った味方の退路にワープを置いておけば勝手に入って回復してくれる。決して殴り合ってるエリアにワープを投げなければ早々邪魔にはならない 勝率が低い理由は攻撃技としてワープを敵に当てて無駄に味方をワープさせるからだと思う。あれは攻撃として使うと事故る
攻撃技以前に味方が活用できないと弱い→ソロなら強引にでも活用させる腕ないと弱い(もちろんフルパだと最強) なのとトリックが強すぎるからトリオ以下のフーパ民で慣れてる人トリック使う事がおおくなったのもあるやも
かるいし…? たべのこしwwwwwwwwwwww
かるいしはともかくたべのこしはどのポケでも味方いるとガン萎えよな
たべのこし、サポタンが持つ分にはマジでちゃんと強い 言語化むずいけどなんかいい記事あったと思うからTwitterとかで探してみてくれ
ここでもハピナスの項だかで書いてあったね バフや回復は戦闘行為にカウントされないから、リターンせずに前線で視界取り続けられるのに有用的なことが載ってた
あと初手カジャン行く人も一応、だったかな
トリック・ゴーストダイブ型フーパのnote これじゃないかな<<記事 私は書いた本人じゃないけど、食べ残しは馬鹿にできないどころか必須らしいぞ。
↑みたけど個人的には微妙かも トリック型火力もそこそこでるのも強みだからそこ捨てちゃうのももったいない感 視界取るだけならゴーストダイブ&トリックの加速で十分逃げ切れもするし回復重視にしてもたべのこし回復量少なすぎる&遅すぎ問題もあるし でも結局トリックな時点で学習さえあれば何持っても強いとは思う
食べ残しフーパ使ってるけど敵と遭遇してない時動ける範囲レベチだからありだと思うよ、使いやすい
ソロなんか滅多にやらんから知らないけどトリオ~フルパのトリックはたべのこし必須 もちもの1つでフーパが出せる火力とかたかが知れてるし前衛にトリックつけて暴れさせた方が100倍強いのにメイジの攻撃掠めるたびにサポがいちいちリコールダイブしてたら戦ってらんねぇ
火力もちもの持つというより(なくても火力でるし)たべのこしで50%回復するのに30秒かかる訳で火力あるポケが30秒前後も攻撃参加しないのはどうかなとは思う 似た動きして人口の多いシラガにたべのこし皆無な訳だし 体力管理したいなら傷薬で十分だと思うトリック自分にもシールド(と加速)つくし
・わたげ 光合成 団子 コットン ユナイトで自己回復できるシラガとダイブリコール マジシャンでしか自己回復できないフーパを比べるべきでは無い ・たべのこしじゃ集団戦が起きそうなのに回復間に合わない!ってニュアンスなら後衛であるトリックフーパでそこまで削られるべきじゃない ・おっしゃる通り火力もちものなくても集団戦で活躍できるから集団戦は普通に殴る
フーパは他サポみたいに集団戦でバリュー出すってよりかは味方と作った有利を撤退支援で磐石にするってキャラだからそこで動きに幅を持たせられるたべのこしは強いよってこと たべのこしの強みはロームやカジャン 視界取りのやりやすさアップにレーンやマジシャンの回復リソースの味方への分配なんだからそれ意識しないならそりゃ他のもちもののが強いよ
いや5割程度回復したいだけならダイブリターンダイブするでしょ。食べ残しがアクティブになるほど暇ならそれぐらいやる余裕あるはずだし
まず発動条件的に野生管理には何の役にも立たないよね食べ残し
・カジャンにたべのこしって意味ある?私よくカジャンいって成功して生還するけど(レート1600程度)移動速度もラスヒも殴り合いも強化されないから個人的に意味ない ・そこまで削られるべきではない→その程度のダメージなら傷薬で間に合う ・リソースの分配→理想的に流れてれば傷薬で間に合うから基本味方に分配できる被弾多いならそもそもたべのこしの回復速度では間に合わない(30秒50%) ・視界→トリックダイブの機動力と多少程度の被弾なら傷薬で十分可能多少でないなら同上 ・集団戦普通になぐる→発動機会少ない 1181さんの意見みても私はたべのこし必要とは思えないかな
>> 1184 ちょっと言葉足らずで申し訳なかったけどうちの固定だとカジャンは上ガンク後に中央と2枚(場合によっては下のメイジ含め3枚)でいつも行ってる ちょっと削れてもゴールまで戻る必要なく中央はマジシャンオボン フーパはたべのこし食べて直行することでタイムロス少なくできるし上キャもオボン2つあるから立ち回りやすくなるし あと自分はサポされる側(上キャ)だから細かいビルドの意図はわからんけどバトルアイテムにキズぐすり使うより3つあるもちもの1枠使った方が基本的にいいんじゃない?スキル避けや壁抜け シンプルな逃げに使えるボタンを潰してまで入れたいもちものない気がする
その状況だと30%くらい体力回復できるのかな?そのシーンで1発受ける分のためだけにたべのこし持つなら活きるシーンが限定的すぎて気合いとか共鳴とか別の持ちたいかも バトルアイテムはたべのこし派の人は耐久重視で傷薬と併用かと思ってその前提で書いたけどもちがうのね トリックフーパもちものもバトルアイテムも何でも相性いい器用さあるから活きる場面の少ないたべのこしに枠さくのはやっぱもったいないかな… 1185さんの見解や他の人の見てもガンク後カジャンでしか活きなそうだし あと今更だけど考え違う人との意見交換したかった訳でケンカ売りたかった訳ではないから否定的な事言ったけどそこはゴメンな
こっちも正直たべのこしフーパ十数戦程度しかしてなくて隣にいるのがメインだったからあんまタメになる話はできてないかも... 序盤展開不利に陥るとフーパそのものの特性的にもかなり腐りやすいからしっかり序盤勝てる味方がいなきゃ腐るしソロデュオくらいなら他のもちもののが自分もおすすめかな(フルパでもファイターやアサシンのサポしつつある程度リソース受けて視界深めに取ってロームもしてってやってるのかなり忙しそうだし) 自分と違う意見の人と話せると色々学べるからありがたかった 感謝👍
ちかはちでリザルト10000近く伸びる 追加ダメージは単発火力の低さと関係ないからな 効果を可視化できないけどお香も相性良い
学習 攻撃枠 ちかはちorお香 防御補助枠 きあいor共鳴orたべのこしorかるいし こんな感じじゃないの?
自前の回復手段を持たない技構成且つダメージを出す事を主としていないポケモンが食べ残しを持ってリコールの回数を減らして十全に戦える状況を増やすのはヤミラミと同じく理にかなってると思う。まぁフーパは相当火力出る方だしヤミラミも他に持たせたいものそれほどないって感じではあるけど。
学習持ちサポートがカジャンやロームで長期間単独行動すると、経験値効率が悪くなったり、レーン戦が不利に推移することで、味方が育ちにくくなるデメリットがあります。食べ残しを持って場持ちを良くする戦術が、果たして味方チーム全体の利益になっているかどうかですね。ヤミラミはまあわかりますが、レーン戦でもきちんと強いフーパではそこまで大きいアドにはならない気がします。
あとソロランで食べ残しを持つと、知識が浅い初心者だと誤解されてしまう恐れもあると思います。
ん、食べ残しnote 見つけたよ https://note.com/unite_univ/n/ne986847e233c
タンク向けのやつだけどね
よんだけども気合い最弱とか書いてるしめちゃめちゃ怪しいかも
もうちょいじっくり読んできたけど↑の記事も同じ人の他の記事も内容やばかった 筆者マスターすらいってない可能性ある
自分の戦績公開してない時点で眉唾だよな 批判食らっても如何様にも言い逃れ出来るってのが滲み出てる
筆者が信用できないというのは実は同意 こんなに記事書いてるくせに実績匂わせるどころかプレイヤー名すら見えないの普通におかしい ただ一部界隈ですごく持ち上げられてたり、公式実況者や著名チームのコーチもよく考えると実績はなかったり、少なくとも日本語はちゃんとしてるし... ってことでなんとも言えないくらいなのが個人的な評価
まあ食べ残しについてなら実際に強かったし、似たようなこと言ってる上位勢もいるから、言語化の例として見るのはありなんじゃないかと思ってるんだよね
カジャン含め野生管理目的のロームに食べ残しを使う論理がなぜまかり通る 「戦闘から離れている間」の条件理解されてる?
