バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
高台多いステージはめんどくさいね。高台からシューターが降りずに撃ってきてうざってなるんだけど、対面する気ないんかよって突っ込みたくなる
エリアのマンタマリア詰めれない状況多くて芋になりがち…
サメライド「バーン」 ウルショ「ドーン」 マジで面白くねぇ
WIPEOUT取っても敵高台に入ろうとせずエリア付近で待ち構えてる3人を抱えてどうやって勝てと…
ガチキング見てると、PEN・バケツ・ジム・シャーカー が結論編成っぽい? ジムって強いのは分かるけど、エリアでやたらと活躍するのはなんでだろう。あとカニタンクよりウルショの方が今強そうだけど、大会だとシャーカーの方が評価高いんかな
直近のエリア杯の編成だけど、エナスタほぼ必須以外編成定まってないと思うけどな。 初期のジムシャカシャカヴァみたいにそれしかないほどでもないし、特定の編成が三連覇したとかでもないし。
編成
ほう!ありがとう それにしてもPENバケツはかなり使用率高いね、ジムorデンタルも多い S-BLAST92が結構多いのも驚き。メインそんなに強いのか
エリアは対面拒否ゲーだから大前提塗りが強くて、更に遠くから一方的にキルか塗りが狙える武器が強いのでは。シャーカー(カニ)、ジム、バケツ、ペンあたりは全部そうだし
対面の差が如実に出るルールでしょ 定期的にこの手の書き込みを見るけど使ってる武器が違うのか、レート帯なのか、アフィ用のあれなのか。
スプラ2引きずってるだけでは。 そもそもジムもバケツも前に出てキル取れるから偉いし、ペンもエナスタなんだから対面強制するスペだし、ある程度要所で前で弾当てないと強くないと思うけど。
対面力が必要であることと対面拒否ゲーであることは両立すると思うけどな そりゃどんなルールでも要所でキル取る必要はあるでしょ
対面拒否って 前作の塗ってマルチミサイルハイパープレッサーで回す戦法とか、シェルター種で一方的に対面勝ちすることを指示して、いわゆる離れたところからサブスペ回し続ける戦法(前作の傘h3dスプスコ、キャンプ、傘傘ハイプレ)のことをほぼ指してた。今作は能動的に対面勝って抑えでspぶち込むかメイン当てることでカウント取るのが主流な戦法な時点で対面拒否ゲーではないと思うよ。
塗ってミサイルは弱体化されたし、ウルショを対面拒否しつつ貯めて打開と抑えで二回当てるのが主流でもないしできるsppでもない、島根も一時期注目されたけど、あくまでもバリアに対するメタであって対面拒否してトルネ回せるから注目されたわけではないし。
じゃあ自分が対面拒否の定義を間違ってるんだな。ステージ構造的にペンリッターに一切触れず5分間的あてされて負けるゲームで、そこから打開するにはカニやトルネみたいな遠距離からでも何かしらできるSPが必要だから対面拒否って言葉を使ってた
遠距離SPが貯まるまでなにもやることありませんなんて試合そんなにある? 打開ならまだしも五分状況から動くのにそれらのSPが必須ってことはないと思うけどな
一切触らせてくれないくらい上手いリッター使いなんか1人もいないし
リッターの射線意識して行動する、抜かれないように動く(完璧に抜いてくる想定はいくらなんでも相手を高く想定しすぎ)、同時に抜くことはできないからうまく角度を付けて味方と合わせるとか、チャー抜く前に連キル取ってチャーの抜きを無効化するとかsp以外にもチャーの対抗は結構あるけどね。
チャー抜く前に連キル取るのは難しい 敵前衛はそもそもリッターの射線内、射線の庇護下で行動するわけで 当然それでキルを取るならこちらからリッターの射線内に入らなければならない 敵前衛とリッターの射線、同時に相手して(実質1対2で)敵前衛に勝つのは、普通はしんどい しかも連キルというなら、1対2で撃ち勝つのを2連続でやらなきゃいけない もちろん敵が下手なリッターなら楽勝だけど、ウデマエやXパワーが上がるほどリッターも上手くなっていくわけで まぁリッターミラーなら、敵リッターも自分が抜かれる危険性を考えて前衛から意識を離す時間ができるからマシかも知れない Xマッチだとリッターミラーになりやすいのは不幸中の幸いかね
待ちが有利なゲーム性で、必ず劣勢側が攻め側に回らなきゃいけない欠陥ルール。 地形も打開が厳しく抑えやすい安直な地形が多い。
このゲーム欠陥じゃないルールアサリしかないけどアサリが1番不人気なのよな
エリアというかバカマだけど、2-3と0-3を区別しない昇格戦の仕様必要?
