ボトルガイザーのコメント欄です。
こんだけ弱体化喰らってもキル武器としては成立してるよね ただ、エイムない人が持ったらお察し
連打しながらエイム合わせないといけないから少なくともプライムよりは明確に強くないと使う気にならない
強し強し!!言われてるけど
ぶっちゃけ中射程以上やウルショウンコなどでわりかし余裕だからカモなんよ(練度もある)
正直ロングとボトルどっちがいやって聞かれたら個人的にはボトル
3種目きたらスプボムチャクチでお願いします。
前作からのスプボは普通に良い。遠距離2種続いたから近接スペもあったほうがいいし、バブルを模してチャクチ付けるのも理に適ってる。けどナーフされたいまのボトルだとパワー不足感あるな 明らかに攻め特化だけど、シールド持った無印やライコンしてくるプライムに勝てるのか
正直今のボトルはプライムの下位互換でしかない。 3確射程は3.4で同じ。キルタイムは理論値だと同等だけど最速連打できなければプライムが上。インク消費もボトルは2.4、プライムは2.0。単発塗りもボトルが3.4、プライムが4.7。使用難易度まで考慮するとボトルが勝っている要素はほぼない。
今のボトルがキツいのは長射程区分に入れられてるからであって性能だけなら未だにボトルのが上だと思ってるけど、現状のボトルが「プライムでいい」になってるのには同意
こうなるからボトルの調整はセンスないんだよね 最速連射fを一緒にしたせいで、差別化が難しくてどっちかがどっちかの居場所を奪うことになる プライムが弱けりゃ連打以外ボトルの下位互換になるし、ボトルの連打故に盛られてる性能がしょぼければ無駄に連打がダルいプライムに成り下がる ボトルの最速連射fを9fとか10fとかにしておけばもっと差別化しやすかったろうに
こういう可変武器は長射程モードは長射程専門武器の劣化でいい。射撃時人速がプライムに勝っている以上悲観するほどではないと思う。 だだ問題は短射程モードが自身の持つ長射程モードの劣化になりかけていることじゃないかな。それぞれは劣化だけど切り替えることで臨機応変に戦えるというのが強みなのに、塗りとかもあるから要らないとまでは言わないけど短射程モードの強みがちょっと弱い。 射程大正義のゲームデザインの問題でもあると思うが…
長射程が強くてもちゃんとデメリットがあるならまあ許せるかなってのはある。初期のボトルなんか殆ど砲台だったし
短射程モードは塗りもインク消費も返還すべき。短モードは塗るためのモードなんだから、ちゃんと塗れる性能であるべきだと思う あとクーゲルみたいに、モードごとにヒト速が変わったらおもしろそう。長モード中はいまのヒト速だけど、短モード中だとスシくらいのヒト速になったり
しれっと射程大正義って言葉入れんなよ。短射程シューター使い醜いぞ
久々来たらプライムと立場逆転してておもろ
アプデ履歴改めて見てみたら、ナーフされたのが射程・弾速・インク消費量・塗り・射撃中ヒト速・SP必要ポイントって凄いな ver.5.0.0の頃はウルショも相まって手が付けられない強さだったが、SPともどもこれだけ弱体化されたら流石に大人しくなるか
ボトル今絶賛使ってるけど、シールドあるおかげでまだぷらいむと戦える。プライム対面きついことには変わりないんだけどね。
ボトル対プライムって対面自体はボトル側有利じゃないの?射程優位もまだ一応あるし、ライマよりはシールドのが対面に強いし プライムに差を付けられてるのは塗りとスペシャルだと思ってたけど
ボトルに文句言ってた奴のセンス無しが証明されてて草 二度と意見すんじゃねぇぞw
ださ
ここギスギスだな
そんな言い方してるからここくらいでしか意見言えなくなるんだよ。実際今の環境ボトル少しきついしね。
ここはボトルのことをコメントするところだから相手に嫌なことをいうところではないからね。
ださって言ったやつが何言ってんねん
3試合に1回くらい弾がちゃんと出なくなる バグかと思ったら仕様なのはわかったけど不便すぎる
ジムが中射程でボトルが長射程なの納得できないわ 弱体化の嵐で武器単体で見ても弱くはないけど強くもない性能になった 使いこなすのが難しいから持ち続けてる人ぶっちゃけ多いでしょ
連打のコツとしてアル中になって手を震えさせるってあったけど速すぎても駄目だね
方向性としては短射程メインで動くものだけど長射程モードで本気出せる感じにして欲しいんだよな そのためには長射程の攻撃性能を下げるというよりは長射程の燃費をバチクソに悪くして、燃費の短射程と息切れ早いが強い長射程みたいなバランスで使用時間の大きい部分を短射程で過ごすって形になると良いんだけどな
プライムを食えたのに今じゃプライムに喰われる側か。 (みんなはそう思う?)
