バケットスロッシャーのコメント欄です。
根本側まで確定50は超強化だなぁ いままで高所からは塗り目的ぐらいでしか振ってなかったけどしっかりキル狙いできるようになるからこれからは立ち回りがかなり変わりそう
段差下の敵をキルしたい時にも使えそうだな ボムコロはインク食うからメインで潰せるなら助かる
洗濯機とは違う強みが確立されていい感じになったのでは……!?
元々段差を無視して壁の裏の相手にもダメージを与えるって言うコンセプトで登場してんだから最初から今の性能になるべきだったのでは?
バケデコの解説と今回のアプデを見るに3のイカ研は減衰を知らなかった可能性が高い
あっちの方が塗りも判定も人速もサブスペも強いもんな 段差下相手に戦えるというところが同じ土俵に立てただけ
いやそういう意味で言ったんだが…
てか上手い人の視点見たら前線で戦うのが強いんだって分かるよ?って言ってんだけど。もしかして使いこなしてる人のプレイも知らないで噛みついてきてんの?
バケツはヴァリアブルみたいな感じで前衛と中衛的な動きが両方できるのが特徴で、その中でも前衛寄り。だから中衛しかしないならそら中衛スクスロより弱いよ 「前に詰める動きをする人もいる」じゃなくて、「前に詰める動きが強いから上手い人はそうしてる」ということ
よく分からんけど どんなブキでも前に出て死なないなら前に出る方が強いのは当然では? 最前線に立って死なずにぶっぱしてくる激うまチャースピとかいたらそりゃ強いでしょ
順番が逆で、上手いからバケツなのに前出ても常人よりデスしにくい だから、めっちゃ上手い人ならゾンビ積めばなんとか前に出ていられる ってことじゃないの? スシとかシャプマとかでゾンビガン積みってそんな見ないし
そしてスクスロは前に詰めずに中衛で芋ってても余裕で強い あるいは前に詰める上手い人ならゾンビ積まなくていいぐらい前に出やすいのでは?
例えばチャーも最上位勢で凸チャーとかやる人もいるけどそれを見てチャーは前線ブキだって言うようなもん チャーは後衛だしバケは中衛だよ、どっちも前線として使うことはできるけど「ゴリゴリの前線」ではない
バケツが中衛武器であることに何のこだわりがあるのか知らんけど根拠の一つでも示してみたら?
根拠がないならYouTubeにいくらでも上位勢の動画があるから視聴してきなさい
射程3のすっとろいブキで変態前衛無双ムーブをキメる上位勢 とかいう特殊な数例が根拠って 笑う所なのか、これ もしかしてリッター様には射程3とボールド筆の区別付かないとかなのか でもスクスロは中衛認定してるんだよな、謎だわ
上位勢でなくてもXマッチのバケツってみんな前線張ってるくね?2の時からバケツは前衛だよ
横からだけどスクスロよりバケツの方がメインもサブスペも前線向きじゃないか?メインはバケツの方がスクスロの直撃より少し長くてキルタイムも多少早くて当てやすいから短射程相手に勝ちやすいしサブはコンボ決めれるしスペシャルも無印は確かに中衛でも通じるけどスクスロは咄嗟の近距離にはタンサン直撃コンボじゃ対応しづらいし渦2とタンサンのコンボじゃキルタイムもまだ早いとは言えないしタンサン爆風が2回当たる確証もないから前線にいるにはバケツよりリスクがあるからスクスロは中衛寄り、バケツは前線ってなると思う
話通じず極端な例ばかりでディス口調だったから取り合いたくなかったのでちゃんとした解説助かる〜
他にも ・対面中詰められても薙ぎ払いで対処できる ・2確が確定してる分仕掛ける動きがやりやすい なんかもバケツの前線としての適正になると思うね
その100倍はどこから出てきたんですか?
