バンカラマッチ/ガチアサリのコメント欄です。
テイオウさえなかったら面白かったんじゃないかなって
SPの溜まる条件が複雑なのとSP溜まるのがどれだけ重要かが理解されていないのが さっさとガチアサリ作らない人が多い理由だよねきっと
基本的にはガチアサリある方がSP増えるとおぼえておけばいいからそんなに複雑かなぁ。
延長関係は複雑だし、細かいルールの仕様
①0~18個のとき残り秒数の表示が0,4,8,12,16,20,24,28,32,36,40,44,48,52,56 になったときに湧く ②19〜39個のとき残り秒数の表示が 0,12,24,36,48 になったときに湧く ※38個のときに湧くアサリは2個、39個のときに湧くアサリは1個となる
とかなると複雑すぎだろとは思う。
それは君が知る気のある人間だからだよ 知る気のない人間からしたら、試合しながら気付いて覚えられるレベルの単純さじゃない で、どうして知る気が起きないのかといったら、SP溜まるのがどれだけ重要かを理解していないからという話
とりあえず後衛に1個ガチアサリ持たせればいいんだし、リード時にエリア取らないとかホコ止めないとかヤグラ乗り降りとかよりも遥かに簡単だし大切だと思う。
大抵の場合は位置がバレるから作らないだけだよ
それさ、シューター担いでそのメンタルなの?隠れるならその代わり敵蹴散らしてくれないと。
>> 589 敵を蹴散らすために位置がバレないようにしてるんだよ
非シューターの潜伏ブキならバレると困るしアリなのではないでしょうか頑張ってください
普通テイオウアサリのメタブキ(主にトルネード持ちのブキ)も流行るものなのに一切流行ってないの面白すぎる
トルネついてるブキで積極的に採用されるのなんかあったっけ ウルショカニ以外だとバケツ?がテイオウアサリのメタになるってこと?
テイオウがテイオウのメタにもなるからテイオウでいいのだ
S+もピンキリだからテイオウアサリ知らない人多いなぁ アサリ作って渡してテイオウでカモンしてるのに、ジャンプせずイカ速で追ってきてキルされるってどーゆーこと〜
実際、XP2000以下ではテイオウにジャンプしてくれる味方に会ったことないわ
アサリ6個以上もって攻めた方がいいね。大抵相手は3個アサリ持ってるから、敵倒した時に2個もらってガチアサリ作りやすい
なるほど、アサリは3個ずつ湧くから理にかなってるな
みんなが6個持ったりすると湧きの間隔が遅れたりするので必要に応じてガチアサリにした方が良いこともあるよ。後衛武器に渡してあげたり入れられそうなら入れたりできると楽しい。
ウデマエS常駐の者です、時々テイオウアサリをやりたそうだな?って人がいますが具体的にはどうやるんかあまり見たことがないので… テイオウ持ちの人の動きとSP注視しといて発動したら飛んでけばいいんですかね
ガチアサリ自分で作ったら勝手に発動してくれてゴール前カモン連打してくれるからそれで飛べばいいと思う。7個とかで行っても意味ないからちゃんとガチ作って行く。あと、ほぼほぼ味方が2落ちになるってこと理解して、大差がついている状況とかだと、飛んでいくよりも味方全員と合わせて押した方がいい。カウント20未満で逆転できるとか、延長入ってガチ入れるだけで勝てるとかだったら遠慮なく飛ぶ。 テイオウイカ側がガチ作ったタイミングで発動させないとこの戦法はむずい。
ありがとうございます! いつでも発動していい戦法っていう訳じゃないみたいですね 状況とか見て合わせられそうだったらやってみようと思います
ゴールの位置が敵リスの傍だったり防衛ポジが強いタイプのステージだと中々カウント動かなくて面白くないわ
知恵を絞る、負けた経験がいつか勝ちにつながる 積極的にルール関与をする試合を増やしていくのがコツ
テイオウはクソ
敵ゴール付近でスパジャン投げで届かない位置にいるのに複数敵と戦いながらカモン連打するのをやめろ委員会
3人でガチアサリ作りながら押し込んでゴール開けつつリスポした敵1人以外相打ちになりながら排除したのに後から来た仲間が転がってるガチアサリ無視して悠長にマルミサロックしてて草
結局先にリスポした敵にキルされとった
このルールだけなんか異質な雰囲気。塗りなんかより敵を蹴散らし続ければ良いみたいな1番ブキのキル性能差を感じるルール。
いや、アサリの枠位置確保するために広く塗ってライン上げるのがとにかく重要なルールでしょ…… 極論エリアはエリア付近とホコとヤグラはそのルートだけ塗ればいいんだからアサリより塗り求められる範囲狭いよ……
2までのホコは塗り範囲の取捨選択大事だったんだけどなぁ…カンモン出来てルート限定されちまったから ガチアサリも作りやすくなって旧ホコの雰囲気を感じる
ゴールが引っ込むのと同時にアサリぶち込むとアサリは消えたのに得点にならないバグいつ直すの?