それは普通のことだぞ
中央突っ切るより一回ゴール戻った方が逆レーン行くの早いんだよな〜
ジャンプ台なしなら突っ切ったほうが速いっすよ
トリックあるしな 食べ残しは代用可能ではあるけど十分候補に入ると思う
結局力のはちまきの効果はトリックした時やユナイト時は二重になるんだっけ?前の力のはちまき仕様変更どうなったのか覚えてないや。
ここに俺的に考えるそれぞれの型の持ち物について考察していくで。
まずがくしゅうそうちは必須 一年間トリックフーパ1000回以上使ってきた俺からそれぞれの持ち物について考察していく。
力のはちまきあるかないかで ・序盤の野生への削り・相手へのハラス ・ミリ残し処理 が明らかに良くなるからトリックには必須だと思う。サポートには火力いらないでしょって思ってる人でも、明らかに盤面を制する能力が上がるので持つことを強く推奨する。
俺的には持ち物の強さ的に共鳴ガード入れてるけど今の性能のトリックフーパは単独でロームやカジャンしても生き残りやすいから、軽石・食べ残しは比較的生きる方だと思う。まあ一応サポートなんであまりにも単独行動しすぎると味方の目線は冷たくなる。
また場持ちのために食べ残し入れるのであればバトルアイテムを傷薬にした方が効果的。上で述べたようにトリック型は素でも生存力高いから脱ボ、スピーダーなくても逃げ切りやすいっていうのもある。
まとめると学習と力の鉢巻がまず最優先。それさえあればあと一つはなんでもいいかなという印象。 おすすめは共鳴ガードだけど気合い、食べ残し、お香、軽石どれでも特に問題ない気はする。
もちろんがくしゅうそうちは必須 ホールは3000回以上使ってきたけど、正直昔はあんまいい持ち物はなかった。 まず持ち物について考察する上でホール型フーパの立ち回りについて説明する。
異次元ホールは常に味方の体力を視認して味方からあまり離れちゃいけない型で、ミニマップ見ることも重要だしその味方が帰還したいような状況か攻めたい状態かというのも見極めも大事。他にも常に全員を助けることは立ち位置的に難しいこともあるから、常に誰を最優先で生かすべきか擬似人数不利にもある程度耐えれるポケモンを残すべきかを考えて命の選択をしないといけない。
これに加えて通常攻撃を振ることはかなり至難の業。一応力のはちまきはウルトや序盤活きるけどトリックほどではないよね感。上で説明した戦術をしながら通常入れられるなら入れてもいいけど慣れてないうちは推奨しない。
でもってホール型っていうのはトリック型と比べかなり生存率が低い。トリック速度バフやシールドなどの即効性に欠けてピンチの逃走性能が低い。それにホールの味方に及ぼす影響が高すぎるが故に敵の野生を奪うメリットより味方の援護をするメリットの方が高い。これらの理由よりカジャン用の軽石、食べ残しは無しかな。
じゃあローム時にこれらの持ち物は活きるかと言われるとあんまり。 食べ残しならまだCTの長いホールを自分に使わないでいいメリットあるけど、上下レーンの移動はホールでできるからね。軽石は中央の野生狩りに行く時やカジャン対応ぐらいしか役に立てないと思うよ。
でもぶっちゃけそれ以外でめっちゃ相性いいというか実用的なのがお香と共鳴ガードぐらいなので自分なりの明確な目的があるなら使ってもいいと思うよ。そもそもホールはトリオ以上でやるものだし仲間と相談して色々決めてやるのがいいと思う。
まとめると学習必須。共鳴ガードやお香は無難だけどお香に関しては刺さらない時もあるのでそういう時には食べ残しアリだと思われます。ただし食べ残し効果を活かしたいからダイブでCC刺さないとか視界取らないとかの本末転倒な動きはやめましょう。
食べ残し弱いわけではないけどぶっちゃけ共鳴ガードが強すぎる
書き込みありがとうございます。 トリックはわからないですけど、ユナイトわざ中の力のはちまきの効果は、攻撃毎に一回に変わったはずです。私も、フーパには力ハチと学習は必ず持たせてますね。
https://unite-db.com/faq/niche-interactions ユナイト中は1回目だけ1回になるけど基本はちゃんと2回判定のはず 通常時は2発目の方が先にヒットするとダメらしいけどよくわからんかった 自分で調べた感じ基本的にチャームは2倍発動するからそんな気にしなくて良さそう
タマゴハピ出したいけど上の相方序盤弱いときにトリックダイブで結構出してるけど広まってきてるのか結構回復してくれる人多くて良き 終盤はタマゴポンポン産めるハピの方が回復できるけどユナイトのワープで救えたり強ccかけれるの強い ハピハピミスったときの申し訳無さもないし🙄
食べ残しってゴーストダイブと噛み合うどころかむしろ最悪レベルの相性だ 自己回復の手間が省けるって表現すればなんか強そうに聞こえるけど、つまり一手間かければ可能な動きをわざわざ持ち物の枠を潰して代替させてるわけで、むしろ自己回復の手段がないキャラに食べ残しを持たせることで「噛み合う」と表現するべきところじゃないか 加えて非戦闘状態を維持しようとすると、ダイブの往復ブリンク及びそれに付随するオート射撃を使ったブッシュチェックやハラスができなくなって立ち回りが歪むのはマイナスポイント。視界確保の面でも優れているとは言い難い
こっからはダイブ関係ないんだけどさ 集団戦に直接貢献してくれなかったり試合展開によっては腐ってしまうような持ち物は、刺さった時に代替不能なクソデカアドバンテージを作ってくれないと困るんだよね。効力が出る状況になっても他の回復手段に頼るorリターンする選択肢が出てきてしまう食べ残しはやっぱり持ち物として弱いと思う。
別に食べ残し推奨派ってわけでもないんだけど、そもそも食べ残しは大きく削れた場面を想定してるんじゃなくて、「7,8割のリコールするには中途半端な状態からそのまま視界とってファイトに入るか、その間に数秒間の被戦闘状態が細かく入ってフルに近く回復してるかで実質気合いの有無に近いような差になってないか…?」→「じゃあそれだけの差をファイトで生める可能性がありつつ、動きの幅を広げたり序盤のオボンを節約できたりする可能性があるって意外と悪くねえんじゃねえか…?」みたいな持ち物なんだよな
だから基本的に相性がいいと言われるのは、サポの回復をもらう優先度が低い割に耐久道具の優先度の高いタンクなんだけど、フーパは他のサポと違って自己回復の手段がほぼない(ゴダリコールはあるけど使いやすくはない)から動きがタンクに近い。それでフーパにもいけるんじゃないかってのが食べ残しフーパのスタート地点
だからそもそも議論するべきなのは気合い共鳴との比較とか耐久道具と呪い力の優先順位とかで、「視界取りには〜」とか「被戦闘状態の維持には〜」みたいな話は微妙にズレちゃうんだよな
タンクメインの1600以上だけど試しもした上でけどタンク的にたべのこしは相性最悪やで少なくともファイター環境の今たべのこしの遅い回復待つor機会を強引に設けるのは悠長すぎると思う 別の帯ならわからないからもしかしたら違うのかもしれないけども
フーパ板でタンクの食べ残しの話をしたくないし特別よく使ってるわけでもないから詳しく話すのは嫌なんだけど、「遅い回復を待つ」とか言ってるあたりあんまり使い方がわかってないんだと思う
56bcさん聞いていい?とりあえず答えて ブラッキーの強みって何?