素直に言ってストレス要因にしかなってないから要らない
2勝したらある程度ポイントは返して欲しいよね
ここだけ難易度おかしくないか?エリアが1番得意そうなバレル持っておきながら1500切ってなお下がり続けるしかない。アサリは1900でヤグラもホコも1700で勝つのも負けるのもバランスいいのにエリアだけ嫌がらせみたいに2-3で下げられる…
バレル使いじゃないから分からないけど、バレルはホコが一番適正あるらしい。逆にエリアの長射程枠はクーゲルが一強(次点でトラコラ、エクカス)すぎてバレルはキツイんじゃないのかな。
XP20以下の試合見てると ナイス玉やトルネード投げられたらガン引きして塗らないから一発でエリア取られてる たぶん最中に塗り返せること知らないんだろうな
射程の短いキル武器はエリアは本当不利で無理。サメが付いていてエリア適性がありそうな青スパを使っているが、他ルールに比べて800近くXPが下がった状態。下がれば来る味方も益々ヤバくなり、今は詰んだ状態。
弱ブキといわれるもの使ってて一番つらく感じるルール なんていうかメタでがんじがらめで息苦しく感じる
味方に3000のリッター引いたのに相手のペンが塗ってるだけで負けた もうやめましょうよこんなの
3000もあるのに鉛筆抜けないリッター引いたのが運悪かったね ドンマイ
ガチリスキルにルール名変えろとしか思えない
どのルールも目指すのはリスキルだからね。
このルールが一番つまらない
ガチアサリガチアンチだったけどこいつのほうが酷いとわかった
ヘタクソ目線やってて一番おもんないのは圧倒的にアサリだけど一番勝てないのはエリア キルの重要度が高すぎて自分みたいな対面弱い人間にはキツい ホコやヤグラはホコ持ったりヤグラ乗るだけである程度貢献できるし、対面勝てなくてもホコヤグラに向かって横やり入れまくれば結構キルできるから楽しいけど、アサリとエリアは対面でキルできないと勝てないからつまらない 味方が動きやすいように~と思って塗り広げてると邪魔だからか物凄い勢いで短射程に詰められてボコボコにされる
乗らない、持たない人がわりといるだけにヤグラとホコはそこで貢献できるゲーム性がいいよね。アサリとエリアはまじでキル&キルでしんどい
>> 264 アサリ拾えばいいじゃん
それでも貢献できてる?それならいいけど
エリア大会環境のsp評価
splatoon3 special Tier表 ver10.0武器になってるところはショクワンダーの評価基本大会の評価ガチマッチになるとカニタンクとエナスタの評価下がる pic.twitter.com/q0Y9YTf4jo— のりしおちゃんねる🦅🍓 (@NoriFPS) June 28, 2025
splatoon3 special Tier表 ver10.0武器になってるところはショクワンダーの評価基本大会の評価ガチマッチになるとカニタンクとエナスタの評価下がる pic.twitter.com/q0Y9YTf4jo
気色悪いからのりしおのツイートなんか持ってくんな
ミサイルがウルショより上のティア表のどこが信頼できるのか
大会環境だからね。通話ありで位置報告可能なミサイルの価値は高くなるでしょ。 あと理由もリプに書いてるからそれ読んでから判断すれば?
