プライムシューターコラボのコメント欄です。
プラコラの地雷率の高さって何に起因してるんだろう 流行って以降本当にがっかりしかしてない 劣化芋スシコラみたいなイメージがついてきた
・誰でも扱いやすいシューター種 ・キューバンで芋りも可能 ・ナイス玉は適当に使ってもなんとなく貢献してる感を出せる(貢献できているとは言ってない)
って感じで敷居が低いと思われてるんじゃないかな。 実際はブキチの言うとおり上級者向けでしかないんだが
元から地雷だったのが増えたのは辛いね 強化されたと言えどナイスダマは弱いから味方にはいらないかな〜
強化されたから使ってみよう→無印にラインマーカーとかいう練習必須なサブが付いてるから使いやすそうなコラボにしよう 真面目にこれだと思う
サブもスペシャルも遅効性だから頭使うんだよなこの子…
射程や威力で他のブキ種に不利な分を扱いやすさと機動力で補う、というのがシューターの存在意義らしいけど、その機動力がクソッタレなのは意味不明。 射撃時ヒト速の遅さもそうだが、それ以上に足元塗りの発生頻度の低さには乾いた笑いしか出ない。シューターなのに地ならしが仲間頼りなのはどうかしてる。
機動力ってのが何を指すか若干曖昧だけど、そんなに低くないと思うけどなあプライム
とっさに足元や壁を塗るようなキャラコンの余地はある(これは連射が遅いブキだと難しい)し、そうした時でもインクロック短いから大きなペナルティにはならない そういうのを指して「シューターは機動力がある」と言われることがあると思うけど、プライムでも条件は変わってない気がする
このブキでよく言われる機動性のなさは打ち合いでよく感じるかな 横に歩き打ちして相手の射線をズラしたり引き打ちで距離を取るといった行動がヒト速の遅いこいつだとやりにくい 足元塗りの出にくさも似た話で、相手に打ち合いで汚された足元は意識的に塗る必要があるから足元とられたり退がれなくなったりする
短射程から持ち替えるとこれを実感する 「なぜ動けん……!」
ヒト速遅いだけじゃなく 足元塗り頻度がイマイチでステップ刻みづらいのもキツく感じる原因かも ヒト速たいして変わらん52の機動力に不満もたれることがないのは足元ビシャビシャだからだろう
ダイナモの射程が縦振りも横振りも長くて、Xマッチの長射程グループだと思い込んでいたんだけど 本当は、中射程グループでプライムのミラーで来ていたことにようやく気付いた。 苦手だから長射程グループに行ってほしい。
射程だけで論ずるならジムの方が先かな
ダイナモ目線はプライム普通にキツい方なんだよなぁ 確1射程は負けてるしエイム外してもらえないと2振り目の前に蒸発する
範囲攻撃武器がシューターと正面から戦って勝てたら終わりやろ プライムの有効射程内なら大人しく負けてて下さい
別にプライムに勝ちたいなんて言ってないよ 謎にダイナモ辛いアピールしてる木に対する反論だよ
急に増えたな バンカラなら兎も角、Xでのこいつの強みがわからん
普段XP2000行かないぬるま湯でバンカラマッチやっているから シーズン開始特有の練度の高い人との対戦メチャクチャ面白い。 デュアルスイーパーでガンガン詰めてくる相手に四苦八苦したり。
アプデ前から使ってるがコラボの方が使いやすいね。まあ無印だとマーカー直撃させないといけないしカニも難しいよりの種類だからなぁ あとだいたいのマニュ捻れるから最高よ。近づかれたらクソ弱いが
このブキ、ガチキング決定戦のグランドファイナルで優勝チームが使っていたから、もう少し話題になっててもいいのにね
ずっと地雷率の多さで話題になっていたというか。
その使い手は前からプライム持ってたから、それを真似て手を出したイナゴ達はすでに現実を知って撤退してるのでは。
今作からスプラ始めた僕の持ち武器なのですが、毎試合塗りポイントが約1100〜1500になります。これって塗りすぎなのでしょうか。XP1800くらいで、丁寧にクリアリングしながら戦っているのですが、もっとキル寄りで動いたほうが試合に貢献できるのてしょうか。足元弱いですし、しっかり塗り固めていきたい派なのですが。。。