んなもんキャラパだろって言って悩んでたんだけど、一部にカウンターっぽくなるウルト、妨害耐性、入ったり逃げたり孤立させたりできて火力も出る最強のイカサマ、黒まなの可能性、サポとのフレックス、とかでどうでしょうか
ブラッキーのユナイトには擬似食べ残し機能がついてるんですけど、 強みとしてパッと思いつかないor気付いてないプレイヤーが多い時点でそんなに強力なものではないんですよね
そうかな…あれ便利だけど 持ち物一枠消費するにしては効果は微妙だけどパッシブとしてはだいぶ優秀 上下間の移動とかオブジェ戦のブッシュ待機とか少し削れたHPを癒すのにだいぶ良い
>> 1215端末復活してうれしい 面白い視点だと思うけど、毎秒1%と毎秒4%だとあんまり比較にはならないんじゃないかな 非戦闘の5秒って定数があるから額面以上に差が大きいし、何より回復としての感じ方が全く違うはず
数字が渋いって話だけなら普通に同意だけどね めちゃくちゃ強いとは思ってないので
タンクは攻撃や迎撃ゾーニング(視界込み)とかの起点だからたべのこしが活きてしまう位の時間をお見合いや移動、待ち伏せ等に使うとその分味方の動ける時間を消費しちゃうのって使ってみた上でめちゃめちゃマイナスだったんだ タンクの1番の役割の交戦での時間稼ぎ時に活用できないのも痛い 特に接戦時はタンクが1秒長く耐えれれば全てがかわることいっぱいあるからさ ディフェンス型ってくくりなら機動力で無限に妨害するリスやパレスならタンクって役割ではなくなるけど活きるのかも その辺私は使わないからわからないけどさ
マジで煽りじゃないからちゃんと聞いてほしいんだけど、解釈が完全に間違ってるんだと思うので、ちゃんと理解してからもう一度試したらいいんじゃないかな
食べ残しが一番役立つ場面を簡単に言うと「集団戦10秒前にポークで受けた2割を自動で回復して、集団戦での体力に余裕を作る」って例 この例だと、交戦の真最中には役立ってないけど、実質的に交戦中の耐久力が上がってる しかもこういう場面ではリコールで代用することもできないし、サポの回復があると言っても、結果的に回復の優先度の高いファイターやメイジに行くはずだった回復を奪ってしまう形になる可能性は否定できない
つまり、食べ残しっていうのは回復を目的として持つんじゃなくて、体力に余裕がある時間を長くするために持つものなんだよね 10秒20秒かけて何割も回復するのを目指すんじゃなく、7,8秒の小回復を繰り返すことで細かく試合全体としての耐久力を上げる使い方をするものだし、瀕死で耐えたような場面では普通にリコールする
逆に食べ残しに気を取られてずっとちまちま回復してたり、中途半端な体力でウロウロしてたりすればそりゃ弱いに決まってる それは食べ残しを使いこなしてるんじゃなく、食べ残しに使われてるだけだから
読んでちゃんと言いたいこと解釈してるつもりだけど小回復ほしいタイミングと集団戦のタイミングが毎回かみ合ってるならそりゃ強いよ? 問題は欲しい発動機会の少なさなのよ 例あげてくれた↑の場合でも最前線立ってるタンクだけが受けてる状態が殆どだから他に行くサポの回復奪うことも少ないし 集団で何か受けて味方半壊なら相手もそのまま突撃してくる→交戦中はじまる場合が殆どで ・回復が欲しい程のダメージ受ける→交戦中にならない事タンクで前張りしてるとほぼ無いんだ 1219さんがめっちゃ高レートとかなら世界違うからもしかしたら機会多いのかもしれないけどさ
・集団で削られている ・小回復欲しい程度のダメージ ・集団戦ならなかった ・空いてる時間で野生削りが必要な序盤でもない ・集まり続ける必要のあるオブジェクト戦でもない ・タワーやサポも近くにない(orいない)
がかみ合う状況が少なくとも毎期1600位でタンクだとシーズン初期以外でほぼなかったんだ(たまにヤミラミ使った時とかならいっぱい↑あったけども) 上手く説明できてるかわからないからそこは申し訳ない
フルヘルスじゃない状態で数秒間被戦闘つくだけで食べ残しは価値あるから、そこに出してる噛み合わない条件みたいなのは厳しすぎる
食べ残しの効果って単純な耐久の増加量で言えば、7秒被戦闘で自分への共鳴1回分、9秒で味方含めた共鳴1回分、8+9秒で気合い以上 もちろんそれだけHPが削られてるのが前提だけど、タンクがフルヘルスをキープしていられる時間なんて試合全体を通してほとんどないと思う だから耐久向上には普通にある程度の性能があるし、少なくとも「どのポケでも味方いるとガン萎え」は言い過ぎだよ
実戦で食べ残しを持つことによるオボンの配分はほぼ起こり得ないでしょ マジシャンのおかげでファイトが発生していない時の回復は満ち足りてるし、後衛にあたるフーパが5秒間のゴールエリア回復で間に合わない深手を負うことも少ない。性質がタンクと似てるというのは流石に無理がある主張
ダイブリターン法は5秒で3〜5割ぐらい回復してダイブのCTが6秒で終わるんだけど、食べ残しの効果は非戦闘維持5秒から始まって6秒で24%の回復だから手軽でもなんでもないんだよね。優位性があるとすれば、反対レーンに徒歩で移動する時ぐらいだろうか?少なくとも集団戦の合間に回復する用途ではゴーストダイブより弱いと考えるべき。
米欄で意見が分かれるのはまあいいんだけど記事のたべのこしの解説がかなり的外れというか事実誤認一歩手前なのが気になる 正直とても太字で書けるレベルの実用性ではないと思います
オボンの配分はタンクで持つ場合に食べ残しが活きるかもしれない例として書いてるのでそもそもフーパの食べ残しの話とはあんまり関係ないぞ
内容についても反論しとくと、「性質がタンクに似てる」とする根拠ははっきりその直前に書いていて、回復が少ない学習だから。 1223は回復が少ないって部分を否定して食べ残しを否定する根拠にしてるけど、それは逆に言うと回復が必要だと思うなら食べ残しを持ってもいいって事になるだろ? 俺も耐久向上より力呪いの方が優先、耐久向上にしても共鳴で足りると思ってるから食べ残しは持ってないし、実際フーパが食べ残しを持てなんて一言も書いてないはず
>> 1206で言ってるのはそういうことじゃなく、「フーパが食べ残しを持つのはタンクなら候補になるってことと回復が必要だと考えることの2つが前提だから、その前提を持って話さないと論点がズレてるよ〜」ってことなんだよな
食べ残し、やってることはドドの傷薬に近いんだよな
タンクの場合脱ボが欲しいし傷薬じゃ頻度が足りないから食べ残しになるんだけど、フーパの場合は脱ボである必要がそこまでないし耐久道具や頻度の優先度も低いから、別に傷薬でいいんじゃ…?と自分は思ってるよ
そこそこ強いけどね、食べ残し自体は
この書き込みを見て、誤って強化キットを食べ残しに使ってしまうプレイヤーが現れないと良いが…。古参プレイヤーなら、やっば弱いから外そう、ですみますけどね。
やめないか? とくに根拠もなく先入観だけで言ってる内容だけでなく言ってる本人まで否定するようなこと書いちゃうの
別端末ごめん マジレスするとコメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者はこんなところに来ないから、言ってる内容が正しいとしてもそうでないと思うにしてもそういう心配は多分いらないよ
少し掲示版を読んでいれば理解できるはずですが、このwikiに初心者の人も普通に質問を書き込んでいます。私は全てのもちものはLV30に強化済みで、食べ残しも含めていろいろ試した上で書き込んでいますので、そこはご理解ください。 長期間、フーパ単独でさまざまなアクションを取れることを楽しんでいるのだと想像しますが、チームメイトが果たしてその行動を歓迎しているのか、少し考えてみてはいかがですか。
1221さんそこよな 結局何かしら強みのある行動や構築でも味方の理解と連携も大事な要素だものね それが難しいなら色々厳しい部分も多々あるのも確か
>> 1221 私が言っているのは「コメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者」です 最大限噛み砕くと「別に自分宛てでもなく、誰が書いてるのかの信用もない、会話の一部のたった数個のコメントを見て、他の情報を探そうともせず、後先考えず強化キットを使うような、ユナイトどころか人生の初心者みたいな人間がこんなところにくる可能性なんて考慮してやる必要はないし、そんなことがあったとしても自己責任」といったところでしょうか
また、少し私のコメントを読み返せば理解できるはずですが、そもそも私自身はフーパの食べ残しには懐疑的な立場であり、自分で使うこともないと先に書いています。文章を丁寧に読まず、雰囲気だけで他人を否定しているのだと想像しますが、果たしてそれが正しいことなのか、少し考えてみてはいかがですか。
新シーズン始まったばかりなのもあって トリックダイブを活用してくれない味方とチームになりまくってしまった 今までなら憤慨してたが、これをチャンスと捉えて布教してやるう
リコールしない分得られるアド(視界、野生)がどこまで活かせるかみたいな部分があって、それがプレイヤーの技量に依存する問題はある 力お香共鳴なんかははAA振ってれば一定のバリューが出せる点は残飯に対して明確に勝るね
ミュウツーXとかニンフィアについてトリックするの普通に強くない?