割と前から不思議なんだけど、誰かがよそで作ったTier表貼ってそこから話が盛り上がってるの見たことないんだが何のためにやってんだ おまけに反論したければリプの説明読んでこいとか何様としか思えん。わざわざそんなことするより貼ったやつミュートして終わりだろ
自分の意見が言えなくて「つよいひとがこう言ってた」しか言えねんだわ 生温かい目で見守ってあげましょう
有象無象の意見より、上位で実績出してる人のほうが信頼がおけるというのが一般的な意見だと思うが。 自信あって名前出してその責任負ってる意見と匿名掲示板のチラシ書きだと信頼度が違うでしょ
最低でもそれを見て自分なりにどう思ったか書くでもしない限りただの勝手な転載に過ぎないんだが?? 匿名掲示板なんだから勝手なこと書いていいんだよ、信頼度も要らん。それで賛同あれば賛同出るし違ってたら別の意見が出る。ここ意見交換の場だぞ。何の意見も無い奴が一番不要
>> 259 匿名掲示板なら勝手な事書いていい、なら別に>> 251みたいな事も書いて良くないか? 話題や情報提供みたいなものでしょ 現に>> 251の木に意見来て、それに対して返してるし スレに対してコメントを書かない人も、情報として受け取っている人は居るわけで、自分は不要とは思わないけどな 情報として受け取る場合、信頼度は必要って事でしょ 自分の意見を書いた所で転載は転載だし、匿名掲示板にはありふれてる事だから、ここで言及しても無意味だね
>> 261 いやあの>> 256木で書かれてるのは>> 251のような書き込みでは話が盛り上がらないしリプ読んでこいなんて返しは下らないってことで、256から見て251はろくな話題提供になってないってこと言ってるんでしょう? なのでそれに関して私は「自分なりの意見を含めた書き込みのほうが話題が続くと思うんですがねえ」って述べてるんですよ。 コメントなくたって情報として受け取っている人はいるので別に構わないんじゃないのって考えも全然アリですし、その際に情報として信頼度は必要ってのも当然そうです。転載なんてありふれてる事なんだからってのもその通りですよ。 ただ私が書いてるのは話題が続くかどうかに関してです。キツめの書き方してるのは申し訳ないけど、自分意見を書かず他人意見を出すだけのような奴の話は続かない。そういうことです
せっかくの掲示板なんで色んな意見や議論があるほうが面白いと思うんですよね 長文でごめん
そもそも>> 251は「リプ読んで来い」なんて命令口調じゃないぞ 情報元がティア表の順位付けについてリプで言及してるから誘導してるだけでしょ? それに相手の意見に対して自分の意見も書いてるし(>> 254) 話が続かない、盛り上がらないとか、他人の投稿にとやかく言うものじゃないでしょ >> 257みたいに人をバカにするような書き込みよりかは、まともなスレだったと思うよ
環境変遷のページとか王冠人数集計するだけの情報、ある意味ではイカリングの情報の転載だけで盛り上がってるし、大会環境に関しては、上位でやりあって環境に対してメタ回そうと理解してる人と外部で眺めてる人とで理解度は絶対に違うから、まさに第一線でやりあってる人の意見は大会環境に関しては王冠人数並みのの信頼度。だったらここで書いても問題ないと思うのだが… 大会環境なんて大部分の人に関係ない言い出すなら、前作で大会環境席巻してた傘竹デュアルをほぼ名指しでお仕置きしたことあるから無関係とは言い切れないし、上位は大会だすためにXマッチ潜る人も多いのだから結果として調整に直接かかわる王冠人数の動向にも影響あるから、いうほど無関係かとはなる。
