デコイチラシのコメント欄です。
ガチマッチ(特にエリア)の開幕でデコイがあると、なんとなく味方が動きやすく、敵が動きづらそうな感じが出る。 広範囲にまばらながら塗りを発生させ、敵弾を吸う囮にもなり、起爆まで遅いが無視できないほどの爆発を起こすわけだし、いたずらに使わず使いどころを定めれば便利なスペシャルなのかも。 打開時はいまひとつ頼りにならないが……。
ボムラッシュにはしたくないだろうから、塗り弱くしてダメージ範囲拡大と100ダメ以上出る恐怖の対象にしてほしいわ。 ある程度被弾覚悟で壊すこともできるし、放置もできちゃうのがよくない。 一方でナワバリラストデコイはしょうもないから弱くなってしかるべき。 壊しづらくするか、壊さないとヒドイことが起こるかの2択にはしてもらいたいね。
壊すことに対するデメリットがなさすぎるのが問題な気がする 壊したらサーマルになるとかついたら面白いかも
壊させるのが本来の狙いなわけだし もっと耐久上げて尚且つ 相手画面では吹き出しで画面外にあっても 主張してくるとかでもいいかも
一部武器に対して時間稼ぎになって無いんよな デコイに対する対物ダメージの倍率をもうちょい調整して欲しい
1つだけクソ硬いハズレデコイがあるとか面白そう。
黄金の絆かな?
そのハズレは無視すれば良いだけ定期
もういっそそういう運要素増やして愉快なパーティーゲーム始めようぜ
ナワバリラストデコイってネタじゃなくて本当に強いの?
一応終わる前に爆発させられればそれなりに塗り取れるんじゃねえの?壊されたとてそれは敵の動き止めてるわけだし
終盤ギリギリに敵陣の奥に打ち込んで「壊すために留まるか、無視して前線に出るか」の選択を迫ると効果ある まあそんなに強くはない
それが原因か知らんが デュアカスがポイントアップされてるから、、
トルネナイスダマと違って撃った後もメイン自由に使えるから塗りSPとしては頭一つ抜けてる 問題はラスト以外は使いにくいのと結局キルが一番塗りにつながること
ナワバリラスト10秒だけは強いけどそれ以外が微妙だからラスト10秒までに強SPで大勢を決せられてあんま意味ないことのほうが多いと思う
通ったときのリターンはかなり高いけど通すこと自体は難しめって印象
下位帯のこのSP、めちゃくちゃありがたい… それだけ塗る人が少ないってことである…
手軽に塗りを作れるのは普通に偉いんだけどいかんせん耐久値が低すぎる せめて100あればなぁ
100になるとスシ52みたいなDPS高いシューターが相対的に有利になっちゃうのがちょっとね…
相対的に有利になろうがなんだろうが使用する側からすれば全武器一律で壊されにくくなるんだから関係ねえんだよな 問題あるならダメージ倍率下げれば良いだけだし
耐久値とかダメージ諸々をこのままにするなら数を増やすしかないと思う。別に20個くらい出しても良くないか。ウルショクラスに強すぎるってことにはならないだろ
まあ物量で攻めれば壊すにしてもどれかは無事に爆発するだろうし、影響範囲も広くなる。 そのまま数増やすだけだとナワバリ最強になりかねないから塗り調節して…。 多分大丈夫だろうけど、Switchが耐えられるかどうかもあるか?
個人的にはシールドと同じで 弾が問答無用で貫通しない+触れたらノックバックとダメージって仕様をつけたら長射程にとって滅茶苦茶鬱陶しくなりそうと思ってる
イカちゃんピンボールみたいになりそうで楽しそう
デコイチラシ通称(デコイ沼)
デコイブキ使ってると本当に弱く感じるけどミラーで相手に来ると地味に鬱陶しいスペシャル 実際、2のマルミサみたくゲージロック無しで連打できれば結構な制圧力になると思うんだよね
トルネウルショが即死なんだからこれも爆風即死にすれば良いと思うんだけど
似たようなキルSPは既にマルミサがあるんだし、せっかくならポイズン発生みたいに妨害路線で振り切った調整して欲しいな
チャクチから即死取り上げようとしてデコイに即死つけようとするのなんなの?クラネオでも使ってるのか?
