リッター4Kカスタムのコメント欄です。
ずっと言われてることだけどやっぱりこいつ、というか長射程チャージャーは3の縦長ステージと相性が良すぎるんだよな 裏取りルートが複数あったり死角や遮蔽が沢山あるステージが多ければ今ほどは強くなかったはず
ステージがマシになればそれで調整は十分だろうがきっと3の間はずっと変わらない だからとりあえず4が出るまで暫定的にメインに弱体化を入れて欲しい 4で短射程天国ステージが主流になったら弱体化解除していいから3の間は射程短くするなりチャージ時間長くするなりチャージキープ無くすなりして欲しい
具体的には射程を5.5ライン(スコープは6.0)にして最長射程を維持しつつ他の長射程ブキとの差を縮めて欲しい ただでさえ長距離戦闘力が高いのにビーコンだの帝王だの使って逃げたり盤面維持したり返り討ちにしてくるのだから、せめて長距離での圧力が及ぶ範囲を小さくして欲しい
>> 2393リッターは後衛なのだから、比較すべきはリッターが最も喰ってるであろう同じ後衛ブキ よってミラーの長射程枠10種258人・チャージャー枠6種168人の計16種426人を抜粋しました(メインごと、スコ有無合算)。 ラピエリ100 リッター78 R-PEN41 トラスト33 フルイド32 スプチャ24 ハイドラ24 バレル20 クーゲル18 ボトル18 スクイク17 ジェット9 竹筒銃7 エクス2 ガエン2 ソイチュ1
ソイチュの使用数は2ではなく1ですよ それはそうと改めてみるとリッターラピエリと他長射程にはひでぇ格差があるな
長射程ブキの総使用数は426、メイン数は16で平均は約26.7、外れ値のリッターラピエリを除外した平均は17.8となり、リッターはそれぞれの3~4倍使われている
これはs-blastの使用数である129が、中射程の平均である約31、外れ値のs-blastプライムを除いた平均である約22.6の4~6倍であることに比べれば格差はマシである
しかしスプロラの使用数である109が、短射程の平均である約36.1、外れ値のスプロラを除いた平均である約32.8のそれぞれ約3倍であることに比べれば格差は大きい
確実に中射程内のs-blastプライムと同じレベルで他の長射程と使用数の差をリッターは作っているし、短射程のスプロラよりも格差はひどい
sppは増やすとかあるかもしれないけど、スコープとそうじゃないかで区別付ける調整はされてるし、それでも48は弱体化いれる数字でもないし、長射程グループで見て多いから弱体化とかは開発してないでしょ。
今のリッターよりも使用率の低かったクーゲルは弱体化されましたけどねーーッ 2023/12/19のXランキング統計
xマッチの使用率というよりもどちらかというと、甲子園で暴れてたからじゃなかったっけそれ。 今作の開発は甲子園でちょっとでも目立つと割とすぐナーフするほうでしょ。ラクトはしぶといけど。
「開発がそういう風に考えてないから、開発がそういう風にやってないから」 だから何?って話 開発の考え方が絶対的に正しいわけでもあるまいし(本当に開発の考え方が全て正しいのなら、プレイヤーからこんなに不平不満など出ない) もし本当に開発がそう考えているのだとしたら、今作のアプデのやり方、バランス調整のやり方が全体的に不評なのも頷けるわ
だから何って…
開発の考え方が絶対的に正しいわけでもあるまいし
を否定できる人はそりゃいないけど、開発が決めない限りナーフも強化も来ないんだよ。いくらここで説得力のある意見が出ても、開発は動かないんだから、開発の考え方、過去の行動からこうなるだろうと予測するほうが建設的。不平不満言って鬱憤晴らしたいだけならもっといい場所がある。 もし開発がユーザー側の意見受けて動くとしても、上位勢で評価定まって大会結果や王冠に数として出なきゃ意味がないのでなおさらここで騒いでもしゃーないし。
>開発の考え方、過去の行動からこうなるだろうと予測するほうが建設的
そんな予測をして、何かスプラの将来にとって良いことがあるのか? その予測が高確率で当たるならまだしも、そこまで当たるものでもないし 実際にアプデされた時にその予測が当たった外れた言う以外に何か意味ある?
むしろ、説得力のある意見が出てそれが開発への要望に繋がるようになった方が、今後の改善、良いゲームになっていくことに繋がるだろ 開発はユーザーの意見を一応聞いている…ハズだと、今もプレイしてる人はまだ多少なりとも信用しているのだから
>> 2422 もし本当に、開発が野良よりも大会を優先して調整してるのであれば、それも良くないと思うわ 99%以上のプレイヤーは野良でやってるわけだから 言うなれば大会の環境というのはチーム組んだり通話ありだったりでかなり特殊なもので、大会環境はほとんどのプレイヤーに当て嵌まるものでもない、超特殊環境と言える 1%の超特殊環境ばかり見て野良を見ていないのだとすれば、99%以上いる野良プレイヤーを蔑ろにしていることにもなる
少なくともナーフされないものにナーフの要望ここに書き込むよりは建設的。 調整の理解、開発の意図理解は、ほぼ調整入る前の環境の理解だし、調整通じて作りたい最終的な環境の理解やゲーム理解度の向上につながるから個人では持ち武器の選定や武器対策やギアの練り方の判断材料になって長期的な勝率向上につながるでしょ。リッターナーフされないんだから、ナーフ希望避けるより、リッターに弱くないブキの選出や上位のリッター対策の立ち回り研究とかに繋げたほうが個人の実力は上がる。
最終環境がいつになるか?分かりません アプデ予測が当たるか?分かりません 最終環境がどうなるか見通せるか?最終環境予想が当たるか?分かりません それで「こうなるだろうと予測することが長期的な勝率向上につながる」?いや無いでしょ
だったら運営の考えとかアプデ予測とか無視して、「現環境の、現時点での」リッターについて、その性能や対策とか考える方がずっと勝率向上に繋がるよ 運営の考えとか将来環境がどうなるかとか、そんなもの予測しても当たるか分からんのだから、アプデ後のことはアプデ内容が確定してから、その内容に合わせて考えれば良い
あと、「リッターに弱くないブキの選出」とか言ってるけど、要は「リッターの使用率がクソ高いから、リッターに弱い武器はその時点で選出外」と言ってるようなもんでしょ これ言っちゃってる時点で、開発・ゲームデザインとしては結構致命的な失敗だよ プレイヤーの武器選択の幅を大きく狭めてるんだから 「武器選択」という最も主要な選択において幅を大きく狭める要素自体、良いゲーム体験からは確実に遠ざかるし、スプラシリーズの将来に禍根を残す可能性もある
何でもいいけど2人共畳みなよ
畳んだよ
ノーリスクハイリターン。どうなってるのこれ? 使い手はコレの何が弱点だと感じてるの?
ガチで言ってるなら病院行ったほうがいい
極論言うけど、ノーリスクハイリターンなら結論編成リッター4枚にはなるけど、そうなってない(ブキ統一杯ですらリッター4は入賞していない)のはなぜかから考え敷衍した方がいいよ
一番の弱点はエナドリがついてないことかな
リッター側にリスクがない(厳密に言えばリスクゼロではなく、「他武器よりもリスクがメチャクチャ低い」という方が正確。ついでに前衛が存在することが前提)というのはその通り >> 2418が言ってる「リッター4枚」も自称する通りの極論で、敵を食い止める前衛が存在しなければリッターのリスクは跳ね上がる だからリッター4枚は結論編成にはならない
リターン側の視点で見ると、リッターは使うことで得られるリターンが中程度の武器だと思う 「キルが取りやすい」という時点で明確に大きいリターンではあるけど、有効キルが取りづらいのも事実で、そこで評価が下がる 有効キルが取りづらい点を差し引いて、リッターを使うことで得られるリターンはミドルクラスって感じ つまり、リッターはノーリスクを生かしながらミドルリターンを積み重ねて勝つ武器 なんだけど、「ノーリスクとミドルリターンでは釣り合ってない」というのもまた事実 「せめてミドル程度のリスクを負えよ」と言われるのは当然で、やっぱり射撃後に大きな硬直をつけるべきだと俺は思う
ライン上げて、塗り拡げて、前に出ることでカウント進むようになってるゲームなんだから前に出れない時点でリスクは高いし、キルのリターン薄いのが後衛の弱い点でしょ。その分迎撃が主体だから相対的にキルが取りやすいけど、デスした時点でもってかれるカウント、デスして取られた陣地を取り返すために必要な労力加味すればリスクは別に低くはないぞ。
>> 2432 それは後衛種が共通で持ってるリスクでしょ 後衛の中でリスクが少ないうえに射程でマウント取ってるのがここで言われる問題なわけ スピナーみたいに長時間体晒して撃ってるわけでもないし チャージ中も射撃後もほぼ隙なしでいつでもキャンセルして退避可能、 って武器が最長射程のアドバンテージを得ているってそもそも健全なの?って話
最長射程と1確のキル性能を両立したいなら、せめてエクスくらいの後隙を受け入れてくれってのが >> 2427のずっと訴えている意見で、それ自体は筋が通っていると思うよ イカ研に届くかは別として
そもそもリターン=利益、リスク=危険度という普遍的な考えで行けば、まず「前に出る」行為は「危険(リスク)を招いて利益(リターン)を得る」ことなので、「前に出れない=リスクを招く」という言説自体が間違っている 前に出ないというのはリスクを招くことではなく、「利益を得られない=リターンが低くなる」という方が適切 そもそも「前に出れない=有効キルが取りづらい」と同義であり、有効キルの取りづらさは>> 2427でも言及していて、既にリターンからその分を差し引いて論じている
もちろん、前に出てキルする=有効キルを取るのが一番高いリターンを得られるけど、 前に出てる時点でリスクを負うことになる(当然だが、前に出るほどデスしやすい) 多くの前線武器は、有効キル=リターンを取りやすい代わりに、高いリスクも負っていることになる つまり、ハイリスクハイリターンで釣り合いが取れているわけだ これを、前に出ても多少なりともデスしにくい=ミドルリスクに、そして得られるリターンが爆発的=超ハイリターンにできる武器が、前衛や中衛の環境武器になっている
デスについては間違いなくリスクの話ではあるんだけど、 デスした時の影響は>> 2433が指摘する通りリッター以外の後衛武器にも全部共通する話 チームのアンカーである限り、リッター以外のどんな後衛武器でもデスしたら大量カウントを献上することになる そして統計を見れば分かるけど、そもそもリッターってものすごくデスしにくいんだよ(何故デスしないのかは>> 2401参照) 他の後衛と比べても明らかにデス数が少ない つまり、「デスしたら大量カウントを献上」の「デスしたら」の部分がリッターには極めて起こりにくいわけで、 だから他の後衛よりも遥かに低リスク、相対的にノーリスクと言えるほどなわけだ
リッターと同程度にデスしにくいメインは、統計を見てもトラストくらいしかない そのトラストはメインのキル性能が低いからリターンも低い、つまり「ノーリスクローリターン」 それでも多少リターン側に貯金ができるので、環境にも少し噛んでるかな、って感じになってる
塗り拡げができないリスクについて言及されてるが、 まず塗り拡げをすることについても、リスクではなくリターンの話なので、これも間違っている 塗り拡げができることは、チームにとってリターンだからな では、その「塗り拡げのリターン」はどのくらいの大きさの利益なのか? 具体的に言えば、「後ろでキルすることしかできない武器」と「前で塗ることしかできない武器」を比べて、どちらがチームにとってリターンが大きいか?それを考える必要がある 「後でキルしかできない」のは間違いなくリッターで、 「前で塗るしかできない」のはモデラーあたりが典型だと思うけど、 じゃあリッターとモデラー、チームにとってリターンが大きいのはどちらか?と言われれば、もちろん構成にもよるけど大抵の場合はリッターだよね Xマッチの王冠人数を見ても、圧倒的にリッターでしょ つまり、「後ろでキルしかできない」と「前で塗るしかできない」を比べると、リターンが大きいのは間違いなく「後ろでキルしかできない」方だ それほどまでに、少なくともXマッチでは、塗りよりもキルのリターンが高い 前に出て塗るよりも、後ろでキルする方がハイリターンである だから「キルが取りやすいという時点で明確に大きいリターン」と書いたんだよね。実際その通りだし
もうスプラやめちゃってたまにしかやらんのだけど 本当につまらんのが問題よねこの武器 敵にいても味方にいても強くても弱くてもつまらん たまにやってやっぱスプラおもろいな→こいつ来て真顔になるを繰り返してるわ
ゲームを楽しんでいるのにデスペナリッターでゲーム遊ぶ時間減らされるのクソ
敵より味方に来るリッターにイラ付く 弱すぎて 普段チャージャー属使わない自分が持った方が仕事できるだろと思ってしまう 特に敵味方両方リッター来た時顕著に感じるなぁ
メモプ見たら超立ち回りひどいよな
対リッターのブキにドライブワイパーを加えたんだけど、エクスプロッシャーカスタムでは流石にリッターをメタれなくないか? 特に反対が無ければこの記述だけ消したいんだけど、エクカス弁護人のイカの方いる?