いまだにTier(タイヤ?)表とランキング表の違いが判りません。 このDIOが生まれた時代にはまだなかった気がする。
Tier(ティア)表は大まかなランク分けの表。 ランキングと違って、「総合的にみるとこれとこれは同じくらいの強さ」とか「環境支配してるのはこのへんのブキ」みたいなまとまりが表現できるのが特徴。だったはず。 左右差ありのやつだと「ランキングを一定の基準で区切ったもの」みたいになるけど。 「○○の壁」みたいな注釈が付いてるタイプのランキングを表にしたともいえる(かも)。 ちなみにタイヤはTire。涙はTear。
みんなコメントありがとう! でもいくらこっちを伸ばしたところで「Tier表貼って話が盛り上がってるのを見たことがない」ことへの反論にはならないっていい加減気づいてくれよな! わざわざツリー分けたんだし反論のある人は上のTier表のツリーを存分に盛り上げてくれ! みんなの頑張りに期待しているぞ😘
メ○ンのティア表(52の位置)で、賛否両論になるくらいには盛り上がっていたぞ
Tier表貼って話が盛り上がってるのを見たことがないだから、n=1の反例出たら終了だね。
まぁ実際、大会環境とかいうニッチなtier表を出されても反応に困るところではある 少なくともそんな遊び方してない俺みたいなプレイヤーにとっては、情報量はC帯の最強スペtier表と大差ない
まじでどうにかならんのかこのルール、つまらなさすぎる
ヤグラは「乗る」、ホコは「持つ」、アサリは「集める、入れる」が強いのに、ガチエリアだけ「塗る」よりも「塗らせない」が強いのはある意味スプラトゥーンというゲームをよく表してる
エリア塗ったら味方全員のスペゲージ増えるくらいつけてもいいと思うんだよな 勿論打開側が多めで。正直あまりにも塗り意識低い輩が多すぎ
他のルールよりもえ?なんでこれで負けたんだ?って場面が多い気がする
塗り意識低い人が集まってる試合なのかもな
他のルールと違ってカウント進行状態でも全員自由に動けるから、立て直す時にただ闇雲に突っ込んでも返り討ちにされるだけなんだよね 極論、全員が相打ちになってもカウントが進むのがエリアのルール(ヤグラ、ホコ、アサリは全員死ねば止まる) チームが打開の概念を理解して一時的でもキル優勢に持ち込まないとジリ貧になる
謎の風潮エリアが一番レベルが高い(ルールとしての完成度が高い)という風潮を排すために公式もっとガチキング系統の大会やってくれないかな~
なんか他ルールより開幕から一方的なマッチングばかりで、勝っても負けても打開の目もなくノックアウトな試合ばかりになってるのだが
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高台多いステージはめんどくさいね。高台からシューターが降りずに撃ってきてうざってなるんだけど、対面する気ないんかよって突っ込みたくなる
エリアのマンタマリア詰めれない状況多くて芋になりがち…
サメライド「バーン」
ウルショ「ドーン」
マジで面白くねぇ
WIPEOUT取っても敵高台に入ろうとせずエリア付近で待ち構えてる3人を抱えてどうやって勝てと…
ガチキング見てると、PEN・バケツ・ジム・シャーカー が結論編成っぽい?