塗り固めたい派でありつつプラコラ握ってるのは塗りもキルもできるブキだから割と合理的だと思う。塗りポイントだけで計るものではない(=ルールステ敵味方編成次第で全然変化しちゃうって意味)けど、ガチルールフルタイムで1100〜1500pは平均的じゃない?キューバンナイスダマ使えてればそんなもんでしょ。 ただ味方視点としてはやっぱりキルして欲しいブキではあるよ。キルブキに塗りもできるようになったブキって感じだからさ。 このゲーム結局キルゲーだから自チーム(又は自身)がある程度動けるくらいに塗れてればあとはキルに振った方が良い。とはいえ自軍の塗りの強さは自チームのインク回復やダメージ回復できる場所を増やしたり敵の動きづらさだったりにも関連してるし編成次第で立ち回り変えるべきだから一概には言えないけど。
無印でキル取ってくれるだけで本当に嬉しいよ。 レートが上がるにつれてナイスダマ本当にきつくなるから。
真面目にやらないときはこの武器でイン回10インク効率3あと全部サインクで2個投げ後3発撃てる調整でボム投げまくってるわ
これ持って機敏に動き回れるようになると大抵のブキは使えるようになるな。 でもって、少し間合い管理にしくじるとすぐ短射程や長射程に撃ち抜かれるから、スペシュとは別の意味で立ち回りを学べるブキだ。
もっと機敏に動き回るの難しい武器いっぱいあるくないか?ブラスターとかダイナモとか プライムなんて全然扱いやすい方だろ
「動き回りづらい」「インク効率が悪い」「あまり塗れる訳でも無い」という、ちょっとばかりの射程&キル能力と引き換えに他のブキ種に対するシューターの優位性を捨てちゃった代物だからね・・・。
加えて短射程と中長射程でシューターの立ち回りはかなり変わる(スペシュのみ例外)。 短射程シューター持ちがそこに気付かず、キューバンナイスで扱いやすそうだな~と流れてきたら、そりゃ地獄を見るわ。
FRZNとこっちどっちがいいかな
プラフロはカウントを稼いで勝つ プラコラはカウントを止めて勝つ というイメージがあるなあ 無印は人強前提だけど両方できる感じ
無印はそれこそキルでカウントを稼ぐのに特化してる印象。止めるのはあまり向いてない。 だから一度に大量のカウントを稼ぐホコアサリで無印は向いてて、カウント進むのが一定で敵の足止めが必要なエリアヤグラはコラボが向いてる。FRSTは中間的でどのルールもいけるけど、ヤグラアサリは両方の要素があるからより向いてる。あとFRST打開が得意。
ごめんガチで偏見なんだけどこのブキマジで地雷多い 上手い人はだいたいカニかミサイル持ってるし なにより前にもいかない後ろも守れない塗りも弱い中途半端なことしてるやつめっちゃ多い
カニはともかくミサイルを上手い人が持ってる印象は無いな。ミサイル持つのは前作やってた人が大半だろうから、ある程度の実力はあるってだけじゃないの?3だけの人がミサイル高く評価してるの見たことないし。
まあそうかもしれない、でもマルミサだったら使ってくれるだけで抑え打開にめちゃくちゃ貢献してくれるしありがたいんだよな。仮に芋プレイヤーでもまだ助かる
というか単純に中距離キル武器の活躍は現環境だと試合を大きく左右しやすいってだけの話なんだよな多分 プラコラはキューバンで盤面操作しつつも同族と比べたらメイン戦闘の比重大きめだし
ザ・不器用貧乏って感じのブキだな 全てのスペックが足りてない 5段階評価で威力だけ4であとは3と2が並ぶ感じ
エリアヤグラで王冠人数多いし、器用貧乏嘆くのは多分あなたの実力不足だと思います。
シーズン終わりなので王冠人数(最終のやつ)を集計しました ブキ、メイン、サブ、スペ、ブキ種 の順です
使いやすさと環境武器メタで言えば5
正直ここに来てプラコラが上がってきたのって周りのブキパワーのデフレがデカいと思う シャプマ洗濯機は元よりジムボトルロング辺りのナーフから本当に強いブキが減ってなんか全部横並びになった感 こんな無難オブ無難みたいなブキが表に出るのってマジで今環境とされるブキが全部弱いからだと思う
普通に塗りダメージ精度とナイスダマのアッパーのおかげだと思うけど… アッパー回数相当多いよ?