壊すか壊さないかの択を与えられれば強いだろうけど、1撃即死ダメだと壊す一択に寄りすぎちゃってかえって強くない気がする
シンプルにまずはゲージロック緩和してもう少し回しやすくして欲しい
この性能なら緩和どころかゲージロック要らんやろと思うけどな
着弾地帯に直接ジャンプできたら楽しいかも。 っつーか、味方のいる位置に射出してすぐジャンプって難しくね? X帯のチラリストならできて当然レベル?
それ出来ると敵リス地に入り込めるのがね
正直ワイドローラーがデコイに対するガンメタっていう
トラップみたいに、時間切れで爆発したら周囲にいたイカをマーキングするのはどう。火力上げる以外で無視出来なくする要因を考えてる
相手チームのデコイの内一番近くのものから 存在を主張する吹き出しが見え続けるとかどうだろう 自分のトラップのあれみたいな感じでさ 一個でも残っている限り一番近くのものは見え続けるとかで 画面外でもちゃんとアピールして煩わしさを出す 遠くにあっても吹き出しのサイズは一定にすれば 後衛にとっても邪魔になりえるし
トリビアの最後の部分要ります? 気にしすぎかもですけど
いらないと思う
こういう場でなんの関係もない実況者のネタを出すのは流石に違うよな
せっかくだから、デコイとしての本分をまっとうさせてやりたい!って思ったんだけどさ。 1.ステジャンなしで前線に飛び込んでくる味方がいる 2.そのとき都合よくSPゲージが溜まっている 3.発動時の隙を狩られない程度には自身が安全な位置にいる
って地味に難易度高ぇなオイ!?ってなった。
いっそのことデコイにビーコン機能もつけたら…飛んだ時に一緒に潰されるだけか
そんなことしたら発動位置に帰らないショクワンダーみたいなことや、テイオウアサリと同じことが出来てしまうぞ
そもそもわざわざここに飛んできますよアピールしないで、いきなりズカズカ落ちてくる方がよさそうなんだが
ジャンプマーカー残したままにするなら範囲内の中央に落ちる弾だけトルネードで良い
味方のいる場所にデコイを飛ばす事はできんのかね
今より手前に出せれば対面に使いやすいんだけどな
もしかして、遠くに飛ばすよりも自分の周囲に展開できたほうが使いやすかったり?
もうトリプルチャクチしながらデコイチラシ降らせれば良いんじゃね
竹乙:メイン+タンサンが極悪すぎるので残当。それでも一番凶悪な気がする。ホンマに弱スペか…? トラデコ:インク回復兼前衛補助。短射程からしたらクソうざそう。 デュアカス:擬似マルミサ+擬似メ性。別に悪くはなさそうだがメイン一つで戦うのは辛そう。 テスラ:インク回復。射程と機動力的にいろいろと歯がゆそう。 クラネオ:撹乱用。ステルスを極めないとクラネオを使うのは難しい 赤ザップ:賑やかしグッズ。フェスでロボム4連投しつつ使うと盛り上がる。
テスラのインク回復はマジで共感
盤面の荒らし性能は高めだし、範囲攻撃が得意なメインと合わせて拮抗状態の打開は得意だよ 押し込まれたときの弱さがどうしようもないけど
デコイチラシ 発射できない条件
散歩で試してみたら、射出先中心部が柱部分にフォーカスされてると発射できないっぽい…たまに発射できない時あるのこのせいだったのか… https://t.co/pzcBlhPnOd— 渡部夏矢(ワタナベカヤ) (@memasite) February 28, 2025
散歩で試してみたら、射出先中心部が柱部分にフォーカスされてると発射できないっぽい…たまに発射できない時あるのこのせいだったのか… https://t.co/pzcBlhPnOd
一周回って実は強いんじゃないかと思い始めたくらいの頃合いでやっぱり弱いコイツ……ってなる試合にぶち当たる。
編成とルールとステージが全部噛み合ってようやくパワーを発揮できる感じ
群を抜いて一番弱いスペシャル ナワバリはやらんから知らないけどガチルールでこのスペシャルより試合に影響を与えないスペシャル存在しないやろ