ボトル難しい
ブキチさん パーティーピーポーな使い手はボトル使いませんよ
個人的にスプラを衰退に導いたと思うブキ シャプマ、ザップ、スシ、52、わかば?、プライム、スペシュ?、H3?、ワイロ?、鉛筆、バケツ?、スクスロ、デュアル?、エスブラ、トラスト?、ラクト、ジム
ここボトルのコメント欄なんだけど
ボトル入ってなくて草 マジで何がしたいんだ… なぜ衰退の要因になったのかも書いてないし、そもそも名指しされたブキがなかったらもうスプラじゃないだろ
実際狂人
なんかエスプラ帯1とか全然いないんだが
今の性能だったら短射程モードの塗りとインク効率くらいは戻してもいいと思う サモランで使うとき不便
なんでボトルガイザーには短射程モードっていう圧倒的個性があるのにそれを活用しないのかが分からない 多分運営としては連打(所謂指切り)をさせたかったんだと思うんだけど、その路線だと使い手が苦労するだけで対面してる人からするとただ理不尽な武器になってしまった そして周りが強くなった結果操作難度が高いだけの武器になってしまったって流れだと思うんだ もう指切りさせるっていうコンセプトなくそうよ、運営さん…
具体的には 長射程モードはインクロックを増加させて、長射程モードの後に短射程モードを撃つとインクロック分お得になるようにしたり、ジャンプ撃ちをブレるようにしたり射撃中の移動速度を遅くして機動力を奪って長射程モードにリスクを付ける 短射程モードはインクロックの減少、インク消費軽減によってよりリターンを増やして、塗り強化や移動速度強化によってリスクを軽減 あと、長射程モードから短射程モードへの切り替えを速くしたり初段補正が短射程モードにもある程度発動する様にすると近距離戦での使い分けにも良いと思う
ぶっちゃけ短射程モードで戦闘させたいなら初段補正とかじゃなくてもっと強力な連射力や確数の変更、当たり判定拡大でもしない限りやる必要性なくね?。 まあ短射程モードの強化ありだと思うよ?落とされた塗りや燃費も戻しても良いかもだし…
短射程モードの戦闘はあくまで緊急対応的なもののつもり 基本的には塗りに専念してもらいたいから短射程モードのキル性能は低めであるべきだと思ってる 短射程モードのキル性能が高すぎると短射程に対する封殺性能が高くなりすぎる恐れがあるのと、使い分けっていうコンセプトが薄れちゃうからね ただ、短射程モードの範囲内に入った場合は短射程モードで戦う方が強いぐらいの性能にした方が使い分けの面白みが出ると思ってこういった案にしてる 短射程モードの初段補正がないのはかなり自由度に響いてると思うからこういった性能を提案してるけど、それだけじゃ足りないなら射撃中の移動速度を上げたり、足元塗りを強くしたりといった方面でキル性能を上げたほうが良いと思う もちろん連射速度や当たり判定の向上も良い案だと思うけど、あくまで主体は塗りに置いて欲しいってことを理解して欲しい
基本的には賛成。現状は長モード偏重過ぎるから、短モードにもっと塗りとかの役割を持たせたい。使い手の方は短モードどのくらい使うんですか?