ジムって強いのは分かるけど、エリアでやたらと活躍するのはなんでだろう。あとカニタンクよりウルショの方が今強そうだけど、大会だとシャーカーの方が評価高いんかな
直近のエリア杯の編成だけど、エナスタほぼ必須以外編成定まってないと思うけどな。
初期のジムシャカシャカヴァみたいにそれしかないほどでもないし、特定の編成が三連覇したとかでもないし。
編成
ほう!ありがとう
それにしてもPENバケツはかなり使用率高いね、ジムorデンタルも多い
S-BLAST92が結構多いのも驚き。メインそんなに強いのか
エリアは対面拒否ゲーだから大前提塗りが強くて、更に遠くから一方的にキルか塗りが狙える武器が強いのでは。シャーカー(カニ)、ジム、バケツ、ペンあたりは全部そうだし
対面の差が如実に出るルールでしょ
定期的にこの手の書き込みを見るけど使ってる武器が違うのか、レート帯なのか、アフィ用のあれなのか。
スプラ2引きずってるだけでは。
そもそもジムもバケツも前に出てキル取れるから偉いし、ペンもエナスタなんだから対面強制するスペだし、ある程度要所で前で弾当てないと強くないと思うけど。
対面力が必要であることと対面拒否ゲーであることは両立すると思うけどな
そりゃどんなルールでも要所でキル取る必要はあるでしょ
対面拒否って
前作の塗ってマルチミサイルハイパープレッサーで回す戦法とか、シェルター種で一方的に対面勝ちすることを指示して、いわゆる離れたところからサブスペ回し続ける戦法(前作の傘h3dスプスコ、キャンプ、傘傘ハイプレ)のことをほぼ指してた。今作は能動的に対面勝って抑えでspぶち込むかメイン当てることでカウント取るのが主流な戦法な時点で対面拒否ゲーではないと思うよ。
塗ってミサイルは弱体化されたし、ウルショを対面拒否しつつ貯めて打開と抑えで二回当てるのが主流でもないしできるsppでもない、島根も一時期注目されたけど、あくまでもバリアに対するメタであって対面拒否してトルネ回せるから注目されたわけではないし。
じゃあ自分が対面拒否の定義を間違ってるんだな。ステージ構造的にペンリッターに一切触れず5分間的あてされて負けるゲームで、そこから打開するにはカニやトルネみたいな遠距離からでも何かしらできるSPが必要だから対面拒否って言葉を使ってた
遠距離SPが貯まるまでなにもやることありませんなんて試合そんなにある?
打開ならまだしも五分状況から動くのにそれらのSPが必須ってことはないと思うけどな
一切触らせてくれないくらい上手いリッター使いなんか1人もいないし
リッターの射線意識して行動する、抜かれないように動く(完璧に抜いてくる想定はいくらなんでも相手を高く想定しすぎ)、同時に抜くことはできないからうまく角度を付けて味方と合わせるとか、チャー抜く前に連キル取ってチャーの抜きを無効化するとかsp以外にもチャーの対抗は結構あるけどね。
チャー抜く前に連キル取るのは難しい
敵前衛はそもそもリッターの射線内、射線の庇護下で行動するわけで
当然それでキルを取るならこちらからリッターの射線内に入らなければならない
敵前衛とリッターの射線、同時に相手して(実質1対2で)敵前衛に勝つのは、普通はしんどい
しかも連キルというなら、1対2で撃ち勝つのを2連続でやらなきゃいけない
もちろん敵が下手なリッターなら楽勝だけど、ウデマエやXパワーが上がるほどリッターも上手くなっていくわけで
まぁリッターミラーなら、敵リッターも自分が抜かれる危険性を考えて前衛から意識を離す時間ができるからマシかも知れない
Xマッチだとリッターミラーになりやすいのは不幸中の幸いかね
待ちが有利なゲーム性で、必ず劣勢側が攻め側に回らなきゃいけない欠陥ルール。
地形も打開が厳しく抑えやすい安直な地形が多い。
このゲーム欠陥じゃないルールアサリしかないけどアサリが1番不人気なのよな
エリアというかバカマだけど、2-3と0-3を区別しない昇格戦の仕様必要?
