コンブトラックのコメント
キンメとかヒラメもそうだけど中央狭っ苦しいの攻めでも守りでも面白く無い 長射程が幅きかせてないと言われてるけど元々他のステージでもめちゃくちゃな脅威って訳でもないし処理があっさり出来すぎて単に弱いだけだから面白く無い
長距離が幅効かせることないってことはただの乱戦になって戦術も何もなくなるってことなんよな 中央が広ければまだ睨み合いみたいなのもあるけどここは中央狭いしただただキャラコン強い奴が荒らしに荒らして勝つだけのステージ チームに実力不相応の地雷が来た方の負けになりがちで、ここ楽しい言ってるやつは普段から何も考えず猪やって周りにフォローしてもらってんだろなって思ってるくらい
キャラコンが弱いと負けるステージなのかチームプレイができない方が負けるステージなのか戦術も何もないステージなのかはっきりしてくれ つーか中央広いだろ サイドに回れなくてぶつかり合うしかできないステージよりよっぽど広く使える
チームプレイなんて一言も言ってないだろう? 単純に、長距離が睨みを効かせれる可能性のある場所がないってことは普段前衛張ってる奴ら同士の殴り合いで強かったほうだけが勝つステージで、それ以外の方法で勝つ手段がないから戦術もなにもないって話よ。 こういう時に裏取りがどうこうっていうけど、そもそも裏取りは前線のラインが既に構築されて初めて裏取りになるから、 そうでもないのに裏取りしか考えてない奴が裏取りだけやろうとして各個撃破になるみたいなしょうもない負け方するってやつ。 なら前線張ってしっかり対処しないといけないのにそれが出来ないやる気がないみたいな奴が来ると自動的に負けるってだけで、中央が広いわけないだろう。 確かに面積だけ見たら広いけどここでいう中央は前線のラインでしっかり陣地構築が出来てなおかつ退避先がある広さのことを指すから 射線がどっからでも通ってダイナモが適当に中央で振りかぶったら中央のどの位置でも届く時点で広いわけないじゃん?
>敵味方の実力で1人チームプレイ出来ないやつがいる側が負けるゲーム再来してる いや言ってるやんけ
3の初期ステージの多くが長射程の睨みが効きすぎて前衛は対面性能かスペシャル頼りになって本気で戦術も何もなかったのに対して コンブみたいなステージはまず前衛の殴り合いがメインになるってだけでうれしいし前線が構築されて裏取りの選択肢が生まれる時点で上等すぎるんだよなあ 打開ルートも多めで中央でも横から刺す選択肢があって楽しいし中央の丘を越えたり横を取ろうとしたら姿をさらすリスクがあるから長射程にもそこを潰す仕事ができるし戦場が感覚的に広いんだよね
そしてアプデで中央の形はいいじゃん?ってステージを追加したと思ったらリスキル地獄になるような自陣の形してるし両立できんのかーいって話ですよ なんにせよコンブがどんなにつまらないとしても3のステージはできることがより少ないだけのもっとつまらん下位互換だからコンブがその下に行くことはない そもそも俺は2でコンブを特別好きだったわけでもないのに嬉しく感じてる時点でヤバいわこのゲームのステージ
>> 97 全く同じ事思ってたわ 2の頃は中央の勾配が強すぎて上下のエイムがしんどいとか思ってたけど、3のステージの中だと色んな選択肢を取って戦えるだけマジで嬉しく感じて凄い 大体前衛同士がぶつかる段階にだって戦略ぐらいあるだろ、長射程が居るなら猶の事そいつの位置とか戦況見なきゃいけなくなるし
>> 95 どこにも書いてない文章捏造して引っ張り出して「言ってるやんけ」は流石におかしくね? ヒラメとかもまさにそうだけど段差の感じが中央を狭くしてる感はある というか敵陣が近すぎると言った方がわかりやすいか 3ステは戦略性薄いと言われてるけど2ステに慣れすぎて3ステに適応できてないのもあるのではと感じてしまう
参考:>> 81 なんというか、3のステは4vs4なのに対してここは1vs1 x4って印象 キルの自己完結力がない多くの3初出のブキはあんまり発言権がないんじゃないかな
>> 96 前衛が対面性能とスペシャル頼りになるっていうけど逆にそれ以外何があるの? 立ち回りはどのステージでも重要なのは前提として マサバとかですら裏回ろうと思えば回れる構造してるし てか3ステージで前衛ブキが弱いわけなくない?強い人も使ってるしブキ人口も多いし
どこにも書いてない文章捏造して引っ張りだしてんのはお前じゃねーか!誰が前衛武器が弱いって言ったんだよ そして俺が引用した発言は>> 81で言ってるよ あとマサバは裏回れてないよあれ…俺は別にマサバは言われてるほど窮屈だとは思ってないけどあれは裏ではない
前線ブキで殴り合いできないと書いてるように見えたので 殴れない=機能しないと読んだけど違ったのかごめん
いや、俺も口が悪かったわすまない
個人的に思ってるのはカニやジェッパを吐かれたらもう近づけないのが面白くないステージでなんとか回り込んだり潜り込む余地があるのが面白いステージ
ゴンブトヤグラは2の頃本当によく遊んだんでもう実家のような安心感がある
何かに似てると思ったら、アプデ後ダイバーにめんどくさい場所に輪っか貼られた時のダルさなんだよなここのエリア あれのエリア判定変わったのって、もしかしてコンブでバグるからだったのかな?
