カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
無限に強くなっていく謎のポケモン ここまでカメックスが運営からの溺愛を受けている作品が今まであっただろうか
去年暴れてたロットやブラッキー無視してクソみてえなナーフ食らって死んだばっかりだからなコイツ
ナーフ受けたのは1年前の話でそこから今回含めて3回も強化貰ってるぞ
サポタンの強化はね、なんぼあっても良いですからね。 というかこれだけ強化あってもマトモに使われないの元々のカメックスあまりにもよわ····
まあ今回強化されたのはサポタンじゃなくてキャリーとしての性能なんだけどな HPは増えてるが…
学習ハイドロスピン、ワンチャンあるんじゃねとは思ってる
スピン軸の亀って学習投げ捨てるやつだったはずだが… まぁ今のユナイトサポタンが学習もってないことなんて日常だし気にすることではねーか
学習のドロスピは13を作れないことに目を瞑れば ピール特化の波乗り↔エンゲージ手段が増えるスピン で持ち物変えずに試合展開でもフレックス出来る優等生だと思うな
このユナイト89秒になってたのか ヤバいな フカマルを接近拒否できる上ファイターとして重宝するかも
学習ドロスピカメ、意外と悪くない CC量に若干の不安はあるが、長時間妨害耐性ゲッチュできるのがよき
そして何より、ユナイト技最強!ユナイト技最強! 固まってるところにぶち込むの気持ちええんじゃ! ラスヒ分捕るのも気持ちええんじゃ!
きあハチ装置あと1枠で色々入れ替えてるけど回復強い環境だとお香がシンプルに強いな 波とスピンどっちで持ってても悪くないし
ドロポンスピンにこだわりスカーフが強いと思うんだけど力連打気合のどれ抜けばいいの問題
割合ダメージの力と耐久の気合は重要度高いので、連打をこだわりに変更ですかね。こだわりの攻撃速度だけでも力だけと比べて攻撃速度1段階上がりますし。
学習スピンやるくらいなら装置捨ててくれ 13になれない火力も低いスピンとか相手視点無視安定なんだわ ヌメとかラプもそうだがCC少ないタンクファイターはちゃんとレベル上げろ
度々強化入るけど壊れないあたりお前はほんと良調整だなぁ
嘘つけ過去に2回ベイブレードユナイトしてるゾ 反省が生かされただけだゾ
初期の頃にベイブレードやってたのは聞いた事あるけど2回目あったんだw
2回目はスピン中にしおふきを連打すると押した分だけダメージが発生してた 理論上は秒間ダメージ30倍だったかな
初期はスピン中に潮吹きが永続じゃなかったんだけど永続になりつつ通常攻撃押しながら潮吹き連打で異様な火力になるバグが起きてたはず
コメント欄を参考にして、持ち物考察にこだわりスカーフを追加しました。追記修正などありましたらよろしくお願いいたします。
結局スカーフは必要なのか? 力気合まで固定であと1枠が連打かスカーフのイメージだが
装置無し進撃だから潮スピンのファイター期待したのに、どうして波ポンなんですか(x回目)
敵にマッシやカイリキーみたいな投げキャラがいた可能性はないか
ないならご愁傷様だが
チューチューする蚊には波ポンカメが最適と思ってるけど他にはどんなポケいますか?
そもそもマッシは前衛でどうにかするキャラちゃうやろ
とおせんぼ
メイジ全般
ユナイトapiでの使用率と勝率が、ハイドロポンプスピン型の方がしおふきスピン型よりも高くなっている····だと····!?。 こんな日が来るとはこのリハクの目を持ってしても
学習でもキャリーでも、こいつは硬ければ勝手にダメでることに気づいたわ。人によってビルド代わるとは思うけど安定は装置チョッキ共鳴でも普通に平均6.7万あたり出るから強いね。 ハードccって本当に偉大だと思う。潮ふきは要らん。
カメックスに限らずタンク全般この考えが正解だと思う。 総ダメージは火力×施行回数だから、被弾前提のタンクは耐久伸ばして施行回数増やした方がダメージ出る。 キャラによってはダンベル(進撃)もありだけど、安定して積めるわけではないし波ポンはレシオ低いからね
しおふき・スピン軸ののろいのおこうの記述、本当にヌメルゴンと対峙した? しおふき・ハイドロそれぞれスピンで戦った事あるけどハイドロのCCで行動制限した方が明らかヌメルゴン倒すの楽だったよ… というかカメックスの火力が軌道乗ってないとおこう積んでてもしおふきはヌメルゴンの回復が普通に上回る
というかそもそもとしてしおスピンでファイターやタンクを積極的に削りに行くのが微妙だと思う。あくまでしおスピンが強いのは後衛を轢いてるときであって、耐久が高い前衛を削っていくならドロスピンの方が良い。 後衛を狙いつつもおこうを持つのは、回復効果の大きいヒーラーの上から後衛を倒すため。例えばピクシーとかハピとか、そういう奴らが後衛を生かそうとするのを超えるための回復阻害。 だからそもそもの前提として、サステインに優れたファイター連中を回復阻害する効果はあれど、それに頼ってガンガン当たりに行くのは違うってこと。狙う相手の優先順位をしっかりと理解すべきだし、ファイターがサステインに優れてるってだけなら呪い持つのはカメじゃなくてもいい。あくまでファイター以外にも厄介なヒーラーがいるときこそ真価を発揮するはずだ。