3初期に比べるとなんだかんだメインも強くなったよね 初期→「出てくる弾1発1発は優秀だけど燃費悪すぎ!」っていう、いつものプライム 現在→「まぁ…燃費めちゃ悪いけど、この性能なら仕方ないか…」って印象に変わったわ
メインはもちろんサブもスペシャルも強いしな やたらと下げとるやつおるけど政治かなんかなのかね?
でもボトルが全盛期だったら絶対使われてなかっただろ ボトルという近い使用感の最強ブキが消えて始めてプライムに光が当たったのであって、それはプライムに入ったどんな強化より影響が大きい
エリアヤグラはトップクラスに強そうだな。ホコアサリは無印もあるし、プライムはガチマ最強クラスの武器なのかもしれないと思い始めてきた。
これの隠れた欠点見つけた サブもスペシャルもオブジェクトに邪魔されやすい
技量
プラコラ絶対強いんだけど自分のエイムが酷すぎて戦犯連発してしまう… でも使いこなしたい… コツとかありましたら教えて欲しいです…
中射程武器全般で自分が特に重要だと思ったのは「敵に対して射程端で弾を当てる(敵を自分の射程端より内側に入れさせない)」ってことかな 結局はよく言われてる「射程管理」ってやつだけど 理由は大きく下記2点
敵との距離を詰めすぎると、当然だが敵の方が射程が短くてもお互いの弾が当たる状態になってしまう 自分の方が射程が長いという利点をフルに生かすために「自分だけが一方的に攻撃できる」状態をキープできるのが理想
敵が自分の近くで動くのと遠くで動くのを比べたとき、その動きの幅が同じでも、近くだとエイムを合わせるために大きくレティクルを動かさないといけないが、遠くだとより小さい移動で済む つまり遠くで捉えた方がエイムのブレが起きにくくなり安定しやすくなる
自戒を込めて言うけど、敵を見つけたとき、倒したいあまり「この勝負の結果はお前が死ぬか、俺が死ぬかの二つに一つだ!」って感じで一目散に突っ込んでしまうとなかなか安定しない(カバーも入れられやすくなるしね) そうではなく、対面を仕掛ける際には「一回トライしてみて、ダメだったらすぐ引いてまた次のチャンスをうかがう」という意識がとても重要だと思う(「キルを試みて失敗する=自分がデスする」とならないようにする) 潜伏しなおしてヘイトを切りながら周囲を見渡していればまた別の敵も見つかるだろうし、さっき仕留めそこねた敵が不用意に顔を出してくれるかもしれない 某有名配信者なんかを見てても、確かにエイムも索敵能力もすごいんだけど、仕掛けにいった対面すべてでキルできているわけでは決してない ただ、かと言って失敗してそこでたちまちデスするかというとそうではないんだよね やっぱり射程端に敵がいる、余裕のある状態で撃ち始めて、なおかつエイムがガバったり無理そうだったりしたら(基本的に)深追いせずに「あ ダメか じゃあ次」って感じですぐ切り替えてる そんな感じで「低リスクな状態をキープしつつ、キルの試行回数を増やす」ということを意識したら自分は立ち回りが劇的に改善したかな
話がとっ散らかった上に当たり前の話かもしれんけど、何かの参考になれば
ありがとうございます! 勉強になりました これから頑張ります!