私見だけどここ中射程が特に苦手なステージな印象があるから一番人口が多いであろう中射程使いからの不評が多いんじゃなかろうかと考察してる 自分は長射程使いだけど得意でも苦手でもないんだよな。ハイドラみたいな極端に機動力ないやつだと厳しめだけど。
この際ステージの良し悪しは置いといていいよ、持ちブキや好みもあるから 長射程持ってるヤツが3のステージで裏取りに怯えることなく一方的な封殺を楽しみたい!って言うのは自然なことだろ?有利なステージで遊んだほうが楽しいに決まってるんだから コンブの何が良いって、ここがある程度BMXの練習場然とした地形になってることだよ 同時期に実装されたタラポとは圧倒的にここが違う タラポなんてテスクチャ変えればクサヤにもナンプラーにもアマビにだってなれるだろ
ちなみに長射程使い視点ではいつものテンプレステージはより射程が長い方が勝つだけの、迫り来る短射程を迎え撃つだけの、代わり映えのしない作業ゲーなので好きじゃない 四方から来るかもしれない敵に対応してのゲームだろう
短射程(スシくらいの)シューター使うことが多いけど長射程が弱いからあまり面白くないと感じてしまうんだよね エリア以外は嫌いというほどでも無いけど 言う通り長射程ブキ使いだったらやりごたえあって楽しいんだと思う 撃ち合いしやすくて長射程ブキにアクセスする方法考えるステージのが好き
タラポも真ん中と両サイドにでっかいエスカレーターでも生やしてタチウオとショッツルを足して割らないバカステージになれば良かったんや
真ん中がうねってるせいでエリアが見にくすぎるのだけは本当に嫌 ホコアサリは他ステージとそんな変わらんけど コンセプトを大事にするのは良いことだけど、コンセプト守ってるからっていうのは良い悪いの言い訳にはならんと思う あとこのステージ長射程持ってた方が面白いよ
3のステージに慣れた所為でマヒマヒナメロウとも比べ物にならないレベルで嫌いになってしまった。 多分このステージ最強クラスのバケツ使ってるのに全く勝てない。
マニュ使ってるけど、ここのホコ打開無理すぎない? 自高下にはローラーブラスターがいてリスキルしてするし、通路奥にはスピナー、チャーが居座ってる。 右から中央降りて後衛倒そうにも、1度降りたら戻れないせいで味方依存しがち。 マニュに限らず短中射程シューター系はspでしか対処法がないから初動死がそのままノックアウト負けに繋がる
・ホコはほとんどのメインより長くて強い ・ホコを持ってないチームのスペシャルが自動増加する ・ホコは瞬間塗りが弱い ・ホコは機動力が低い ・ホコは時間経過で爆死する
以上からホコの防衛は「ホコの進む道を繰り返し続けてホコが進めないようにしつつ、手前に来たホコ以外の敵を処理する。ホコはスペシャルで倒す。」のが基本 こんぶのあの道は潜伏がほぼ出来ない上に裏取りもバレやすいから特にそれが顕著で、チャージャー以外はホコをメインで倒すことがかなり難しい。 カニの方がホコよりはるかに射程長いからカニ吐けばホコは下がるか死ぬしか無いよ。ゆっくり防衛しよう。
ホコが強い…?
コンブホコの左ルート消したやつ馬鹿だろ
左カンモンから飛び移って行くことができますよ
ごめん、言い方が悪かった それは裏どり専用でホコのカウントが2と比べて全然進まないから 2ではカウンターで一気にカウント稼いだり揺さぶりとして左ルート行く素振り見せる意味があったんだけど3ではそういう駆け引きは一切なくなった、ただSPで右ルートこじ開けるだけのステージになってしまった
確かに2では左から入り込んでカウントリード取って勝ちみたいなこともあったけれど、3ではほとんど無くて2に比べたら右からスペシャルで押し込めるかどうかという展開になるからゲーム性が落ちたような気がしますね
マンタヤグラもそうだったけど復刻ステージですら要らんことしてゲーム性下げてんのほんまイカ研さぁ……って感じ デグレードした上でリリースとか最早仕事じゃねぇのよ
いや…壁下で死んで台無しになることの方がよっぽど多かったから裏取りルートとして残っていればそれでいいな…
攻め失敗はそうだけど、問題なのは右ルート籠城にリスクがなくなったから守る側はとりあえず右にホコ逃がせば攻めやすく守りやすいっていう糞ルートを手にしてるのがな
このステージ、チャージャーはどこにいればいいんだ?