トリック自体がかなり使いやすくなったからな 3秒間とはいえそこそこ厚いシールドに移動速度70%UPが近~中距離型にとにかく噛み合う スピーダーで45%、カムラのみが50%(だったかな?)だからほんと使いやすい
バチグソ早いと思ったら70%だったのねw
トリック強いね今 バンギやタイレーツ対面でもトリックシャドボで動き止めつつガリガリ削れるから力ハチも良き
元々の特攻が高くないのと、固定値が大きいから、トリックにレスキューフードってありな気がする トリック+のドレインも強化されるよね?
トリック シャドーボールで最近やってたけど割と勝率良かったんですが地雷なんですかね? 有識者の方ご意見をお願いします
有識者ではないけど個人的には回復無くすのと視界取りが難しくなるからあんまりオススメしない。最近はトリックダイブのワープ回復つかってくれる人も割と多いし自分の回復も手軽になるから正直シャドボを取るメリットが感じられない。CCメイジ素直に採用したほうがいい気がする。
ただサポ使ってくれるだけでありがたいので地雷って程ではない
トリシャドは学習適性があるだけで回復はないので、このゲームにおいて「サポ」と呼べるかは微妙なライン まあ強いのは強いから学習持ちなら全然使っていいとは思うけどな
シャドボの特防DOWNがスプーンと競合するものの、メイジ組と非常に相性がいいわざ選択だよ。 回復はトリック+のサステイン強化で多少補えるしね。 似たようなキャラにパワスワサイキネバリがいるけど、あっちはわざ範囲が小さいのもあって特殊ファイターと相性がいい。
むしろ今期に関しては強いと思ってる 私はプラパちからスカーフで初日マスター→現1400いけた ファームの速さでバンギ育成しやすいし上レーンバンギサポミラーきた時のダメージレースとCCでほぼ負けない
バンギフーパめちゃめちゃ強いよな 基本範囲攻撃だからトリック+になったときの回復量もえぐいし
皆様ありがとうございます いつも参考にさせて頂いています! なんだか意外と良いみたいで安心しました 回復が必要なメンツならワタシラガ辺りに変えて イケイケでも問題なさそうならこのままフーパを使いっていこう思います まだまだ駆け出しですのでまた詰まったら質問させてくださいね!
サポの使い分けについて、ブラインド前提で 願いブラ タマゴハピ 花粉シラガ トリゴダフーパ トリシャドフーパ ってどう使い分けてますか? 理由も軽くでもお願いします🙇
・ブラ フレックスが強みなのでドラフトで最初の方に取ることが多い ブラインドでは味方が何も選んでない時の様子見かな
・ハピ 相方が無能だと本当に終わるのでデュオ推奨 ユナイトが個性
・シラガ 下位互換ってわけじゃないけど構成上フーパが駄目でシラガが必須になることはないので先にフーパ取れ
・トリゴダフーパ 一番強いし構成も選ばない 迷ったらこれでいい
・シャドボフーパ シャドボが弱い ゴーストダイブに慣れない人が使う
あくまで私の個人的な感じだと 願いブラ→前衛足りてない時は最優先 タマゴハピ→ADCいる時に手助けで使うので基本使わないけど体力の最大値はあるから前衛たりない&ブラ使われてる&サポも欲しい編成の時に気合いフードで耐久あげてタンク採用しなくもない(10万ダメ&回復いけたりする) 花粉シラガ→レーンの相方がレベル5までに強くなる前衛の時 トリゴダ→使うならシラガ使う トリシャド→バンギギャラないし強くなるのがレベル6以降のタイレーツアマージョリザの相方の時 みたいな感じですかね
野良でトリゴダ使ってるとまともな人がユナメイトに流れてるってのを痛感する 解ってる人が活かしてくれると感動するレベルで希少 暇な時にくるくる回ってアピールしてみても伝わらないし調整入って人戻って来るまで封印かなあ
トリゴダほんと伝わりませんよね 最近トリシャドボしてますよ
有名どころのyoutuberあたりが紹介してくれたらまた変わるのかね めちゃくちゃ動画映えしそうなのに誰も使わないよね
レジアイスあたり取れるの確定したなと思ったら相手ゴールへ先に走っておいて ウルト使って皆を呼んでゴール割るとか最高なんですよね~ それで第2ゴール割ってれば レックウザ戦で硬直してしまった時とか に相手本陣にウルトはいてゴール決めるとか 活躍の可能性はトップクラスだと思うんで もう少し性能が浸透して欲しいところではありますよね
正直浸透しなくても強すぎるぐらいだからな・・・ ナーフされるまでに使い倒さなきゃ
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CCかけ続ければ倒せるかもしれんがそうなる前にダイブで帰られるだろうしとにかくその動きが強い
火力要素ちかはちと黒緑メダルしかないのにやたら火力が出る
通常の射程長いおかげやな
今のところないけどサポ枠でトリックダイブ出して
ホールじゃないのかよ!って味方の過激派()にXで晒されないか心配
(いや全然気にしない)
むしろホールかよとなりやすいかも?(47%)
ソロでずっと使ってると何故か一番API勝率の良いトリックダイブが一番微妙に思えてくる
ダイブの回復要素だけ認知度低いんだよなあ・・・そのせいで性能の持て余し感が尋常じゃない
回復を知らない傷ついた味方が居てかつ戦闘状態でなければ
トリックダイブを目の前でやって野良が理解してくれた時はちょっと嬉しいし、しつこくやって1人でも多くわかってもらう運動をしよう
ここの板見てトリックの回復の仕様知った1人です
ここで挙げるのは無駄じゃ無いです
私もここで知りましたw
ソロでホールは難しいっていうのが勝率にも出てるしトリック使う前提で
ダイブは突っ込む系のポケモンがキャリーのとき(ゾロバシャストライクとか)で
シャドボは特攻ポケモンが2,3匹いたとき
とかですかね
トリックダイブはハピで良くないか?とも思ったけど序盤の強さが違うか
シャドボはベタ足系の敵味方が多い時に選択してますね
編成にもよるけど装置無しヌメルゴンや単純にバランス型全般と相性が良い
特に序中盤のヌメちゃんが尋常じゃない暴れっぷりです
あとはまあ、その
エキスパート帯やマスター上がり立ての時は味方がダイブの効果に終始気付かないことが多いのでダイブよりもシャドボの方が無難な選択肢になりうるって感じです
どうせ戻ってこないならトリック+の回復とそれに伴う敵の撃破で、ダイブの回復と緊急避難分を強引に補う形。この場合はちかハチとスカーフorお香にプラパも加えて
フーパもサブ火力みたいな形で運用してます
シャドボ型は回復を捨てる代わりに攻撃支援能力が高くなるから複数ヒットが狙える集団戦に強い。シャドボは足止めを狙うんじゃなくて攻撃をヒットさせたおまけでスタンが入る感覚でやった方が効果的
アンプの有無で変わるか分からないけど、トリック→シャドボの後、シャドボのCTが0になった直後にシャドボを使うとギリギリもう一回味方からも発射される
トリックダイブは回復面を重視するものではない。トリックによる加速を主軸にフーパのユナイト、マジシャンによる支援に加えてちょっと回復役させたいなって感じで使うもの
回復見るならワープ型の方が圧倒的に回復支援できる
あと意外とソロでワープ型使うのは簡単(ワープ回復を味方が活用できるかが問題だけど)
味方の体力ゲージを注視して、減った味方の退路にワープを置いておけば勝手に入って回復してくれる。決して殴り合ってるエリアにワープを投げなければ早々邪魔にはならない
勝率が低い理由は攻撃技としてワープを敵に当てて無駄に味方をワープさせるからだと思う。あれは攻撃として使うと事故る
攻撃技以前に味方が活用できないと弱い→ソロなら強引にでも活用させる腕ないと弱い(もちろんフルパだと最強)
なのとトリックが強すぎるからトリオ以下のフーパ民で慣れてる人トリック使う事がおおくなったのもあるやも
かるいし…?