おこうの記載の所、呪い装備実装すぐの頃から同じ文章のままなんで、多分「しおふきスピンの他の装備と比べると呪いのお香の方が比較的有利」的な意味なんだと思います。当時はまだドロポンスピンの開拓も進んでなかったですし。 まぁしおふきスピンは前衛より後衛を狙うのがメインなんで、書くならサポート型及びゴールダイブにおいて効果があるとかのほうが良さそうすね。
現状しおスピンの差別化点がのろいばら撒ける点くらいしかないのがな ドロポンスピンにDPS並ばれてるしCCの有無やカメール時代の性能、積む手間もドロポンに負けてるからしおふき取る理由がない
潮吹きスピンってずっと張り付かなきゃいけないのにCCとかないから攻撃もらいまくるんだよな、そのくせにlv13になるまで一切の防御力向上がない 今の環境で体ずっと晒すのはきついよなあと ドロポンスピンはドロポンやAA主体で動きつつ、CCで固めて味方と合わせて倒し切るって動きができるのがいいよな その上で張り付きながらある程度のダメージを与えられる
加速効果ずっと続くのはまあ後衛倒す上では利点 ただカメが後衛の体力10割削る必要あるシチュエーションってもうほぼないんだよね
しおふきスピンで後衛に毎回攻め入る立ち回り出来るのかとか、回復サポートにはのろいドロポンスピンでも割と充分だったりとか、もあるけどそこはさておき、とりあえず少なくとも言える部分
もちもののしおふきスピンに名を挙げられるほどにはタンクやファイターには刺さらないのでそこのポケモン名は消して、回復阻害を敵にばら撒けるのと後衛やサポートの嫌がらせを結構出来るよって方向性の記述にしました。
追記:APIのトッププレイヤーでのろいカメックス多めだったし、ドラフトにおいて手軽にCC撒けるタンクとしてピックしつつ、場合によってはもちものをのろいのおこうに出来るポケモンという点は一応強みだと思うのでのろいのおこうの順位を上げました。
カメックスの学習装置持つ/なし分岐点
独自研究感あるし、記事内で書ける該当項目が見当たらないからここに書いとく
研究で保証になるかもしれない部分を一応
カメックスに関しては元々自分の中では得意なほうで、今期のろいカメックスが ピクシー(こいつは敵味方にBANされがちでマスター未満でしかほとんど見なかったが)とカビゴンにレベル7未満時もかなり刺さるからソロランで100回以上は使い、 今期ランクのカメックスの勝率は58%程度です (自分がカメックス使う時の学習装置率はかなり高めです)
序盤のレーン戦においてムーブCCと近距離を突き飛ばせる、方向遠隔CC持ちとCCサポートの面が強いポケモン。 スピンや波乗りを覚えるレベル7からやれる事が特に増える。 キルが取れる/ダメージが出る味方と同じルートがいい…かも。 少なくとも現状の環境・調整ではサポートと一緒に行くはあんまりおすすめしない。 パーティの場合は、中央ガンク連携で序盤を補えるならキル取れる味方同行でなくてもいい…かも
メリット ・レーン戦においてCCサポートをしながら味方を育てられる。レベル7までは弱いので噛み合わせがいい。
デメリット ・レベル13が最終盤面になる
・耐久性を考えるならきあいのハチマキやきょうめいガードといった、戦闘中耐久効果もちものの優先度を上げた方がいいかも。
メリット ・カメックスレベル13を目指しやすいので耐久性がタンクとして優れる。
デメリット ・自身のキル力はレベル7まではそんなに無い。 (レベル7までロケットずつきである事も関係) →ドロポンスピンカメックスの『装置なし火力全振りは』個人的にはした事ないのでキル圧の見積もりがちょっと低いかもなので、 もしかすると『そんな無いではないかも』しれません。
・(下)レーン戦敵中央ダイブなどで圧力がかかるとスタート時同行のもう一体、メイジなどへの経験値も伸びなくなるリスク。 カメックスは自身以上の射程ハラスは結構キツいので、敵メイジが育ってたり、味方長射程などが育って敵メイジと対等以上に応戦が出来ないと、試合中の前貼り耐久性が低下する。
・同行メイジなどを確実に育てる事により、敵ポケモンへその遠隔ダメージ削りなどで集団戦を優位に進める →学習装置持ちを持つ
・レーンガンクなどにより同行メイジが伸びないリスクもあるが、とりあえず自身が固くなって前貼り耐久性を伸ばして他の育った味方と共に集団戦を優位に進める →学習装置をなし
・きあいのハチマキやきょうめいガードを持つのでレベル13でなくとも耐久性は間に合う →学習装置を持つ
装置ありでのドロポンスピンが世間では市民権得られてない印象あるんだけどそれなりの勝率出てる側からすると実際どんなもんなの? あと持ち物は気合+お香みたいな感じですか?
どんなもん…それなりに強くて大体なんとかなります。 (Tier高いポケモンのを含め)ハードCCを妨害耐性で減速に出来たりするし、現状では苦手なポケモンはある意味ほぼいない中でCCタンクとしていい位置にいるんじゃないですかね?