極めた同士ならバケツのほうが強いと思うけどな
元々バケツ全体で見ても強い方じゃないでしょ愛用している奴がいるってだけの話で 相変わらず大した強みもないし、三銃士と同等
バケツは強いよ。スクスロに勝てないから環境にいないけど。
バケツに大した強みない草
https://note.com/splatoon_stat/n/n8c71c74c14c8 アプデ前のデータになるけど、バケツも相当強い。 スクスロはただのバグ。 そもそもフロ以外のスロッシャー系統自体が強い。
ほんとこういう、なんの根拠もない的外れな意見よく言えるよなあ
攻撃判定が下までたっぷりになったのはやっぱり強いなあ。前は実質先端付近の飛沫だけが判定みたいな所あったもんな
アプデで50までいかない減衰も緩やかになってるね アプデ前はロビー金網から下のバルーンに撃つと50ギリギリだったのがアプデ後は60前後になってる
まだアプデから全然時間たってないのに弱いって断言できるの逆に凄いな
サブ軽減が辛い コンボ取れないの辛い
そういや今回の強化ってサモランにも影響あるのかな?
サモランはそもそも最初から減衰が全く無い神仕様となっております まあ強いかと言われたら話は別だが
下限50になってスプリンクラービーコンも引っ掛かれば2.5倍補正で必ず壊せるようになった
これが弱いって言ってる奴気が狂ってるんか? 甲子園で優勝チームがバケを一切採用しなかったのは第一回大会だけだぞ。安易にこいつを強化したら大変なことになる。こいつが暴れてないのもスペシャルが中衛向きで噛み合いが悪い上、ライバルが強力だからというだけなのに。 某全一プレイヤーの2の動画見て考え直せ。
過去に何度も環境取ってる武器だからそれなりのウデマエにいたら絶対に何度も上手い人に当たってるはずなのにな
メインの強みないとか言ったり前出る武器じゃないとか言い出してきてる人たちなんてお察しですよ
A「気が狂ってるんか?甲子園優勝チームガー、全一プレイヤーガー」 B「わかるぅ~www○○な人たちなんてお察しですよwww」
B「話通じず極端な例ばかりでディス口調だった」
笑う所なのか、これ(2回目)
バケツはゴリゴリ前線だけどスクスロは中衛は相変わらずわからん 足が地面に接着されるバケツで薙ぎ払い2回するより ヒト速ギアをおススメされるレベルの爆速ヒト速で 引き撃ちするスクスロの方がどう考えても低リスク、直撃しても塗り発生するし バケツがゴリゴリ前線できるなら、スクスロもゴリゴリ前線でしょ
誰に聞いても前線と言われるであろう クアッドがキルタイム0.26秒とかスシが0.2秒とか言ってるところに キルタイム0.7と0.8で争ってて、そいつらより長い射程を使ってキルを取るバケスクが前線 ってのからして個人的にはうーん?って感じだが 中衛というのはロンラピ、スクイク竹とかであって 後衛というのはハイドラリッチャーであるというならこっちは理解はできる
>> 462自分は後者書いた人だけど自分的にはスクスロよりバケツの方が前線に出やすいっていうことだったかな分かりづらくてごめんサブがスプボなのとメインがどこでも一律70だからキルタイム早いコンボがスクスロより安定して決まるしそれで超近距離がスクスロより対応しやすいからっていう理論だったまあ結局のところスクスロも前出れるけどね あと445が言ってることはバケツが弱いってのはおかしいってことと448はメインに強みが無いってのとバケツは前線に出る武器じゃ無いことはおかしいっていうことだと思う
マニュ系統にスライドされるとまともにメイン当てられないんだけど、マニュ相手はあんまり積極的に詰めるべきじゃないのかな
ある程度距離を取りつつ対面して相手のスライド後の跡隙に薙ぎ払いをぶちこめるのが理想かな
逆にロングやラピには思い切って懐に飛び込まなくちゃ勝てないからこの武器の対面は面白い
薙ぎ払いのコツってある?当たるか心配でつい大きく振りがちなんだけどそれでいいんだろうか
詰めて薙ぎ払いも間違いではないけど、バケは射程管理して弾の先端で当てるのが強いから、スライドしてきたら一緒にイカ移動挟んで射程を管理すればいいと思います。
サモランではヒッセンの下位互換