エクスがリッターに対して何もできないとまでは言わないが、リッターをメタれるほどではないな いくら曲射ができようと、基本性能の時点で差がありすぎる(特に硬直をはじめとした機動力) 削除で良さそう
エクスwikiの青文字 現状の環境ではチームのお荷物になりやすく、「エクスを使うこと自体が味方負担」「後衛ブキを使いたいとしても他のに持ち替えるべき」と言われるほどである とか記載消えてないしリッターメタどころか勝ってる点無さそう
それなぁ 射程も火力も硬直も機動力もインクロックもメイン効率ギアの乗りも、エクスはリッターに大負けしてるけど、 両者の性能を比べてみると、リッターはスナイパーだから射程が勝るのは良いにしても、 エクスは「障害物越しに曲射ができて、塗りが大きい」という長所のためだけに、火力と硬直と機動力とインクロックとメイン効率ギアの乗りにここまでのデバフを負わなきゃいけないんか…?という気分になる いや逆か?リッターが「曲射ができない」という欠点を取った代わりに、射程と火力と無硬直と機動力と無インクロックとメイン効率ギアの乗りを得たのか そうだとしたら、曲射できない代わりに得た物が多過ぎる いずれにせよ両極端過ぎる調整だし、何とかならんのか
キャンプが載ってるのも違和感ある キャンプってスピナーには強いけどチャージャーにはすぐに割られてそんなに強くないし リッターだけ対シェルター補正3倍だから、どこからでも飛んでくる弾にパージ前に一発貰うだけで耐久の2/3持ってかれるわけで、 相手の前衛からもバチボコにボムやシールド投げ込まれる中でパージでチャージャーに寄るなんて全然できんのよ 何よりスプラ3のステージが悉く長射程のお立ち台に立ち入れない設計になってるからマジで手出ししようがないこともよくある
コンセプトをそのままにした弱体化って難しいよね リッターの場合は「満タンから4発」「最速の弾速」「最長射程」と割と縛られてるうえにヒト速とか落としてもほぼ効果なしみたいなパラメータもあるから…
リッターの場合、射撃後の硬直をエクス並かそれ以上にするだけで、コンセプトをそのままにした弱体化は達成できるよ 調整の難易度はかなり簡単な方だと思う
ついでにペンにも同じ弱体化欲しいです
リッターの弾速ってコンセプトというよりアイデンティティなのでは? ブキチも公式の説明も射程と燃費については語ってるけど、弾速については何も言ってないし(多分) てかそもそも弾速について説明されてるブキってあったっけ?
シャプマは公式Xで「また、撃ちだすインクの初速がかなり速く、発射してから着弾するまでの時間が短いのが特徴だ。」って言われてる
リッターの一番キモいところは使い手のネガ
言う程ネガキャンされてる? 見たところ使い手の書き込みほとんどなくて他のプレイヤーからの怨嗟の書き込みしか見受けられないんだけど
スプラローラーのスレであった事がここでも再燃しそうだから1つ大前提だけど
本サイトで議論を重ねても、ゲームのアップデートに影響を及ぼすことはありません。この点は、すべての利用者が認識しておくべき事実です。
そもそも4v4のゲーム、ってだけで行き着くところは「通話ありで練りに練られた好きに組める編成」ってのがイカ研が考えてる調整の仕方なんだと思う。1v1だったらランキングをベースに調整しても何ら問題ないけど。公式大会が「出場希望の選手をこちらが厳正に抽選した結果で勝手にメンバー組ませていただきます」とかでもランキングベースで問題ない。でも実際は「好きなメンバー(ブキ)で4人集めて出場応募してください」でしょ。公式大会も非公式大会も。何ならツキイチマッチも。
野良は所詮各プレイヤーの技術を本気で高められる練習の場でしかない。Xマッチのミラー編成もチャレンジのランダム編成も「自分が持つブキはどういう時に強くてどういう時に弱いか」「相手にそのブキが行った時に自分の役割は何か」を身を持って知るキッカケで敷かれたルールみたいなもん。 このブキが味方に来ると自分の持つブキの利点が活かせる/活かせない、を知るにはミラーマッチもチャレンジも良い場所。レートを担保にしてるから本気で取り組む仕組みを作ってる。 だから野良だけで調整できない箇所がある。4v4の互いが理想編成同士の場合の各ブキのパワーの発揮具合がそう。
で、ランキングも大会でも同じブキが暴れてるなら間違いなくナーフ対象。ここの言い分を見てるとランキングではリッターはすでに上位なんだろ?大会の使用率はどんなもんなん?優勝したかどうかじゃないぞ、16チーム出場してるパワーが高い大会で8チームはリッターを採用してる、とかじゃないとイカ研はたぶん調整対象に挙げてくれない。その中でさらに何度も優勝までしてくれてれば真っ先に調整してくれるんじゃないか。スプラ3になって大会見なくなったけどリッターが採用されてるかわからん。 仮に出場チームもリッター採用率が高く優勝も何度もしてる、のに調整されないんだとしたらもうイカ研内部(または下請け)にリッターを守ってる完全なノイズがいる。何にしろ確かめようがないけど。
俺らは終始野良でしか話をしないから「低パワープレイヤーが考える最強の調整案」の域を出ないんだよ。99.9%のプレイヤーが大会に縁がなくとも俺らも結局目指す先は上位だし、自身が上位にいたら大会に自然と興味持つようになるよ出場する側で。上位にいたら間違いなくSNSで自慢したくなるから自然と同パワー帯同士で横に繋がりができて誘ったり誘われたりする。 話逸れたけど、大会(好きな編成同士のぶつかり合いのデータ)を考慮してないとは思えない。 何ならタイカイサポートも非公式大会(好きな編成同士のぶつかり合い)の結果をサーバに保管してるからその結果すら考慮してそうすらある。非公式大会の参加者のパワーもニンテンドーアカウントと紐付けられてるからすぐにわかるだろうし。
別に大会を考慮するなとは言わないが、本当に野良環境を放置して大会ばかり重視して見てるんだったら良くない調整だって話は既に>> 2426でしたんだよな 99.9%のプレイヤーが大会に縁がないんだったらまず大会じゃない方を優先的に見て調整すべきだし、野良環境を軽視するんだったらそれだけ多数のプレイヤーが不満を抱くのも当然でしょ
>> 2459で「ある程度上位」の野良環境のバランスを最優先で良くしていくべきだと書いたが、 わざわざ「ある程度」と書いたのは、最上位ではないことを強調するため 大会で活躍できるほどの上位プレイヤーは上澄み中の上澄み 仮に、開発が「大会で活躍するほどの最上位の上澄み」ばかり見ていて、「上澄み中の上澄みまで行けば不満の少ない良い環境になってゲームを楽しめる(それ以外の環境は良くない)」というような調整だったとする それは目標として高すぎて、初心者だけでなくほとんどのプレイヤーにとって逆に現実味がなくモチベーションもなくなると思うよ(行けたとしても時間がかかりすぎる) そうなったら普通に人が離れていくし、スプラはエンジョイ勢と最上位勢の二極化が進んで中間~そこそこ上手い層が抜けていき、徐々に「プレイするコンテンツ」ではなく「上位勢のバトルを見ることが中心のコンテンツ」になっていくだろう 中間層やそこそこ上手い層が抜けていくのは一昔前の格ゲーと同じ末路で、先細りしていく未来になると思うわ
どんな調整内容であっても「誰かしら」は不満は抱くさ。人間だもの。理想環境の実現なんて無理よ。それこそ今の日本の政治と一緒さ。 可能性の話だけど、Sブラを調整しなかったっていう事実からイカ研は「今の環境」が大会環境も野良環境も含めて現時点の最適解だと思ってる節があるのでは?と俺は疑ってる。まだ様子見なのか単に及び腰なのかわからないけど。10年見てきた上で「まぁイカ研だしなぁ…」て諦念に近い。個人的にはSブラとTierが低いブキ以外は良いバランスだと思ってる。 で、今の俺らがまさに「誰かしら」に該当してるんじゃないか。俺はスピナー使いだけどリッターに対しては不満ない。鉛筆の方が(塗り強すぎて)不満だらけ。リッターのスレで言ってもしゃーないけど。
すでに先細りしていく未来が濃厚だとして、結局それも任天堂がビジネス的にどこまで利益や拡大性を計画してるか次第だから。んで仮に調整をもっと本腰入れたとして売り上げが伸びるかどうかだから。 残念なことに今時点では2461の考え(=先細り)とは逆にIPとしては大大大成功すぎてここにコメントしてる俺を含めたガチ勢なんか見向きもされてない。Nintendo Switchダウンロードランキングのリンク置いておくけど見てくると良いよ。ポケモンSVよりも上で25年9月24日0時時点で15位だぞ。なぜかどうぶつの森が4位にいるのも化け物(誉め言葉)。任天堂の内部事情一切知らんけど、これだけ見れば今後一切環境調整しなくて良いくらい大成功してるって思っちゃうよ。今日本で1番売れてるハードだし。
オンライン対戦だけじゃ限界(または勿体ない)と判断してもしかしたらレイダースに舵を切ったのかもしれないし。まぁ任天堂の事だから入口を広げようとオンライン(スプラ4)も続けていくし、アクション要素(レイダース)も広げていく2つの路線で進む方向だろうなとは思うが。単純に考えて売上1.5倍だわな。イカ研の調整の仕方やオンライン対戦嫌いな人はレイダースに流れるし、スプラ好きな人は両方買うろうし。
話逸れたけど、不満垂れ流してる人がまだ学生さんで、ゲーム会社に勤めることを見据えてるなら、イカ研のスタンスを反面教師として捉えて自社が作るソフトで理想環境を提供すればいいさ。 スプラに話を戻すなら、今の環境を我慢するか、メタブキを持って嫌いなブキたちをボコるか、ブキの持ち替えも嫌でその2つも耐えられないなら辞めるか、の3択じゃないの。同じセリフ別のとこでも言ったけど。正論パンチな嫌な大人ですまんな。
「大会」と「最上位の大会」は同じじゃないぞ 大会に出てる人は別にほんの一握りじゃないはず、やりこんでいる人は多いだろうけど実力はあんまり関係ない 運営もタイカイサポートを出しているぐらいだし有志で開催している大会は応援している姿勢なのだろう。 「野良」か「フルパ同士」って言った方が分かりやすいのかな。野良とフルパでブキバランスが変わることはあるだろうから、野良以外も調整の判断材料に入れるべきだとは思うよ
