スペシャルウェポンのコメント欄です。
味方のSPとの連携はナシで自分ひとりで使う時の考えなんだけど
・打開に強いSP=抑えには向かないSP(トルネード、カニ、ウルショ、チャクチ、ショクワン、メガホン、テイオウ、ハンコ、ジェッパ、サメ、) ・抑えに強いSP=打開に向かないSP(ドリンク、バリア、ホップソナー、アメフラシ、スミナガ、デコイチライシ、) ・抑えに強い&打開にも強いSP(ナイスダマ、技量次第ではマルミサ、キューインキ辺りも?)
って認識で合ってるんだろうか? 振り分け方は個人的な感覚なのだが。
打開に強いSPが抑えで弱いわけないんだよな
ええ…抑えが強いSPが打開に弱い事は変わらないんだよね…? ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
じゃあ何だろう…。 打開に不向きなSP抱えて打開の難しそうなクソスt……縦長ステージが来て、 味方も打開向きなSP持ってる人が少ない場合、 初動で自分や誰かがミスってリードを許せば挽回が非常に厳しいゲームになってしまうので「とにかく初動でリードとって相手の打開を許さないワンサイドゲームに持ち込むしかない」くらいの考えで臨むべきなのかなやっぱ。 ある程度条件が重なると目指すべきゲーム全体の流れが開始前から決定される感じというか。
それがこのゲームの真理だ!! だから最トッププレイヤーはスタートダッシュ積んでなるべくノックアウト狙うわけですね(上手くないとできない)
>> ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
残念ながらYES。試合中は技量や操作精度、知識などのプレイヤースキルではどうにもならない状況ってのは必ず発生するのよ。それが性能差と呼ばれるやつだね。強ブキスペを持つと言うのは、その状況を五分にしてプレイヤースキルが試合結果に反映させるようにするため。たまに目にする選択も実力ってそう言う意味だと俺は思うよ。
あ~何かそういう気はしてたけど… そういう時に初動で相手にリード奪われて一気に不利になった途端に何もかも萎えるんだよね…。 「目指すべきだったゲーム全体の流れ」が潰え、自分も味方も抑えにしか強くないSP抱えてる中、抑えにも打開にも強いSPばかり持ってる相手にどこに勝ち筋を見出せばいいんだろうか。それも打開の難しいステージで。そういう時相手がナメたり油断してるとワンチャンあるけどそういう相手ばかりでもないし…
ちなみにイグザミナー使ってます。打開に繋がりやすいドリンクの配り方とかあったりするんだろうか
木主のコメントの同じく自分もドリンクは基本的に抑えに向いていて打開に不向きだと思っている。
つまり打開に繋がりやすいドリンクの使い方を考えるのではなく、メインサブの性能とプレイヤースキルなど、スペ以外を駆使してなんとか打開して五分に戻した後ドリンク配って押し込む方向で考えた方がいいと思う。
打開に適さないスペを持つ以上打開難易度が上がるのはもう宿命。受け入れる覚悟を決めなさい。
打開に強くないスペシャルでも抑えで他スペよりも強ければ結局勝ち筋になることもあるから [打開に強い]>[抑えに強い]とは限らないけどね。
それこそエナスタは抑えに強いけど打開に強い多くのSPよりも強い。
抑えきる力が強ければ打開できなくても良い。全員が打開難しいときついけどチームは4人いるし、なんなら初動で勝てばそれだけでいい
皆さん助言ありがとうございやす。 打開がキツイのは事実ですが、それでも強みを活かすチャンスを自分で作る事はきっと 出来るんでガンバりやす。自分的にドリンクを配る事に生きがいを感じるので…
ハンコサメチャクチは打開に使えるスペシャルじゃない(インフィニティシャークは別として)
アメフラシ、デコイチラシとスミナガシートは打開の方がイメージ近いかな