・ヒト速早くないの、 ・撃ち続けるといくらプライムの精度がいいと言えどブレる ・射撃↔イカの硬直が短い これら活かすにはスピナーみたいに立って撃ち続けるのではなくて、適宜イカ移動挟んで撃ち直すことで長所を活かせる。
上位の人みて、どう撃ち直してるか、どれくらい撃ったらイカになって仕切り直ししてるかとか見てみるというのもありかと。完全に視点見てないから想像だけどパワー低い人あんまり撃ち直さない印象ある。
人速適正ない武器だけど人速とイカ速20ずつ積むと機動力だいぶ上がって扱いやすいや ラスパとかステジャンに拘らずに対面特化にした方がこの武器の強さ活かせるかも
ゾンビは噛み合い悪い?コメ見る感じ積極的にリスク背負う武器ではないっぽいから要らん気がしてきた。 どっちかと言えば遅めの人イカ速を補う方が良いんかな?
射程がある&足元弱いのでゾンビが有効な立ち回りをするブキではないと思っている(もちろん必要に応じて前に出なきゃいけないけど)
イカ速と違ってヒト速はブキ固有のヒト速に乗算なので、元のヒト速が遅いプライムにヒト速積んだところであんまり効果はないのだ…… それよりはイカ速、カムバ、メインク、ルールに応じてラスパなどにギアを割く方がいいかなと思う
>> 927 そうだね~ 塗りにしても機動力にしても割とモサッとしてる武器だから、リスクを覆せるだけのカードは持ってないと思う リスク覚悟で突っ込んだらリスク通りにそのまま死ぬだけって感じ 自分はヒト速は試したことはないけど、カムバ or ラスパ・ステジャンにイカ速・アク強であとはメインクとお守り散らしてます 基本的には最前線よりは一歩引いた立ち位置からしっかり足場確保して、自分の間合いを崩さずに押し引きする、いわゆるカタい動きが強いのかなと思ってます
色々試したけどメインインクサブに2つは欲しいな 安全靴もサブ2つないと動けん。これ以下で遊んでる人はどうやってるんや
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プラコラの地雷率の高さって何に起因してるんだろう
流行って以降本当にがっかりしかしてない
劣化芋スシコラみたいなイメージがついてきた
・誰でも扱いやすいシューター種
・キューバンで芋りも可能
・ナイス玉は適当に使ってもなんとなく貢献してる感を出せる(貢献できているとは言ってない)
って感じで敷居が低いと思われてるんじゃないかな。
実際はブキチの言うとおり上級者向けでしかないんだが
元から地雷だったのが増えたのは辛いね
強化されたと言えどナイスダマは弱いから味方にはいらないかな〜
強化されたから使ってみよう→無印にラインマーカーとかいう練習必須なサブが付いてるから使いやすそうなコラボにしよう
真面目にこれだと思う
サブもスペシャルも遅効性だから頭使うんだよなこの子…
射程や威力で他のブキ種に不利な分を扱いやすさと機動力で補う、というのがシューターの存在意義らしいけど、その機動力がクソッタレなのは意味不明。
射撃時ヒト速の遅さもそうだが、それ以上に足元塗りの発生頻度の低さには乾いた笑いしか出ない。シューターなのに地ならしが仲間頼りなのはどうかしてる。
機動力ってのが何を指すか若干曖昧だけど、そんなに低くないと思うけどなあプライム
とっさに足元や壁を塗るようなキャラコンの余地はある(これは連射が遅いブキだと難しい)し、そうした時でもインクロック短いから大きなペナルティにはならない
そういうのを指して「シューターは機動力がある」と言われることがあると思うけど、プライムでも条件は変わってない気がする