>> 2462 ビジネス的には買い切り型だから、売上本数が一番大事なのは理解はするよ 今後一切環境調整しなくて良いくらい大成功と本当に思っているなら、すなわち「売れたらそれで終わり」ってことだよねぇ…だとしたら、あくまで個人的な意見だけど残念(そうではないと思いたいが) (2の売り上げ1360万本を超えられたかは知らないが、超えるのは厳しいという見解を見たことはある。今年3月の決算では、スプラ3の売り上げは話題に出てないようだ) 本当に大事なのは「そのゲームを継続してプレイしている人数、プレイヤーの定着率」だと思うが Nintendo Switch Onlineの契約数の状況はどうなのかね(このゲームのためだけにOnline契約するのは少数派かも知れないからあんまり参考にはならないか?)
後から追記:あと、ポケモンSVは文字通りバージョンが分かれてて、「ポケモンSVより上」じゃなくて「ポケモンVより上」ね ポケモンは片方しか買わない人が多数いるから、ポケモンと売り上げを比べるなら両バージョンを合算してから比べないと、適切な比較にならないと思う あと、そのランキングは国内のみで、スプラ3は売り上げが国内に極めて偏っている(逆にポケモンは海外の方が売り上げが多い)から、国内のみ集計だとランキングが高くなりがちというのもある
ここでランキング(=上位)を理由にナーフを希望してる人らに対しては、フルパ環境の大会=上位じゃないと納得しないだろうなと思って「パワーが高い大会」を引き合いに出した。別に納得してもらわなくてもイカ研どうせ動かないからどっちでも良いんだけどさ。 もちろん最上位の大会以外も考慮してるとは思う。が、イカ研が参考にするのは最上位の大会だと思う。 それにタイカイサポートって確か大会内で行われた全試合のバトルメモリーを自動で出してくれるから、サーバに残る=イカ研も気になった試合は見れるって事だと思うんだよね。だからなおの事イカ研は非公式大会での結果も調整の参考程度には見てるんじゃないかな~って。確かめようがないけど。
俺は売上をベースに考えて2462を述べたけど、任天堂の恐ろしいところはちゃんと「ゲームをプレイした体験」を大人になった当時の子供たち(俺)にもリメイクやら続編やらでまた遊ばせてくれる「あの頃の思い出」をビジネスにねじ込んでくるから戦略が上手いなと思う。例えばポケモンしかりエアライダーしかりマリオRPGしかりギャラクシーしかり。スプラも今の子たちが大人になった時にそうなるかどうかはわからないけども。 子供にとっちゃNintendo Switch Onlineの破格な値段であっても痛いかもね。高校生以上なら時給1000円だとしても12分働いたら1カ月遊べる値段だけども。昔のオンラインゲーとか1カ月遊ぶのに2000円とかしてた時代すらあったのに。任天堂の値段なら親にお願いすれば出してくれる金額だと思うが、家庭環境によるか。
累計調べてみた。
だそう。ペース的には順調に上回りそうではある。 Online契約数はどうなんだろうね、Nintendo Switchが出た当初の最初のオンラインゲームはスプラ2とマリカ8DXだったと思うけど、今じゃスマブラどう森マリパマイクラインディーズゲームその他諸々込みだし。スプラ3のみに絞っての契約数の算出は難しいだろう。
追記 そうじゃんポケモンはSV合算で比較すべきだわ。ごめん。この任天堂のサイトのランキングだと本数までは非表示だから不明か。(今思い出したけど任天堂のランキング確か売り上げベースに変わったんじゃなかったっけ) 普通に外部サイトだと全然ポケモンの方が上だった。俺もSの方しか持ってないし。このサイトの数字が国内のみの数字かはわからんが。それでも新規IPでまだ3作品しか出してなくてこれなら成果としては十分。 言いたかったのはイカ研は動かない理由の1つとして、売上が十分だからもう調整に本腰入れないんじゃないかってだけで、擁護とかするつもりはないんよ。だんだんリッターの話から逸れてきてるから折りたたんでるけど。
2022年9月発売で、最初の4ヶ月(2022年12月末まで)で1013万本に達した(もちろんこのロケットスタートはバケモノ級、それだけ期待されていたゲームなんだと思う)けど、 次の3ヶ月(2023年3月まで)では54万本、 その次の9ヶ月(2023年12月末まで)では104万(3ヶ月単位で平均35万)本、 さらに次の3ヶ月(2024年3月末まで)では25万本だった 仮にスプラ4が2027年発売として、2026年度末を目安としてスプラ2を超えるには、2024年4月以降の売り上げで少なくとも3ヶ月約14万、年間55万の販売ペースを保たないと難しいと 2024年3月末時点で3ヶ月25万(サイドオーダー発売が2月なので、それで新規が増えたかも知れない分も含めてこの数字)で、それまでの減り方を見ると、スプラ2超えはできたとしても順調には行かない気がする 2024年9月で基本的なアプデは終了したから、その後はさらに数字が落ちやすくなるはずだし、ましてや2027年3月まで売り上げのペースを保つのはもっと大変 2025年は新武器追加があったけど、離れたプレイヤーを一時的に呼び戻す効果はあっても、新規購入の増加に繋がったかはよく分からない
>> 2465 >> 2466 これ以上脱線するなら場所を変えてほしい
急速に本数が落ちるのは至極当然というか、初速で2人に1人が持ってるレベルで売れたものが継続したらポケモン並みのIP爆誕だね。それでも朝のニュース番組ZIPとかで取り上げられるくらいには売れたけど。結果的に1000万本売れたソフトってだけで驚異的じゃない? それだけ売れたら動かなくなるものなんじゃないか?ってのが言いたいだけで。そこで回収した利益を次回作の開発費に回すのが普通だから調整に本腰入れるのはアプデ期間だった最初の2年+αで十分だろう。
2460はサラリーマン目線でリッター(その他環境ブキ含む)を調整しない理由を一般人が予想しただけだからね。 >> 2467に釘刺されたからこれで終わるけど。
スプラ2は2年目から5年目(=スプラ3発売)に至るまで毎年平均150万本以上のペースで売れ続けて、4年目には売り上げが爆増して年間200万本超えてるんだよね 3にはそういう気配がなく、落ち目を感じるよ 続編の初速というものは、前作から続く「期待感」で売れるものだから、ゲームのクオリティや評価とはあまり関係ないものなんだよ ましてや、最初の2年のアプデ内容も、「調整に本腰入れてました」とはとても言えないような量だったからな 「期待感だけで売れました、野良の対戦クオリティは放置して、大会を見て調整します。プレイヤーは大会だけ楽しめればいい、普段の野良対戦なんて軽視軽視」 そんな姿勢だと、次回作の売り上げは普通に落ちると思うわ
「運営は大会しか見てないから調整しない」という論自体が脱線の元になる(絶対にリッターの性能とは関係ない話になる)から、今後はその論は禁句にすべきだと思うわ で、リッターの性能に話を戻すと、俺はリッターのナーフに絶対的にこだわってるわけではないのよ というか、リッターだけを問題にしているわけでもなく、鉛筆も普通に問題視してる
(ラピエリについてはSブラが台頭してきてからかなり数字を上げたけど、あくまでSブラメタとして上がってきてる可能性、Sブラが減ればラピエリも減る可能性があるので、個人的にはSブラを早くナーフして経過を見るべきと考える)
長射程の中でリッターと鉛筆が飛び抜けて強く、他が弱いという「格差」が問題 運営も長射程メインの調整を全体的に放棄してる感じがするし
バンカラマッチは言わずもがな長射程同士の格差の弊害が出まくってるし、 Xマッチでもチャージャーだけマッチンググループが別であることによって、チャージャー側は(いくら使用率が高いとは言っても)マッチングに時間がかかるわ、スクイックリンや竹を持つとリッターや鉛筆が敵に行くわ、クソ強いはずのスプチャですらリッターに吸われるわ、色々と歪んでる だから長射程チャージャーのマッチンググループを他の長射程と同じグループに組み込んだ上で、長射程同士の格差をなくせば良い リッターのナーフを希望するのは、そのための手段のひとつだからだ 長射程同士の格差をなくせるのならば、他の手段でもいい 例えばリッターと鉛筆(とラピエリ)以外の長射程を、リッターや鉛筆に見合うくらいに全部超絶強化するとか リッターや鉛筆の性能で調整の必要なしと言ってる人は、すなわち他の長射程がリッターや鉛筆並みの性能・使用率になるよう超絶強化しても文句なしということだろう 俺は環境が壊れそうな気がするから、それよりは素直にリッターをナーフする方が良いんじゃないかと言っている
こういう議論を白熱させるブキがあるから界隈が賑わう…と考えるとこういうブキをあえてイカ研は作って放置してらと考えると味わいが深い
性能なんざもう良い、頼むからビーコンを高台以外に置いてくれ。それだけでどれだけ心象が良くなると思ってるんだ
頼むからリッターで前にそんなに出れると過信しちゃダメだ!!ビーコン置くのだってむずいんだよ〜
前衛が命張って戦う中ビーコンむずいとかほざけるか? ビーコンを使える場所に置かないならそのビーコンが作れた時間分のキルはとって欲しいね
よくよく考えたら置けるね でも高台におけば後衛やビーコン使い果たした前衛とかが復帰できるし、ヤグラとかだとワンチャン止めれるじゃん それに管理もしやすいし 前に置いてたビーコンが壊されたり復帰を見てたらダメでしょ
お前いつまで環境に居座るんだよ 同期のスクスロとかちょっと後に出てきたジム、後期に出てきたロングボトルですらちゃんとメインに弱体化喰らって数減らしたのになんでしれっと弱体化回避してるの? 環境とったなら仲良く弱体化されるのが筋だろ
ボトルやスクスロって前作の後半から環境にいなかったっけ?特にボトルが環境獲ってた時間はリッターより長い気がするけど てかリッターは実際いつから環境にいるんだ?前作にいたっけ?