スペシャル必要ポイントってなんやかんや10pずつ調整されてるけど、この”10p”がブキによって大きく差が出るものだと運営は理解してるのだろうか? ボムを持っていたり、安全に遠くから塗れたり、素早く塗れたりする、”塗る行為の隙が少なく、少ない時間で塗れるブキ” と ボムを持っていなかったり、射程が短く安全に塗れなかったり、塗るのが遅かったりする、”塗る行為の隙が大きく、時間をかけてしまうブキ” にはその”10p”のウェイトが違うと思うんだよ。 そこらへんを理解して調整してほしいと思ってます。
してるわけがないだろう。 してたらとっくにスプシュボトルの必要SPは250〜300になっている。
やっぱ発動して「はい強い」ができるのとできないのが混在してるのが最悪なんだわ、1が一番バランス取れてた、1やりて〜
スペシャルが弱いと結局メインの力で倒すゲームになって面白くないんだよな
スペシャルが大体強い→お祭りゲースプラ無印 スペシャルがそこまで→メイン重視スプラ2 スプラ3→超えられないsp格差がそこにある 2もハイプレとかこの世の終わりみたいなスペシャルあったけど咄嗟に切ってはい強い出来るものじゃないしな
これ1番な問題は、短射程とか塗りブキにゴミspばかり配ってしまったんだよな。塗ってスペシャル発動→味方支援という行動が出来ないのマジで可哀想な武器多い。マイチェンにもゴミspとか配られるし メインが強い武器に強いサブスペ付けて、弱いメインに弱いサブスペ付けるのほんま終わってる。
あとイカ研が「1のリメイクしてやるぜwww」ってやって産廃ブキが出来上がるのとかほんまやめて欲しい
お前それはボールドマーカーのことを メガホン自体は言うほど悪くないけどメインサブとの相性が終わりすぎている セブンのリメイクならなぁ
ビーコンは3の縦長ステージがね……ステジャンのデメリットもないし強いんだろうけど使う意味があんまないっていう
3のステ、ビーコンスポット少ないからなぁ
サポートさせるつもりがサポートにもならないスペシャルなのが辛いよな 今のイカ研に信用ないよな〜でもリメイクというか移植はしてほしい
キルするのが最大のサポートなんだから、アサリテイオウみたいにキルする以上のサポート性を有してないとね。
スペシャル格差もあれだけどさらにインク関連の効果もナーフ傾向にあるからメインだけで戦うみたいなことが多すぎるのもなー
スペシャル格差はメイン格差をより顕著にしてしまうんだろうなぁ、これを避けたいならスペシャルはみんな強いかメイン格差を無くすしかない
サブ、スペシャル格差も使いようで強いメインに枷としてつければいいんだけど初手でメインが強い代わりにサブとスペシャルが強いをやらかしたせいでどうにもならないんだよね その上キューインキやらハンコやらサメやらはマイチェンのサブスペも弱いこと多いし
スフィア運営の調整が下手くそすぎただけでちゃんと調整した上で帰ってきてくれたらめっちゃいいスペシャルだと思うんだよな
テイオウよりスフィアをいい感じにして復刻したほうがよかったと思う
ナワバリで使えるスペシャルをちゃんと出して欲しい。今作メインサブスペの組み合わせでどれかが欠陥ってのがありすぎてフェスやる気起きないわ。デコイとかあれなにが楽しいん?ってスペシャルだし。スプラは爽快感あってこそだろ
2で変に競技性持たせようとした結果の歪みをずっと引き摺ってる感じがするわ
1と2の要素を同時に持たせた結果どっちつかずになった感じだよな まさに二兎追うものは一兎も得ずに当てはまる
スペシャルウェポン……嘘だよな……?
マニュコラなんかにspp増加入った辺りハンコサメの強化どころかspp減も絶望的なんじゃないか? そんな底辺での初心者狩り性能ばっか重視するなら何故こんなスペシャルを作った 今すぐテイオウか何かと差し替えてくれ
スペシャルを迎撃できるようにしてるのがそもそも良くないんだよな、確かに1は理不尽感あったけど互いに理不尽の押し付け合いができたしバリアもダイオウも弾けたからまだ良かったじゃん、なんで発動されてからでも倒せるようにしてんだか
今回のアプデでスペシャルに全く調整入ってないけど、 イカ研はまさか今の状態でスペシャルのバランス取れてると思ってるのか? だとしたら無能すぎる
ゲージロック系は流石にデスから復帰後は即溜められるようにすべき
つまらんスペ多すぎ
リッターに立ち向かえないスペシャルはみなゴミだ!!!!!!