素直に言ってストレス要因にしかなってないから要らない
2勝したらある程度ポイントは返して欲しいよね
ここだけ難易度おかしくないか?エリアが1番得意そうなバレル持っておきながら1500切ってなお下がり続けるしかない。アサリは1900でヤグラもホコも1700で勝つのも負けるのもバランスいいのにエリアだけ嫌がらせみたいに2-3で下げられる…
バレル使いじゃないから分からないけど、バレルはホコが一番適正あるらしい。逆にエリアの長射程枠はクーゲルが一強(次点でトラコラ、エクカス)すぎてバレルはキツイんじゃないのかな。
XP20以下の試合見てると
ナイス玉やトルネード投げられたらガン引きして塗らないから一発でエリア取られてる
たぶん最中に塗り返せること知らないんだろうな
射程の短いキル武器はエリアは本当不利で無理。サメが付いていてエリア適性がありそうな青スパを使っているが、他ルールに比べて800近くXPが下がった状態。下がれば来る味方も益々ヤバくなり、今は詰んだ状態。
弱ブキといわれるもの使ってて一番つらく感じるルール
なんていうかメタでがんじがらめで息苦しく感じる
味方に3000のリッター引いたのに相手のペンが塗ってるだけで負けた
もうやめましょうよこんなの
3000もあるのに鉛筆抜けないリッター引いたのが運悪かったね
ドンマイ
ガチリスキルにルール名変えろとしか思えない
どのルールも目指すのはリスキルだからね。
このルールが一番つまらない
ガチアサリガチアンチだったけどこいつのほうが酷いとわかった
ヘタクソ目線やってて一番おもんないのは圧倒的にアサリだけど一番勝てないのはエリア
キルの重要度が高すぎて自分みたいな対面弱い人間にはキツい
ホコやヤグラはホコ持ったりヤグラ乗るだけである程度貢献できるし、対面勝てなくてもホコヤグラに向かって横やり入れまくれば結構キルできるから楽しいけど、アサリとエリアは対面でキルできないと勝てないからつまらない
味方が動きやすいように~と思って塗り広げてると邪魔だからか物凄い勢いで短射程に詰められてボコボコにされる
乗らない、持たない人がわりといるだけにヤグラとホコはそこで貢献できるゲーム性がいいよね。アサリとエリアはまじでキル&キルでしんどい
>> 264
アサリ拾えばいいじゃん
それでも貢献できてる?それならいいけど
エリア大会環境のsp評価
気色悪いからのりしおのツイートなんか持ってくんな
ミサイルがウルショより上のティア表のどこが信頼できるのか
大会環境だからね。通話ありで位置報告可能なミサイルの価値は高くなるでしょ。
あと理由もリプに書いてるからそれ読んでから判断すれば?
割と前から不思議なんだけど、誰かがよそで作ったTier表貼ってそこから話が盛り上がってるの見たことないんだが何のためにやってんだ
おまけに反論したければリプの説明読んでこいとか何様としか思えん。わざわざそんなことするより貼ったやつミュートして終わりだろ
自分の意見が言えなくて「つよいひとがこう言ってた」しか言えねんだわ
生温かい目で見守ってあげましょう
有象無象の意見より、上位で実績出してる人のほうが信頼がおけるというのが一般的な意見だと思うが。
自信あって名前出してその責任負ってる意見と匿名掲示板のチラシ書きだと信頼度が違うでしょ
最低でもそれを見て自分なりにどう思ったか書くでもしない限りただの勝手な転載に過ぎないんだが??
匿名掲示板なんだから勝手なこと書いていいんだよ、信頼度も要らん。それで賛同あれば賛同出るし違ってたら別の意見が出る。ここ意見交換の場だぞ。何の意見も無い奴が一番不要
>> 259
匿名掲示板なら勝手な事書いていい、なら別に>> 251みたいな事も書いて良くないか?
話題や情報提供みたいなものでしょ
現に>> 251の木に意見来て、それに対して返してるし
スレに対してコメントを書かない人も、情報として受け取っている人は居るわけで、自分は不要とは思わないけどな
情報として受け取る場合、信頼度は必要って事でしょ
自分の意見を書いた所で転載は転載だし、匿名掲示板にはありふれてる事だから、ここで言及しても無意味だね
>> 261
いやあの>> 256木で書かれてるのは>> 251のような書き込みでは話が盛り上がらないしリプ読んでこいなんて返しは下らないってことで、256から見て251はろくな話題提供になってないってこと言ってるんでしょう?
なのでそれに関して私は「自分なりの意見を含めた書き込みのほうが話題が続くと思うんですがねえ」って述べてるんですよ。
コメントなくたって情報として受け取っている人はいるので別に構わないんじゃないのって考えも全然アリですし、その際に情報として信頼度は必要ってのも当然そうです。転載なんてありふれてる事なんだからってのもその通りですよ。
ただ私が書いてるのは話題が続くかどうかに関してです。キツめの書き方してるのは申し訳ないけど、自分意見を書かず他人意見を出すだけのような奴の話は続かない。そういうことです
せっかくの掲示板なんで色んな意見や議論があるほうが面白いと思うんですよね
長文でごめん
そもそも>> 251は「リプ読んで来い」なんて命令口調じゃないぞ
情報元がティア表の順位付けについてリプで言及してるから誘導してるだけでしょ?