短モードを強化するなら、まずはボトル全盛期に弱体化されたインク消費と飛沫の数を改善したい(てか飛沫減少で塗り性能に影響あったの?塗りp自体は変わってない?) 加えて、塗り性能を現状の96並みからZAP・デュアル並みまで引き上げる。あとダメージを32にして、前作でメ性3GPで実現可能だった長1発+短2発でのキルを可能にしたい それとヒト速をクゲみたいにモードによって変更できるなら、長モードを52並みにして短モードをスシ並みにするのが妥当かな ただ長モードに空中ブレ追加するのは個性潰す形になるから反対。インクロック周りの調整はシューターだと基本固定だから難しそう
私の調整案まとめると、短モードはインク消費1.08%→1.00%、単発塗り4.5p→5.0p、飛沫数増加、ダメージ30→32、ヒト速0.66→0.72。長モードはヒト速0.66→0.60という感じ
凄い…こんなに詳しい人居るんだ… こんなこと言っておいて、遊びで使った程度でそこまで詳しくないのを謝りたい… 短射程モードは対面ではまず使わなくて、エリア塗りや足元塗りなんかの塗りが必要なシーンになったら使う 使い手の人来てくれ… で、空中ブレに関しては確かにボトルの個性ではあるんだけど、2種類の使い分けっていう個性が既にある以上個性が過多になるとシャーカーの立場がなくなるんじゃないかなと 差別化はもう出来てるし 足元塗りの回数が武器によって変わる例ってあるのかな 少なくともクゲは違ったっぽいから多分無いんだろうけど、もしあるならその点でも差別化したいな 具体的な数値に関しては分からないけども、ダメージ調整は素晴らしいと思う
私もこのwiki読んで数値を比較してただけなので。実際の使用者の意見は聞いてみたいです 長モードの個性について真っ先に考えるべきは、性能が酷似しているプライムとの差別化。いまはキル周りはボトル、塗りや燃費はプライムという形で差別化され、ボトルは塗りや燃費の穴を短モードが埋めるが、プライムも使用難易度や先端塗りではボトルを上回る だがボトルへのトドメとなった射程ナーフで性能がプライムにさらに近づいた。ボトルはキル面でプライムとの差別化を図っているため、その筆頭たるブレ無しはできれば維持したい 足元塗りに関しては、ちょうどそのボトルが違う。長モードは3発ごとで、短モードは4発ごと あと変えるとしたらミラーだな。射程も短くなったし、長射程枠の中でボトルだけ最前線務まるのもボトル時代に問題になってた。いまのボトルの射程と近接性能なら中射程枠のほうがいい
あ、足元塗りもう違ったのか…恥ずかし プライムがそもそもキル寄りの長射程シューターとして作られている以上プライムとボトルの長射程モードがキルで性能争いをするのは微妙だと考えている むしろボトルは短射程モードという補佐役が居るのだから、長射程モード単体で見た時はあまりプライムより優れた点を作る必要性が無いと思っている もしくはキル性能の代わりに移動速度や足元塗りに欠陥を作るなど、リスクの面で差別化してより極端にするのはありかも ヴァリアブルローラーが横振り単体、縦振り単体の性能ではややパワー不足なものの、組み合わせて初めて強くなる様に、単体でのセールスポイントは控えめにして組み合わせて初めて強い武器であるのと似たような物であるべきだと思う(完全に例えにヴァリアブルローラー使いが出てる) でも、ジャンプブレ無しで差別化は有りなのかなとちょっと思い直した ミラーマッチは絶対に改善すべき、忘れてた なぜ変えたのか分からないけど、現状は明らかに不健全
イカ研は、先にウルショをナーフしてから様子を見てメイン調整すればよかったのにって思ってしまう ウルショが飛び交う環境が長過ぎたせいでウルショ武器嫌いになってしまったからこの武器の事はどうでもいいんだけど、そこだけは同情する
全盛期ボトルで3000に行った者ですが、概ね同意見です。短射程は下手したら1試合通して一度も使わないかもしれないレベルで使いませんね。 スペシャル溜め、エリア塗りでほんとにちょっとした塗りが瞬時に欲しくて少し使うことがあります。 プライムは比較的誰でも使えるような性能に収まっていますが、ボトルは継続的で正確な連打と正確なエイムを要する代わりに極めた時にはプライムを超えるメインのキル性能を発揮できていたブキだと思いますが、度重なるナーフのせいで完全に埋もれてしまったので強化がほしいですね。