ソナー サメ チャクチ スミナガ アメ ショクワン デコイ ここら辺のスペシャル(笑)たちをどうにかしてください…
アメは強いしデコイももう無視できなくなった。個人的にはナイス玉よりそいつらの方が脅威度高い。サメもエリアで不快指数かなり高い。 あらゆるSPナーフしてカニ以外を3の初期に戻してほしいぜ
スペシャルが弱くなるとメインの練度で殴り合うゲームになって今以上に打開の難しいワンサイドゲームになるからそれは嫌だなぁ ゲージ超必はド派手に強くあれよ
(バグが十数個あった自体に還されて号泣するハンコ勢)
なんでキューインキとグレートバリアが入ってないんですか!!?コイツら上のスペシャルよりよっぽどスペシャル(笑)だと思うんだけど
なんか、今作スペシャル自体はいっぱいあるのに 環境スペシャルに多様性が無さすぎて、 「イカ研が嫌いな武器が環境に上がってこないように用意した 大量の都合の良い小道具たち」みたいな印象あるよね
格差が酷い
【募】インクアーマー、ボムピッチャー、バブルランチャー 【出】グレートバリア、デコイチラシ、キューインキ
スミナガシートのゲージ減少時間が空欄だけど具体的に何秒か知ってますか? 8秒程度?
なんで一部弱スペの強化をしないんだろ。 弱スペが最低メガホントルネくらい使えるスペシャルにさえなれば今のブキ格差もある程度はマシになると思うのに。
ほんとそれ。イカ研が使って欲しい初心者向きの簡単な武器(主にシューター系)には強いスペシャルを付けた上に、強すぎても中々ナーフしない。逆にクセが強めな一見さんお断り的な武器に付いたスペシャルが強いと即ナーフされる印象。マニューバー系なんか見てるとそんな印象。
なんかスペシャル19種類もある割に右スティック押し込むだけか投げるボタン押すだけのスペシャル多くね? しかもそいつらに限って死ぬリスクがないものが集中してる
それが今作のスペシャルの問題点だよ、難しくて弱いか純粋に弱いのがいるくせに雑に強いのもいる
射程とスペシャル2つ合わせた上でチーム編成のバランス組めないのか?相手攻撃的でこっちバリアデコイとかあるから普通にきつい
4Kテイオウがアリならインクアーマー復活もアリでしょ!!
使いたいブキがあってもスペシャルの格差が酷すぎて使う気が起きない サブスペが自由に選べたらみんなウルショしか使わなくなってまともな調整もされてたんかなぁ…
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味方のSPとの連携はナシで自分ひとりで使う時の考えなんだけど
・打開に強いSP=抑えには向かないSP(トルネード、カニ、ウルショ、チャクチ、ショクワン、メガホン、テイオウ、ハンコ、ジェッパ、サメ、)
・抑えに強いSP=打開に向かないSP(ドリンク、バリア、ホップソナー、アメフラシ、スミナガ、デコイチライシ、)
・抑えに強い&打開にも強いSP(ナイスダマ、技量次第ではマルミサ、キューインキ辺りも?)
って認識で合ってるんだろうか?
振り分け方は個人的な感覚なのだが。
打開に強いSPが抑えで弱いわけないんだよな
ええ…抑えが強いSPが打開に弱い事は変わらないんだよね…?
ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう
デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
じゃあ何だろう…。
打開に不向きなSP抱えて打開の難しそうなクソスt……縦長ステージが来て、
味方も打開向きなSP持ってる人が少ない場合、
初動で自分や誰かがミスってリードを許せば挽回が非常に厳しいゲームになってしまうので「とにかく初動でリードとって相手の打開を許さないワンサイドゲームに持ち込むしかない」くらいの考えで臨むべきなのかなやっぱ。
ある程度条件が重なると目指すべきゲーム全体の流れが開始前から決定される感じというか。
それがこのゲームの真理だ!!