このブキでよく言われる機動性のなさは打ち合いでよく感じるかな
横に歩き打ちして相手の射線をズラしたり引き打ちで距離を取るといった行動がヒト速の遅いこいつだとやりにくい
足元塗りの出にくさも似た話で、相手に打ち合いで汚された足元は意識的に塗る必要があるから足元とられたり退がれなくなったりする
短射程から持ち替えるとこれを実感する
「なぜ動けん……!」
ヒト速遅いだけじゃなく
足元塗り頻度がイマイチでステップ刻みづらいのもキツく感じる原因かも
ヒト速たいして変わらん52の機動力に不満もたれることがないのは足元ビシャビシャだからだろう
ダイナモの射程が縦振りも横振りも長くて、Xマッチの長射程グループだと思い込んでいたんだけど
本当は、中射程グループでプライムのミラーで来ていたことにようやく気付いた。
苦手だから長射程グループに行ってほしい。
射程だけで論ずるならジムの方が先かな
ダイナモ目線はプライム普通にキツい方なんだよなぁ
確1射程は負けてるしエイム外してもらえないと2振り目の前に蒸発する
範囲攻撃武器がシューターと正面から戦って勝てたら終わりやろ
プライムの有効射程内なら大人しく負けてて下さい
別にプライムに勝ちたいなんて言ってないよ
謎にダイナモ辛いアピールしてる木に対する反論だよ
急に増えたな
バンカラなら兎も角、Xでのこいつの強みがわからん
普段XP2000行かないぬるま湯でバンカラマッチやっているから
シーズン開始特有の練度の高い人との対戦メチャクチャ面白い。
デュアルスイーパーでガンガン詰めてくる相手に四苦八苦したり。
アプデ前から使ってるがコラボの方が使いやすいね。まあ無印だとマーカー直撃させないといけないしカニも難しいよりの種類だからなぁ
あとだいたいのマニュ捻れるから最高よ。近づかれたらクソ弱いが
このブキ、ガチキング決定戦のグランドファイナルで優勝チームが使っていたから、もう少し話題になっててもいいのにね
ずっと地雷率の多さで話題になっていたというか。
その使い手は前からプライム持ってたから、それを真似て手を出したイナゴ達はすでに現実を知って撤退してるのでは。
今作からスプラ始めた僕の持ち武器なのですが、毎試合塗りポイントが約1100〜1500になります。これって塗りすぎなのでしょうか。XP1800くらいで、丁寧にクリアリングしながら戦っているのですが、もっとキル寄りで動いたほうが試合に貢献できるのてしょうか。足元弱いですし、しっかり塗り固めていきたい派なのですが。。。
塗り固めたい派でありつつプラコラ握ってるのは塗りもキルもできるブキだから割と合理的だと思う。塗りポイントだけで計るものではない(=ルールステ敵味方編成次第で全然変化しちゃうって意味)けど、ガチルールフルタイムで1100〜1500pは平均的じゃない?キューバンナイスダマ使えてればそんなもんでしょ。
ただ味方視点としてはやっぱりキルして欲しいブキではあるよ。キルブキに塗りもできるようになったブキって感じだからさ。
このゲーム結局キルゲーだから自チーム(又は自身)がある程度動けるくらいに塗れてればあとはキルに振った方が良い。とはいえ自軍の塗りの強さは自チームのインク回復やダメージ回復できる場所を増やしたり敵の動きづらさだったりにも関連してるし編成次第で立ち回り変えるべきだから一概には言えないけど。
無印でキル取ってくれるだけで本当に嬉しいよ。
レートが上がるにつれてナイスダマ本当にきつくなるから。