ああ、あと味方に回復サポート出してもらう為に基本的には下宣言してます。
…ん〜でも、よくよく考えたらガブやガルドといった、近接バランスに対面優位取れるから相手ピック次第では途中でもいいから上宣言ありかもなあ…。
とりあえず以下、学習装置ありでの話です。
スタダ終わったりしたシーズン中盤〜のマスター未満帯のピクシー=ピッピ(下でもたまに対峙する)とかカビゴンといった回復サポタン使う人に のろいのおこうでの回復阻害想定の被ダメ計をしてる人はほぼいないのでルート中央当たりでねむるするカビゴンや回復サポタンは基本カモれます。
マスター帯でも前述の感じの人には刺さるし、集団戦においてカビゴンやガブリアスといった回復で耐えるポケモン、 アサシン系にはすぐスピンになれる待ちしといて、味方に凸してきた時スピンハイポンで広範囲ピール とかも出来るのでタンクとして充分活躍してるとは思います。
ガラルギャロップへもカメックス自身に妨害耐性あるし割と追えるほうのポケモンではありますかね?
スイクン・(特に)コダックは面倒臭いんでBANするか自チーム先ピックならせっかく空いてるならカメックスじゃなくそれらを取るでもいいと思います。 マホイップへはおこうがあれば割と立ち向かえます。
そうですね、ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分が使ってしっくり来てる基本形は 学習装置・おこう・タスキ ですかね ちかマキは持つなしで自分のメダルともちもの状況だと平均3万与ダメージ差くらいはあります。
しかし、おこうの良いところは ・回復阻害-30% に加えて ・サポに回復されるはずだったりする、回復中敵を立ち直る前にとどめをさせる。 ・敵のタスキ回復も阻害する。 ・敵ゴールダイブ優位 もあり、 こちら側が勝ったからというのはあるかもしれませんが、リザルトの敵の回復量から実質50〜60%以上の回復阻害と、敵の構成によってはちかマキと同等かそれ以上の効果を発揮します。
ちかマキ・おこう・タスキ でももしかしたら悪くないのかもしれないですけど、装置のステHPと移動速度も生存と追いかけに重要な数値だと思ってるので、 基本はしっくりセットの方にしてますね。 あとは学習装置持ちが同じルートに来た時は序盤取得経験値30%損失してしまうのでこれ
あとはカメックスのモーション遅い=ラスヒ力の低さにどう向き合うか次第かなと。
気になったこと 1.相手のポークキャラに強くでれないのではないか 2.マホイップの脅威は自己再生による回復ではなく、デコレーションマジシャにより、ADCのDPSが跳ね上がることで、そちらはお香によって対策出来ないのではないか 3.マッシブーンやオバヒ等の妨害無効でスピンドロポンを対策できるキャラに対しては波乗り以外キツイのではないか? 4.エキスパ帯は回復計算出来ないとあるが、コメ主の最終レートはどれくらいなのか? 極端な例だとヌメルゴンがそうで、初心者相手に狩れるけど、そうじゃないと弱い例などもあるので教えて欲しい
これはどの時間帯の話になるか、ですね。 序盤の話であればルートのADCとかメイジ相性にもよります。 カメックスになるまでの射程的にはADCやメイジの射程よりは不利ではありますよね。
でも構図的には、 自陣タンク有利育成メイジVS敵陣タンク不利育成メイジ になるかなと。
仮に敵中央で押されて自陣ゴールダイブでも、 ゴールモーション後にみずてっぽうで押し込む事で減速ゾーンキル狙いします。
レーン戦以降の話であれば脱ボユナイトしたり、迂回したりもありますから気にならないですよね。
後半での自陣遠隔火力を上げる為にメイジ育成するという形なので、その味方にも応戦してもらいますよ。
もちろん勝率的にも使用率的にもデコシャ想定です。 割と立ち向かえますという表現を掘り下げると、マジシャにはスピンの妨害耐性部分がある事、ユナイトの回復を指してました。
ただ、マホイップユナイト内に敵が何体いるかとか敵マホイップの技量や回復対象の残り敵HPとか考慮すべき部分が多いので、ゴリ押せますという表現は極論過ぎるかなあと思い、控えました。
ADCの跳ね上がりはカメックスのハードCCで止めます。
以上から、割と立ち向かえます。
ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分 はい。波乗りが刺さる敵やベタ脚構成にはなみのりにしてますよ。
妨害無効ポケモンは仕様にも依ります。 剥がしが必要な場合はハイポンしてスピンポンプなどします。
カビゴンのとおせんぼうは壁部分が通り抜け不可なだけでスピンで動けるので他の敵陣にスピンハイポンする。 …とか、パターンにしてる事はありますよ。
ん〜…これはなんとも言えないですね…
今回ものすごくやる気があってレート盛ろうとしてますが、何しろやる気出たシーズン時期が時期なので時間が足りないです。 これまではマスター踏んだら盛らずに別ゲーやっていたので。
今シーズンは1400付近で、自分がプレイ出来る時間的には1500は到達出来るだろうなという手応えです。
カウンター当てられるレート帯って気配じゃないのでカメックスは普通にまだまだガンガン通用するように見えます。
期間長かったらもっと盛れるかもしれないです。
レートには持ち物・メダルも関わってくるのでそれ以上の見えていない帯域を断定するのは難しいですねえ…
もちものレベルとメダルが完璧で最高レートがかなり高い人の研究で無ければ研究足り得ないのでは、という意味も含むのであれば、足り得ないしれないですねえ
カメックスの学習無しドロポンはちなみにキル能力と圧はあるよ。 勿論行くタイミングとかにもあるけど、潮ふきと同じメイジに圧をかけるのがやっぱり強いし火力はある。後雑に入って敵キャリーが思ってるより削れてドロポンのバーストで逃げる位には引く圧力はだいぶ感じた。
今期150試合して勝率60%1600から1700帯当たりをうろちょろできるから割とリソースとしてはあるんじゃないかと思ってる。