一つでも勝ってるor負けてる要素があったら互換とは言えないのでは
それは「完全」下位上位互換
この流れ前も見たなあ
機械系行ってると互換の使い方に違和感覚えるよな
実際バイトだと、バケツがヒッセンに勝るスペックが射程の長さと高度減衰無しだけなのに、射程はシャケが物量押しで突っ込んでくるせいでイマイチ活きないからなあ。 結局ヒッセンと比べて雨玉撃墜とラッシュのザコ処理くらいしか明確な得意行動が無くて、あとは足が遅い・振りが遅い・インク範囲が横に狭い・燃費が悪いと問題点ばかりが目立つ設計だから、下位互換と言われても仕方ない。
飛んでくるインク全部が最低50と思うと馬鹿みたいにプレッシャーを与えてくるブキになったな…
イカニン付けるかで一生悩んでる
Xランキング見るとTOP10に結構食い込んでるな。 紛れもない環境武器になったな
コイツって前作と比較して当たり判定小さくなってるの?他人が言ってたんだけど
当たり判定自体は体感では変わってないような気がしますね 2の時のバケツはインクの見た目が当たり判定より大きかったけれど、3では2と当たり判定を変えずにインクの見た目を当たり判定通りにしたような感じがします (むしろ視認性が良くなって凪ぎ払いがやり易くなったから当てやすくなったような気がする)
一番奥から3発目以降の弾は全て判定ナーフ食らってるよ しかも弾の隙間が全体的に広がっている
今作のバケツは弾のサイズが可変仕様になっていて、発生時の弾は小さく、数フレームかけて最大値になるそう。例として、角に張りつく様にして打つとシャーカーの弾が通らない位置から弾が通る(左右両方)。それによってチャージーに似た打ち方ができたりする
今作のバケツはイカ速を重要視した方が強い気がしてイカニン積んでないわ
イカ速も1〜1.3は積まないとなんか動きづらい
キル速遅すぎて遮蔽物噛ませないと対面負けるしイマイチ強さわからん 射程も微妙短くて洗濯機もキツい
バケの強みは自分から仕掛けやすいこと。曲射性能や射程を前目に生かすことが出来る。理由は、キル速と薙ぎ払いがある点。よってスプリンクラーを持っても環境入り出来る。ポジション自体が前目なためゾンビギアの採用も多く、スプボムとの相性も良いが、後ろ目で吐きたいトルネと相性が悪い。 スクスロの強みは手前処理が安定すること。前線を維持出来る。理由は、当たり判定の大きさとヒト速。前に出にくい弱点を補い易い炭酸ボムとの相性が良く、チャクチとボムラやハイプレの差を覆すほど。更に維持スペシャルのナイスダマが付いている。
元コメにもあるけどバケはキル速はなくね?
キル速は遅いけどそこそこの範囲と射程+2確で「1発もらったら次は無い」みたいな圧はある
バケツ結構使ってきたけどマンタマリアでの動きが未だにサッパリ 活かせたら絶対動きやすい予感はしてるけどどの辺に立ったら安定する?
模索中だけど自分はバケ使うときは左広場か敵高、打開時は中央高から行ってる。登ってくる相手とかを曲射で倒しやすくて気持ちいい。
サモランのハズレ枠でバンカラでもスクスロ呼ぶゴミなんだから他のゴミと一緒にさっさと消してくれればいいのにな
スシコラspp190 バケスロspp200
何故なのか
下を狙う時の注意点(弾速など)とか減衰でインクの大きさが変わる(発射時にも?)ところとかを記事に追記したいね。自分はそんなに詳しくないけど提案だけ
詳しくないことを提案するの草
こいつとヒッセンはヒト速をスクスロと同じくらいにすればスロッシャー種のバランス良くなると思う
ヒッセンはまだしもバケは強いしそれやるならスクスロのヒト速下げた方がいいわ
こいつとスクスロの人速入れ替えてヒッセンを気持ち早くすれば見た目のイメージ通りだな
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根本側まで確定50は超強化だなぁ
いままで高所からは塗り目的ぐらいでしか振ってなかったけどしっかりキル狙いできるようになるからこれからは立ち回りがかなり変わりそう
段差下の敵をキルしたい時にも使えそうだな
ボムコロはインク食うからメインで潰せるなら助かる
洗濯機とは違う強みが確立されていい感じになったのでは……!?