たべのこしwwwwwwwwwwww
かるいしはともかくたべのこしはどのポケでも味方いるとガン萎えよな
たべのこし、サポタンが持つ分にはマジでちゃんと強い
言語化むずいけどなんかいい記事あったと思うからTwitterとかで探してみてくれ
ここでもハピナスの項だかで書いてあったね
バフや回復は戦闘行為にカウントされないから、リターンせずに前線で視界取り続けられるのに有用的なことが載ってた
あと初手カジャン行く人も一応、だったかな
トリック・ゴーストダイブ型フーパのnote
これじゃないかな<<記事
私は書いた本人じゃないけど、食べ残しは馬鹿にできないどころか必須らしいぞ。
↑みたけど個人的には微妙かも
トリック型火力もそこそこでるのも強みだからそこ捨てちゃうのももったいない感
視界取るだけならゴーストダイブ&トリックの加速で十分逃げ切れもするし回復重視にしてもたべのこし回復量少なすぎる&遅すぎ問題もあるし
でも結局トリックな時点で学習さえあれば何持っても強いとは思う
食べ残しフーパ使ってるけど敵と遭遇してない時動ける範囲レベチだからありだと思うよ、使いやすい
ソロなんか滅多にやらんから知らないけどトリオ~フルパのトリックはたべのこし必須
もちもの1つでフーパが出せる火力とかたかが知れてるし前衛にトリックつけて暴れさせた方が100倍強いのにメイジの攻撃掠めるたびにサポがいちいちリコールダイブしてたら戦ってらんねぇ
火力もちもの持つというより(なくても火力でるし)たべのこしで50%回復するのに30秒かかる訳で火力あるポケが30秒前後も攻撃参加しないのはどうかなとは思う
似た動きして人口の多いシラガにたべのこし皆無な訳だし
体力管理したいなら傷薬で十分だと思うトリック自分にもシールド(と加速)つくし
・わたげ 光合成 団子 コットン ユナイトで自己回復できるシラガとダイブリコール マジシャンでしか自己回復できないフーパを比べるべきでは無い
・たべのこしじゃ集団戦が起きそうなのに回復間に合わない!ってニュアンスなら後衛であるトリックフーパでそこまで削られるべきじゃない
・おっしゃる通り火力もちものなくても集団戦で活躍できるから集団戦は普通に殴る
フーパは他サポみたいに集団戦でバリュー出すってよりかは味方と作った有利を撤退支援で磐石にするってキャラだからそこで動きに幅を持たせられるたべのこしは強いよってこと
たべのこしの強みはロームやカジャン 視界取りのやりやすさアップにレーンやマジシャンの回復リソースの味方への分配なんだからそれ意識しないならそりゃ他のもちもののが強いよ
いや5割程度回復したいだけならダイブリターンダイブするでしょ。食べ残しがアクティブになるほど暇ならそれぐらいやる余裕あるはずだし
まず発動条件的に野生管理には何の役にも立たないよね食べ残し
・カジャンにたべのこしって意味ある?私よくカジャンいって成功して生還するけど(レート1600程度)移動速度もラスヒも殴り合いも強化されないから個人的に意味ない
・そこまで削られるべきではない→その程度のダメージなら傷薬で間に合う
・リソースの分配→理想的に流れてれば傷薬で間に合うから基本味方に分配できる被弾多いならそもそもたべのこしの回復速度では間に合わない(30秒50%)
・視界→トリックダイブの機動力と多少程度の被弾なら傷薬で十分可能多少でないなら同上
・集団戦普通になぐる→発動機会少ない
1181さんの意見みても私はたべのこし必要とは思えないかな
>> 1184
ちょっと言葉足らずで申し訳なかったけどうちの固定だとカジャンは上ガンク後に中央と2枚(場合によっては下のメイジ含め3枚)でいつも行ってる
ちょっと削れてもゴールまで戻る必要なく中央はマジシャンオボン フーパはたべのこし食べて直行することでタイムロス少なくできるし上キャもオボン2つあるから立ち回りやすくなるし
あと自分はサポされる側(上キャ)だから細かいビルドの意図はわからんけどバトルアイテムにキズぐすり使うより3つあるもちもの1枠使った方が基本的にいいんじゃない?スキル避けや壁抜け シンプルな逃げに使えるボタンを潰してまで入れたいもちものない気がする
その状況だと30%くらい体力回復できるのかな?そのシーンで1発受ける分のためだけにたべのこし持つなら活きるシーンが限定的すぎて気合いとか共鳴とか別の持ちたいかも
バトルアイテムはたべのこし派の人は耐久重視で傷薬と併用かと思ってその前提で書いたけどもちがうのね
トリックフーパもちものもバトルアイテムも何でも相性いい器用さあるから活きる場面の少ないたべのこしに枠さくのはやっぱもったいないかな…
1185さんの見解や他の人の見てもガンク後カジャンでしか活きなそうだし
あと今更だけど考え違う人との意見交換したかった訳でケンカ売りたかった訳ではないから否定的な事言ったけどそこはゴメンな
こっちも正直たべのこしフーパ十数戦程度しかしてなくて隣にいるのがメインだったからあんまタメになる話はできてないかも...
序盤展開不利に陥るとフーパそのものの特性的にもかなり腐りやすいからしっかり序盤勝てる味方がいなきゃ腐るしソロデュオくらいなら他のもちもののが自分もおすすめかな(フルパでもファイターやアサシンのサポしつつある程度リソース受けて視界深めに取ってロームもしてってやってるのかなり忙しそうだし)
自分と違う意見の人と話せると色々学べるからありがたかった
感謝👍
ちかはちでリザルト10000近く伸びる
追加ダメージは単発火力の低さと関係ないからな
効果を可視化できないけどお香も相性良い
学習 攻撃枠 ちかはちorお香 防御補助枠 きあいor共鳴orたべのこしorかるいし
こんな感じじゃないの?