亀の持ち物は人によって千差万別だけどキャリー亀ならスカーフ・力かお香・防御お好みって感じ 正直こいつは固ければ勝手にダメを出せるから持ち物防御ふたつ持ちでもあり。
いわゆる上キャリーとの差別化としては序中盤のキル性能耐久だと思ってる。cc豊富さと合わせやすさかな?バーストは正直レベル7にさえなれば出せるから個人的にはバンギみたいにキルが取れないならさっさとファームって感じ
学習として相方に欲しいのが正直サポより学習メイジかな?亀のあと一歩を保管してくれるからありだと思う。ただ欠点としてチーム単位でしないとヒーラーじゃなくてタンクをとる人が多いと思うかな
後はギルガルドやアママッシなどの相手ならフレックスで波乗りでシバけばいいと思うからオススメ度は高い。ちなみにマッシでもドロポン主軸で弾く戦い方すればスピンでもボコせます
防御1枠派だから おこう・ちから・きあハチ(自由枠) 移動速度上がるスカーフ・ちから・きあハチ(自由枠) で良さそう。下はおこう無しだから敵ピックや味方見つつ。
カメックス序盤弱い言われがちだけど、初期わざ2種CC持ちは結構レアでキルアシ面が特に優秀なんよね。 あとはバリヤードとかも確かそうだったかな。
カメックスの相方学習メイジはスイクンなら機会があって感触良かったから知ってるけど、他のメイジはなんとも言えないな…。
自分で想像したのはピカチュウ・ミュウ・凍らせでCC合わせ出来るしアロキュウ、とかかなあ。 (学習装置無しでもちゃんと扱えて勝率・キャリー安定する人がメイジで学習装置を持つ想定)
メイジがもちものひとつを学習装置にした事によるメイジの野生与ダメ・ラスヒ力の低下はあるだろうけど、その上での試合経験ご足りてない。
そうそう。間合い管理すれば今のBAN含めた環境にはカメックスの困る相手あんまいないんすよね〜。
太字にして再度書いたりしたし、表現曲解をいちいち噛み砕いたりしたんで 今回の独自研究は以上ってことで。
返信は全部こっそりにはしてはいるけど、いちいち答えちゃってる部分から俺のIDがコメント欄に頻発はしてるしな。
追記:>> 1984いえいえ、独自研究した部分はほんとに高レート目線だとわからん領域だからその人達に後追い質問されると言葉詰まっちゃうかもってのもあるのでちょうど区切りとしても良かったです。
おけお二人方ありがとう こっちはカメックスにしてから今は1500~1550辺りで安定しだしたから、弱い相手に強く出れるタイプなのか強い相手でもいけるタイプのキャラなのか判断に困っていたからレートに関して質問させてもらった 確かに学習メイジだと少し足りないダメージも補える
上キャリーでもアママッシガルドとかだと、なみのりフレックスも択にしてみるのは結構面白いと思った 個人的にはマホと相手にうまいインテがいない時に出していたけど、スピンの妨害無効なら確かにマホイップに抗えるしブラインドでもありかなと思った
下タンクでもカメックスは他タンクと比べてダメージ出せることや、お香を撒けることは差別点だし、開拓してみる価値はあると思ってた 結構納得する部分多い記事だった
レックウザ戦で学習スピンで13レベル難しいだろと思う人は、キルファーム(ソロ)かゴールとファーム意識してないからだと思う。
チームゲーだけど連携を完璧になんて無理だとは思うからこそ戦わなくていい場面は撤退ピンを押して自分は抜けかファームで防衛してる方がアドにもなるので意識の片隅にするのをおすすめするよ。
特にキャリー系がダメそうなら自分がキャリーするつもりでファームする方が勝てると思う。自分で起点起こして味方目線合わせやすいから尚更ね。
後は序盤のファイトでどれだけ強化aaから体当たり水鉄砲で敵を自陣側に寄せてやれるかだね。序盤は特に亀は強い時間だから積極的に狙ってくとよき
ファーム必須な時点で学習装置を持つ意味がないだろ レベルが低い時の自然獲得と味方の経験値分配でチーム全体の経験値量増やすためのもちものだぞ
いやもちろん書いてある通りだし ただ、ソロランとかしてる時にどうしよもない味方がいるとそのムーブでやって勝った方が強いよねって話。 自分が学習ピックしてるのにとかサポタンしてるとその場面があるからそういう立ち回りができるよの紹介と基本ファームは敵チームのメインではあるよということは伝えとく
もちろん学習タンクなんで基本は普通のタンクのやり方の方がいいのだけれどそれを狙う価値はあるから亀を使う時は自分がキャリーする意識で戦えるとあつい
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
無限に強くなっていく謎のポケモン
ここまでカメックスが運営からの溺愛を受けている作品が今まであっただろうか
去年暴れてたロットやブラッキー無視してクソみてえなナーフ食らって死んだばっかりだからなコイツ
ナーフ受けたのは1年前の話でそこから今回含めて3回も強化貰ってるぞ
サポタンの強化はね、なんぼあっても良いですからね。
というかこれだけ強化あってもマトモに使われないの元々のカメックスあまりにもよわ····
まあ今回強化されたのはサポタンじゃなくてキャリーとしての性能なんだけどな
HPは増えてるが…
学習ハイドロスピン、ワンチャンあるんじゃねとは思ってる
スピン軸の亀って学習投げ捨てるやつだったはずだが…
まぁ今のユナイトサポタンが学習もってないことなんて日常だし気にすることではねーか
学習のドロスピは13を作れないことに目を瞑れば
ピール特化の波乗り↔エンゲージ手段が増えるスピン
で持ち物変えずに試合展開でもフレックス出来る優等生だと思うな
このユナイト89秒になってたのか
ヤバいな
フカマルを接近拒否できる上ファイターとして重宝するかも
学習ドロスピカメ、意外と悪くない
CC量に若干の不安はあるが、長時間妨害耐性ゲッチュできるのがよき
そして何より、ユナイト技最強!ユナイト技最強!