だから最トッププレイヤーはスタートダッシュ積んでなるべくノックアウト狙うわけですね(上手くないとできない)
>> ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう
デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
残念ながらYES。試合中は技量や操作精度、知識などのプレイヤースキルではどうにもならない状況ってのは必ず発生するのよ。それが性能差と呼ばれるやつだね。強ブキスペを持つと言うのは、その状況を五分にしてプレイヤースキルが試合結果に反映させるようにするため。たまに目にする選択も実力ってそう言う意味だと俺は思うよ。
あ~何かそういう気はしてたけど…
そういう時に初動で相手にリード奪われて一気に不利になった途端に何もかも萎えるんだよね…。
「目指すべきだったゲーム全体の流れ」が潰え、自分も味方も抑えにしか強くないSP抱えてる中、抑えにも打開にも強いSPばかり持ってる相手にどこに勝ち筋を見出せばいいんだろうか。それも打開の難しいステージで。そういう時相手がナメたり油断してるとワンチャンあるけどそういう相手ばかりでもないし…
ちなみにイグザミナー使ってます。打開に繋がりやすいドリンクの配り方とかあったりするんだろうか
木主のコメントの同じく自分もドリンクは基本的に抑えに向いていて打開に不向きだと思っている。
つまり打開に繋がりやすいドリンクの使い方を考えるのではなく、メインサブの性能とプレイヤースキルなど、スペ以外を駆使してなんとか打開して五分に戻した後ドリンク配って押し込む方向で考えた方がいいと思う。
打開に適さないスペを持つ以上打開難易度が上がるのはもう宿命。受け入れる覚悟を決めなさい。
打開に強くないスペシャルでも抑えで他スペよりも強ければ結局勝ち筋になることもあるから [打開に強い]>[抑えに強い]とは限らないけどね。
それこそエナスタは抑えに強いけど打開に強い多くのSPよりも強い。
抑えきる力が強ければ打開できなくても良い。全員が打開難しいときついけどチームは4人いるし、なんなら初動で勝てばそれだけでいい
皆さん助言ありがとうございやす。
打開がキツイのは事実ですが、それでも強みを活かすチャンスを自分で作る事はきっと
出来るんでガンバりやす。自分的にドリンクを配る事に生きがいを感じるので…
ハンコサメチャクチは打開に使えるスペシャルじゃない(インフィニティシャークは別として)
アメフラシ、デコイチラシとスミナガシートは打開の方がイメージ近いかな
スペシャル必要ポイントってなんやかんや10pずつ調整されてるけど、この”10p”がブキによって大きく差が出るものだと運営は理解してるのだろうか?
ボムを持っていたり、安全に遠くから塗れたり、素早く塗れたりする、”塗る行為の隙が少なく、少ない時間で塗れるブキ”
と
ボムを持っていなかったり、射程が短く安全に塗れなかったり、塗るのが遅かったりする、”塗る行為の隙が大きく、時間をかけてしまうブキ”
にはその”10p”のウェイトが違うと思うんだよ。
そこらへんを理解して調整してほしいと思ってます。
してるわけがないだろう。
してたらとっくにスプシュボトルの必要SPは250〜300になっている。
やっぱ発動して「はい強い」ができるのとできないのが混在してるのが最悪なんだわ、1が一番バランス取れてた、1やりて〜
スペシャルが弱いと結局メインの力で倒すゲームになって面白くないんだよな
スペシャルが大体強い→お祭りゲースプラ無印
スペシャルがそこまで→メイン重視スプラ2
スプラ3→超えられないsp格差がそこにある
2もハイプレとかこの世の終わりみたいなスペシャルあったけど咄嗟に切ってはい強い出来るものじゃないしな
これ1番な問題は、短射程とか塗りブキにゴミspばかり配ってしまったんだよな。塗ってスペシャル発動→味方支援という行動が出来ないのマジで可哀想な武器多い。マイチェンにもゴミspとか配られるし
メインが強い武器に強いサブスペ付けて、弱いメインに弱いサブスペ付けるのほんま終わってる。
あとイカ研が「1のリメイクしてやるぜwww」ってやって産廃ブキが出来上がるのとかほんまやめて欲しい
お前それはボールドマーカーのことを
メガホン自体は言うほど悪くないけどメインサブとの相性が終わりすぎている
セブンのリメイクならなぁ
ビーコンは3の縦長ステージがね……ステジャンのデメリットもないし強いんだろうけど使う意味があんまないっていう
3のステ、ビーコンスポット少ないからなぁ
サポートさせるつもりがサポートにもならないスペシャルなのが辛いよな
今のイカ研に信用ないよな〜でもリメイクというか移植はしてほしい
キルするのが最大のサポートなんだから、アサリテイオウみたいにキルする以上のサポート性を有してないとね。
スペシャル格差もあれだけどさらにインク関連の効果もナーフ傾向にあるからメインだけで戦うみたいなことが多すぎるのもなー
スペシャル格差はメイン格差をより顕著にしてしまうんだろうなぁ、これを避けたいならスペシャルはみんな強いかメイン格差を無くすしかない
サブ、スペシャル格差も使いようで強いメインに枷としてつければいいんだけど初手でメインが強い代わりにサブとスペシャルが強いをやらかしたせいでどうにもならないんだよね
その上キューインキやらハンコやらサメやらはマイチェンのサブスペも弱いこと多いし
スフィア運営の調整が下手くそすぎただけでちゃんと調整した上で帰ってきてくれたらめっちゃいいスペシャルだと思うんだよな
テイオウよりスフィアをいい感じにして復刻したほうがよかったと思う
ナワバリで使えるスペシャルをちゃんと出して欲しい。今作メインサブスペの組み合わせでどれかが欠陥ってのがありすぎてフェスやる気起きないわ。デコイとかあれなにが楽しいん?ってスペシャルだし。スプラは爽快感あってこそだろ
2で変に競技性持たせようとした結果の歪みをずっと引き摺ってる感じがするわ
1と2の要素を同時に持たせた結果どっちつかずになった感じだよな
まさに二兎追うものは一兎も得ずに当てはまる
スペシャルウェポン……嘘だよな……?
