サメライドのコメント欄です。
なんか強い弱いというよりしょうもないんだよなこのSP 自由度が低くて爆風範囲とかの数値だけやたらと盛られてるから駆け引きもクソもなく数値を押し付けるか硬直を狩られるかにしかならない
今更なんだけどさ、発進前隙中ってイカちゃん地面から足浮いてるよね。 なんでホップソナーの衝撃波が当たるんだろう? まさか「前隙の間はサメフロート全身が喰らい判定になってました」みたいなトンデモ仕様だったりしないよね
ウルショの当たり判定が、壁裏を貫通させるために 対地形よりも対人のほうが大きく設定されてたことが検証で発覚したのも割と最近だし、 普通にありえる話じゃない?
これにやられると自分の立ち回りに問題があったと思える教師的ブキ
正直サメあげるからチャクチもらえるならすごく嬉しいな〜 なんなら使っても何も起きずインク回復できるならそっちのがサメよりマシレベルだと思う。 刺さるときは刺さるけど、それよりインク回復だけさせてくれってタイミングが多過ぎる。
クアッド青スパとか使ってるとサメ弱くね?とはなるけどマニュコラ持ったらまだサメの方がマシだわってなる メインサブでできないことをやるって観点だと移動できるかどうかがかなり大きい
ナイスダマよりは絶対強いよ
単体性能でみたら普通に強い部類だと思うけど メイン武器と噛み合って無い感じなんか?
個人的に爆発後にメインでの追撃や、スライドが出来るモップリン、クアッド、スパヒュー(トピ)、Sブラは噛み合っいるかと。スパガも上手く行けば爆発後にガードで生存できるかと。逆に射程と火力が低すぎるモデラーや、チャージが必要なラクトはキツイかと。(モデラーはタンサンがあるから悪足掻きはできるかも。)
なぜか頑なに遠距離ブキにはサメ付かなかったんだよな 遠距離削りから追撃決めたり寄られた時にサメで逃げたり色々できただろうに
それはチャクチで良くない? ってエクカス君が言ってたよ。
サメライドで帰宅する遠距離武器達を想像したらちょっと面白かった
敵の1確持ちの視界内にいると、理論上は使用すると置きエイムかボムコロでデスが確定する こうなると2枚以上持ってけないと使い損な状況になるから、見た目の派手さほど戦況は有利にならないんだよ
とりわけ現環境最悪なのがウルショやジェッパやトリネをサメで止めて強引に1-1交換に持っていったとき。 一見有効な使い方に見えるし、実況でも肯定的に語られかちだけど 実際はサメ側はゲージを全部失うが敵側は半分以上残っているので、30秒くらいしたら敵だけスペシャル持ってる状態になり、こちらが崩されるダメライドだったりする
クアッドのサメは相性良くない方だと思う 遠爆風+1発で相手を落とす手段がないから、無理やり相討ち以上を取りに行く使い方はできない スライドで誤魔化すと言っても硬直が終わった瞬間に多少は被弾するから、他のブキでは逃げきれないけどクアッドなら逃げ切れた、となる場面はあまりない そもそもスライドで誤魔化せる相手ならトピや炭酸でコンボしたり、モップやSブラみたいにメインが直接届くブキでコンボしたりして相手を直接叩く方が早い
サメ持ちブキでランキングするなら、良くなくないけどなぁ
止まるのに時間かかるからジャストで止められない 停止時間早くしてほしい
本当にすげぇしっかりビタで止まるブレーキにする調整はちょっと体験したい
俺スプラはさめさんで一杯になってほしいから超強化されてほしい
4ではトルネードと合体してシャークネードになって欲しい
トラップ的に、一確から小ダメージに、何発か小爆発を起こしながら爆走するリワークとかどうかな〜
後隙って減らしても意味無くない? 後隙の間は動けない代わりに完全無敵なんだから、後隙短くしたところでただダメージを受けるまでの時間が短くなるだけなきがする
後隙が減ったら相手がエイムを合わせる時間が短くなるから多少は狩られにくくなるんじゃないかな
長射程に見られてるなら意味ないけど爆風をなんとか避けた短中射程が体勢立て直してエイム合わせる時間がなくなるのはでかいよ 無敵中も足元は塗られるし
前隙長いし発動中に死ぬゴミ。これ強化せずにスシ強化するイカ研は頭が沸いてるとしか思えない。
しかもサブのシールドや傘に跳ね返されて、段差に極端に弱い。ウルショはラッキーキルがめちゃくちゃ多いのに、サメはやったつもりがやれてねーばかり。