ダイナモはともかくSブラというどのレートでも強いお手軽なブキが長期間許されて、難度の高いボトルが長期間不遇なのは使い手としてあまり納得がいかないです。
ありがとうございます、やはり短モードはほとんど使わないんですね。長モードはプライムとの差別化が足りないのが1番の問題で、環境の優劣によってどちらがが下位互換に近い存在になってしまうのが痛い プライムは万能シューター寄りなのでボトルのほうを尖らせたく、元々はキル特化でしたが射程ナーフによりそれが潰れることに。射程と連射を変えずに長モードを差別化するのは困難なので、短モードを使う比率を高めることで差別化の糸口としたい そのために、長モードをキル特化として現状維持しつつ、その穴となる塗りと燃費を短モードで十分に補えるよう強化する形なら、短モードはちゃんと使われるようになりますかね?
私の調整案を改めて解説します。短モードへの強化としてまず予定するのが、インク消費1.08%→1.00%、単発塗り4.5p→5.0p、飛沫数増加の3点。インク消費は秒間9.26%(スシ程度)から秒間8.57%(マニュ立ち撃ち程度)に。塗り性能は秒間38.6p(96とスシの中間)から秒間42.9p(ZAP程度)に。飛沫数はver.6.1以前にそのまま戻します ダメージ調整は短モードを30→32にすることで、長1発+短2発で敵を倒せるようにして4確射程も延長。これは前作でメ性3GP積むことで可能になったものの再現ですが、実用性がどの程度あるのか伺いたいです ヒト速の強化案は2案あるので意見を伺いたいです。1つは0.66→0.72(スシ程度)とそのまま戻すもの。もう1つはクーゲルのようにモードによってヒト速を変更し、長モードはヒト速0.66のまま、短モードは0.80(ボールド程度)まで引き上げるというものです。前者はアプデ前に戻して長モードのプライムとのヒト速差を再び広げる目的、後者は短モードの有効性を高めることで差別化を図る目的となります
長射程モードの火力増加は近距離モードの強化という面では恐らく効果がほとんど無いと思います これは近距離モードに初段補正がほぼ効かないのが悪さしています また確定数が減った所で長→短×2と長×3のキルタイムもほぼ変わりません そのため弾を外す可能性が大きい短射程モードをキル用途で使いたくありません そこが治らない限り、短射程モードは塗りオンリーの活躍になるでしょう(それが良いことか悪いことかはともかく) ヒト速度は変更可能なら変更した方が個性として面白いと思います プライムと競うのではなく差別化する路線の方がお互いの強みを消さずに個性を活かせるので 個人的に武器の調整の理想は他の武器と性能を比べられない(明確な強み、弱みがあり性能に互換性がない)ことだと考えています
初段補正に関しては要検証になってますね 前提として話してしまってすいません ただ体感短射程モードは本当にブレるので確定数の変化はあまり影響しないと思います
ずっとカイザーだと思ってた ガイザーって間欠泉って意味だったのね
自分も全く同じ道通ったから仲間いて嬉しい
ボトルカイザー・・・・・瓶の皇帝 悪くないな
クリスタルガイザーとかパワーゲイザーとかのガイザー
ガイザーってググってみたら、AIがボトルガイザーとGaixerと間欠泉が出てきた。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
こんだけ弱体化喰らってもキル武器としては成立してるよね
ただ、エイムない人が持ったらお察し
連打しながらエイム合わせないといけないから少なくともプライムよりは明確に強くないと使う気にならない
強し強し!!言われてるけど
ぶっちゃけ中射程以上やウルショウンコなどでわりかし余裕だからカモなんよ(練度もある)
正直ロングとボトルどっちがいやって聞かれたら個人的にはボトル
3種目きたらスプボムチャクチでお願いします。