自前の回復手段を持たない技構成且つダメージを出す事を主としていないポケモンが食べ残しを持ってリコールの回数を減らして十全に戦える状況を増やすのはヤミラミと同じく理にかなってると思う。まぁフーパは相当火力出る方だしヤミラミも他に持たせたいものそれほどないって感じではあるけど。
学習持ちサポートがカジャンやロームで長期間単独行動すると、経験値効率が悪くなったり、レーン戦が不利に推移することで、味方が育ちにくくなるデメリットがあります。食べ残しを持って場持ちを良くする戦術が、果たして味方チーム全体の利益になっているかどうかですね。ヤミラミはまあわかりますが、レーン戦でもきちんと強いフーパではそこまで大きいアドにはならない気がします。
あとソロランで食べ残しを持つと、知識が浅い初心者だと誤解されてしまう恐れもあると思います。
ん、食べ残しnote 見つけたよ
https://note.com/unite_univ/n/ne986847e233c
タンク向けのやつだけどね
よんだけども気合い最弱とか書いてるしめちゃめちゃ怪しいかも
もうちょいじっくり読んできたけど↑の記事も同じ人の他の記事も内容やばかった
筆者マスターすらいってない可能性ある
自分の戦績公開してない時点で眉唾だよな
批判食らっても如何様にも言い逃れ出来るってのが滲み出てる
筆者が信用できないというのは実は同意 こんなに記事書いてるくせに実績匂わせるどころかプレイヤー名すら見えないの普通におかしい ただ一部界隈ですごく持ち上げられてたり、公式実況者や著名チームのコーチもよく考えると実績はなかったり、少なくとも日本語はちゃんとしてるし... ってことでなんとも言えないくらいなのが個人的な評価
まあ食べ残しについてなら実際に強かったし、似たようなこと言ってる上位勢もいるから、言語化の例として見るのはありなんじゃないかと思ってるんだよね
カジャン含め野生管理目的のロームに食べ残しを使う論理がなぜまかり通る
「戦闘から離れている間」の条件理解されてる?
それは普通のことだぞ
中央突っ切るより一回ゴール戻った方が逆レーン行くの早いんだよな〜
ジャンプ台なしなら突っ切ったほうが速いっすよ
トリックあるしな
食べ残しは代用可能ではあるけど十分候補に入ると思う
結局力のはちまきの効果はトリックした時やユナイト時は二重になるんだっけ?前の力のはちまき仕様変更どうなったのか覚えてないや。
ここに俺的に考えるそれぞれの型の持ち物について考察していくで。
まずがくしゅうそうちは必須
一年間トリックフーパ1000回以上使ってきた俺からそれぞれの持ち物について考察していく。
力のはちまきあるかないかで
・序盤の野生への削り・相手へのハラス
・ミリ残し処理
が明らかに良くなるからトリックには必須だと思う。サポートには火力いらないでしょって思ってる人でも、明らかに盤面を制する能力が上がるので持つことを強く推奨する。
俺的には持ち物の強さ的に共鳴ガード入れてるけど今の性能のトリックフーパは単独でロームやカジャンしても生き残りやすいから、軽石・食べ残しは比較的生きる方だと思う。まあ一応サポートなんであまりにも単独行動しすぎると味方の目線は冷たくなる。
また場持ちのために食べ残し入れるのであればバトルアイテムを傷薬にした方が効果的。上で述べたようにトリック型は素でも生存力高いから脱ボ、スピーダーなくても逃げ切りやすいっていうのもある。
まとめると学習と力の鉢巻がまず最優先。それさえあればあと一つはなんでもいいかなという印象。
おすすめは共鳴ガードだけど気合い、食べ残し、お香、軽石どれでも特に問題ない気はする。
もちろんがくしゅうそうちは必須
ホールは3000回以上使ってきたけど、正直昔はあんまいい持ち物はなかった。
まず持ち物について考察する上でホール型フーパの立ち回りについて説明する。
異次元ホールは常に味方の体力を視認して味方からあまり離れちゃいけない型で、ミニマップ見ることも重要だしその味方が帰還したいような状況か攻めたい状態かというのも見極めも大事。他にも常に全員を助けることは立ち位置的に難しいこともあるから、常に誰を最優先で生かすべきか擬似人数不利にもある程度耐えれるポケモンを残すべきかを考えて命の選択をしないといけない。
これに加えて通常攻撃を振ることはかなり至難の業。一応力のはちまきはウルトや序盤活きるけどトリックほどではないよね感。上で説明した戦術をしながら通常入れられるなら入れてもいいけど慣れてないうちは推奨しない。
でもってホール型っていうのはトリック型と比べかなり生存率が低い。トリック速度バフやシールドなどの即効性に欠けてピンチの逃走性能が低い。それにホールの味方に及ぼす影響が高すぎるが故に敵の野生を奪うメリットより味方の援護をするメリットの方が高い。これらの理由よりカジャン用の軽石、食べ残しは無しかな。
じゃあローム時にこれらの持ち物は活きるかと言われるとあんまり。
食べ残しならまだCTの長いホールを自分に使わないでいいメリットあるけど、上下レーンの移動はホールでできるからね。軽石は中央の野生狩りに行く時やカジャン対応ぐらいしか役に立てないと思うよ。
でもぶっちゃけそれ以外でめっちゃ相性いいというか実用的なのがお香と共鳴ガードぐらいなので自分なりの明確な目的があるなら使ってもいいと思うよ。そもそもホールはトリオ以上でやるものだし仲間と相談して色々決めてやるのがいいと思う。
まとめると学習必須。共鳴ガードやお香は無難だけどお香に関しては刺さらない時もあるのでそういう時には食べ残しアリだと思われます。ただし食べ残し効果を活かしたいからダイブでCC刺さないとか視界取らないとかの本末転倒な動きはやめましょう。
食べ残し弱いわけではないけどぶっちゃけ共鳴ガードが強すぎる書き込みありがとうございます。
トリックはわからないですけど、ユナイトわざ中の力のはちまきの効果は、攻撃毎に一回に変わったはずです。私も、フーパには力ハチと学習は必ず持たせてますね。
https://unite-db.com/faq/niche-interactions
ユナイト中は1回目だけ1回になるけど基本はちゃんと2回判定のはず
通常時は2発目の方が先にヒットするとダメらしいけどよくわからんかった 自分で調べた感じ基本的にチャームは2倍発動するからそんな気にしなくて良さそう
タマゴハピ出したいけど上の相方序盤弱いときにトリックダイブで結構出してるけど広まってきてるのか結構回復してくれる人多くて良き
終盤はタマゴポンポン産めるハピの方が回復できるけどユナイトのワープで救えたり強ccかけれるの強い
ハピハピミスったときの申し訳無さもないし🙄
食べ残しってゴーストダイブと噛み合うどころかむしろ最悪レベルの相性だ
自己回復の手間が省けるって表現すればなんか強そうに聞こえるけど、つまり一手間かければ可能な動きをわざわざ持ち物の枠を潰して代替させてるわけで、むしろ自己回復の手段がないキャラに食べ残しを持たせることで「噛み合う」と表現するべきところじゃないか
加えて非戦闘状態を維持しようとすると、ダイブの往復ブリンク及びそれに付随するオート射撃を使ったブッシュチェックやハラスができなくなって立ち回りが歪むのはマイナスポイント。視界確保の面でも優れているとは言い難い
こっからはダイブ関係ないんだけどさ
集団戦に直接貢献してくれなかったり試合展開によっては腐ってしまうような持ち物は、刺さった時に代替不能なクソデカアドバンテージを作ってくれないと困るんだよね。効力が出る状況になっても他の回復手段に頼るorリターンする選択肢が出てきてしまう食べ残しはやっぱり持ち物として弱いと思う。
別に食べ残し推奨派ってわけでもないんだけど、そもそも食べ残しは大きく削れた場面を想定してるんじゃなくて、「7,8割のリコールするには中途半端な状態からそのまま視界とってファイトに入るか、その間に数秒間の被戦闘状態が細かく入ってフルに近く回復してるかで実質気合いの有無に近いような差になってないか…?」→「じゃあそれだけの差をファイトで生める可能性がありつつ、動きの幅を広げたり序盤のオボンを節約できたりする可能性があるって意外と悪くねえんじゃねえか…?」みたいな持ち物なんだよな
だから基本的に相性がいいと言われるのは、サポの回復をもらう優先度が低い割に耐久道具の優先度の高いタンクなんだけど、フーパは他のサポと違って自己回復の手段がほぼない(ゴダリコールはあるけど使いやすくはない)から動きがタンクに近い。それでフーパにもいけるんじゃないかってのが食べ残しフーパのスタート地点
だからそもそも議論するべきなのは気合い共鳴との比較とか耐久道具と呪い力の優先順位とかで、「視界取りには〜」とか「被戦闘状態の維持には〜」みたいな話は微妙にズレちゃうんだよな
タンクメインの1600以上だけど試しもした上でけどタンク的にたべのこしは相性最悪やで少なくともファイター環境の今たべのこしの遅い回復待つor機会を強引に設けるのは悠長すぎると思う
別の帯ならわからないからもしかしたら違うのかもしれないけども
フーパ板でタンクの食べ残しの話をしたくないし特別よく使ってるわけでもないから詳しく話すのは嫌なんだけど、「遅い回復を待つ」とか言ってるあたりあんまり使い方がわかってないんだと思う
56bcさん聞いていい?とりあえず答えて
ブラッキーの強みって何?