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ガチマッチ(特にエリア)の開幕でデコイがあると、なんとなく味方が動きやすく、敵が動きづらそうな感じが出る。
広範囲にまばらながら塗りを発生させ、敵弾を吸う囮にもなり、起爆まで遅いが無視できないほどの爆発を起こすわけだし、いたずらに使わず使いどころを定めれば便利なスペシャルなのかも。
打開時はいまひとつ頼りにならないが……。
ボムラッシュにはしたくないだろうから、塗り弱くしてダメージ範囲拡大と100ダメ以上出る恐怖の対象にしてほしいわ。
ある程度被弾覚悟で壊すこともできるし、放置もできちゃうのがよくない。
一方でナワバリラストデコイはしょうもないから弱くなってしかるべき。
壊しづらくするか、壊さないとヒドイことが起こるかの2択にはしてもらいたいね。
壊すことに対するデメリットがなさすぎるのが問題な気がする
壊したらサーマルになるとかついたら面白いかも
壊させるのが本来の狙いなわけだし
もっと耐久上げて尚且つ
相手画面では吹き出しで画面外にあっても
主張してくるとかでもいいかも
一部武器に対して時間稼ぎになって無いんよな
デコイに対する対物ダメージの倍率をもうちょい調整して欲しい
1つだけクソ硬いハズレデコイがあるとか面白そう。
黄金の絆かな?
そのハズレは無視すれば良いだけ定期
もういっそそういう運要素増やして愉快なパーティーゲーム始めようぜ
ナワバリラストデコイってネタじゃなくて本当に強いの?
一応終わる前に爆発させられればそれなりに塗り取れるんじゃねえの?壊されたとてそれは敵の動き止めてるわけだし
終盤ギリギリに敵陣の奥に打ち込んで「壊すために留まるか、無視して前線に出るか」の選択を迫ると効果ある
まあそんなに強くはない
それが原因か知らんが
デュアカスがポイントアップされてるから、、
トルネナイスダマと違って撃った後もメイン自由に使えるから塗りSPとしては頭一つ抜けてる
問題はラスト以外は使いにくいのと結局キルが一番塗りにつながること
ナワバリラスト10秒だけは強いけどそれ以外が微妙だからラスト10秒までに強SPで大勢を決せられてあんま意味ないことのほうが多いと思う
通ったときのリターンはかなり高いけど通すこと自体は難しめって印象
下位帯のこのSP、めちゃくちゃありがたい…
それだけ塗る人が少ないってことである…
手軽に塗りを作れるのは普通に偉いんだけどいかんせん耐久値が低すぎる
せめて100あればなぁ
100になるとスシ52みたいなDPS高いシューターが相対的に有利になっちゃうのがちょっとね…
相対的に有利になろうがなんだろうが使用する側からすれば全武器一律で壊されにくくなるんだから関係ねえんだよな
問題あるならダメージ倍率下げれば良いだけだし
耐久値とかダメージ諸々をこのままにするなら数を増やすしかないと思う。別に20個くらい出しても良くないか。ウルショクラスに強すぎるってことにはならないだろ
まあ物量で攻めれば壊すにしてもどれかは無事に爆発するだろうし、影響範囲も広くなる。
そのまま数増やすだけだとナワバリ最強になりかねないから塗り調節して…。
多分大丈夫だろうけど、Switchが耐えられるかどうかもあるか?
個人的にはシールドと同じで
弾が問答無用で貫通しない+触れたらノックバックとダメージって仕様をつけたら長射程にとって滅茶苦茶鬱陶しくなりそうと思ってる
イカちゃんピンボールみたいになりそうで楽しそう
デコイチラシ通称(デコイ沼)
デコイブキ使ってると本当に弱く感じるけどミラーで相手に来ると地味に鬱陶しいスペシャル
実際、2のマルミサみたくゲージロック無しで連打できれば結構な制圧力になると思うんだよね
トルネウルショが即死なんだからこれも爆風即死にすれば良いと思うんだけど
似たようなキルSPは既にマルミサがあるんだし、せっかくならポイズン発生みたいに妨害路線で振り切った調整して欲しいな
チャクチから即死取り上げようとしてデコイに即死つけようとするのなんなの?クラネオでも使ってるのか?