固まってるところにぶち込むの気持ちええんじゃ!
ラスヒ分捕るのも気持ちええんじゃ!
きあハチ装置あと1枠で色々入れ替えてるけど回復強い環境だとお香がシンプルに強いな
波とスピンどっちで持ってても悪くないし
ドロポンスピンにこだわりスカーフが強いと思うんだけど力連打気合のどれ抜けばいいの問題
割合ダメージの力と耐久の気合は重要度高いので、連打をこだわりに変更ですかね。こだわりの攻撃速度だけでも力だけと比べて攻撃速度1段階上がりますし。
学習スピンやるくらいなら装置捨ててくれ
13になれない火力も低いスピンとか相手視点無視安定なんだわ ヌメとかラプもそうだがCC少ないタンクファイターはちゃんとレベル上げろ
度々強化入るけど壊れないあたりお前はほんと良調整だなぁ
嘘つけ過去に2回ベイブレードユナイトしてるゾ
反省が生かされただけだゾ
初期の頃にベイブレードやってたのは聞いた事あるけど2回目あったんだw
2回目はスピン中にしおふきを連打すると押した分だけダメージが発生してた
理論上は秒間ダメージ30倍だったかな
初期はスピン中に潮吹きが永続じゃなかったんだけど永続になりつつ通常攻撃押しながら潮吹き連打で異様な火力になるバグが起きてたはず
コメント欄を参考にして、持ち物考察にこだわりスカーフを追加しました。追記修正などありましたらよろしくお願いいたします。
結局スカーフは必要なのか?
力気合まで固定であと1枠が連打かスカーフのイメージだが
装置無し進撃だから潮スピンのファイター期待したのに、どうして波ポンなんですか(x回目)
敵にマッシやカイリキーみたいな投げキャラがいた可能性はないか
ないならご愁傷様だが
チューチューする蚊には波ポンカメが最適と思ってるけど他にはどんなポケいますか?
そもそもマッシは前衛でどうにかするキャラちゃうやろ
とおせんぼ
メイジ全般
ユナイトapiでの使用率と勝率が、ハイドロポンプスピン型の方がしおふきスピン型よりも高くなっている····だと····!?。
こんな日が来るとはこのリハクの目を持ってしても
学習でもキャリーでも、こいつは硬ければ勝手にダメでることに気づいたわ。人によってビルド代わるとは思うけど安定は装置チョッキ共鳴でも普通に平均6.7万あたり出るから強いね。
ハードccって本当に偉大だと思う。潮ふきは要らん。
カメックスに限らずタンク全般この考えが正解だと思う。
総ダメージは火力×施行回数だから、被弾前提のタンクは耐久伸ばして施行回数増やした方がダメージ出る。
キャラによってはダンベル(進撃)もありだけど、安定して積めるわけではないし波ポンはレシオ低いからね
しおふき・スピン軸ののろいのおこうの記述、本当にヌメルゴンと対峙した?