元々段差を無視して壁の裏の相手にもダメージを与えるって言うコンセプトで登場してんだから最初から今の性能になるべきだったのでは?
バケデコの解説と今回のアプデを見るに3のイカ研は減衰を知らなかった可能性が高い
あっちの方が塗りも判定も人速もサブスペも強いもんな
段差下相手に戦えるというところが同じ土俵に立てただけ
いやそういう意味で言ったんだが…
てか上手い人の視点見たら前線で戦うのが強いんだって分かるよ?って言ってんだけど。もしかして使いこなしてる人のプレイも知らないで噛みついてきてんの?
バケツはヴァリアブルみたいな感じで前衛と中衛的な動きが両方できるのが特徴で、その中でも前衛寄り。だから中衛しかしないならそら中衛スクスロより弱いよ
「前に詰める動きをする人もいる」じゃなくて、「前に詰める動きが強いから上手い人はそうしてる」ということ
よく分からんけど
どんなブキでも前に出て死なないなら前に出る方が強いのは当然では?
最前線に立って死なずにぶっぱしてくる激うまチャースピとかいたらそりゃ強いでしょ
順番が逆で、上手いからバケツなのに前出ても常人よりデスしにくい
だから、めっちゃ上手い人ならゾンビ積めばなんとか前に出ていられる
ってことじゃないの?
スシとかシャプマとかでゾンビガン積みってそんな見ないし
そしてスクスロは前に詰めずに中衛で芋ってても余裕で強い
あるいは前に詰める上手い人ならゾンビ積まなくていいぐらい前に出やすいのでは?
例えばチャーも最上位勢で凸チャーとかやる人もいるけどそれを見てチャーは前線ブキだって言うようなもん
チャーは後衛だしバケは中衛だよ、どっちも前線として使うことはできるけど「ゴリゴリの前線」ではない
バケツが中衛武器であることに何のこだわりがあるのか知らんけど根拠の一つでも示してみたら?
根拠がないならYouTubeにいくらでも上位勢の動画があるから視聴してきなさい
射程3のすっとろいブキで変態前衛無双ムーブをキメる上位勢
とかいう特殊な数例が根拠って
笑う所なのか、これ
もしかしてリッター様には射程3とボールド筆の区別付かないとかなのか
でもスクスロは中衛認定してるんだよな、謎だわ
上位勢でなくてもXマッチのバケツってみんな前線張ってるくね?2の時からバケツは前衛だよ
横からだけどスクスロよりバケツの方がメインもサブスペも前線向きじゃないか?メインはバケツの方がスクスロの直撃より少し長くてキルタイムも多少早くて当てやすいから短射程相手に勝ちやすいしサブはコンボ決めれるしスペシャルも無印は確かに中衛でも通じるけどスクスロは咄嗟の近距離にはタンサン直撃コンボじゃ対応しづらいし渦2とタンサンのコンボじゃキルタイムもまだ早いとは言えないしタンサン爆風が2回当たる確証もないから前線にいるにはバケツよりリスクがあるからスクスロは中衛寄り、バケツは前線ってなると思う
話通じず極端な例ばかりでディス口調だったから取り合いたくなかったのでちゃんとした解説助かる〜
他にも
・対面中詰められても薙ぎ払いで対処できる
・2確が確定してる分仕掛ける動きがやりやすい
なんかもバケツの前線としての適正になると思うね
その100倍はどこから出てきたんですか?