ベンチ
なんでこのクソステージ復活したの?
他がもっとクソだからでしょ。 キル至上主義者を塗りで出し抜ける余地があるのが「スプラトゥーン」本来の姿なのに、テトリス型リスキルステージだらけな現状の方がおかしいんだよ
3のステージに比べたら1,2のクソステ程度ではクソになれない 今ならタチウオですらクサヤっていう上位互換のクソがあるし、なんなら無個性テトリミノと違ってルート複数あるし個性も強いから良ステに入れる可能性すらある
まあ自分もワースト3くらいには嫌いだけど良くも悪くも癖が強いステージだし好きな人には良いんじゃない?いろんなタイプのステージが来るのは まあ2が良いなら2やれよとも思うけど 「スプラトゥーン」とか「ステージ」の全てを分かってるようなこと言ってる人居るけど気にしないでね
苦手だったけど、慣れてきた 疲れるけど、面白い
ウルショが強化されてからホコがよりクソになったわここ 実質あのクソ狭い右ルートしかないようなもんだし SP押し付けるだけになってるじゃん
2の時は特に好きでも嫌いでもなかったけど今では一番好きなステージだわ 他がクソすぎて😡
トライストリンガーのためにあるようなステージやね
アサリのゴール下をサメとトラップで荒らしまくるのが楽しい 強いかは状況次第
3のシンプルステージみたいに仲良く固まってると簡単にワイプアウトされるステージ
そんなに悪いステージじゃなくね?って思ったけど、 3のステージが半分ぐらいゴミだから感覚が狂ってるかもしれない。 早くステージ改修して助けてくれ
2基準でも良ステだったよ
2のコンブのwikiのコメント見ると怨念の嵐なのちょっと面白い こいつに関してはぶっちゃけ地形が特徴的すぎてなんとも
ここのホコ打開無理すぎる。絶対spでごり押される
ここのアサリ自分以外誰一人中央取る気ないことが結構ある 全員左右展開ばかりされると本当にキツい ローラーが中央で戦わずに敵陣通路行くの狂気だわ
なぜ好きな人がいるか分からないくらいに苦手なステージ 他のステージより勝率も低い 定石みたいなものも分かってない 結局どの武器が強いのかも分からない
広いとはいえ自陣側の高台から中央まで長射程は届く それでいて高台から隠れられるところが他のステージより少ない気がするからオフロ、トラスト、チャージャーがだいぶきつい気がする
近づくとなると中央が高く湾曲しているから視界が悪いし射程が活きにくい気がする 中射程武器が1番苦手だったりするのかな 見えないけど相手のいそうなところにダイナモとかスロッシャー振るのは確かに強そう 動きながら長く撃ち合うと高台長射程武器に大きな隙をさらすことにもなりそう
横の通路は曲がっているけど単純な構造 ボムを持っていたり機動力と射程のある中射程武器が強い気がする けど隠れられないから高台長射程に気づかれてもきつい
どの武器にも有利なポジションがあって、すぐ近くに危険地帯があるみたいな
芋とカバーする動きが強くて猪は苦手とかそんな感じなんかな 全然分からない
よく研究できてるやん きついと思う動きは避ける、味方のカバーを受けられそうにないなら一時撤退も視野に イカに得意な条件に持ち込むかの立ち回りを問われるステなのかもしれない
シューターが無意味に裏取りして味方に負担かけるステージ
特にステージ全部を使うナワバリが難しい気がする 横に広い上に段差もあるから左右の通路と中央で干渉し合うのがだいぶ難しい
仮に自分が右側の通路を制圧したとして、 そのまま前進すれば敵陣高台前で危ないし 右側通路から中央へのフォローとか段差越しには難しいし 行くにも遠いし 行けば制圧したところ取られるし 左側通路でも同じだし 行かなければ自分がいないところを3対4で取られるかもしれないし
中央に行っても左右の通路での戦いへのフォロー遅れるし 中央は高台から長射程ずっと狙ってくるから制圧はもっと大変だし
縦長ステージ以上に自分一人ではなんとかならないって感じに思えてくる フォローが難しいから誰かがやられた時に塗り替えされる面積が大きくなりやすい タイマン強い人が多い方が勝つ? これじゃ運だよなあ… 難しい もっとなにかあるはず 同じように勝ち方が分からない味方をキャリーできる方法が
ナワバリなんて最後にどっちがより多く塗ってたかでしかないからどれだけ効率よく敵のインクを塗替えすかを考えた方がいい。 このステージは3の新規ステと違って前線が複数出来るから打開されたら別通路から相手陣を塗りに行け。 中央は下の通路と壁を優先的に確保して中央高台はボムかスペシャルで塗ればいい。