しおふき・ハイドロそれぞれスピンで戦った事あるけどハイドロのCCで行動制限した方が明らかヌメルゴン倒すの楽だったよ…
というかカメックスの火力が軌道乗ってないとおこう積んでてもしおふきはヌメルゴンの回復が普通に上回る
というかそもそもとしてしおスピンでファイターやタンクを積極的に削りに行くのが微妙だと思う。あくまでしおスピンが強いのは後衛を轢いてるときであって、耐久が高い前衛を削っていくならドロスピンの方が良い。
後衛を狙いつつもおこうを持つのは、回復効果の大きいヒーラーの上から後衛を倒すため。例えばピクシーとかハピとか、そういう奴らが後衛を生かそうとするのを超えるための回復阻害。
だからそもそもの前提として、サステインに優れたファイター連中を回復阻害する効果はあれど、それに頼ってガンガン当たりに行くのは違うってこと。狙う相手の優先順位をしっかりと理解すべきだし、ファイターがサステインに優れてるってだけなら呪い持つのはカメじゃなくてもいい。あくまでファイター以外にも厄介なヒーラーがいるときこそ真価を発揮するはずだ。
おこうの記載の所、呪い装備実装すぐの頃から同じ文章のままなんで、多分「しおふきスピンの他の装備と比べると呪いのお香の方が比較的有利」的な意味なんだと思います。当時はまだドロポンスピンの開拓も進んでなかったですし。
まぁしおふきスピンは前衛より後衛を狙うのがメインなんで、書くならサポート型及びゴールダイブにおいて効果があるとかのほうが良さそうすね。
現状しおスピンの差別化点がのろいばら撒ける点くらいしかないのがな
ドロポンスピンにDPS並ばれてるしCCの有無やカメール時代の性能、積む手間もドロポンに負けてるからしおふき取る理由がない
潮吹きスピンってずっと張り付かなきゃいけないのにCCとかないから攻撃もらいまくるんだよな、そのくせにlv13になるまで一切の防御力向上がない
今の環境で体ずっと晒すのはきついよなあと
ドロポンスピンはドロポンやAA主体で動きつつ、CCで固めて味方と合わせて倒し切るって動きができるのがいいよな その上で張り付きながらある程度のダメージを与えられる
加速効果ずっと続くのはまあ後衛倒す上では利点
ただカメが後衛の体力10割削る必要あるシチュエーションってもうほぼないんだよね
しおふきスピンで後衛に毎回攻め入る立ち回り出来るのかとか、回復サポートにはのろいドロポンスピンでも割と充分だったりとか、もあるけどそこはさておき、とりあえず少なくとも言える部分
もちもののしおふきスピンに名を挙げられるほどにはタンクやファイターには刺さらないのでそこのポケモン名は消して、回復阻害を敵にばら撒けるのと後衛やサポートの嫌がらせを結構出来るよって方向性の記述にしました。
追記:APIのトッププレイヤーでのろいカメックス多めだったし、ドラフトにおいて手軽にCC撒けるタンクとしてピックしつつ、場合によってはもちものをのろいのおこうに出来るポケモンという点は一応強みだと思うのでのろいのおこうの順位を上げました。
カメックスの学習装置持つ/なし分岐点
独自研究感あるし、記事内で書ける該当項目が見当たらないからここに書いとく
研究で保証になるかもしれない部分を一応
カメックスに関しては元々自分の中では得意なほうで、今期のろいカメックスが
ピクシー(こいつは敵味方にBANされがちでマスター未満でしかほとんど見なかったが)とカビゴンにレベル7未満時もかなり刺さるからソロランで100回以上は使い、
今期ランクのカメックスの勝率は58%程度です
(自分がカメックス使う時の学習装置率はかなり高めです)
序盤のレーン戦においてムーブCCと近距離を突き飛ばせる、方向遠隔CC持ちとCCサポートの面が強いポケモン。
スピンや波乗りを覚えるレベル7からやれる事が特に増える。
キルが取れる/ダメージが出る味方と同じルートがいい…かも。
少なくとも現状の環境・調整ではサポートと一緒に行くはあんまりおすすめしない。
パーティの場合は、中央ガンク連携で序盤を補えるならキル取れる味方同行でなくてもいい…かも
メリット
・レーン戦においてCCサポートをしながら味方を育てられる。レベル7までは弱いので噛み合わせがいい。
デメリット
・レベル13が最終盤面になる
・耐久性を考えるならきあいのハチマキやきょうめいガードといった、戦闘中耐久効果もちものの優先度を上げた方がいいかも。
メリット
・カメックスレベル13を目指しやすいので耐久性がタンクとして優れる。
デメリット
・自身のキル力はレベル7まではそんなに無い。
(レベル7までロケットずつきである事も関係)
→ドロポンスピンカメックスの『装置なし火力全振りは』個人的にはした事ないのでキル圧の見積もりがちょっと低いかもなので、
もしかすると『そんな無いではないかも』しれません。
・(下)レーン戦敵中央ダイブなどで圧力がかかるとスタート時同行のもう一体、メイジなどへの経験値も伸びなくなるリスク。
カメックスは自身以上の射程ハラスは結構キツいので、敵メイジが育ってたり、味方長射程などが育って敵メイジと対等以上に応戦が出来ないと、試合中の前貼り耐久性が低下する。
・同行メイジなどを確実に育てる事により、敵ポケモンへその遠隔ダメージ削りなどで集団戦を優位に進める
→学習装置持ちを持つ
・レーンガンクなどにより同行メイジが伸びないリスクもあるが、とりあえず自身が固くなって前貼り耐久性を伸ばして他の育った味方と共に集団戦を優位に進める
→学習装置をなし
・きあいのハチマキやきょうめいガードを持つのでレベル13でなくとも耐久性は間に合う
→学習装置を持つ
装置ありでのドロポンスピンが世間では市民権得られてない印象あるんだけどそれなりの勝率出てる側からすると実際どんなもんなの?
あと持ち物は気合+お香みたいな感じですか?
どんなもん…それなりに強くて大体なんとかなります。
(Tier高いポケモンのを含め)ハードCCを妨害耐性で減速に出来たりするし、現状では苦手なポケモンはある意味ほぼいない中でCCタンクとしていい位置にいるんじゃないですかね?
