ドラパルトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ドラパルト
ドラパルドのコメント欄作成ナイス。いつもありがとう、助かってるよ。
中央レーン行ったら1ガンクで火力足りなかったので下レーンにしたら、割と戦える。 竜舞は使いこなせる自信なかったけどダイブシャドボが強い。 みなさんは、もちもの何にしてます?
AAで火力出すし、力と連打は確定だと思う。自分はもうひと枠でオタバリ付けてる 自分のシールドというより味方へのシールドって事で 使ってて思うのはタイマンではキャラによってはレベル勝ってても倒せないと思うので戦う時は味方に前を張ってもらうと思うしありだと思う
ADCみたいなキャラだし力ピントは確定じゃないか? 残り1枠は連打かおたバリだと思う
大雑把に もちもの選択:エナジーアンプ、おたすけバリア、かるいし、きあいのハチマキ、するどいツメ、ちからのハチマキ、ピントレンズ、もうこうダンベル、れんだスカーフの バトルアイテム選択:プラスパワー、スピーダー、だっしゅつぼたん、なんでもなおし。
遠距離だから戦えばするけど、ユナイト覚えてからが本番だからバンギラスなみの晩成型。
アンプと爪はほかの外すほど生かしきれないと思う
シャドボでマーカーつけてキルできた時のバフってどのくらい乗るか知ってる人いますか?
なんだかんだで待望のスキル感覚のユナイト+試合中永続バフなんだけど 試合時間短くて集団戦の発生頻度が少ないこのゲームにあんま噛み合ってないよね
フルパで遊んでた時にドラパルト試してる友人が竜舞息吹で13万ダメ出して笑った 竜舞は必中スタンとかないと手のつけようがなくなるから相性良ければ無双するな…
確かにちゃんと合わせてくれるフルパなら龍舞連打できそうで楽しそう
てだすけ神秘ハピと竜舞ドラパルトやばいのかな
りゅうのまいで連続キルして育ちまくる展開は進化前の性能では厳しそう パーティ組んでドラパにバフ乗せて突っ込ませて止まらない展開を作れるならつよそう ただクールダウン短縮は中毒者出るから野良でも舞が多そうなのが怖い
AAガブジュナ系かぁ…と思ったけど、連スカとわざ2のおかげでそこまで気にならないな それよりユナイト技があさっての敵に飛んでってラスヒ取れないのが問題な気がしてきた…
ダイブの攻撃積みは8キルで打ち止めみたい ASが分からないから赤7に力スカーフピント@プラパのシャドボダイブで特化させてるけど火力ヤバいなこの子
りゅうのいぶきが弱い感じがして竜舞シャドボやってみたら普通に戦いやすかった。ブリンクは大事やな...
シャドボで後ろブリンクからの体力減った相手に竜舞の方が強い気がするのはおれだけかな...誰か異議くれ
りゅうまいでいぶき吐いてる時は通常攻撃出来ないから存外そっちのがいいのかもな。組み合わせ的に良いと思うぞ
DB更新来てるぞ速えよ DB側のミスなのかガチなのか知らないけどLv14でAS落ちてるの草
技1で削って技2で追ってユナイトでキルを取るみたいな動きなのかね
ヤミラミと組んで1人ずつ消えていくホラー戦法が強そうだけどデュオじゃないと出来ないのが悲しい
adcapc枠で言えばグレイシアアロキュウ>ドラパルト>エスバゲコジュナくらいのパワー。中央枠を食うからなかなか厳しい。せめてユナイトの火力がもうちょっと高ければ…
ダイブはメイジの暗殺と8スタック時の浪漫 ガンク含めパワーがあるのは龍舞かなぁ
自分の戦い方がの問題かもだけど中央より下レーンの方が戦いやすかった。通常が長射程なおかげで相方にもよるだろうけどレーン適性も高めなのかな? 可能なら中央取りたいけどレーンで妥協しやすいのは結構嬉しい
今って下1ガンク→下に人集めて経験値回収&第1ゴールを折る展開が多いし、2進レイトの下宣言は相当リスク高くない?
んー、今のところ苦に感じたことはないけども 前貼り出来る相方がいれば意外といけてるかな まあ出来るだけ中央行きたいけど
龍型、竜舞使用時の息吹CT解消は回転中より回転後の自衛用に取っておいた方が生存率上がるな というか回転中に打たない方がエイムできる分強く感じる
しかも龍舞中に息吹打つとその間AA出ないし 龍舞息吹の技セット使うならその使い方であってると思う
こいつジュナイパー臭がするな
機動力は段違いだけど竜舞の動きを過信し過ぎて事故る地雷さんが多くならないか不安… アタッカーの常だけど後衛から丁寧に撃ち込む基本に忠実なプレイングを心掛けたいね
基本はそうだけど竜舞はどうしても前に出てしまうシーンがあるし敵の危険な必中技(ボルテとか)の使用を確認してから竜舞する、みたいな相手の状態を見て技を撃つか否かの判断を咄嗟にできるようになると強いかもしれない
強いけど脳死では使えない脆さがありますね 逃げ用に使いたい場面も多いし状況を見極められる技術が使い手に求められる(ほとんどのポケモンそうだけど)上級者向けに相応しい600族だ
こいつヤバいのはステルスじゃないわ 竜舞だ
龍舞止められなければクソ強いけど必中技いたら糞雑魚なのがな・・・ 治し必須なんだけど治しだとそれはそれで小回り効かなくてきちい
必中技の敵には基本近づかないで、スキル吐いたの見てから入るのを徹底すれば強いと思う。ccがないから味方と連携して動くアシパエーフィに似た立ち回りしないといけない気がする。なおし使うなら敵の構成によってはシャドボでもいいと思うけどな〜ブリンク技だし
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中央レーン行ったら1ガンクで火力足りなかったので下レーンにしたら、割と戦える。
竜舞は使いこなせる自信なかったけどダイブシャドボが強い。
みなさんは、もちもの何にしてます?