前作からのスプボは普通に良い。遠距離2種続いたから近接スペもあったほうがいいし、バブルを模してチャクチ付けるのも理に適ってる。けどナーフされたいまのボトルだとパワー不足感あるな
明らかに攻め特化だけど、シールド持った無印やライコンしてくるプライムに勝てるのか
正直今のボトルはプライムの下位互換でしかない。
3確射程は3.4で同じ。キルタイムは理論値だと同等だけど最速連打できなければプライムが上。インク消費もボトルは2.4、プライムは2.0。単発塗りもボトルが3.4、プライムが4.7。使用難易度まで考慮するとボトルが勝っている要素はほぼない。
今のボトルがキツいのは長射程区分に入れられてるからであって性能だけなら未だにボトルのが上だと思ってるけど、現状のボトルが「プライムでいい」になってるのには同意
こうなるからボトルの調整はセンスないんだよね
最速連射fを一緒にしたせいで、差別化が難しくてどっちかがどっちかの居場所を奪うことになる
プライムが弱けりゃ連打以外ボトルの下位互換になるし、ボトルの連打故に盛られてる性能がしょぼければ無駄に連打がダルいプライムに成り下がる
ボトルの最速連射fを9fとか10fとかにしておけばもっと差別化しやすかったろうに
こういう可変武器は長射程モードは長射程専門武器の劣化でいい。射撃時人速がプライムに勝っている以上悲観するほどではないと思う。
だだ問題は短射程モードが自身の持つ長射程モードの劣化になりかけていることじゃないかな。それぞれは劣化だけど切り替えることで臨機応変に戦えるというのが強みなのに、塗りとかもあるから要らないとまでは言わないけど短射程モードの強みがちょっと弱い。
射程大正義のゲームデザインの問題でもあると思うが…
長射程が強くてもちゃんとデメリットがあるならまあ許せるかなってのはある。初期のボトルなんか殆ど砲台だったし
短射程モードは塗りもインク消費も返還すべき。短モードは塗るためのモードなんだから、ちゃんと塗れる性能であるべきだと思う
あとクーゲルみたいに、モードごとにヒト速が変わったらおもしろそう。長モード中はいまのヒト速だけど、短モード中だとスシくらいのヒト速になったり
しれっと射程大正義って言葉入れんなよ。短射程シューター使い醜いぞ
久々来たらプライムと立場逆転してておもろ
アプデ履歴改めて見てみたら、ナーフされたのが射程・弾速・インク消費量・塗り・射撃中ヒト速・SP必要ポイントって凄いな
ver.5.0.0の頃はウルショも相まって手が付けられない強さだったが、SPともどもこれだけ弱体化されたら流石に大人しくなるか
ボトル今絶賛使ってるけど、シールドあるおかげでまだぷらいむと戦える。プライム対面きついことには変わりないんだけどね。
ボトル対プライムって対面自体はボトル側有利じゃないの?射程優位もまだ一応あるし、ライマよりはシールドのが対面に強いし
プライムに差を付けられてるのは塗りとスペシャルだと思ってたけど
ボトルに文句言ってた奴のセンス無しが証明されてて草
二度と意見すんじゃねぇぞw
ださ
ここギスギスだな
そんな言い方してるからここくらいでしか意見言えなくなるんだよ。実際今の環境ボトル少しきついしね。
ここはボトルのことをコメントするところだから相手に嫌なことをいうところではないからね。
ださって言ったやつが何言ってんねん
3試合に1回くらい弾がちゃんと出なくなる
バグかと思ったら仕様なのはわかったけど不便すぎる
ジムが中射程でボトルが長射程なの納得できないわ
弱体化の嵐で武器単体で見ても弱くはないけど強くもない性能になった
使いこなすのが難しいから持ち続けてる人ぶっちゃけ多いでしょ
連打のコツとしてアル中になって手を震えさせるってあったけど速すぎても駄目だね
方向性としては短射程メインで動くものだけど長射程モードで本気出せる感じにして欲しいんだよな
そのためには長射程の攻撃性能を下げるというよりは長射程の燃費をバチクソに悪くして、燃費の短射程と息切れ早いが強い長射程みたいなバランスで使用時間の大きい部分を短射程で過ごすって形になると良いんだけどな
プライムを食えたのに今じゃプライムに喰われる側か。
(みんなはそう思う?)