それに相手の意見に対して自分の意見も書いてるし(>> 254)
話が続かない、盛り上がらないとか、他人の投稿にとやかく言うものじゃないでしょ
>> 257みたいに人をバカにするような書き込みよりかは、まともなスレだったと思うよ
環境変遷のページとか王冠人数集計するだけの情報、ある意味ではイカリングの情報の転載だけで盛り上がってるし、大会環境に関しては、上位でやりあって環境に対してメタ回そうと理解してる人と外部で眺めてる人とで理解度は絶対に違うから、まさに第一線でやりあってる人の意見は大会環境に関しては王冠人数並みのの信頼度。だったらここで書いても問題ないと思うのだが…
大会環境なんて大部分の人に関係ない言い出すなら、前作で大会環境席巻してた傘竹デュアルをほぼ名指しでお仕置きしたことあるから無関係とは言い切れないし、上位は大会だすためにXマッチ潜る人も多いのだから結果として調整に直接かかわる王冠人数の動向にも影響あるから、いうほど無関係かとはなる。
いまだにTier(タイヤ?)表とランキング表の違いが判りません。
このDIOが生まれた時代にはまだなかった気がする。
ランキングと違って、「総合的にみるとこれとこれは同じくらいの強さ」とか「環境支配してるのはこのへんのブキ」みたいなまとまりが表現できるのが特徴。だったはず。
左右差ありのやつだと「ランキングを一定の基準で区切ったもの」みたいになるけど。
「○○の壁」みたいな注釈が付いてるタイプのランキングを表にしたともいえる(かも)。
ちなみにタイヤはTire。涙はTear。
みんなコメントありがとう!
でもいくらこっちを伸ばしたところで「Tier表貼って話が盛り上がってるのを見たことがない」ことへの反論にはならないっていい加減気づいてくれよな!
わざわざツリー分けたんだし反論のある人は上のTier表のツリーを存分に盛り上げてくれ!
みんなの頑張りに期待しているぞ😘
メ○ンのティア表(52の位置)で、賛否両論になるくらいには盛り上がっていたぞ
Tier表貼って話が盛り上がってるのを見たことがないだから、n=1の反例出たら終了だね。
まぁ実際、大会環境とかいうニッチなtier表を出されても反応に困るところではある
少なくともそんな遊び方してない俺みたいなプレイヤーにとっては、情報量はC帯の最強スペtier表と大差ない
まじでどうにかならんのかこのルール、つまらなさすぎる
ヤグラは「乗る」、ホコは「持つ」、アサリは「集める、入れる」が強いのに、ガチエリアだけ「塗る」よりも「塗らせない」が強いのはある意味スプラトゥーンというゲームをよく表してる
エリア塗ったら味方全員のスペゲージ増えるくらいつけてもいいと思うんだよな
勿論打開側が多めで。正直あまりにも塗り意識低い輩が多すぎ
他のルールよりもえ?なんでこれで負けたんだ?って場面が多い気がする
塗り意識低い人が集まってる試合なのかもな
他のルールと違ってカウント進行状態でも全員自由に動けるから、立て直す時にただ闇雲に突っ込んでも返り討ちにされるだけなんだよね
極論、全員が相打ちになってもカウントが進むのがエリアのルール(ヤグラ、ホコ、アサリは全員死ねば止まる)
チームが打開の概念を理解して一時的でもキル優勢に持ち込まないとジリ貧になる
謎の風潮エリアが一番レベルが高い(ルールとしての完成度が高い)という風潮を排すために公式もっとガチキング系統の大会やってくれないかな~
なんか他ルールより開幕から一方的なマッチングばかりで、勝っても負けても打開の目もなくノックアウトな試合ばかりになってるのだが