極めた同士ならバケツのほうが強いと思うけどな
元々バケツ全体で見ても強い方じゃないでしょ愛用している奴がいるってだけの話で
相変わらず大した強みもないし、三銃士と同等
バケツは強いよ。スクスロに勝てないから環境にいないけど。
バケツに大した強みない草
https://note.com/splatoon_stat/n/n8c71c74c14c8
アプデ前のデータになるけど、バケツも相当強い。
スクスロはただのバグ。
そもそもフロ以外のスロッシャー系統自体が強い。
ほんとこういう、なんの根拠もない的外れな意見よく言えるよなあ
攻撃判定が下までたっぷりになったのはやっぱり強いなあ。前は実質先端付近の飛沫だけが判定みたいな所あったもんな
アプデで50までいかない減衰も緩やかになってるね
アプデ前はロビー金網から下のバルーンに撃つと50ギリギリだったのがアプデ後は60前後になってる
まだアプデから全然時間たってないのに弱いって断言できるの逆に凄いな
サブ軽減が辛い
コンボ取れないの辛い
そういや今回の強化ってサモランにも影響あるのかな?
サモランはそもそも最初から減衰が全く無い神仕様となっております
まあ強いかと言われたら話は別だが下限50になってスプリンクラービーコンも引っ掛かれば2.5倍補正で必ず壊せるようになった
これが弱いって言ってる奴気が狂ってるんか?
甲子園で優勝チームがバケを一切採用しなかったのは第一回大会だけだぞ。安易にこいつを強化したら大変なことになる。こいつが暴れてないのもスペシャルが中衛向きで噛み合いが悪い上、ライバルが強力だからというだけなのに。
某全一プレイヤーの2の動画見て考え直せ。
過去に何度も環境取ってる武器だからそれなりのウデマエにいたら絶対に何度も上手い人に当たってるはずなのにな
メインの強みないとか言ったり前出る武器じゃないとか言い出してきてる人たちなんてお察しですよ
A「気が狂ってるんか?甲子園優勝チームガー、全一プレイヤーガー」
B「わかるぅ~www○○な人たちなんてお察しですよwww」
B「話通じず極端な例ばかりでディス口調だった」
笑う所なのか、これ(2回目)
バケツはゴリゴリ前線だけどスクスロは中衛は相変わらずわからん
足が地面に接着されるバケツで薙ぎ払い2回するより
ヒト速ギアをおススメされるレベルの爆速ヒト速で
引き撃ちするスクスロの方がどう考えても低リスク、直撃しても塗り発生するし
バケツがゴリゴリ前線できるなら、スクスロもゴリゴリ前線でしょ
誰に聞いても前線と言われるであろう
クアッドがキルタイム0.26秒とかスシが0.2秒とか言ってるところに
キルタイム0.7と0.8で争ってて、そいつらより長い射程を使ってキルを取るバケスクが前線
ってのからして個人的にはうーん?って感じだが
中衛というのはロンラピ、スクイク竹とかであって
後衛というのはハイドラリッチャーであるというならこっちは理解はできる
>> 462自分は後者書いた人だけど自分的にはスクスロよりバケツの方が前線に出やすいっていうことだったかな分かりづらくてごめんサブがスプボなのとメインがどこでも一律70だからキルタイム早いコンボがスクスロより安定して決まるしそれで超近距離がスクスロより対応しやすいからっていう理論だったまあ結局のところスクスロも前出れるけどね
あと445が言ってることはバケツが弱いってのはおかしいってことと448はメインに強みが無いってのとバケツは前線に出る武器じゃ無いことはおかしいっていうことだと思う
マニュ系統にスライドされるとまともにメイン当てられないんだけど、マニュ相手はあんまり積極的に詰めるべきじゃないのかな
ある程度距離を取りつつ対面して相手のスライド後の跡隙に薙ぎ払いをぶちこめるのが理想かな
逆にロングやラピには思い切って懐に飛び込まなくちゃ勝てないからこの武器の対面は面白い
薙ぎ払いのコツってある?当たるか心配でつい大きく振りがちなんだけどそれでいいんだろうか