ボトル難しい
ブキチさん
パーティーピーポーな使い手はボトル使いませんよ
個人的にスプラを衰退に導いたと思うブキ
シャプマ、ザップ、スシ、52、わかば?、プライム、スペシュ?、H3?、ワイロ?、鉛筆、バケツ?、スクスロ、デュアル?、エスブラ、トラスト?、ラクト、ジム
ここボトルのコメント欄なんだけど
ボトル入ってなくて草
マジで何がしたいんだ…
なぜ衰退の要因になったのかも書いてないし、そもそも名指しされたブキがなかったらもうスプラじゃないだろ
実際狂人
なんかエスプラ帯1とか全然いないんだが
今の性能だったら短射程モードの塗りとインク効率くらいは戻してもいいと思う
サモランで使うとき不便
なんでボトルガイザーには短射程モードっていう圧倒的個性があるのにそれを活用しないのかが分からない
多分運営としては連打(所謂指切り)をさせたかったんだと思うんだけど、その路線だと使い手が苦労するだけで対面してる人からするとただ理不尽な武器になってしまった
そして周りが強くなった結果操作難度が高いだけの武器になってしまったって流れだと思うんだ
もう指切りさせるっていうコンセプトなくそうよ、運営さん…
具体的には
長射程モードはインクロックを増加させて、長射程モードの後に短射程モードを撃つとインクロック分お得になるようにしたり、ジャンプ撃ちをブレるようにしたり射撃中の移動速度を遅くして機動力を奪って長射程モードにリスクを付ける
短射程モードはインクロックの減少、インク消費軽減によってよりリターンを増やして、塗り強化や移動速度強化によってリスクを軽減
あと、長射程モードから短射程モードへの切り替えを速くしたり初段補正が短射程モードにもある程度発動する様にすると近距離戦での使い分けにも良いと思う
ぶっちゃけ短射程モードで戦闘させたいなら初段補正とかじゃなくてもっと強力な連射力や確数の変更、当たり判定拡大でもしない限りやる必要性なくね?。
まあ短射程モードの強化ありだと思うよ?落とされた塗りや燃費も戻しても良いかもだし…
短射程モードの戦闘はあくまで緊急対応的なもののつもり
基本的には塗りに専念してもらいたいから短射程モードのキル性能は低めであるべきだと思ってる
短射程モードのキル性能が高すぎると短射程に対する封殺性能が高くなりすぎる恐れがあるのと、使い分けっていうコンセプトが薄れちゃうからね
ただ、短射程モードの範囲内に入った場合は短射程モードで戦う方が強いぐらいの性能にした方が使い分けの面白みが出ると思ってこういった案にしてる
短射程モードの初段補正がないのはかなり自由度に響いてると思うからこういった性能を提案してるけど、それだけじゃ足りないなら射撃中の移動速度を上げたり、足元塗りを強くしたりといった方面でキル性能を上げたほうが良いと思う
もちろん連射速度や当たり判定の向上も良い案だと思うけど、あくまで主体は塗りに置いて欲しいってことを理解して欲しい
基本的には賛成。現状は長モード偏重過ぎるから、短モードにもっと塗りとかの役割を持たせたい。使い手の方は短モードどのくらい使うんですか?