真面目にやらないときはこの武器でイン回10インク効率3あと全部サインクで2個投げ後3発撃てる調整でボム投げまくってるわ
これ持って機敏に動き回れるようになると大抵のブキは使えるようになるな。
でもって、少し間合い管理にしくじるとすぐ短射程や長射程に撃ち抜かれるから、スペシュとは別の意味で立ち回りを学べるブキだ。
もっと機敏に動き回るの難しい武器いっぱいあるくないか?ブラスターとかダイナモとか
プライムなんて全然扱いやすい方だろ
「動き回りづらい」「インク効率が悪い」「あまり塗れる訳でも無い」という、ちょっとばかりの射程&キル能力と引き換えに他のブキ種に対するシューターの優位性を捨てちゃった代物だからね・・・。
加えて短射程と中長射程でシューターの立ち回りはかなり変わる(スペシュのみ例外)。
短射程シューター持ちがそこに気付かず、キューバンナイスで扱いやすそうだな~と流れてきたら、そりゃ地獄を見るわ。
FRZNとこっちどっちがいいかな
プラフロはカウントを稼いで勝つ
プラコラはカウントを止めて勝つ
というイメージがあるなあ
無印は人強前提だけど両方できる感じ
無印はそれこそキルでカウントを稼ぐのに特化してる印象。止めるのはあまり向いてない。
だから一度に大量のカウントを稼ぐホコアサリで無印は向いてて、カウント進むのが一定で敵の足止めが必要なエリアヤグラはコラボが向いてる。FRSTは中間的でどのルールもいけるけど、ヤグラアサリは両方の要素があるからより向いてる。あとFRST打開が得意。
ごめんガチで偏見なんだけどこのブキマジで地雷多い
上手い人はだいたいカニかミサイル持ってるし なにより前にもいかない後ろも守れない塗りも弱い中途半端なことしてるやつめっちゃ多い
カニはともかくミサイルを上手い人が持ってる印象は無いな。ミサイル持つのは前作やってた人が大半だろうから、ある程度の実力はあるってだけじゃないの?3だけの人がミサイル高く評価してるの見たことないし。
まあそうかもしれない、でもマルミサだったら使ってくれるだけで抑え打開にめちゃくちゃ貢献してくれるしありがたいんだよな。仮に芋プレイヤーでもまだ助かる
というか単純に中距離キル武器の活躍は現環境だと試合を大きく左右しやすいってだけの話なんだよな多分 プラコラはキューバンで盤面操作しつつも同族と比べたらメイン戦闘の比重大きめだし
ザ・不器用貧乏って感じのブキだな
全てのスペックが足りてない
5段階評価で威力だけ4であとは3と2が並ぶ感じ
エリアヤグラで王冠人数多いし、器用貧乏嘆くのは多分あなたの実力不足だと思います。
シーズン終わりなので王冠人数(最終のやつ)を集計しました
ブキ、メイン、サブ、スペ、ブキ種 の順です
使いやすさと環境武器メタで言えば5
正直ここに来てプラコラが上がってきたのって周りのブキパワーのデフレがデカいと思う
シャプマ洗濯機は元よりジムボトルロング辺りのナーフから本当に強いブキが減ってなんか全部横並びになった感
こんな無難オブ無難みたいなブキが表に出るのってマジで今環境とされるブキが全部弱いからだと思う
普通に塗りダメージ精度とナイスダマのアッパーのおかげだと思うけど…
アッパー回数相当多いよ?
3初期に比べるとなんだかんだメインも強くなったよね
初期→「出てくる弾1発1発は優秀だけど燃費悪すぎ!」っていう、いつものプライム
現在→「まぁ…燃費めちゃ悪いけど、この性能なら仕方ないか…」って印象に変わったわ
メインはもちろんサブもスペシャルも強いしな
やたらと下げとるやつおるけど政治かなんかなのかね?