ああ、あと味方に回復サポート出してもらう為に基本的には下宣言してます。
…ん〜でも、よくよく考えたらガブやガルドといった、近接バランスに対面優位取れるから相手ピック次第では途中でもいいから上宣言ありかもなあ…。
とりあえず以下、学習装置ありでの話です。
スタダ終わったりしたシーズン中盤〜のマスター未満帯のピクシー=ピッピ(下でもたまに対峙する)とかカビゴンといった回復サポタン使う人に
のろいのおこうでの回復阻害想定の被ダメ計をしてる人はほぼいないのでルート中央当たりでねむるするカビゴンや回復サポタンは基本カモれます。
マスター帯でも前述の感じの人には刺さるし、集団戦においてカビゴンやガブリアスといった回復で耐えるポケモン、
アサシン系にはすぐスピンになれる待ちしといて、味方に凸してきた時スピンハイポンで広範囲ピール
とかも出来るのでタンクとして充分活躍してるとは思います。
ガラルギャロップへもカメックス自身に妨害耐性あるし割と追えるほうのポケモンではありますかね?
スイクン・(特に)コダックは面倒臭いんでBANするか自チーム先ピックならせっかく空いてるならカメックスじゃなくそれらを取るでもいいと思います。
マホイップへはおこうがあれば割と立ち向かえます。
そうですね、ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分が使ってしっくり来てる基本形は
学習装置・おこう・タスキ
ですかね
ちかマキは持つなしで自分のメダルともちもの状況だと平均3万与ダメージ差くらいはあります。
しかし、おこうの良いところは
・回復阻害-30%
に加えて
・サポに回復されるはずだったりする、回復中敵を立ち直る前にとどめをさせる。
・敵のタスキ回復も阻害する。
・敵ゴールダイブ優位
もあり、
こちら側が勝ったからというのはあるかもしれませんが、リザルトの敵の回復量から実質50〜60%以上の回復阻害と、敵の構成によってはちかマキと同等かそれ以上の効果を発揮します。
ちかマキ・おこう・タスキ
でももしかしたら悪くないのかもしれないですけど、装置のステHPと移動速度も生存と追いかけに重要な数値だと思ってるので、
基本はしっくりセットの方にしてますね。
あとは学習装置持ちが同じルートに来た時は序盤取得経験値30%損失してしまうのでこれ
あとはカメックスのモーション遅い=ラスヒ力の低さにどう向き合うか次第かなと。
気になったこと
1.相手のポークキャラに強くでれないのではないか
2.マホイップの脅威は自己再生による回復ではなく、デコレーションマジシャにより、ADCのDPSが跳ね上がることで、そちらはお香によって対策出来ないのではないか
3.マッシブーンやオバヒ等の妨害無効でスピンドロポンを対策できるキャラに対しては波乗り以外キツイのではないか?
4.エキスパ帯は回復計算出来ないとあるが、コメ主の最終レートはどれくらいなのか?
極端な例だとヌメルゴンがそうで、初心者相手に狩れるけど、そうじゃないと弱い例などもあるので教えて欲しい
これはどの時間帯の話になるか、ですね。
序盤の話であればルートのADCとかメイジ相性にもよります。
カメックスになるまでの射程的にはADCやメイジの射程よりは不利ではありますよね。
でも構図的には、
自陣タンク有利育成メイジVS敵陣タンク不利育成メイジ
になるかなと。
仮に敵中央で押されて自陣ゴールダイブでも、
ゴールモーション後にみずてっぽうで押し込む事で減速ゾーンキル狙いします。
レーン戦以降の話であれば脱ボユナイトしたり、迂回したりもありますから気にならないですよね。
後半での自陣遠隔火力を上げる為にメイジ育成するという形なので、その味方にも応戦してもらいますよ。
もちろん勝率的にも使用率的にもデコシャ想定です。
割と立ち向かえますという表現を掘り下げると、マジシャにはスピンの妨害耐性部分がある事、ユナイトの回復を指してました。
ただ、マホイップユナイト内に敵が何体いるかとか敵マホイップの技量や回復対象の残り敵HPとか考慮すべき部分が多いので、ゴリ押せますという表現は極論過ぎるかなあと思い、控えました。
ADCの跳ね上がりはカメックスのハードCCで止めます。
以上から、割と立ち向かえます。
ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分
はい。波乗りが刺さる敵やベタ脚構成にはなみのりにしてますよ。
妨害無効ポケモンは仕様にも依ります。
剥がしが必要な場合はハイポンしてスピンポンプなどします。
カビゴンのとおせんぼうは壁部分が通り抜け不可なだけでスピンで動けるので他の敵陣にスピンハイポンする。
…とか、パターンにしてる事はありますよ。
ん〜…これはなんとも言えないですね…
今回ものすごくやる気があってレート盛ろうとしてますが、何しろやる気出たシーズン時期が時期なので時間が足りないです。
これまではマスター踏んだら盛らずに別ゲーやっていたので。
今シーズンは1400付近で、自分がプレイ出来る時間的には1500は到達出来るだろうなという手応えです。
カウンター当てられるレート帯って気配じゃないのでカメックスは普通にまだまだガンガン通用するように見えます。