2の頃はスプチャで足りる射程のステージが多いとは聞いた気がする
前作最終環境最強後衛と言えばジェッスイ系統ばかり語られるけど、最終環境のリッター系統はそのジェッスイ系統を使用率で上回ったり下回ったりする関係にある環境ブキだった
最終環境になる前にも、'20/04辺りからXランキングで使用率top10に顔を出すようになり、'20/08からは環境ブキとしての地位を確固たるものとしている
ボトルは'19/09辺りから使用率top10に顔を出すようになり、'21/02からは環境ブキとしての地位を確固たるものとしている
リッターはスプラ2から今までの5年間、ボトルはスプラ2から2024/09まで環境ブキだったとすると3~5年間環境に居たことになり、環境に居る期間は今となってはボトルよりも長い
出典
2からも環境武器なのやばいな笑ありがとうわかりやすい説明を やっぱ基本性能が他のチャーより高いからかな? スクスロもいちおう環境なんだね やっぱ改めて思うけどサブスペがたとえ強かったとしても(クイボウルショとか)メインで 大きく変わるもんなんだなと知った 極めればメイン最強格でドカドカキルできるリッターは偉大なんだな まあキルされると少し不快だけどそれは悔しさなんだろうなと思った
的当てしにきてるだけだからキャラコン終わってる人多いんだよな ホコ持たせると有利盤面作っても全然カウント進まない
的あてしに来てるならペナアップ対物つけてこいって思うわ
やめて気持ち悪い感じで変換しないで
ゲームプレイをこんなキモく喩えられるって凄い才能だな リッターとマッチする度にそんな妄想してるのか?
弱体化するならどれがいい?(複数回答可)
😊射程 ❤チャージ時間 👍ノンチャ40ダメ 🦑チャージキープ 🎉上記以外(インク消費量、対物性能など) 🐾弱体化は必要ありません
射程削ったら最長射程じゃなくなるし、インク消費は4Kである以上削れない。チャージキープは初代では睨み合いが長すぎたから付けられたそうだけど、実際どうなんだ? 弱体化するなら、チャージ時間を92f→100fにするのが妥当な気がする。あとはメインク効果量を現状の最大50%から他と同じ40%に戻すとか
硬直
自分で使ってみた上での感想だけど、塗りが太すぎるのが一番良くないと思った 外してるのに塗りがデカすぎて潜伏炙り出したり、前に出る道を作ったりでちゃんと味方をサポートできてる
サポート性能が低くなったら、ミラー対決で弱いほうのリッターがなんも出来なくなるほうが困るからいまので十分 いまでもペンはリッターと差別化できるくらい塗り性能あるし。弓スピナーはそもそもリッターにキルで勝つブキじゃないし、そいつらを喰ってるのはむしろペンな気がしてきた
対地形判定をもっと太くする
無印のコメ欄でも言ったことだけど、チャージキープ後の硬直時間を伸ばすのが良いと思う 今がスプチャと同じだから、4F伸ばしたら ソイチュ21F・スクイク25F・スプチャ29F・リッター33Fになって綺麗になる 素のチャージ時間も5Fくらい伸ばして、弾速も遅くしていいと思うけど
チャーキ削除、インクロックと硬直増加、中間塗り削除、ノンチャ30ダメージ このくらいやってようやく環境から居なくなるかどうか、だと思う。 それでもヤグラやホコとかでは使われるだろうな。
チャージキープの得票数が一番多いし、チャージキープを弱体化するのも悪くはないと思うけど、 「チャージキープを弱体化するだけでは不十分」というのも声を大にして言っておきたい 仮にリッターのチャージキープが弱体化しても、後釜にリッスコやスコカスが居座るだけ
まずサブに設置形付けるのが良くないのでは?カーリングとかタンサンとかにして、スペシャルもスミナガとかキューインキとかにしたら減るんじゃね実質弱体化 次回作に期待
問題はサブスペじゃなくてメインとステージとラグだから、メイン弱体化・ステージ改修・ラグの改善・次回作でステージを一新するべき 今作でサブスペは変えられないし、次回作でメインと噛み合わないサブスペを付けたところで使う側のストレスになるだけ
「次回作でメインと噛み合わないサブスペを付けたところで使う側のストレスになるだけ」 それは他の武器も同じじゃない? スパガ繚なんてメインが火力不足なのにカーリングとかいう攻撃性能皆無のサブだぞ リッターは正直メインが最強だからカーリングでも炭酸でも大丈夫だとは思う スペシャルはスミナガやキューインよりジェッパのほうが相性悪いから 相対的にリッターにつけば弱いと思う ラグは難しい話だから置いといて、ステージ改修した方がいいのは賛成 でも結局はどうイカ研がステージを改修・新規制作するかよね なるべく構造が被るのは避けたいと思うから...
射程をスコープなし5、9ラインスコープ6ラインで最長射程を維持しつつ射程の弱体化ができる
別に性能は弱体化しなくていいよ 負けたら自動で切断扱いにしてくれればいい
すごいどうでもいいけどドライブワイパーのハンコの項目は消すべきでは?ハンコのページだと「チャージャーはハンコを問答無用に正面から撃ち抜ける」ぐらいの書き方なのにここだと完全に真正面から轢き潰せるぐらいのニュアンスになってない?