短モードを強化するなら、まずはボトル全盛期に弱体化されたインク消費と飛沫の数を改善したい(てか飛沫減少で塗り性能に影響あったの?塗りp自体は変わってない?)
加えて、塗り性能を現状の96並みからZAP・デュアル並みまで引き上げる。あとダメージを32にして、前作でメ性3GPで実現可能だった長1発+短2発でのキルを可能にしたい
それとヒト速をクゲみたいにモードによって変更できるなら、長モードを52並みにして短モードをスシ並みにするのが妥当かな
ただ長モードに空中ブレ追加するのは個性潰す形になるから反対。インクロック周りの調整はシューターだと基本固定だから難しそう
私の調整案まとめると、短モードはインク消費1.08%→1.00%、単発塗り4.5p→5.0p、飛沫数増加、ダメージ30→32、ヒト速0.66→0.72。長モードはヒト速0.66→0.60という感じ
凄い…こんなに詳しい人居るんだ…
こんなこと言っておいて、遊びで使った程度でそこまで詳しくないのを謝りたい…
短射程モードは対面ではまず使わなくて、エリア塗りや足元塗りなんかの塗りが必要なシーンになったら使う
使い手の人来てくれ…
で、空中ブレに関しては確かにボトルの個性ではあるんだけど、2種類の使い分けっていう個性が既にある以上個性が過多になるとシャーカーの立場がなくなるんじゃないかなと
差別化はもう出来てるし
足元塗りの回数が武器によって変わる例ってあるのかな
少なくともクゲは違ったっぽいから多分無いんだろうけど、もしあるならその点でも差別化したいな
具体的な数値に関しては分からないけども、ダメージ調整は素晴らしいと思う
私もこのwiki読んで数値を比較してただけなので。実際の使用者の意見は聞いてみたいです
長モードの個性について真っ先に考えるべきは、性能が酷似しているプライムとの差別化。いまはキル周りはボトル、塗りや燃費はプライムという形で差別化され、ボトルは塗りや燃費の穴を短モードが埋めるが、プライムも使用難易度や先端塗りではボトルを上回る
だがボトルへのトドメとなった射程ナーフで性能がプライムにさらに近づいた。ボトルはキル面でプライムとの差別化を図っているため、その筆頭たるブレ無しはできれば維持したい
足元塗りに関しては、ちょうどそのボトルが違う。長モードは3発ごとで、短モードは4発ごと
あと変えるとしたらミラーだな。射程も短くなったし、長射程枠の中でボトルだけ最前線務まるのもボトル時代に問題になってた。いまのボトルの射程と近接性能なら中射程枠のほうがいい
あ、足元塗りもう違ったのか…恥ずかし
プライムがそもそもキル寄りの長射程シューターとして作られている以上プライムとボトルの長射程モードがキルで性能争いをするのは微妙だと考えている
むしろボトルは短射程モードという補佐役が居るのだから、長射程モード単体で見た時はあまりプライムより優れた点を作る必要性が無いと思っている
もしくはキル性能の代わりに移動速度や足元塗りに欠陥を作るなど、リスクの面で差別化してより極端にするのはありかも
ヴァリアブルローラーが横振り単体、縦振り単体の性能ではややパワー不足なものの、組み合わせて初めて強くなる様に、単体でのセールスポイントは控えめにして組み合わせて初めて強い武器であるのと似たような物であるべきだと思う(完全に例えにヴァリアブルローラー使いが出てる)
でも、ジャンプブレ無しで差別化は有りなのかなとちょっと思い直した
ミラーマッチは絶対に改善すべき、忘れてた
なぜ変えたのか分からないけど、現状は明らかに不健全
イカ研は、先にウルショをナーフしてから様子を見てメイン調整すればよかったのにって思ってしまう
ウルショが飛び交う環境が長過ぎたせいでウルショ武器嫌いになってしまったからこの武器の事はどうでもいいんだけど、そこだけは同情する