AAで火力出すし、力と連打は確定だと思う。自分はもうひと枠でオタバリ付けてる 自分のシールドというより味方へのシールドって事で
使ってて思うのはタイマンではキャラによってはレベル勝ってても倒せないと思うので戦う時は味方に前を張ってもらうと思うしありだと思う
ADCみたいなキャラだし力ピントは確定じゃないか?
残り1枠は連打かおたバリだと思う
大雑把に
もちもの選択:エナジーアンプ、おたすけバリア、かるいし、きあいのハチマキ、するどいツメ、ちからのハチマキ、ピントレンズ、もうこうダンベル、れんだスカーフの
バトルアイテム選択:プラスパワー、スピーダー、だっしゅつぼたん、なんでもなおし。
遠距離だから戦えばするけど、ユナイト覚えてからが本番だからバンギラスなみの晩成型。
アンプと爪はほかの外すほど生かしきれないと思う
シャドボでマーカーつけてキルできた時のバフってどのくらい乗るか知ってる人いますか?
なんだかんだで待望のスキル感覚のユナイト+試合中永続バフなんだけど
試合時間短くて集団戦の発生頻度が少ないこのゲームにあんま噛み合ってないよね
フルパで遊んでた時にドラパルト試してる友人が竜舞息吹で13万ダメ出して笑った
竜舞は必中スタンとかないと手のつけようがなくなるから相性良ければ無双するな…
確かにちゃんと合わせてくれるフルパなら龍舞連打できそうで楽しそう
てだすけ神秘ハピと竜舞ドラパルトやばいのかな
りゅうのまいで連続キルして育ちまくる展開は進化前の性能では厳しそう
パーティ組んでドラパにバフ乗せて突っ込ませて止まらない展開を作れるならつよそう
ただクールダウン短縮は中毒者出るから野良でも舞が多そうなのが怖い
AAガブジュナ系かぁ…と思ったけど、連スカとわざ2のおかげでそこまで気にならないな
それよりユナイト技があさっての敵に飛んでってラスヒ取れないのが問題な気がしてきた…
ダイブの攻撃積みは8キルで打ち止めみたい
ASが分からないから赤7に力スカーフピント@プラパのシャドボダイブで特化させてるけど火力ヤバいなこの子
りゅうのいぶきが弱い感じがして竜舞シャドボやってみたら普通に戦いやすかった。ブリンクは大事やな...
シャドボで後ろブリンクからの体力減った相手に竜舞の方が強い気がするのはおれだけかな...誰か異議くれ
りゅうまいでいぶき吐いてる時は通常攻撃出来ないから存外そっちのがいいのかもな。組み合わせ的に良いと思うぞ
DB更新来てるぞ速えよ
DB側のミスなのかガチなのか知らないけどLv14でAS落ちてるの草
技1で削って技2で追ってユナイトでキルを取るみたいな動きなのかね
ヤミラミと組んで1人ずつ消えていくホラー戦法が強そうだけどデュオじゃないと出来ないのが悲しい
adcapc枠で言えばグレイシアアロキュウ>ドラパルト>エスバゲコジュナくらいのパワー。中央枠を食うからなかなか厳しい。せめてユナイトの火力がもうちょっと高ければ…
ダイブはメイジの暗殺と8スタック時の浪漫
ガンク含めパワーがあるのは龍舞かなぁ
自分の戦い方がの問題かもだけど中央より下レーンの方が戦いやすかった。通常が長射程なおかげで相方にもよるだろうけどレーン適性も高めなのかな?
可能なら中央取りたいけどレーンで妥協しやすいのは結構嬉しい
今って下1ガンク→下に人集めて経験値回収&第1ゴールを折る展開が多いし、2進レイトの下宣言は相当リスク高くない?
んー、今のところ苦に感じたことはないけども
前貼り出来る相方がいれば意外といけてるかな
まあ出来るだけ中央行きたいけど
龍型、竜舞使用時の息吹CT解消は回転中より回転後の自衛用に取っておいた方が生存率上がるな
というか回転中に打たない方がエイムできる分強く感じる
しかも龍舞中に息吹打つとその間AA出ないし
龍舞息吹の技セット使うならその使い方であってると思う
こいつジュナイパー臭がするな
機動力は段違いだけど竜舞の動きを過信し過ぎて事故る地雷さんが多くならないか不安…
アタッカーの常だけど後衛から丁寧に撃ち込む基本に忠実なプレイングを心掛けたいね
基本はそうだけど竜舞はどうしても前に出てしまうシーンがあるし敵の危険な必中技(ボルテとか)の使用を確認してから竜舞する、みたいな相手の状態を見て技を撃つか否かの判断を咄嗟にできるようになると強いかもしれない
強いけど脳死では使えない脆さがありますね
逃げ用に使いたい場面も多いし状況を見極められる技術が使い手に求められる(ほとんどのポケモンそうだけど)上級者向けに相応しい600族だ
こいつヤバいのはステルスじゃないわ
竜舞だ
龍舞止められなければクソ強いけど必中技いたら糞雑魚なのがな・・・
治し必須なんだけど治しだとそれはそれで小回り効かなくてきちい
必中技の敵には基本近づかないで、スキル吐いたの見てから入るのを徹底すれば強いと思う。ccがないから味方と連携して動くアシパエーフィに似た立ち回りしないといけない気がする。なおし使うなら敵の構成によってはシャドボでもいいと思うけどな〜ブリンク技だし