スコなしリッター2種に求められてるナーフって チャージキープ可能時間短縮(又は剥奪)&チャージに必要な時間増加 が此処では一番求められてる感じ? キープ剥奪ってなったらスコープの必要時間結構増えそうだけど オマケでペナアップギアの相手への押し付け性能をこの武器だけ小さくしてほしいけど これは別問題になりそうだし
チャーはスコありだけにして射程をスコなしと同じにする パシュパシュを25ダメージにする というのをスプラ4ではやってほしい、それと後衛はチャー入れて1枚までの編成 3はもう意地でもチャー系はナーフしないと考えてるイカ研究員がいそうだから諦めるしかない
鉛筆さんざんナーフされてるし、単に暴れてないと思われてるだけじゃないの。 よく言われる王冠人数も4種合計という見方別にしてないだろうし
さんざんって言うけど履歴見ればわかるがSP増とほんのわずかに塗り弱体化しただけでしょ その前にされてる強化がやばすぎるしこんなん弱体化したうちに入らんわ
> 意地でもチャー系はナーフしないと
んだからナーフされてたら主張は偽じゃないの? そんなもんナーフじゃないと後出しじゃんけんするのどうなのよ。
あとナーフされてナーフ前の鉛筆はエリア王冠人数トップだったのが陥落していまトップ3にも入らなくなってるし、弱体化の影響は上位ではしっかりあるよ
過疎によるマッチングしない問題やパワー格差マッチの低減にも繋がるし一旦ミラーマッチを解除してみてほしいんだよなこのゲーム どうせ射程負けするなら中途半端にリッターvsスプチャとかになるよりリッターvs後衛なし編成とかになる方が塗りや機動力で対抗しやすい分対リッターはやりやすいんじゃないかという気がしてる
バンカラやれ定期
ブキチャレパワーがもう少し盛り上がってたら面白かったんだけどな 現状だと割と軽視されててXマッチほどの熱量でやってる人が少ないのと最高パワーがほぼ計測ブーストで決まるのもあってここでの結果を元に環境がどうこうと言えるものじゃない気がする
クソチャーがくるくらいなら俺がクソチャーになってやると思ってから使い始めた
ちゃんと数えてないけどほぼ全ルール無印優勢みたいね。 メイン強い前提ならメイン阻害しないソナーのほうがいいしね。
「ビーコンは打開時に役に立たない」の意味がわからん
まあ実際リッターの打開での役割はビーコンじゃなくてメインでの活躍だから間違ってはないんじゃない? 打開でのビーコン自体マサバみたいな中央とリス地が遠いステージ以外微妙だし 拮抗状態や押さえならバンバン植えて欲しいけど
ナーフされることはないだろうけどナーフするなら ・弾の大きさを25%縮小しました ・塗りをわずかに縮小しました とかが妥当じゃないかな 難易度は上がるけど理論値はそのままっていう神調整になると思う
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ずっと言われてることだけどやっぱりこいつ、というか長射程チャージャーは3の縦長ステージと相性が良すぎるんだよな
裏取りルートが複数あったり死角や遮蔽が沢山あるステージが多ければ今ほどは強くなかったはず
ステージがマシになればそれで調整は十分だろうがきっと3の間はずっと変わらない
だからとりあえず4が出るまで暫定的にメインに弱体化を入れて欲しい
4で短射程天国ステージが主流になったら弱体化解除していいから3の間は射程短くするなりチャージ時間長くするなりチャージキープ無くすなりして欲しい
具体的には射程を5.5ライン(スコープは6.0)にして最長射程を維持しつつ他の長射程ブキとの差を縮めて欲しい
ただでさえ長距離戦闘力が高いのにビーコンだの帝王だの使って逃げたり盤面維持したり返り討ちにしてくるのだから、せめて長距離での圧力が及ぶ範囲を小さくして欲しい
>> 2393リッターは後衛なのだから、比較すべきはリッターが最も喰ってるであろう同じ後衛ブキ
よってミラーの長射程枠10種258人・チャージャー枠6種168人の計16種426人を抜粋しました(メインごと、スコ有無合算)。
ラピエリ100
リッター78
R-PEN41
トラスト33
フルイド32
スプチャ24
ハイドラ24
バレル20
クーゲル18
ボトル18
スクイク17
ジェット9
竹筒銃7
エクス2
ガエン2
ソイチュ1
ソイチュの使用数は2ではなく1ですよ
それはそうと改めてみるとリッターラピエリと他長射程にはひでぇ格差があるな
長射程ブキの総使用数は426、メイン数は16で平均は約26.7、外れ値のリッターラピエリを除外した平均は17.8となり、リッターはそれぞれの3~4倍使われている
これはs-blastの使用数である129が、中射程の平均である約31、外れ値のs-blastプライムを除いた平均である約22.6の4~6倍であることに比べれば格差はマシである
しかしスプロラの使用数である109が、短射程の平均である約36.1、外れ値のスプロラを除いた平均である約32.8のそれぞれ約3倍であることに比べれば格差は大きい
確実に中射程内のs-blastプライムと同じレベルで他の長射程と使用数の差をリッターは作っているし、短射程のスプロラよりも格差はひどい
sppは増やすとかあるかもしれないけど、スコープとそうじゃないかで区別付ける調整はされてるし、それでも48は弱体化いれる数字でもないし、長射程グループで見て多いから弱体化とかは開発してないでしょ。
今のリッターよりも使用率の低かったクーゲルは弱体化されましたけどねーーッ
2023/12/19のXランキング統計
xマッチの使用率というよりもどちらかというと、甲子園で暴れてたからじゃなかったっけそれ。
今作の開発は甲子園でちょっとでも目立つと割とすぐナーフするほうでしょ。ラクトはしぶといけど。
「開発がそういう風に考えてないから、開発がそういう風にやってないから」
だから何?って話
開発の考え方が絶対的に正しいわけでもあるまいし(本当に開発の考え方が全て正しいのなら、プレイヤーからこんなに不平不満など出ない)
もし本当に開発がそう考えているのだとしたら、今作のアプデのやり方、バランス調整のやり方が全体的に不評なのも頷けるわ
だから何って…
を否定できる人はそりゃいないけど、開発が決めない限りナーフも強化も来ないんだよ。いくらここで説得力のある意見が出ても、開発は動かないんだから、開発の考え方、過去の行動からこうなるだろうと予測するほうが建設的。不平不満言って鬱憤晴らしたいだけならもっといい場所がある。
もし開発がユーザー側の意見受けて動くとしても、上位勢で評価定まって大会結果や王冠に数として出なきゃ意味がないのでなおさらここで騒いでもしゃーないし。
>開発の考え方、過去の行動からこうなるだろうと予測するほうが建設的
そんな予測をして、何かスプラの将来にとって良いことがあるのか?
その予測が高確率で当たるならまだしも、そこまで当たるものでもないし
実際にアプデされた時にその予測が当たった外れた言う以外に何か意味ある?
むしろ、説得力のある意見が出てそれが開発への要望に繋がるようになった方が、今後の改善、良いゲームになっていくことに繋がるだろ
開発はユーザーの意見を一応聞いている…ハズだと、今もプレイしてる人はまだ多少なりとも信用しているのだから
>> 2422
もし本当に、開発が野良よりも大会を優先して調整してるのであれば、それも良くないと思うわ
99%以上のプレイヤーは野良でやってるわけだから
言うなれば大会の環境というのはチーム組んだり通話ありだったりでかなり特殊なもので、大会環境はほとんどのプレイヤーに当て嵌まるものでもない、超特殊環境と言える
1%の超特殊環境ばかり見て野良を見ていないのだとすれば、99%以上いる野良プレイヤーを蔑ろにしていることにもなる
少なくともナーフされないものにナーフの要望ここに書き込むよりは建設的。
調整の理解、開発の意図理解は、ほぼ調整入る前の環境の理解だし、調整通じて作りたい最終的な環境の理解やゲーム理解度の向上につながるから個人では持ち武器の選定や武器対策やギアの練り方の判断材料になって長期的な勝率向上につながるでしょ。リッターナーフされないんだから、ナーフ希望避けるより、リッターに弱くないブキの選出や上位のリッター対策の立ち回り研究とかに繋げたほうが個人の実力は上がる。
最終環境がいつになるか?分かりません
アプデ予測が当たるか?分かりません
最終環境がどうなるか見通せるか?最終環境予想が当たるか?分かりません
それで「こうなるだろうと予測することが長期的な勝率向上につながる」?いや無いでしょ
だったら運営の考えとかアプデ予測とか無視して、「現環境の、現時点での」リッターについて、その性能や対策とか考える方がずっと勝率向上に繋がるよ
運営の考えとか将来環境がどうなるかとか、そんなもの予測しても当たるか分からんのだから、アプデ後のことはアプデ内容が確定してから、その内容に合わせて考えれば良い
あと、「リッターに弱くないブキの選出」とか言ってるけど、要は「リッターの使用率がクソ高いから、リッターに弱い武器はその時点で選出外」と言ってるようなもんでしょ
これ言っちゃってる時点で、開発・ゲームデザインとしては結構致命的な失敗だよ
プレイヤーの武器選択の幅を大きく狭めてるんだから
「武器選択」という最も主要な選択において幅を大きく狭める要素自体、良いゲーム体験からは確実に遠ざかるし、スプラシリーズの将来に禍根を残す可能性もある
何でもいいけど2人共畳みなよ
畳んだよ
ノーリスクハイリターン。どうなってるのこれ?
使い手はコレの何が弱点だと感じてるの?
ガチで言ってるなら病院行ったほうがいい
極論言うけど、ノーリスクハイリターンなら結論編成リッター4枚にはなるけど、そうなってない(ブキ統一杯ですらリッター4は入賞していない)のはなぜかから考え敷衍した方がいいよ
一番の弱点はエナドリがついてないことかな
リッター側にリスクがない(厳密に言えばリスクゼロではなく、「他武器よりもリスクがメチャクチャ低い」という方が正確。ついでに前衛が存在することが前提)というのはその通り
>> 2418が言ってる「リッター4枚」も自称する通りの極論で、敵を食い止める前衛が存在しなければリッターのリスクは跳ね上がる
だからリッター4枚は結論編成にはならない
リターン側の視点で見ると、リッターは使うことで得られるリターンが中程度の武器だと思う
「キルが取りやすい」という時点で明確に大きいリターンではあるけど、有効キルが取りづらいのも事実で、そこで評価が下がる
有効キルが取りづらい点を差し引いて、リッターを使うことで得られるリターンはミドルクラスって感じ
つまり、リッターはノーリスクを生かしながらミドルリターンを積み重ねて勝つ武器
なんだけど、「ノーリスクとミドルリターンでは釣り合ってない」というのもまた事実
「せめてミドル程度のリスクを負えよ」と言われるのは当然で、やっぱり射撃後に大きな硬直をつけるべきだと俺は思う
ライン上げて、塗り拡げて、前に出ることでカウント進むようになってるゲームなんだから前に出れない時点でリスクは高いし、キルのリターン薄いのが後衛の弱い点でしょ。その分迎撃が主体だから相対的にキルが取りやすいけど、デスした時点でもってかれるカウント、デスして取られた陣地を取り返すために必要な労力加味すればリスクは別に低くはないぞ。
>> 2432
それは後衛種が共通で持ってるリスクでしょ
後衛の中でリスクが少ないうえに射程でマウント取ってるのがここで言われる問題なわけ
スピナーみたいに長時間体晒して撃ってるわけでもないし
チャージ中も射撃後もほぼ隙なしでいつでもキャンセルして退避可能、
って武器が最長射程のアドバンテージを得ているってそもそも健全なの?って話
最長射程と1確のキル性能を両立したいなら、せめてエクスくらいの後隙を受け入れてくれってのが
>> 2427のずっと訴えている意見で、それ自体は筋が通っていると思うよ
イカ研に届くかは別として
そもそもリターン=利益、リスク=危険度という普遍的な考えで行けば、まず「前に出る」行為は「危険(リスク)を招いて利益(リターン)を得る」ことなので、「前に出れない=リスクを招く」という言説自体が間違っている
前に出ないというのはリスクを招くことではなく、「利益を得られない=リターンが低くなる」という方が適切
そもそも「前に出れない=有効キルが取りづらい」と同義であり、有効キルの取りづらさは>> 2427でも言及していて、既にリターンからその分を差し引いて論じている
もちろん、前に出てキルする=有効キルを取るのが一番高いリターンを得られるけど、
前に出てる時点でリスクを負うことになる(当然だが、前に出るほどデスしやすい)
多くの前線武器は、有効キル=リターンを取りやすい代わりに、高いリスクも負っていることになる
つまり、ハイリスクハイリターンで釣り合いが取れているわけだ
これを、前に出ても多少なりともデスしにくい=ミドルリスクに、そして得られるリターンが爆発的=超ハイリターンにできる武器が、前衛や中衛の環境武器になっている
デスについては間違いなくリスクの話ではあるんだけど、
デスした時の影響は>> 2433が指摘する通りリッター以外の後衛武器にも全部共通する話
チームのアンカーである限り、リッター以外のどんな後衛武器でもデスしたら大量カウントを献上することになる
そして統計を見れば分かるけど、そもそもリッターってものすごくデスしにくいんだよ(何故デスしないのかは>> 2401参照)
他の後衛と比べても明らかにデス数が少ない
つまり、「デスしたら大量カウントを献上」の「デスしたら」の部分がリッターには極めて起こりにくいわけで、
だから他の後衛よりも遥かに低リスク、相対的にノーリスクと言えるほどなわけだ
リッターと同程度にデスしにくいメインは、統計を見てもトラストくらいしかない
そのトラストはメインのキル性能が低いからリターンも低い、つまり「ノーリスクローリターン」
それでも多少リターン側に貯金ができるので、環境にも少し噛んでるかな、って感じになってる
塗り拡げができないリスクについて言及されてるが、
まず塗り拡げをすることについても、リスクではなくリターンの話なので、これも間違っている
塗り拡げができることは、チームにとってリターンだからな
では、その「塗り拡げのリターン」はどのくらいの大きさの利益なのか?