マニュコラなんかにspp増加入った辺りハンコサメの強化どころかspp減も絶望的なんじゃないか?
そんな底辺での初心者狩り性能ばっか重視するなら何故こんなスペシャルを作った
今すぐテイオウか何かと差し替えてくれ
スペシャルを迎撃できるようにしてるのがそもそも良くないんだよな、確かに1は理不尽感あったけど互いに理不尽の押し付け合いができたしバリアもダイオウも弾けたからまだ良かったじゃん、なんで発動されてからでも倒せるようにしてんだか
今回のアプデでスペシャルに全く調整入ってないけど、
イカ研はまさか今の状態でスペシャルのバランス取れてると思ってるのか?
だとしたら無能すぎる
ゲージロック系は流石にデスから復帰後は即溜められるようにすべき
つまらんスペ多すぎ
リッターに立ち向かえないスペシャルはみなゴミだ!!!!!!
ソナー サメ チャクチ スミナガ アメ ショクワン デコイ
ここら辺のスペシャル(笑)たちをどうにかしてください…
アメは強いしデコイももう無視できなくなった。個人的にはナイス玉よりそいつらの方が脅威度高い。サメもエリアで不快指数かなり高い。
あらゆるSPナーフしてカニ以外を3の初期に戻してほしいぜ
スペシャルが弱くなるとメインの練度で殴り合うゲームになって今以上に打開の難しいワンサイドゲームになるからそれは嫌だなぁ
ゲージ超必はド派手に強くあれよ
(バグが十数個あった自体に還されて号泣するハンコ勢)
なんでキューインキとグレートバリアが入ってないんですか!!?コイツら上のスペシャルよりよっぽどスペシャル(笑)だと思うんだけど
なんか、今作スペシャル自体はいっぱいあるのに
環境スペシャルに多様性が無さすぎて、
「イカ研が嫌いな武器が環境に上がってこないように用意した
大量の都合の良い小道具たち」みたいな印象あるよね
格差が酷い
【募】インクアーマー、ボムピッチャー、バブルランチャー
【出】グレートバリア、デコイチラシ、キューインキ
スミナガシートのゲージ減少時間が空欄だけど具体的に何秒か知ってますか?
8秒程度?
なんで一部弱スペの強化をしないんだろ。
弱スペが最低メガホントルネくらい使えるスペシャルにさえなれば今のブキ格差もある程度はマシになると思うのに。
ほんとそれ。イカ研が使って欲しい初心者向きの簡単な武器(主にシューター系)には強いスペシャルを付けた上に、強すぎても中々ナーフしない。逆にクセが強めな一見さんお断り的な武器に付いたスペシャルが強いと即ナーフされる印象。マニューバー系なんか見てるとそんな印象。
なんかスペシャル19種類もある割に右スティック押し込むだけか投げるボタン押すだけのスペシャル多くね?
しかもそいつらに限って死ぬリスクがないものが集中してる
それが今作のスペシャルの問題点だよ、難しくて弱いか純粋に弱いのがいるくせに雑に強いのもいる
射程とスペシャル2つ合わせた上でチーム編成のバランス組めないのか?相手攻撃的でこっちバリアデコイとかあるから普通にきつい
4Kテイオウがアリならインクアーマー復活もアリでしょ!!
使いたいブキがあってもスペシャルの格差が酷すぎて使う気が起きない
サブスペが自由に選べたらみんなウルショしか使わなくなってまともな調整もされてたんかなぁ…