んなもんキャラパだろって言って悩んでたんだけど、一部にカウンターっぽくなるウルト、妨害耐性、入ったり逃げたり孤立させたりできて火力も出る最強のイカサマ、黒まなの可能性、サポとのフレックス、とかでどうでしょうか
ブラッキーのユナイトには擬似食べ残し機能がついてるんですけど、
強みとしてパッと思いつかないor気付いてないプレイヤーが多い時点でそんなに強力なものではないんですよね
そうかな…あれ便利だけど
持ち物一枠消費するにしては効果は微妙だけどパッシブとしてはだいぶ優秀
上下間の移動とかオブジェ戦のブッシュ待機とか少し削れたHPを癒すのにだいぶ良い
>> 1215端末復活してうれしい
面白い視点だと思うけど、毎秒1%と毎秒4%だとあんまり比較にはならないんじゃないかな 非戦闘の5秒って定数があるから額面以上に差が大きいし、何より回復としての感じ方が全く違うはず
数字が渋いって話だけなら普通に同意だけどね めちゃくちゃ強いとは思ってないので
タンクは攻撃や迎撃ゾーニング(視界込み)とかの起点だからたべのこしが活きてしまう位の時間をお見合いや移動、待ち伏せ等に使うとその分味方の動ける時間を消費しちゃうのって使ってみた上でめちゃめちゃマイナスだったんだ
タンクの1番の役割の交戦での時間稼ぎ時に活用できないのも痛い
特に接戦時はタンクが1秒長く耐えれれば全てがかわることいっぱいあるからさ
ディフェンス型ってくくりなら機動力で無限に妨害するリスやパレスならタンクって役割ではなくなるけど活きるのかも
その辺私は使わないからわからないけどさ
マジで煽りじゃないからちゃんと聞いてほしいんだけど、解釈が完全に間違ってるんだと思うので、ちゃんと理解してからもう一度試したらいいんじゃないかな
食べ残しが一番役立つ場面を簡単に言うと「集団戦10秒前にポークで受けた2割を自動で回復して、集団戦での体力に余裕を作る」って例 この例だと、交戦の真最中には役立ってないけど、実質的に交戦中の耐久力が上がってる しかもこういう場面ではリコールで代用することもできないし、サポの回復があると言っても、結果的に回復の優先度の高いファイターやメイジに行くはずだった回復を奪ってしまう形になる可能性は否定できない
つまり、食べ残しっていうのは回復を目的として持つんじゃなくて、体力に余裕がある時間を長くするために持つものなんだよね 10秒20秒かけて何割も回復するのを目指すんじゃなく、7,8秒の小回復を繰り返すことで細かく試合全体としての耐久力を上げる使い方をするものだし、瀕死で耐えたような場面では普通にリコールする
逆に食べ残しに気を取られてずっとちまちま回復してたり、中途半端な体力でウロウロしてたりすればそりゃ弱いに決まってる それは食べ残しを使いこなしてるんじゃなく、食べ残しに使われてるだけだから
読んでちゃんと言いたいこと解釈してるつもりだけど小回復ほしいタイミングと集団戦のタイミングが毎回かみ合ってるならそりゃ強いよ?
問題は欲しい発動機会の少なさなのよ
例あげてくれた↑の場合でも最前線立ってるタンクだけが受けてる状態が殆どだから他に行くサポの回復奪うことも少ないし
集団で何か受けて味方半壊なら相手もそのまま突撃してくる→交戦中はじまる場合が殆どで
・回復が欲しい程のダメージ受ける→交戦中にならない事タンクで前張りしてるとほぼ無いんだ
1219さんがめっちゃ高レートとかなら世界違うからもしかしたら機会多いのかもしれないけどさ
・集団で削られている
・小回復欲しい程度のダメージ
・集団戦ならなかった
・空いてる時間で野生削りが必要な序盤でもない
・集まり続ける必要のあるオブジェクト戦でもない
・タワーやサポも近くにない(orいない)
がかみ合う状況が少なくとも毎期1600位でタンクだとシーズン初期以外でほぼなかったんだ(たまにヤミラミ使った時とかならいっぱい↑あったけども)
上手く説明できてるかわからないからそこは申し訳ない
フルヘルスじゃない状態で数秒間被戦闘つくだけで食べ残しは価値あるから、そこに出してる噛み合わない条件みたいなのは厳しすぎる
食べ残しの効果って単純な耐久の増加量で言えば、7秒被戦闘で自分への共鳴1回分、9秒で味方含めた共鳴1回分、8+9秒で気合い以上 もちろんそれだけHPが削られてるのが前提だけど、タンクがフルヘルスをキープしていられる時間なんて試合全体を通してほとんどないと思う だから耐久向上には普通にある程度の性能があるし、少なくとも「どのポケでも味方いるとガン萎え」は言い過ぎだよ
実戦で食べ残しを持つことによるオボンの配分はほぼ起こり得ないでしょ
マジシャンのおかげでファイトが発生していない時の回復は満ち足りてるし、後衛にあたるフーパが5秒間のゴールエリア回復で間に合わない深手を負うことも少ない。性質がタンクと似てるというのは流石に無理がある主張
ダイブリターン法は5秒で3〜5割ぐらい回復してダイブのCTが6秒で終わるんだけど、食べ残しの効果は非戦闘維持5秒から始まって6秒で24%の回復だから手軽でもなんでもないんだよね。優位性があるとすれば、反対レーンに徒歩で移動する時ぐらいだろうか?少なくとも集団戦の合間に回復する用途ではゴーストダイブより弱いと考えるべき。
米欄で意見が分かれるのはまあいいんだけど記事のたべのこしの解説がかなり的外れというか事実誤認一歩手前なのが気になる
正直とても太字で書けるレベルの実用性ではないと思います
オボンの配分はタンクで持つ場合に食べ残しが活きるかもしれない例として書いてるのでそもそもフーパの食べ残しの話とはあんまり関係ないぞ
内容についても反論しとくと、「性質がタンクに似てる」とする根拠ははっきりその直前に書いていて、回復が少ない学習だから。 1223は回復が少ないって部分を否定して食べ残しを否定する根拠にしてるけど、それは逆に言うと回復が必要だと思うなら食べ残しを持ってもいいって事になるだろ? 俺も耐久向上より力呪いの方が優先、耐久向上にしても共鳴で足りると思ってるから食べ残しは持ってないし、実際フーパが食べ残しを持てなんて一言も書いてないはず
>> 1206で言ってるのはそういうことじゃなく、「フーパが食べ残しを持つのはタンクなら候補になるってことと回復が必要だと考えることの2つが前提だから、その前提を持って話さないと論点がズレてるよ〜」ってことなんだよな
食べ残し、やってることはドドの傷薬に近いんだよな
タンクの場合脱ボが欲しいし傷薬じゃ頻度が足りないから食べ残しになるんだけど、フーパの場合は脱ボである必要がそこまでないし耐久道具や頻度の優先度も低いから、別に傷薬でいいんじゃ…?と自分は思ってるよ
そこそこ強いけどね、食べ残し自体は
この書き込みを見て、誤って強化キットを食べ残しに使ってしまうプレイヤーが現れないと良いが…。古参プレイヤーなら、やっば弱いから外そう、ですみますけどね。
やめないか?