期間長かったらもっと盛れるかもしれないです。
レートには持ち物・メダルも関わってくるのでそれ以上の見えていない帯域を断定するのは難しいですねえ…
もちものレベルとメダルが完璧で最高レートがかなり高い人の研究で無ければ研究足り得ないのでは、という意味も含むのであれば、足り得ないしれないですねえ
カメックスの学習無しドロポンはちなみにキル能力と圧はあるよ。
勿論行くタイミングとかにもあるけど、潮ふきと同じメイジに圧をかけるのがやっぱり強いし火力はある。後雑に入って敵キャリーが思ってるより削れてドロポンのバーストで逃げる位には引く圧力はだいぶ感じた。
今期150試合して勝率60%1600から1700帯当たりをうろちょろできるから割とリソースとしてはあるんじゃないかと思ってる。
亀の持ち物は人によって千差万別だけどキャリー亀ならスカーフ・力かお香・防御お好みって感じ
正直こいつは固ければ勝手にダメを出せるから持ち物防御ふたつ持ちでもあり。
いわゆる上キャリーとの差別化としては序中盤のキル性能耐久だと思ってる。cc豊富さと合わせやすさかな?バーストは正直レベル7にさえなれば出せるから個人的にはバンギみたいにキルが取れないならさっさとファームって感じ
学習として相方に欲しいのが正直サポより学習メイジかな?亀のあと一歩を保管してくれるからありだと思う。ただ欠点としてチーム単位でしないとヒーラーじゃなくてタンクをとる人が多いと思うかな
後はギルガルドやアママッシなどの相手ならフレックスで波乗りでシバけばいいと思うからオススメ度は高い。ちなみにマッシでもドロポン主軸で弾く戦い方すればスピンでもボコせます
防御1枠派だから
おこう・ちから・きあハチ(自由枠)
移動速度上がるスカーフ・ちから・きあハチ(自由枠)
で良さそう。下はおこう無しだから敵ピックや味方見つつ。
カメックス序盤弱い言われがちだけど、初期わざ2種CC持ちは結構レアでキルアシ面が特に優秀なんよね。
あとはバリヤードとかも確かそうだったかな。
カメックスの相方学習メイジはスイクンなら機会があって感触良かったから知ってるけど、他のメイジはなんとも言えないな…。
自分で想像したのはピカチュウ・ミュウ・凍らせでCC合わせ出来るしアロキュウ、とかかなあ。
(学習装置無しでもちゃんと扱えて勝率・キャリー安定する人がメイジで学習装置を持つ想定)
メイジがもちものひとつを学習装置にした事によるメイジの野生与ダメ・ラスヒ力の低下はあるだろうけど、その上での試合経験ご足りてない。
そうそう。間合い管理すれば今のBAN含めた環境にはカメックスの困る相手あんまいないんすよね〜。
太字にして再度書いたりしたし、表現曲解をいちいち噛み砕いたりしたんで
今回の独自研究は以上ってことで。
返信は全部こっそりにはしてはいるけど、いちいち答えちゃってる部分から俺のIDがコメント欄に頻発はしてるしな。
追記:>> 1984いえいえ、独自研究した部分はほんとに高レート目線だとわからん領域だからその人達に後追い質問されると言葉詰まっちゃうかもってのもあるのでちょうど区切りとしても良かったです。
おけお二人方ありがとう
こっちはカメックスにしてから今は1500~1550辺りで安定しだしたから、弱い相手に強く出れるタイプなのか強い相手でもいけるタイプのキャラなのか判断に困っていたからレートに関して質問させてもらった
確かに学習メイジだと少し足りないダメージも補える
上キャリーでもアママッシガルドとかだと、なみのりフレックスも択にしてみるのは結構面白いと思った
個人的にはマホと相手にうまいインテがいない時に出していたけど、スピンの妨害無効なら確かにマホイップに抗えるしブラインドでもありかなと思った
下タンクでもカメックスは他タンクと比べてダメージ出せることや、お香を撒けることは差別点だし、開拓してみる価値はあると思ってた
結構納得する部分多い記事だった
レックウザ戦で学習スピンで13レベル難しいだろと思う人は、キルファーム(ソロ)かゴールとファーム意識してないからだと思う。
チームゲーだけど連携を完璧になんて無理だとは思うからこそ戦わなくていい場面は撤退ピンを押して自分は抜けかファームで防衛してる方がアドにもなるので意識の片隅にするのをおすすめするよ。
特にキャリー系がダメそうなら自分がキャリーするつもりでファームする方が勝てると思う。自分で起点起こして味方目線合わせやすいから尚更ね。
後は序盤のファイトでどれだけ強化aaから体当たり水鉄砲で敵を自陣側に寄せてやれるかだね。序盤は特に亀は強い時間だから積極的に狙ってくとよき
ファーム必須な時点で学習装置を持つ意味がないだろ
レベルが低い時の自然獲得と味方の経験値分配でチーム全体の経験値量増やすためのもちものだぞ
いやもちろん書いてある通りだし
ただ、ソロランとかしてる時にどうしよもない味方がいるとそのムーブでやって勝った方が強いよねって話。
自分が学習ピックしてるのにとかサポタンしてるとその場面があるからそういう立ち回りができるよの紹介と基本ファームは敵チームのメインではあるよということは伝えとく
もちろん学習タンクなんで基本は普通のタンクのやり方の方がいいのだけれどそれを狙う価値はあるから亀を使う時は自分がキャリーする意識で戦えるとあつい