詰めて薙ぎ払いも間違いではないけど、バケは射程管理して弾の先端で当てるのが強いから、スライドしてきたら一緒にイカ移動挟んで射程を管理すればいいと思います。
サモランではヒッセンの下位互換
一つでも勝ってるor負けてる要素があったら互換とは言えないのでは
それは「完全」下位上位互換
この流れ前も見たなあ
機械系行ってると互換の使い方に違和感覚えるよな
実際バイトだと、バケツがヒッセンに勝るスペックが射程の長さと高度減衰無しだけなのに、射程はシャケが物量押しで突っ込んでくるせいでイマイチ活きないからなあ。
結局ヒッセンと比べて雨玉撃墜とラッシュのザコ処理くらいしか明確な得意行動が無くて、あとは足が遅い・振りが遅い・インク範囲が横に狭い・燃費が悪いと問題点ばかりが目立つ設計だから、下位互換と言われても仕方ない。
飛んでくるインク全部が最低50と思うと馬鹿みたいにプレッシャーを与えてくるブキになったな…
イカニン付けるかで一生悩んでる
Xランキング見るとTOP10に結構食い込んでるな。
紛れもない環境武器になったな
コイツって前作と比較して当たり判定小さくなってるの?他人が言ってたんだけど
当たり判定自体は体感では変わってないような気がしますね
2の時のバケツはインクの見た目が当たり判定より大きかったけれど、3では2と当たり判定を変えずにインクの見た目を当たり判定通りにしたような感じがします
(むしろ視認性が良くなって凪ぎ払いがやり易くなったから当てやすくなったような気がする)
一番奥から3発目以降の弾は全て判定ナーフ食らってるよ
しかも弾の隙間が全体的に広がっている
今作のバケツは弾のサイズが可変仕様になっていて、発生時の弾は小さく、数フレームかけて最大値になるそう。例として、角に張りつく様にして打つとシャーカーの弾が通らない位置から弾が通る(左右両方)。それによってチャージーに似た打ち方ができたりする
今作のバケツはイカ速を重要視した方が強い気がしてイカニン積んでないわ
イカ速も1〜1.3は積まないとなんか動きづらい
キル速遅すぎて遮蔽物噛ませないと対面負けるしイマイチ強さわからん
射程も微妙短くて洗濯機もキツい
バケの強みは自分から仕掛けやすいこと。曲射性能や射程を前目に生かすことが出来る。理由は、キル速と薙ぎ払いがある点。よってスプリンクラーを持っても環境入り出来る。ポジション自体が前目なためゾンビギアの採用も多く、スプボムとの相性も良いが、後ろ目で吐きたいトルネと相性が悪い。
スクスロの強みは手前処理が安定すること。前線を維持出来る。理由は、当たり判定の大きさとヒト速。前に出にくい弱点を補い易い炭酸ボムとの相性が良く、チャクチとボムラやハイプレの差を覆すほど。更に維持スペシャルのナイスダマが付いている。
元コメにもあるけどバケはキル速はなくね?
キル速は遅いけどそこそこの範囲と射程+2確で「1発もらったら次は無い」みたいな圧はある
バケツ結構使ってきたけどマンタマリアでの動きが未だにサッパリ
活かせたら絶対動きやすい予感はしてるけどどの辺に立ったら安定する?
模索中だけど自分はバケ使うときは左広場か敵高、打開時は中央高から行ってる。登ってくる相手とかを曲射で倒しやすくて気持ちいい。
サモランのハズレ枠でバンカラでもスクスロ呼ぶゴミなんだから他のゴミと一緒にさっさと消してくれればいいのにな
スシコラspp190
バケスロspp200
何故なのか
下を狙う時の注意点(弾速など)とか減衰でインクの大きさが変わる(発射時にも?)ところとかを記事に追記したいね。自分はそんなに詳しくないけど提案だけ
詳しくないことを提案するの草
こいつとヒッセンはヒト速をスクスロと同じくらいにすればスロッシャー種のバランス良くなると思う
ヒッセンはまだしもバケは強いしそれやるならスクスロのヒト速下げた方がいいわ
こいつとスクスロの人速入れ替えてヒッセンを気持ち早くすれば見た目のイメージ通りだな