具体的に言えば、「後ろでキルすることしかできない武器」と「前で塗ることしかできない武器」を比べて、どちらがチームにとってリターンが大きいか?それを考える必要がある
「後でキルしかできない」のは間違いなくリッターで、
「前で塗るしかできない」のはモデラーあたりが典型だと思うけど、
じゃあリッターとモデラー、チームにとってリターンが大きいのはどちらか?と言われれば、もちろん構成にもよるけど大抵の場合はリッターだよね
Xマッチの王冠人数を見ても、圧倒的にリッターでしょ
つまり、「後ろでキルしかできない」と「前で塗るしかできない」を比べると、リターンが大きいのは間違いなく「後ろでキルしかできない」方だ
それほどまでに、少なくともXマッチでは、塗りよりもキルのリターンが高い
前に出て塗るよりも、後ろでキルする方がハイリターンである
だから「キルが取りやすいという時点で明確に大きいリターン」と書いたんだよね。実際その通りだし
もうスプラやめちゃってたまにしかやらんのだけど
本当につまらんのが問題よねこの武器
敵にいても味方にいても強くても弱くてもつまらん
たまにやってやっぱスプラおもろいな→こいつ来て真顔になるを繰り返してるわ
ゲームを楽しんでいるのにデスペナリッターでゲーム遊ぶ時間減らされるのクソ
敵より味方に来るリッターにイラ付く
弱すぎて
普段チャージャー属使わない自分が持った方が仕事できるだろと思ってしまう
特に敵味方両方リッター来た時顕著に感じるなぁ
メモプ見たら超立ち回りひどいよな
対リッターのブキにドライブワイパーを加えたんだけど、エクスプロッシャーカスタムでは流石にリッターをメタれなくないか?
特に反対が無ければこの記述だけ消したいんだけど、エクカス弁護人のイカの方いる?
エクスがリッターに対して何もできないとまでは言わないが、リッターをメタれるほどではないな
いくら曲射ができようと、基本性能の時点で差がありすぎる(特に硬直をはじめとした機動力)
削除で良さそう
エクスwikiの青文字
現状の環境ではチームのお荷物になりやすく、「エクスを使うこと自体が味方負担」「後衛ブキを使いたいとしても他のに持ち替えるべき」と言われるほどである
とか記載消えてないしリッターメタどころか勝ってる点無さそう
それなぁ
射程も火力も硬直も機動力もインクロックもメイン効率ギアの乗りも、エクスはリッターに大負けしてるけど、
両者の性能を比べてみると、リッターはスナイパーだから射程が勝るのは良いにしても、
エクスは「障害物越しに曲射ができて、塗りが大きい」という長所のためだけに、火力と硬直と機動力とインクロックとメイン効率ギアの乗りにここまでのデバフを負わなきゃいけないんか…?という気分になる
いや逆か?リッターが「曲射ができない」という欠点を取った代わりに、射程と火力と無硬直と機動力と無インクロックとメイン効率ギアの乗りを得たのか
そうだとしたら、曲射できない代わりに得た物が多過ぎる
いずれにせよ両極端過ぎる調整だし、何とかならんのか
キャンプが載ってるのも違和感ある
キャンプってスピナーには強いけどチャージャーにはすぐに割られてそんなに強くないし
リッターだけ対シェルター補正3倍だから、どこからでも飛んでくる弾にパージ前に一発貰うだけで耐久の2/3持ってかれるわけで、
相手の前衛からもバチボコにボムやシールド投げ込まれる中でパージでチャージャーに寄るなんて全然できんのよ
何よりスプラ3のステージが悉く長射程のお立ち台に立ち入れない設計になってるからマジで手出ししようがないこともよくある
コンセプトをそのままにした弱体化って難しいよね
リッターの場合は「満タンから4発」「最速の弾速」「最長射程」と割と縛られてるうえにヒト速とか落としてもほぼ効果なしみたいなパラメータもあるから…
リッターの場合、射撃後の硬直をエクス並かそれ以上にするだけで、コンセプトをそのままにした弱体化は達成できるよ
調整の難易度はかなり簡単な方だと思う
ついでにペンにも同じ弱体化欲しいです
リッターの弾速ってコンセプトというよりアイデンティティなのでは?
ブキチも公式の説明も射程と燃費については語ってるけど、弾速については何も言ってないし(多分)
てかそもそも弾速について説明されてるブキってあったっけ?
シャプマは公式Xで「また、撃ちだすインクの初速がかなり速く、発射してから着弾するまでの時間が短いのが特徴だ。」って言われてる
リッターの一番キモいところは使い手のネガ
言う程ネガキャンされてる?
見たところ使い手の書き込みほとんどなくて他のプレイヤーからの怨嗟の書き込みしか見受けられないんだけど
スプラローラーのスレであった事がここでも再燃しそうだから1つ大前提だけど
そもそも4v4のゲーム、ってだけで行き着くところは「通話ありで練りに練られた好きに組める編成」ってのがイカ研が考えてる調整の仕方なんだと思う。1v1だったらランキングをベースに調整しても何ら問題ないけど。公式大会が「出場希望の選手をこちらが厳正に抽選した結果で勝手にメンバー組ませていただきます」とかでもランキングベースで問題ない。でも実際は「好きなメンバー(ブキ)で4人集めて出場応募してください」でしょ。公式大会も非公式大会も。何ならツキイチマッチも。
野良は所詮各プレイヤーの技術を本気で高められる練習の場でしかない。Xマッチのミラー編成もチャレンジのランダム編成も「自分が持つブキはどういう時に強くてどういう時に弱いか」「相手にそのブキが行った時に自分の役割は何か」を身を持って知るキッカケで敷かれたルールみたいなもん。
このブキが味方に来ると自分の持つブキの利点が活かせる/活かせない、を知るにはミラーマッチもチャレンジも良い場所。レートを担保にしてるから本気で取り組む仕組みを作ってる。
だから野良だけで調整できない箇所がある。4v4の互いが理想編成同士の場合の各ブキのパワーの発揮具合がそう。
で、ランキングも大会でも同じブキが暴れてるなら間違いなくナーフ対象。ここの言い分を見てるとランキングではリッターはすでに上位なんだろ?大会の使用率はどんなもんなん?優勝したかどうかじゃないぞ、16チーム出場してるパワーが高い大会で8チームはリッターを採用してる、とかじゃないとイカ研はたぶん調整対象に挙げてくれない。その中でさらに何度も優勝までしてくれてれば真っ先に調整してくれるんじゃないか。スプラ3になって大会見なくなったけどリッターが採用されてるかわからん。
仮に出場チームもリッター採用率が高く優勝も何度もしてる、のに調整されないんだとしたらもうイカ研内部(または下請け)にリッターを守ってる完全なノイズがいる。何にしろ確かめようがないけど。
俺らは終始野良でしか話をしないから「低パワープレイヤーが考える最強の調整案」の域を出ないんだよ。99.9%のプレイヤーが大会に縁がなくとも俺らも結局目指す先は上位だし、自身が上位にいたら大会に自然と興味持つようになるよ出場する側で。上位にいたら間違いなくSNSで自慢したくなるから自然と同パワー帯同士で横に繋がりができて誘ったり誘われたりする。
話逸れたけど、大会(好きな編成同士のぶつかり合いのデータ)を考慮してないとは思えない。
何ならタイカイサポートも非公式大会(好きな編成同士のぶつかり合い)の結果をサーバに保管してるからその結果すら考慮してそうすらある。非公式大会の参加者のパワーもニンテンドーアカウントと紐付けられてるからすぐにわかるだろうし。
別に大会を考慮するなとは言わないが、本当に野良環境を放置して大会ばかり重視して見てるんだったら良くない調整だって話は既に>> 2426でしたんだよな
99.9%のプレイヤーが大会に縁がないんだったらまず大会じゃない方を優先的に見て調整すべきだし、野良環境を軽視するんだったらそれだけ多数のプレイヤーが不満を抱くのも当然でしょ
>> 2459で「ある程度上位」の野良環境のバランスを最優先で良くしていくべきだと書いたが、
わざわざ「ある程度」と書いたのは、最上位ではないことを強調するため
大会で活躍できるほどの上位プレイヤーは上澄み中の上澄み
仮に、開発が「大会で活躍するほどの最上位の上澄み」ばかり見ていて、「上澄み中の上澄みまで行けば不満の少ない良い環境になってゲームを楽しめる(それ以外の環境は良くない)」というような調整だったとする
それは目標として高すぎて、初心者だけでなくほとんどのプレイヤーにとって逆に現実味がなくモチベーションもなくなると思うよ(行けたとしても時間がかかりすぎる)
そうなったら普通に人が離れていくし、スプラはエンジョイ勢と最上位勢の二極化が進んで中間~そこそこ上手い層が抜けていき、徐々に「プレイするコンテンツ」ではなく「上位勢のバトルを見ることが中心のコンテンツ」になっていくだろう
中間層やそこそこ上手い層が抜けていくのは一昔前の格ゲーと同じ末路で、先細りしていく未来になると思うわ
どんな調整内容であっても「誰かしら」は不満は抱くさ。人間だもの。理想環境の実現なんて無理よ。それこそ今の日本の政治と一緒さ。
可能性の話だけど、Sブラを調整しなかったっていう事実からイカ研は「今の環境」が大会環境も野良環境も含めて現時点の最適解だと思ってる節があるのでは?と俺は疑ってる。まだ様子見なのか単に及び腰なのかわからないけど。10年見てきた上で「まぁイカ研だしなぁ…」て諦念に近い。個人的にはSブラとTierが低いブキ以外は良いバランスだと思ってる。
で、今の俺らがまさに「誰かしら」に該当してるんじゃないか。俺はスピナー使いだけどリッターに対しては不満ない。鉛筆の方が(塗り強すぎて)不満だらけ。リッターのスレで言ってもしゃーないけど。
すでに先細りしていく未来が濃厚だとして、結局それも任天堂がビジネス的にどこまで利益や拡大性を計画してるか次第だから。んで仮に調整をもっと本腰入れたとして売り上げが伸びるかどうかだから。
残念なことに今時点では2461の考え(=先細り)とは逆にIPとしては大大大成功すぎてここにコメントしてる俺を含めたガチ勢なんか見向きもされてない。Nintendo Switchダウンロードランキングのリンク置いておくけど見てくると良いよ。ポケモンSVよりも上で25年9月24日0時時点で15位だぞ。なぜかどうぶつの森が4位にいるのも化け物(誉め言葉)。任天堂の内部事情一切知らんけど、これだけ見れば今後一切環境調整しなくて良いくらい大成功してるって思っちゃうよ。今日本で1番売れてるハードだし。