逆にタイミングミスってうっかり発動したほうが相手がうろたえてキルとれるまである
Rボタンとかでサメ乗り捨て出来るようにして欲しいわ リスクが減る代わりに途中で爆発できないみたいな
これ見る度やっぱウルショがチラつくよな〜
なんなら乗り捨てたら爆発しなくていい 豪華な無敵カーリングボムとして使えればそれで 敵が物陰に隠れたのが確認出来たら使うくらいの択で十分
2~3落ちなのに、エリア強制確保を狙って爆散していくサメ使いを偶に見て悲しい気持ちになる。
ショクワンの次にクソSPだけど愛嬌あるし、敵が使うとカモに出来るから好き。
本体ごと乗り込むことで爆発後のヘイトの買い方がとんでもないことになるから、逆に味方がそれを活かして合わせてくれるとかなりいい感じになるなあ オープンでフレと合わせて遊んでる時は結構強い なお野良ではしばしば噛み合わずに走る棺桶と化す模様
必要sp100くらいにして連発しよう
ウルショが動けないディレイ出来ないとなったとして、遮蔽裏で無駄打ちしちゃうの想像して、サメライド〜とか考えちゃった
敵に使われるたびに「この程度の壁で効かないんだ…」って感心する ナメロウ中央のポールで防げるってなんだよ、チャージャーならハチの巣だぞあんな極小遮蔽
サメ独自の強みとして攻撃先に本人が残るから、サイドから切り込んだ後に思いっきりヘイトを取れるっていうのがある…と思ってたんだけど、後隙のせいですぐ狩られるからあまり意味がないし、生存できる≒相手を倒せてる だからヘイトを買うもクソもないというね もう少し発動後の生存力があればと思うんだけど、普通のブキで十分生存できる性能にするとクアッドスパヒューあたりはどう使っても後隙狩られないみたいになりそう
たまに何の障害物もない平地で目の前で起爆したのに無傷生存されるのラグなのか不具合なのか仕様なのか分からなすぎて笑うしかない でもたのしいからすき
ザトウの左奥のくぼみに追い詰めてサメ起動したのになぜか生存されてたのは意味わからなすぎて動揺してるうちに返り討ちされた
最近ウルチャクがサメのタイミング読んでくるようになって一方的に狩られてつらい サメはウルチャクのメタだと思ってたのに実は逆だったっていう(まあタイミングシビアたけど)
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なんか強い弱いというよりしょうもないんだよなこのSP
自由度が低くて爆風範囲とかの数値だけやたらと盛られてるから駆け引きもクソもなく数値を押し付けるか硬直を狩られるかにしかならない
今更なんだけどさ、発進前隙中ってイカちゃん地面から足浮いてるよね。
なんでホップソナーの衝撃波が当たるんだろう?
まさか「前隙の間はサメフロート全身が喰らい判定になってました」みたいなトンデモ仕様だったりしないよね
ウルショの当たり判定が、壁裏を貫通させるために
対地形よりも対人のほうが大きく設定されてたことが検証で発覚したのも割と最近だし、
普通にありえる話じゃない?
これにやられると自分の立ち回りに問題があったと思える教師的ブキ
正直サメあげるからチャクチもらえるならすごく嬉しいな〜
なんなら使っても何も起きずインク回復できるならそっちのがサメよりマシレベルだと思う。
刺さるときは刺さるけど、それよりインク回復だけさせてくれってタイミングが多過ぎる。
クアッド青スパとか使ってるとサメ弱くね?とはなるけどマニュコラ持ったらまだサメの方がマシだわってなる
メインサブでできないことをやるって観点だと移動できるかどうかがかなり大きい
ナイスダマよりは絶対強いよ
単体性能でみたら普通に強い部類だと思うけど
メイン武器と噛み合って無い感じなんか?
個人的に爆発後にメインでの追撃や、スライドが出来るモップリン、クアッド、スパヒュー(トピ)、Sブラは噛み合っいるかと。スパガも上手く行けば爆発後にガードで生存できるかと。逆に射程と火力が低すぎるモデラーや、チャージが必要なラクトはキツイかと。(モデラーはタンサンがあるから悪足掻きはできるかも。)
なぜか頑なに遠距離ブキにはサメ付かなかったんだよな
遠距離削りから追撃決めたり寄られた時にサメで逃げたり色々できただろうに
それはチャクチで良くない?