これ ほんとにクソ仕様
同時に投げなければいいだけでは
時間直前にアサリ入れようとするのは真っ当にプレイしてたら普通に起こるシチュエーションだから投げなければいいで解決するもんじゃないぞ
マヒマヒのアサリだけ常に処理落ちみたいになってとても動きづらいのだけど、これはおま環ですか?
ドンブラコのバイト以外は処理落ちしたことないな
水面の表現が高負荷だからスペシャルや金イクラが絡むと処理落ち。が一般論
今のチャレンジ、ナメロウとネギトロなの酷くない?
最近どのルルステでも負けが込んでるけど今日のは特に酷い。5連敗で止まらず10は超えて通算40−50敗はしてる。敵はどんどん強くなるし。
ガチアサリを前に投げて壊す人間本当に理解に苦しむ それ回収できなきゃカウンターアサリ無駄になるんですけど?
ガチアサリ1個入れた程度で守りに入って、味方3人自陣のゴール近くに固まられちゃうと本当につらい
そのあとアサリを1個入れるだけでも大分違うからな 特にファーストアタック直後はペナルティ無しで進められるから後続のアサリシュートは大事かつ必須なのに
その原因の総大半が投げ入れるアサリを1つたりとも持っていない事なんだが 何でアサリ持たない奴ってホントに持たないんだろうな 1個でも持ってたらバレるとか勘違いしてるルール不理解か説明書き読めない子なんだろうか?
バンカラはウデマエリセットでA帯にいるけどここだと時を構わずゴール下潜伏マンがチームに一人はいて草 自軍アサリの合計数が8個に全然届いてなくても、敵のアサリ数がかなり多くなってても、敵がゴール入れてカウント進んでてもずっと潜伏してる 大抵状況が整う前にはバレてシュートすることなく無駄死にしてる
スパジャンシュートが決まるタイミングはあるけど自分チームの合計アサリくらい見ろと言いたい 初動でカウント進められなかったら防衛3vs4やる覚悟が必要だわ
実際遭遇してしまって涙目 成功体験にもほぼならなそうなのになんでこんな行動取るのか…
一人でもやばい奴いると途端にくだらなくなる反面、接戦だと全ルールの中で一番面白く感じる 年齢層的にも多少は上手い人に教えてもらわないと野良だけじゃルール把握難しいよなぁ
自分もこれだわ 接戦だと本当に戦略性があって燃えるし楽しい 正直これに関して戦犯行動するのはしょうがない複雑なルールなのに説明が少ないのが悪いと思う
もっとわかりやすく誘導できないかな 人数有利がないとガチアサリが入らないとか、シュートする前にバリアを壊さないといけないみたいな 前線を圧さなくても上手くいっちゃう時があるのが良くない
ちょっとパワー下がると一生ガチアサリ作れなくて本気でイライラすることが増える 全員5個くらいずつ持ってたり パスしないし、しても受け取らなかったり これ何の時間?てのが試合の半分占める
アサリも集めず高台から動かない消極的な長射程が居るとすごいつまらないルール
ガチホコと並ぶ長射程地雷ルール
連携期待できない低レート野良だと 結局どっちのキル多いかになるから キルブキ持ってくればいいのにゴミブキ持つ人多すぎ
エイム力が全てのナワバリ延長みたいなルール
今までアサリあんまやらなかったけど、他ルールよりロングとリッターが少ないから快適だと気づいて楽しんでいる
このルールに関してはマジでエイムが全て エイム力の無い方がパブロにやりたい放題されるし、エイム力のある方がガン守りしたら絶対にゴールしない
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テイオウさえなかったら面白かったんじゃないかなって
SPの溜まる条件が複雑なのとSP溜まるのがどれだけ重要かが理解されていないのが
さっさとガチアサリ作らない人が多い理由だよねきっと
基本的にはガチアサリある方がSP増えるとおぼえておけばいいからそんなに複雑かなぁ。
延長関係は複雑だし、細かいルールの仕様
①0~18個のとき残り秒数の表示が0,4,8,12,16,20,24,28,32,36,40,44,48,52,56
になったときに湧く
②19〜39個のとき残り秒数の表示が
0,12,24,36,48