オンライン対戦だけじゃ限界(または勿体ない)と判断してもしかしたらレイダースに舵を切ったのかもしれないし。まぁ任天堂の事だから入口を広げようとオンライン(スプラ4)も続けていくし、アクション要素(レイダース)も広げていく2つの路線で進む方向だろうなとは思うが。単純に考えて売上1.5倍だわな。イカ研の調整の仕方やオンライン対戦嫌いな人はレイダースに流れるし、スプラ好きな人は両方買うろうし。
話逸れたけど、不満垂れ流してる人がまだ学生さんで、ゲーム会社に勤めることを見据えてるなら、イカ研のスタンスを反面教師として捉えて自社が作るソフトで理想環境を提供すればいいさ。
スプラに話を戻すなら、今の環境を我慢するか、メタブキを持って嫌いなブキたちをボコるか、ブキの持ち替えも嫌でその2つも耐えられないなら辞めるか、の3択じゃないの。同じセリフ別のとこでも言ったけど。正論パンチな嫌な大人ですまんな。
「大会」と「最上位の大会」は同じじゃないぞ
大会に出てる人は別にほんの一握りじゃないはず、やりこんでいる人は多いだろうけど実力はあんまり関係ない
運営もタイカイサポートを出しているぐらいだし有志で開催している大会は応援している姿勢なのだろう。
「野良」か「フルパ同士」って言った方が分かりやすいのかな。野良とフルパでブキバランスが変わることはあるだろうから、野良以外も調整の判断材料に入れるべきだとは思うよ
>> 2462
ビジネス的には買い切り型だから、売上本数が一番大事なのは理解はするよ
今後一切環境調整しなくて良いくらい大成功と本当に思っているなら、すなわち「売れたらそれで終わり」ってことだよねぇ…だとしたら、あくまで個人的な意見だけど残念(そうではないと思いたいが)
(2の売り上げ1360万本を超えられたかは知らないが、超えるのは厳しいという見解を見たことはある。今年3月の決算では、スプラ3の売り上げは話題に出てないようだ)
本当に大事なのは「そのゲームを継続してプレイしている人数、プレイヤーの定着率」だと思うが
Nintendo Switch Onlineの契約数の状況はどうなのかね(このゲームのためだけにOnline契約するのは少数派かも知れないからあんまり参考にはならないか?)
後から追記:あと、ポケモンSVは文字通りバージョンが分かれてて、「ポケモンSVより上」じゃなくて「ポケモンVより上」ね
ポケモンは片方しか買わない人が多数いるから、ポケモンと売り上げを比べるなら両バージョンを合算してから比べないと、適切な比較にならないと思う
あと、そのランキングは国内のみで、スプラ3は売り上げが国内に極めて偏っている(逆にポケモンは海外の方が売り上げが多い)から、国内のみ集計だとランキングが高くなりがちというのもある
ここでランキング(=上位)を理由にナーフを希望してる人らに対しては、フルパ環境の大会=上位じゃないと納得しないだろうなと思って「パワーが高い大会」を引き合いに出した。別に納得してもらわなくてもイカ研どうせ動かないからどっちでも良いんだけどさ。
もちろん最上位の大会以外も考慮してるとは思う。が、イカ研が参考にするのは最上位の大会だと思う。
それにタイカイサポートって確か大会内で行われた全試合のバトルメモリーを自動で出してくれるから、サーバに残る=イカ研も気になった試合は見れるって事だと思うんだよね。だからなおの事イカ研は非公式大会での結果も調整の参考程度には見てるんじゃないかな~って。確かめようがないけど。
俺は売上をベースに考えて2462を述べたけど、任天堂の恐ろしいところはちゃんと「ゲームをプレイした体験」を大人になった当時の子供たち(俺)にもリメイクやら続編やらでまた遊ばせてくれる「あの頃の思い出」をビジネスにねじ込んでくるから戦略が上手いなと思う。例えばポケモンしかりエアライダーしかりマリオRPGしかりギャラクシーしかり。スプラも今の子たちが大人になった時にそうなるかどうかはわからないけども。
子供にとっちゃNintendo Switch Onlineの破格な値段であっても痛いかもね。高校生以上なら時給1000円だとしても12分働いたら1カ月遊べる値段だけども。昔のオンラインゲーとか1カ月遊ぶのに2000円とかしてた時代すらあったのに。任天堂の値段なら親にお願いすれば出してくれる金額だと思うが、家庭環境によるか。
累計調べてみた。
だそう。ペース的には順調に上回りそうではある。
Online契約数はどうなんだろうね、Nintendo Switchが出た当初の最初のオンラインゲームはスプラ2とマリカ8DXだったと思うけど、今じゃスマブラどう森マリパマイクラインディーズゲームその他諸々込みだし。スプラ3のみに絞っての契約数の算出は難しいだろう。
追記
そうじゃんポケモンはSV合算で比較すべきだわ。ごめん。この任天堂のサイトのランキングだと本数までは非表示だから不明か。(今思い出したけど任天堂のランキング確か売り上げベースに変わったんじゃなかったっけ)
普通に外部サイトだと全然ポケモンの方が上だった。俺もSの方しか持ってないし。このサイトの数字が国内のみの数字かはわからんが。それでも新規IPでまだ3作品しか出してなくてこれなら成果としては十分。
言いたかったのはイカ研は動かない理由の1つとして、売上が十分だからもう調整に本腰入れないんじゃないかってだけで、擁護とかするつもりはないんよ。だんだんリッターの話から逸れてきてるから折りたたんでるけど。
2022年9月発売で、最初の4ヶ月(2022年12月末まで)で1013万本に達した(もちろんこのロケットスタートはバケモノ級、それだけ期待されていたゲームなんだと思う)けど、
次の3ヶ月(2023年3月まで)では54万本、
その次の9ヶ月(2023年12月末まで)では104万(3ヶ月単位で平均35万)本、
さらに次の3ヶ月(2024年3月末まで)では25万本だった
仮にスプラ4が2027年発売として、2026年度末を目安としてスプラ2を超えるには、2024年4月以降の売り上げで少なくとも3ヶ月約14万、年間55万の販売ペースを保たないと難しいと
2024年3月末時点で3ヶ月25万(サイドオーダー発売が2月なので、それで新規が増えたかも知れない分も含めてこの数字)で、それまでの減り方を見ると、スプラ2超えはできたとしても順調には行かない気がする
2024年9月で基本的なアプデは終了したから、その後はさらに数字が落ちやすくなるはずだし、ましてや2027年3月まで売り上げのペースを保つのはもっと大変
2025年は新武器追加があったけど、離れたプレイヤーを一時的に呼び戻す効果はあっても、新規購入の増加に繋がったかはよく分からない
>> 2465
>> 2466
これ以上脱線するなら場所を変えてほしい
急速に本数が落ちるのは至極当然というか、初速で2人に1人が持ってるレベルで売れたものが継続したらポケモン並みのIP爆誕だね。それでも朝のニュース番組ZIPとかで取り上げられるくらいには売れたけど。結果的に1000万本売れたソフトってだけで驚異的じゃない?
それだけ売れたら動かなくなるものなんじゃないか?ってのが言いたいだけで。そこで回収した利益を次回作の開発費に回すのが普通だから調整に本腰入れるのはアプデ期間だった最初の2年+αで十分だろう。
2460はサラリーマン目線でリッター(その他環境ブキ含む)を調整しない理由を一般人が予想しただけだからね。
>> 2467に釘刺されたからこれで終わるけど。
スプラ2は2年目から5年目(=スプラ3発売)に至るまで毎年平均150万本以上のペースで売れ続けて、4年目には売り上げが爆増して年間200万本超えてるんだよね
3にはそういう気配がなく、落ち目を感じるよ
続編の初速というものは、前作から続く「期待感」で売れるものだから、ゲームのクオリティや評価とはあまり関係ないものなんだよ
ましてや、最初の2年のアプデ内容も、「調整に本腰入れてました」とはとても言えないような量だったからな
「期待感だけで売れました、野良の対戦クオリティは放置して、大会を見て調整します。プレイヤーは大会だけ楽しめればいい、普段の野良対戦なんて軽視軽視」
そんな姿勢だと、次回作の売り上げは普通に落ちると思うわ
「運営は大会しか見てないから調整しない」という論自体が脱線の元になる(絶対にリッターの性能とは関係ない話になる)から、今後はその論は禁句にすべきだと思うわ
で、リッターの性能に話を戻すと、俺はリッターのナーフに絶対的にこだわってるわけではないのよ
というか、リッターだけを問題にしているわけでもなく、鉛筆も普通に問題視してる
(ラピエリについてはSブラが台頭してきてからかなり数字を上げたけど、あくまでSブラメタとして上がってきてる可能性、Sブラが減ればラピエリも減る可能性があるので、個人的にはSブラを早くナーフして経過を見るべきと考える)
長射程の中でリッターと鉛筆が飛び抜けて強く、他が弱いという「格差」が問題
運営も長射程メインの調整を全体的に放棄してる感じがするし
バンカラマッチは言わずもがな長射程同士の格差の弊害が出まくってるし、
Xマッチでもチャージャーだけマッチンググループが別であることによって、チャージャー側は(いくら使用率が高いとは言っても)マッチングに時間がかかるわ、スクイックリンや竹を持つとリッターや鉛筆が敵に行くわ、クソ強いはずのスプチャですらリッターに吸われるわ、色々と歪んでる
だから長射程チャージャーのマッチンググループを他の長射程と同じグループに組み込んだ上で、長射程同士の格差をなくせば良い
リッターのナーフを希望するのは、そのための手段のひとつだからだ
長射程同士の格差をなくせるのならば、他の手段でもいい
例えばリッターと鉛筆(とラピエリ)以外の長射程を、リッターや鉛筆に見合うくらいに全部超絶強化するとか
リッターや鉛筆の性能で調整の必要なしと言ってる人は、すなわち他の長射程がリッターや鉛筆並みの性能・使用率になるよう超絶強化しても文句なしということだろう
俺は環境が壊れそうな気がするから、それよりは素直にリッターをナーフする方が良いんじゃないかと言っている
こういう議論を白熱させるブキがあるから界隈が賑わう…と考えるとこういうブキをあえてイカ研は作って放置してらと考えると味わいが深い
性能なんざもう良い、頼むからビーコンを高台以外に置いてくれ。それだけでどれだけ心象が良くなると思ってるんだ
頼むからリッターで前にそんなに出れると過信しちゃダメだ!!ビーコン置くのだってむずいんだよ〜
前衛が命張って戦う中ビーコンむずいとかほざけるか?