ってエクカス君が言ってたよ。
サメライドで帰宅する遠距離武器達を想像したらちょっと面白かった
敵の1確持ちの視界内にいると、理論上は使用すると置きエイムかボムコロでデスが確定する
こうなると2枚以上持ってけないと使い損な状況になるから、見た目の派手さほど戦況は有利にならないんだよ
とりわけ現環境最悪なのがウルショやジェッパやトリネをサメで止めて強引に1-1交換に持っていったとき。
一見有効な使い方に見えるし、実況でも肯定的に語られかちだけど
実際はサメ側はゲージを全部失うが敵側は半分以上残っているので、30秒くらいしたら敵だけスペシャル持ってる状態になり、こちらが崩されるダメライドだったりする
クアッドのサメは相性良くない方だと思う
遠爆風+1発で相手を落とす手段がないから、無理やり相討ち以上を取りに行く使い方はできない
スライドで誤魔化すと言っても硬直が終わった瞬間に多少は被弾するから、他のブキでは逃げきれないけどクアッドなら逃げ切れた、となる場面はあまりない
そもそもスライドで誤魔化せる相手ならトピや炭酸でコンボしたり、モップやSブラみたいにメインが直接届くブキでコンボしたりして相手を直接叩く方が早い
サメ持ちブキでランキングするなら、良くなくないけどなぁ
止まるのに時間かかるからジャストで止められない
停止時間早くしてほしい
本当にすげぇしっかりビタで止まるブレーキにする調整はちょっと体験したい
俺スプラはさめさんで一杯になってほしいから超強化されてほしい
4ではトルネードと合体してシャークネードになって欲しい
トラップ的に、一確から小ダメージに、何発か小爆発を起こしながら爆走するリワークとかどうかな〜
後隙って減らしても意味無くない? 後隙の間は動けない代わりに完全無敵なんだから、後隙短くしたところでただダメージを受けるまでの時間が短くなるだけなきがする
後隙が減ったら相手がエイムを合わせる時間が短くなるから多少は狩られにくくなるんじゃないかな
長射程に見られてるなら意味ないけど爆風をなんとか避けた短中射程が体勢立て直してエイム合わせる時間がなくなるのはでかいよ
無敵中も足元は塗られるし
前隙長いし発動中に死ぬゴミ。これ強化せずにスシ強化するイカ研は頭が沸いてるとしか思えない。
しかもサブのシールドや傘に跳ね返されて、段差に極端に弱い。ウルショはラッキーキルがめちゃくちゃ多いのに、サメはやったつもりがやれてねーばかり。
逆にタイミングミスってうっかり発動したほうが相手がうろたえてキルとれるまである
Rボタンとかでサメ乗り捨て出来るようにして欲しいわ
リスクが減る代わりに途中で爆発できないみたいな
これ見る度やっぱウルショがチラつくよな〜
なんなら乗り捨てたら爆発しなくていい
豪華な無敵カーリングボムとして使えればそれで
敵が物陰に隠れたのが確認出来たら使うくらいの択で十分
2~3落ちなのに、エリア強制確保を狙って爆散していくサメ使いを偶に見て悲しい気持ちになる。
ショクワンの次にクソSPだけど愛嬌あるし、敵が使うとカモに出来るから好き。
本体ごと乗り込むことで爆発後のヘイトの買い方がとんでもないことになるから、逆に味方がそれを活かして合わせてくれるとかなりいい感じになるなあ
オープンでフレと合わせて遊んでる時は結構強い
なお野良ではしばしば噛み合わずに走る棺桶と化す模様
必要sp100くらいにして連発しよう
ウルショが動けないディレイ出来ないとなったとして、遮蔽裏で無駄打ちしちゃうの想像して、サメライド〜とか考えちゃった
敵に使われるたびに「この程度の壁で効かないんだ…」って感心する
ナメロウ中央のポールで防げるってなんだよ、チャージャーならハチの巣だぞあんな極小遮蔽
サメ独自の強みとして攻撃先に本人が残るから、サイドから切り込んだ後に思いっきりヘイトを取れるっていうのがある…と思ってたんだけど、後隙のせいですぐ狩られるからあまり意味がないし、生存できる≒相手を倒せてる だからヘイトを買うもクソもないというね
もう少し発動後の生存力があればと思うんだけど、普通のブキで十分生存できる性能にするとクアッドスパヒューあたりはどう使っても後隙狩られないみたいになりそう
たまに何の障害物もない平地で目の前で起爆したのに無傷生存されるのラグなのか不具合なのか仕様なのか分からなすぎて笑うしかない
でもたのしいからすき
ザトウの左奥のくぼみに追い詰めてサメ起動したのになぜか生存されてたのは意味わからなすぎて動揺してるうちに返り討ちされた
最近ウルチャクがサメのタイミング読んでくるようになって一方的に狩られてつらい
サメはウルチャクのメタだと思ってたのに実は逆だったっていう(まあタイミングシビアたけど)