でもボトルが全盛期だったら絶対使われてなかっただろ
ボトルという近い使用感の最強ブキが消えて始めてプライムに光が当たったのであって、それはプライムに入ったどんな強化より影響が大きい
エリアヤグラはトップクラスに強そうだな。ホコアサリは無印もあるし、プライムはガチマ最強クラスの武器なのかもしれないと思い始めてきた。
これの隠れた欠点見つけた
サブもスペシャルもオブジェクトに邪魔されやすい
技量
プラコラ絶対強いんだけど自分のエイムが酷すぎて戦犯連発してしまう…
でも使いこなしたい…
コツとかありましたら教えて欲しいです…
中射程武器全般で自分が特に重要だと思ったのは「敵に対して射程端で弾を当てる(敵を自分の射程端より内側に入れさせない)」ってことかな 結局はよく言われてる「射程管理」ってやつだけど
理由は大きく下記2点
敵との距離を詰めすぎると、当然だが敵の方が射程が短くてもお互いの弾が当たる状態になってしまう
自分の方が射程が長いという利点をフルに生かすために「自分だけが一方的に攻撃できる」状態をキープできるのが理想
敵が自分の近くで動くのと遠くで動くのを比べたとき、その動きの幅が同じでも、近くだとエイムを合わせるために大きくレティクルを動かさないといけないが、遠くだとより小さい移動で済む
つまり遠くで捉えた方がエイムのブレが起きにくくなり安定しやすくなる
自戒を込めて言うけど、敵を見つけたとき、倒したいあまり「この勝負の結果はお前が死ぬか、俺が死ぬかの二つに一つだ!」って感じで一目散に突っ込んでしまうとなかなか安定しない(カバーも入れられやすくなるしね)
そうではなく、対面を仕掛ける際には「一回トライしてみて、ダメだったらすぐ引いてまた次のチャンスをうかがう」という意識がとても重要だと思う(「キルを試みて失敗する=自分がデスする」とならないようにする)
潜伏しなおしてヘイトを切りながら周囲を見渡していればまた別の敵も見つかるだろうし、さっき仕留めそこねた敵が不用意に顔を出してくれるかもしれない
某有名配信者なんかを見てても、確かにエイムも索敵能力もすごいんだけど、仕掛けにいった対面すべてでキルできているわけでは決してない
ただ、かと言って失敗してそこでたちまちデスするかというとそうではないんだよね
やっぱり射程端に敵がいる、余裕のある状態で撃ち始めて、なおかつエイムがガバったり無理そうだったりしたら(基本的に)深追いせずに「あ ダメか じゃあ次」って感じですぐ切り替えてる
そんな感じで「低リスクな状態をキープしつつ、キルの試行回数を増やす」ということを意識したら自分は立ち回りが劇的に改善したかな
話がとっ散らかった上に当たり前の話かもしれんけど、何かの参考になれば
ありがとうございます!
勉強になりました
これから頑張ります!
・ヒト速早くないの、
・撃ち続けるといくらプライムの精度がいいと言えどブレる
・射撃↔イカの硬直が短い
これら活かすにはスピナーみたいに立って撃ち続けるのではなくて、適宜イカ移動挟んで撃ち直すことで長所を活かせる。
上位の人みて、どう撃ち直してるか、どれくらい撃ったらイカになって仕切り直ししてるかとか見てみるというのもありかと。完全に視点見てないから想像だけどパワー低い人あんまり撃ち直さない印象ある。
人速適正ない武器だけど人速とイカ速20ずつ積むと機動力だいぶ上がって扱いやすいや ラスパとかステジャンに拘らずに対面特化にした方がこの武器の強さ活かせるかも
ゾンビは噛み合い悪い?コメ見る感じ積極的にリスク背負う武器ではないっぽいから要らん気がしてきた。
どっちかと言えば遅めの人イカ速を補う方が良いんかな?
射程がある&足元弱いのでゾンビが有効な立ち回りをするブキではないと思っている(もちろん必要に応じて前に出なきゃいけないけど)
イカ速と違ってヒト速はブキ固有のヒト速に乗算なので、元のヒト速が遅いプライムにヒト速積んだところであんまり効果はないのだ……
それよりはイカ速、カムバ、メインク、ルールに応じてラスパなどにギアを割く方がいいかなと思う
>> 927
そうだね~ 塗りにしても機動力にしても割とモサッとしてる武器だから、リスクを覆せるだけのカードは持ってないと思う
リスク覚悟で突っ込んだらリスク通りにそのまま死ぬだけって感じ
自分はヒト速は試したことはないけど、カムバ or ラスパ・ステジャンにイカ速・アク強であとはメインクとお守り散らしてます
基本的には最前線よりは一歩引いた立ち位置からしっかり足場確保して、自分の間合いを崩さずに押し引きする、いわゆるカタい動きが強いのかなと思ってます
色々試したけどメインインクサブに2つは欲しいな
安全靴もサブ2つないと動けん。これ以下で遊んでる人はどうやってるんや