ビーコンを使える場所に置かないならそのビーコンが作れた時間分のキルはとって欲しいね
よくよく考えたら置けるね
でも高台におけば後衛やビーコン使い果たした前衛とかが復帰できるし、ヤグラとかだとワンチャン止めれるじゃん
それに管理もしやすいし
前に置いてたビーコンが壊されたり復帰を見てたらダメでしょ
お前いつまで環境に居座るんだよ
同期のスクスロとかちょっと後に出てきたジム、後期に出てきたロングボトルですらちゃんとメインに弱体化喰らって数減らしたのになんでしれっと弱体化回避してるの?
環境とったなら仲良く弱体化されるのが筋だろ
ボトルやスクスロって前作の後半から環境にいなかったっけ?特にボトルが環境獲ってた時間はリッターより長い気がするけど
てかリッターは実際いつから環境にいるんだ?前作にいたっけ?
2の頃はスプチャで足りる射程のステージが多いとは聞いた気がする
前作最終環境最強後衛と言えばジェッスイ系統ばかり語られるけど、最終環境のリッター系統はそのジェッスイ系統を使用率で上回ったり下回ったりする関係にある環境ブキだった
最終環境になる前にも、'20/04辺りからXランキングで使用率top10に顔を出すようになり、'20/08からは環境ブキとしての地位を確固たるものとしている
ボトルは'19/09辺りから使用率top10に顔を出すようになり、'21/02からは環境ブキとしての地位を確固たるものとしている
リッターはスプラ2から今までの5年間、ボトルはスプラ2から2024/09まで環境ブキだったとすると3~5年間環境に居たことになり、環境に居る期間は今となってはボトルよりも長い
出典
2からも環境武器なのやばいな笑ありがとうわかりやすい説明を
やっぱ基本性能が他のチャーより高いからかな?
スクスロもいちおう環境なんだね
やっぱ改めて思うけどサブスペがたとえ強かったとしても(クイボウルショとか)メインで
大きく変わるもんなんだなと知った
極めればメイン最強格でドカドカキルできるリッターは偉大なんだな
まあキルされると少し不快だけどそれは悔しさなんだろうなと思った
的当てしにきてるだけだからキャラコン終わってる人多いんだよな
ホコ持たせると有利盤面作っても全然カウント進まない
的あてしに来てるならペナアップ対物つけてこいって思うわ
やめて気持ち悪い感じで変換しないで
ゲームプレイをこんなキモく喩えられるって凄い才能だな
リッターとマッチする度にそんな妄想してるのか?
弱体化するならどれがいい?(複数回答可)
😊射程
❤チャージ時間
👍ノンチャ40ダメ
🦑チャージキープ
🎉上記以外(インク消費量、対物性能など)
🐾弱体化は必要ありません
射程削ったら最長射程じゃなくなるし、インク消費は4Kである以上削れない。チャージキープは初代では睨み合いが長すぎたから付けられたそうだけど、実際どうなんだ?
弱体化するなら、チャージ時間を92f→100fにするのが妥当な気がする。あとはメインク効果量を現状の最大50%から他と同じ40%に戻すとか
硬直
自分で使ってみた上での感想だけど、塗りが太すぎるのが一番良くないと思った
外してるのに塗りがデカすぎて潜伏炙り出したり、前に出る道を作ったりでちゃんと味方をサポートできてる
サポート性能が低くなったら、ミラー対決で弱いほうのリッターがなんも出来なくなるほうが困るからいまので十分
いまでもペンはリッターと差別化できるくらい塗り性能あるし。弓スピナーはそもそもリッターにキルで勝つブキじゃないし、そいつらを喰ってるのはむしろペンな気がしてきた
対地形判定をもっと太くする
無印のコメ欄でも言ったことだけど、チャージキープ後の硬直時間を伸ばすのが良いと思う
今がスプチャと同じだから、4F伸ばしたら
ソイチュ21F・スクイク25F・スプチャ29F・リッター33Fになって綺麗になる
素のチャージ時間も5Fくらい伸ばして、弾速も遅くしていいと思うけど
チャーキ削除、インクロックと硬直増加、中間塗り削除、ノンチャ30ダメージ
このくらいやってようやく環境から居なくなるかどうか、だと思う。
それでもヤグラやホコとかでは使われるだろうな。
チャージキープの得票数が一番多いし、チャージキープを弱体化するのも悪くはないと思うけど、
「チャージキープを弱体化するだけでは不十分」というのも声を大にして言っておきたい
仮にリッターのチャージキープが弱体化しても、後釜にリッスコやスコカスが居座るだけ
まずサブに設置形付けるのが良くないのでは?カーリングとかタンサンとかにして、スペシャルもスミナガとかキューインキとかにしたら減るんじゃね実質弱体化
次回作に期待
問題はサブスペじゃなくてメインとステージとラグだから、メイン弱体化・ステージ改修・ラグの改善・次回作でステージを一新するべき
今作でサブスペは変えられないし、次回作でメインと噛み合わないサブスペを付けたところで使う側のストレスになるだけ
「次回作でメインと噛み合わないサブスペを付けたところで使う側のストレスになるだけ」
それは他の武器も同じじゃない?
スパガ繚なんてメインが火力不足なのにカーリングとかいう攻撃性能皆無のサブだぞ
リッターは正直メインが最強だからカーリングでも炭酸でも大丈夫だとは思う
スペシャルはスミナガやキューインよりジェッパのほうが相性悪いから
相対的にリッターにつけば弱いと思う
ラグは難しい話だから置いといて、ステージ改修した方がいいのは賛成
でも結局はどうイカ研がステージを改修・新規制作するかよね
なるべく構造が被るのは避けたいと思うから...
射程をスコープなし5、9ラインスコープ6ラインで最長射程を維持しつつ射程の弱体化ができる
別に性能は弱体化しなくていいよ
負けたら自動で切断扱いにしてくれればいい
すごいどうでもいいけどドライブワイパーのハンコの項目は消すべきでは?ハンコのページだと「チャージャーはハンコを問答無用に正面から撃ち抜ける」ぐらいの書き方なのにここだと完全に真正面から轢き潰せるぐらいのニュアンスになってない?
スコなしリッター2種に求められてるナーフって
チャージキープ可能時間短縮(又は剥奪)&チャージに必要な時間増加 が此処では一番求められてる感じ?
キープ剥奪ってなったらスコープの必要時間結構増えそうだけど
オマケでペナアップギアの相手への押し付け性能をこの武器だけ小さくしてほしいけど これは別問題になりそうだし
チャーはスコありだけにして射程をスコなしと同じにする
パシュパシュを25ダメージにする
というのをスプラ4ではやってほしい、それと後衛はチャー入れて1枚までの編成
3はもう意地でもチャー系はナーフしないと考えてるイカ研究員がいそうだから諦めるしかない
鉛筆さんざんナーフされてるし、単に暴れてないと思われてるだけじゃないの。
よく言われる王冠人数も4種合計という見方別にしてないだろうし
さんざんって言うけど履歴見ればわかるがSP増とほんのわずかに塗り弱体化しただけでしょ
その前にされてる強化がやばすぎるしこんなん弱体化したうちに入らんわ
> 意地でもチャー系はナーフしないと
んだからナーフされてたら主張は偽じゃないの?
そんなもんナーフじゃないと後出しじゃんけんするのどうなのよ。
あとナーフされてナーフ前の鉛筆はエリア王冠人数トップだったのが陥落していまトップ3にも入らなくなってるし、弱体化の影響は上位ではしっかりあるよ
過疎によるマッチングしない問題やパワー格差マッチの低減にも繋がるし一旦ミラーマッチを解除してみてほしいんだよなこのゲーム
どうせ射程負けするなら中途半端にリッターvsスプチャとかになるよりリッターvs後衛なし編成とかになる方が塗りや機動力で対抗しやすい分対リッターはやりやすいんじゃないかという気がしてる
バンカラやれ定期
ブキチャレパワーがもう少し盛り上がってたら面白かったんだけどな
現状だと割と軽視されててXマッチほどの熱量でやってる人が少ないのと最高パワーがほぼ計測ブーストで決まるのもあってここでの結果を元に環境がどうこうと言えるものじゃない気がする
クソチャーがくるくらいなら俺がクソチャーになってやると思ってから使い始めた
ちゃんと数えてないけどほぼ全ルール無印優勢みたいね。
メイン強い前提ならメイン阻害しないソナーのほうがいいしね。
「ビーコンは打開時に役に立たない」の意味がわからん
まあ実際リッターの打開での役割はビーコンじゃなくてメインでの活躍だから間違ってはないんじゃない?
打開でのビーコン自体マサバみたいな中央とリス地が遠いステージ以外微妙だし
拮抗状態や押さえならバンバン植えて欲しいけど
ナーフされることはないだろうけどナーフするなら
・弾の大きさを25%縮小しました
・塗りをわずかに縮小しました
とかが妥当じゃないかな
難易度は上がるけど理論値はそのままっていう神調整になると思う