全盛期ボトルで3000に行った者ですが、概ね同意見です。短射程は下手したら1試合通して一度も使わないかもしれないレベルで使いませんね。
スペシャル溜め、エリア塗りでほんとにちょっとした塗りが瞬時に欲しくて少し使うことがあります。
プライムは比較的誰でも使えるような性能に収まっていますが、ボトルは継続的で正確な連打と正確なエイムを要する代わりに極めた時にはプライムを超えるメインのキル性能を発揮できていたブキだと思いますが、度重なるナーフのせいで完全に埋もれてしまったので強化がほしいですね。
ダイナモはともかくSブラというどのレートでも強いお手軽なブキが長期間許されて、難度の高いボトルが長期間不遇なのは使い手としてあまり納得がいかないです。
ありがとうございます、やはり短モードはほとんど使わないんですね。長モードはプライムとの差別化が足りないのが1番の問題で、環境の優劣によってどちらがが下位互換に近い存在になってしまうのが痛い
プライムは万能シューター寄りなのでボトルのほうを尖らせたく、元々はキル特化でしたが射程ナーフによりそれが潰れることに。射程と連射を変えずに長モードを差別化するのは困難なので、短モードを使う比率を高めることで差別化の糸口としたい
そのために、長モードをキル特化として現状維持しつつ、その穴となる塗りと燃費を短モードで十分に補えるよう強化する形なら、短モードはちゃんと使われるようになりますかね?
私の調整案を改めて解説します。短モードへの強化としてまず予定するのが、インク消費1.08%→1.00%、単発塗り4.5p→5.0p、飛沫数増加の3点。インク消費は秒間9.26%(スシ程度)から秒間8.57%(マニュ立ち撃ち程度)に。塗り性能は秒間38.6p(96とスシの中間)から秒間42.9p(ZAP程度)に。飛沫数はver.6.1以前にそのまま戻します
ダメージ調整は短モードを30→32にすることで、長1発+短2発で敵を倒せるようにして4確射程も延長。これは前作でメ性3GP積むことで可能になったものの再現ですが、実用性がどの程度あるのか伺いたいです
ヒト速の強化案は2案あるので意見を伺いたいです。1つは0.66→0.72(スシ程度)とそのまま戻すもの。もう1つはクーゲルのようにモードによってヒト速を変更し、長モードはヒト速0.66のまま、短モードは0.80(ボールド程度)まで引き上げるというものです。前者はアプデ前に戻して長モードのプライムとのヒト速差を再び広げる目的、後者は短モードの有効性を高めることで差別化を図る目的となります
長射程モードの火力増加は近距離モードの強化という面では恐らく効果がほとんど無いと思います
これは近距離モードに初段補正がほぼ効かないのが悪さしています
また確定数が減った所で長→短×2と長×3のキルタイムもほぼ変わりません
そのため弾を外す可能性が大きい短射程モードをキル用途で使いたくありません
そこが治らない限り、短射程モードは塗りオンリーの活躍になるでしょう(それが良いことか悪いことかはともかく)
ヒト速度は変更可能なら変更した方が個性として面白いと思います
プライムと競うのではなく差別化する路線の方がお互いの強みを消さずに個性を活かせるので
個人的に武器の調整の理想は他の武器と性能を比べられない(明確な強み、弱みがあり性能に互換性がない)ことだと考えています
初段補正に関しては要検証になってますね
前提として話してしまってすいません
ただ体感短射程モードは本当にブレるので確定数の変化はあまり影響しないと思います
ずっとカイザーだと思ってた
ガイザーって間欠泉って意味だったのね
自分も全く同じ道通ったから仲間いて嬉しい
ボトルカイザー・・・・・瓶の皇帝
悪くないな
クリスタルガイザーとかパワーゲイザーとかのガイザー
ガイザーってググってみたら、AIがボトルガイザーとGaixerと間欠泉が出てきた。