になったときに湧く
※38個のときに湧くアサリは2個、39個のときに湧くアサリは1個となる
とかなると複雑すぎだろとは思う。
それは君が知る気のある人間だからだよ
知る気のない人間からしたら、試合しながら気付いて覚えられるレベルの単純さじゃない
で、どうして知る気が起きないのかといったら、SP溜まるのがどれだけ重要かを理解していないからという話
とりあえず後衛に1個ガチアサリ持たせればいいんだし、リード時にエリア取らないとかホコ止めないとかヤグラ乗り降りとかよりも遥かに簡単だし大切だと思う。
大抵の場合は位置がバレるから作らないだけだよ
それさ、シューター担いでそのメンタルなの?隠れるならその代わり敵蹴散らしてくれないと。
>> 589
敵を蹴散らすために位置がバレないようにしてるんだよ
非シューターの潜伏ブキならバレると困るしアリなのではないでしょうか頑張ってください
普通テイオウアサリのメタブキ(主にトルネード持ちのブキ)も流行るものなのに一切流行ってないの面白すぎる
トルネついてるブキで積極的に採用されるのなんかあったっけ
ウルショカニ以外だとバケツ?がテイオウアサリのメタになるってこと?
テイオウがテイオウのメタにもなるからテイオウでいいのだ
S+もピンキリだからテイオウアサリ知らない人多いなぁ
アサリ作って渡してテイオウでカモンしてるのに、ジャンプせずイカ速で追ってきてキルされるってどーゆーこと〜
実際、XP2000以下ではテイオウにジャンプしてくれる味方に会ったことないわ
アサリ6個以上もって攻めた方がいいね。大抵相手は3個アサリ持ってるから、敵倒した時に2個もらってガチアサリ作りやすい
なるほど、アサリは3個ずつ湧くから理にかなってるな
みんなが6個持ったりすると湧きの間隔が遅れたりするので必要に応じてガチアサリにした方が良いこともあるよ。後衛武器に渡してあげたり入れられそうなら入れたりできると楽しい。
ウデマエS常駐の者です、時々テイオウアサリをやりたそうだな?って人がいますが具体的にはどうやるんかあまり見たことがないので…
テイオウ持ちの人の動きとSP注視しといて発動したら飛んでけばいいんですかね
ガチアサリ自分で作ったら勝手に発動してくれてゴール前カモン連打してくれるからそれで飛べばいいと思う。7個とかで行っても意味ないからちゃんとガチ作って行く。あと、ほぼほぼ味方が2落ちになるってこと理解して、大差がついている状況とかだと、飛んでいくよりも味方全員と合わせて押した方がいい。カウント20未満で逆転できるとか、延長入ってガチ入れるだけで勝てるとかだったら遠慮なく飛ぶ。
テイオウイカ側がガチ作ったタイミングで発動させないとこの戦法はむずい。
ありがとうございます!
いつでも発動していい戦法っていう訳じゃないみたいですね 状況とか見て合わせられそうだったらやってみようと思います
ゴールの位置が敵リスの傍だったり防衛ポジが強いタイプのステージだと中々カウント動かなくて面白くないわ
知恵を絞る、負けた経験がいつか勝ちにつながる
積極的にルール関与をする試合を増やしていくのがコツ
テイオウはクソ
敵ゴール付近でスパジャン投げで届かない位置にいるのに複数敵と戦いながらカモン連打するのをやめろ委員会
3人でガチアサリ作りながら押し込んでゴール開けつつリスポした敵1人以外相打ちになりながら排除したのに後から来た仲間が転がってるガチアサリ無視して悠長にマルミサロックしてて草
結局先にリスポした敵にキルされとった
このルールだけなんか異質な雰囲気。塗りなんかより敵を蹴散らし続ければ良いみたいな1番ブキのキル性能差を感じるルール。
いや、アサリの枠位置確保するために広く塗ってライン上げるのがとにかく重要なルールでしょ……
極論エリアはエリア付近とホコとヤグラはそのルートだけ塗ればいいんだからアサリより塗り求められる範囲狭いよ……
2までのホコは塗り範囲の取捨選択大事だったんだけどなぁ…カンモン出来てルート限定されちまったから
ガチアサリも作りやすくなって旧ホコの雰囲気を感じる
ゴールが引っ込むのと同時にアサリぶち込むとアサリは消えたのに得点にならないバグいつ直すの?