壊すか壊さないかの択を与えられれば強いだろうけど、1撃即死ダメだと壊す一択に寄りすぎちゃってかえって強くない気がする
シンプルにまずはゲージロック緩和してもう少し回しやすくして欲しい
この性能なら緩和どころかゲージロック要らんやろと思うけどな
着弾地帯に直接ジャンプできたら楽しいかも。
っつーか、味方のいる位置に射出してすぐジャンプって難しくね? X帯のチラリストならできて当然レベル?
それ出来ると敵リス地に入り込めるのがね
正直ワイドローラーがデコイに対するガンメタっていう
トラップみたいに、時間切れで爆発したら周囲にいたイカをマーキングするのはどう。火力上げる以外で無視出来なくする要因を考えてる
相手チームのデコイの内一番近くのものから
存在を主張する吹き出しが見え続けるとかどうだろう
自分のトラップのあれみたいな感じでさ
一個でも残っている限り一番近くのものは見え続けるとかで
画面外でもちゃんとアピールして煩わしさを出す
遠くにあっても吹き出しのサイズは一定にすれば
後衛にとっても邪魔になりえるし
トリビアの最後の部分要ります?
気にしすぎかもですけど
いらないと思う
こういう場でなんの関係もない実況者のネタを出すのは流石に違うよな
せっかくだから、デコイとしての本分をまっとうさせてやりたい!って思ったんだけどさ。
1.ステジャンなしで前線に飛び込んでくる味方がいる
2.そのとき都合よくSPゲージが溜まっている
3.発動時の隙を狩られない程度には自身が安全な位置にいる
って地味に難易度高ぇなオイ!?ってなった。
いっそのことデコイにビーコン機能もつけたら…飛んだ時に一緒に潰されるだけか
そんなことしたら発動位置に帰らないショクワンダーみたいなことや、テイオウアサリと同じことが出来てしまうぞ
そもそもわざわざここに飛んできますよアピールしないで、いきなりズカズカ落ちてくる方がよさそうなんだが
ジャンプマーカー残したままにするなら範囲内の中央に落ちる弾だけトルネードで良い
味方のいる場所にデコイを飛ばす事はできんのかね
今より手前に出せれば対面に使いやすいんだけどな
もしかして、遠くに飛ばすよりも自分の周囲に展開できたほうが使いやすかったり?
もうトリプルチャクチしながらデコイチラシ降らせれば良いんじゃね
竹乙:メイン+タンサンが極悪すぎるので残当。それでも一番凶悪な気がする。ホンマに弱スペか…?
トラデコ:インク回復兼前衛補助。短射程からしたらクソうざそう。
デュアカス:擬似マルミサ+擬似メ性。別に悪くはなさそうだがメイン一つで戦うのは辛そう。
テスラ:インク回復。射程と機動力的にいろいろと歯がゆそう。
クラネオ:撹乱用。ステルスを極めないとクラネオを使うのは難しい
赤ザップ:賑やかしグッズ。フェスでロボム4連投しつつ使うと盛り上がる。
テスラのインク回復はマジで共感
盤面の荒らし性能は高めだし、範囲攻撃が得意なメインと合わせて拮抗状態の打開は得意だよ
押し込まれたときの弱さがどうしようもないけど
デコイチラシ
発射できない条件
一周回って実は強いんじゃないかと思い始めたくらいの頃合いでやっぱり弱いコイツ……ってなる試合にぶち当たる。
編成とルールとステージが全部噛み合ってようやくパワーを発揮できる感じ
群を抜いて一番弱いスペシャル
ナワバリはやらんから知らないけどガチルールでこのスペシャルより試合に影響を与えないスペシャル存在しないやろ