とくに根拠もなく先入観だけで言ってる内容だけでなく言ってる本人まで否定するようなこと書いちゃうの
別端末ごめん
マジレスするとコメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者はこんなところに来ないから、言ってる内容が正しいとしてもそうでないと思うにしてもそういう心配は多分いらないよ
少し掲示版を読んでいれば理解できるはずですが、このwikiに初心者の人も普通に質問を書き込んでいます。私は全てのもちものはLV30に強化済みで、食べ残しも含めていろいろ試した上で書き込んでいますので、そこはご理解ください。
長期間、フーパ単独でさまざまなアクションを取れることを楽しんでいるのだと想像しますが、チームメイトが果たしてその行動を歓迎しているのか、少し考えてみてはいかがですか。
1221さんそこよな
結局何かしら強みのある行動や構築でも味方の理解と連携も大事な要素だものね
それが難しいなら色々厳しい部分も多々あるのも確か
>> 1221
私が言っているのは「コメント鵜呑みにするしかできないレベルの初心者」です 最大限噛み砕くと「別に自分宛てでもなく、誰が書いてるのかの信用もない、会話の一部のたった数個のコメントを見て、他の情報を探そうともせず、後先考えず強化キットを使うような、ユナイトどころか人生の初心者みたいな人間がこんなところにくる可能性なんて考慮してやる必要はないし、そんなことがあったとしても自己責任」といったところでしょうか
また、少し私のコメントを読み返せば理解できるはずですが、そもそも私自身はフーパの食べ残しには懐疑的な立場であり、自分で使うこともないと先に書いています。文章を丁寧に読まず、雰囲気だけで他人を否定しているのだと想像しますが、果たしてそれが正しいことなのか、少し考えてみてはいかがですか。
新シーズン始まったばかりなのもあって
トリックダイブを活用してくれない味方とチームになりまくってしまった
今までなら憤慨してたが、これをチャンスと捉えて布教してやるう
リコールしない分得られるアド(視界、野生)がどこまで活かせるかみたいな部分があって、それがプレイヤーの技量に依存する問題はある
力お香共鳴なんかははAA振ってれば一定のバリューが出せる点は残飯に対して明確に勝るね
ミュウツーXとかニンフィアについてトリックするの普通に強くない?
トリック自体がかなり使いやすくなったからな
3秒間とはいえそこそこ厚いシールドに移動速度70%UPが近~中距離型にとにかく噛み合う
スピーダーで45%、カムラのみが50%(だったかな?)だからほんと使いやすい
バチグソ早いと思ったら70%だったのねw
トリック強いね今
バンギやタイレーツ対面でもトリックシャドボで動き止めつつガリガリ削れるから力ハチも良き
元々の特攻が高くないのと、固定値が大きいから、トリックにレスキューフードってありな気がする
トリック+のドレインも強化されるよね?
トリック シャドーボールで最近やってたけど割と勝率良かったんですが地雷なんですかね? 有識者の方ご意見をお願いします
有識者ではないけど個人的には回復無くすのと視界取りが難しくなるからあんまりオススメしない。最近はトリックダイブのワープ回復つかってくれる人も割と多いし自分の回復も手軽になるから正直シャドボを取るメリットが感じられない。CCメイジ素直に採用したほうがいい気がする。
ただサポ使ってくれるだけでありがたいので地雷って程ではない
トリシャドは学習適性があるだけで回復はないので、このゲームにおいて「サポ」と呼べるかは微妙なライン
まあ強いのは強いから学習持ちなら全然使っていいとは思うけどな
シャドボの特防DOWNがスプーンと競合するものの、メイジ組と非常に相性がいいわざ選択だよ。
回復はトリック+のサステイン強化で多少補えるしね。
似たようなキャラにパワスワサイキネバリがいるけど、あっちはわざ範囲が小さいのもあって特殊ファイターと相性がいい。
むしろ今期に関しては強いと思ってる
私はプラパちからスカーフで初日マスター→現1400いけた
ファームの速さでバンギ育成しやすいし上レーンバンギサポミラーきた時のダメージレースとCCでほぼ負けない
バンギフーパめちゃめちゃ強いよな
基本範囲攻撃だからトリック+になったときの回復量もえぐいし
皆様ありがとうございます
いつも参考にさせて頂いています!
なんだか意外と良いみたいで安心しました 回復が必要なメンツならワタシラガ辺りに変えて
イケイケでも問題なさそうならこのままフーパを使いっていこう思います
まだまだ駆け出しですのでまた詰まったら質問させてくださいね!
サポの使い分けについて、ブラインド前提で
願いブラ
タマゴハピ
花粉シラガ
トリゴダフーパ
トリシャドフーパ
ってどう使い分けてますか?
理由も軽くでもお願いします🙇
・ブラ
フレックスが強みなのでドラフトで最初の方に取ることが多い
ブラインドでは味方が何も選んでない時の様子見かな
・ハピ
相方が無能だと本当に終わるのでデュオ推奨
ユナイトが個性
・シラガ
下位互換ってわけじゃないけど構成上フーパが駄目でシラガが必須になることはないので先にフーパ取れ
・トリゴダフーパ
一番強いし構成も選ばない
迷ったらこれでいい
・シャドボフーパ
シャドボが弱い
ゴーストダイブに慣れない人が使う
あくまで私の個人的な感じだと
願いブラ→前衛足りてない時は最優先
タマゴハピ→ADCいる時に手助けで使うので基本使わないけど体力の最大値はあるから前衛たりない&ブラ使われてる&サポも欲しい編成の時に気合いフードで耐久あげてタンク採用しなくもない(10万ダメ&回復いけたりする)
花粉シラガ→レーンの相方がレベル5までに強くなる前衛の時
トリゴダ→使うならシラガ使う
トリシャド→バンギギャラないし強くなるのがレベル6以降のタイレーツアマージョリザの相方の時
みたいな感じですかね
野良でトリゴダ使ってるとまともな人がユナメイトに流れてるってのを痛感する
解ってる人が活かしてくれると感動するレベルで希少
暇な時にくるくる回ってアピールしてみても伝わらないし調整入って人戻って来るまで封印かなあ
トリゴダほんと伝わりませんよね
最近トリシャドボしてますよ
有名どころのyoutuberあたりが紹介してくれたらまた変わるのかね
めちゃくちゃ動画映えしそうなのに誰も使わないよね
レジアイスあたり取れるの確定したなと思ったら相手ゴールへ先に走っておいて ウルト使って皆を呼んでゴール割るとか最高なんですよね~
それで第2ゴール割ってれば レックウザ戦で硬直してしまった時とか に相手本陣にウルトはいてゴール決めるとか
活躍の可能性はトップクラスだと思うんで もう少し性能が浸透して欲しいところではありますよね
正直浸透しなくても強すぎるぐらいだからな・・・
ナーフされるまでに使い倒さなきゃ