これ
ほんとにクソ仕様
同時に投げなければいいだけでは
時間直前にアサリ入れようとするのは真っ当にプレイしてたら普通に起こるシチュエーションだから投げなければいいで解決するもんじゃないぞ
マヒマヒのアサリだけ常に処理落ちみたいになってとても動きづらいのだけど、これはおま環ですか?
ドンブラコのバイト以外は処理落ちしたことないな
水面の表現が高負荷だからスペシャルや金イクラが絡むと処理落ち。が一般論
今のチャレンジ、ナメロウとネギトロなの酷くない?
最近どのルルステでも負けが込んでるけど今日のは特に酷い。5連敗で止まらず10は超えて通算40−50敗はしてる。敵はどんどん強くなるし。
ガチアサリを前に投げて壊す人間本当に理解に苦しむ
それ回収できなきゃカウンターアサリ無駄になるんですけど?
ガチアサリ1個入れた程度で守りに入って、味方3人自陣のゴール近くに固まられちゃうと本当につらい
そのあとアサリを1個入れるだけでも大分違うからな
特にファーストアタック直後はペナルティ無しで進められるから後続のアサリシュートは大事かつ必須なのに
その原因の総大半が投げ入れるアサリを1つたりとも持っていない事なんだが
何でアサリ持たない奴ってホントに持たないんだろうな
1個でも持ってたらバレるとか勘違いしてるルール不理解か説明書き読めない子なんだろうか?
バンカラはウデマエリセットでA帯にいるけどここだと時を構わずゴール下潜伏マンがチームに一人はいて草
自軍アサリの合計数が8個に全然届いてなくても、敵のアサリ数がかなり多くなってても、敵がゴール入れてカウント進んでてもずっと潜伏してる
大抵状況が整う前にはバレてシュートすることなく無駄死にしてる
スパジャンシュートが決まるタイミングはあるけど自分チームの合計アサリくらい見ろと言いたい
初動でカウント進められなかったら防衛3vs4やる覚悟が必要だわ
実際遭遇してしまって涙目
成功体験にもほぼならなそうなのになんでこんな行動取るのか…
一人でもやばい奴いると途端にくだらなくなる反面、接戦だと全ルールの中で一番面白く感じる
年齢層的にも多少は上手い人に教えてもらわないと野良だけじゃルール把握難しいよなぁ
自分もこれだわ
接戦だと本当に戦略性があって燃えるし楽しい
正直これに関して戦犯行動するのはしょうがない複雑なルールなのに説明が少ないのが悪いと思う
もっとわかりやすく誘導できないかな
人数有利がないとガチアサリが入らないとか、シュートする前にバリアを壊さないといけないみたいな
前線を圧さなくても上手くいっちゃう時があるのが良くない
ちょっとパワー下がると一生ガチアサリ作れなくて本気でイライラすることが増える
全員5個くらいずつ持ってたり
パスしないし、しても受け取らなかったり
これ何の時間?てのが試合の半分占める
アサリも集めず高台から動かない消極的な長射程が居るとすごいつまらないルール
ガチホコと並ぶ長射程地雷ルール
連携期待できない低レート野良だと
結局どっちのキル多いかになるから
キルブキ持ってくればいいのにゴミブキ持つ人多すぎ
エイム力が全てのナワバリ延長みたいなルール
今までアサリあんまやらなかったけど、他ルールよりロングとリッターが少ないから快適だと気づいて楽しんでいる
このルールに関してはマジでエイムが全て
エイム力の無い方がパブロにやりたい放題されるし、エイム力のある方がガン守りしたら絶対にゴールしない