2でいうとナメロウ金属みたいゴミ その後本家が実装されてしまった
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キンメとかヒラメもそうだけど中央狭っ苦しいの攻めでも守りでも面白く無い
長射程が幅きかせてないと言われてるけど元々他のステージでもめちゃくちゃな脅威って訳でもないし処理があっさり出来すぎて単に弱いだけだから面白く無い
長距離が幅効かせることないってことはただの乱戦になって戦術も何もなくなるってことなんよな
中央が広ければまだ睨み合いみたいなのもあるけどここは中央狭いしただただキャラコン強い奴が荒らしに荒らして勝つだけのステージ
チームに実力不相応の地雷が来た方の負けになりがちで、ここ楽しい言ってるやつは普段から何も考えず猪やって周りにフォローしてもらってんだろなって思ってるくらい
キャラコンが弱いと負けるステージなのかチームプレイができない方が負けるステージなのか戦術も何もないステージなのかはっきりしてくれ
つーか中央広いだろ サイドに回れなくてぶつかり合うしかできないステージよりよっぽど広く使える
チームプレイなんて一言も言ってないだろう?
単純に、長距離が睨みを効かせれる可能性のある場所がないってことは普段前衛張ってる奴ら同士の殴り合いで強かったほうだけが勝つステージで、それ以外の方法で勝つ手段がないから戦術もなにもないって話よ。
こういう時に裏取りがどうこうっていうけど、そもそも裏取りは前線のラインが既に構築されて初めて裏取りになるから、
そうでもないのに裏取りしか考えてない奴が裏取りだけやろうとして各個撃破になるみたいなしょうもない負け方するってやつ。
なら前線張ってしっかり対処しないといけないのにそれが出来ないやる気がないみたいな奴が来ると自動的に負けるってだけで、中央が広いわけないだろう。
確かに面積だけ見たら広いけどここでいう中央は前線のラインでしっかり陣地構築が出来てなおかつ退避先がある広さのことを指すから
射線がどっからでも通ってダイナモが適当に中央で振りかぶったら中央のどの位置でも届く時点で広いわけないじゃん?
>敵味方の実力で1人チームプレイ出来ないやつがいる側が負けるゲーム再来してる
いや言ってるやんけ
3の初期ステージの多くが長射程の睨みが効きすぎて前衛は対面性能かスペシャル頼りになって本気で戦術も何もなかったのに対して
コンブみたいなステージはまず前衛の殴り合いがメインになるってだけでうれしいし前線が構築されて裏取りの選択肢が生まれる時点で上等すぎるんだよなあ
打開ルートも多めで中央でも横から刺す選択肢があって楽しいし中央の丘を越えたり横を取ろうとしたら姿をさらすリスクがあるから長射程にもそこを潰す仕事ができるし戦場が感覚的に広いんだよね
そしてアプデで中央の形はいいじゃん?ってステージを追加したと思ったらリスキル地獄になるような自陣の形してるし両立できんのかーいって話ですよ
なんにせよコンブがどんなにつまらないとしても3のステージはできることがより少ないだけのもっとつまらん下位互換だからコンブがその下に行くことはない
そもそも俺は2でコンブを特別好きだったわけでもないのに嬉しく感じてる時点でヤバいわこのゲームのステージ
>> 97
全く同じ事思ってたわ
2の頃は中央の勾配が強すぎて上下のエイムがしんどいとか思ってたけど、3のステージの中だと色んな選択肢を取って戦えるだけマジで嬉しく感じて凄い
大体前衛同士がぶつかる段階にだって戦略ぐらいあるだろ、長射程が居るなら猶の事そいつの位置とか戦況見なきゃいけなくなるし
>> 95
どこにも書いてない文章捏造して引っ張り出して「言ってるやんけ」は流石におかしくね?
ヒラメとかもまさにそうだけど段差の感じが中央を狭くしてる感はある
というか敵陣が近すぎると言った方がわかりやすいか
3ステは戦略性薄いと言われてるけど2ステに慣れすぎて3ステに適応できてないのもあるのではと感じてしまう
参考:>> 81
なんというか、3のステは4vs4なのに対してここは1vs1 x4って印象
キルの自己完結力がない多くの3初出のブキはあんまり発言権がないんじゃないかな
>> 96
前衛が対面性能とスペシャル頼りになるっていうけど逆にそれ以外何があるの?
立ち回りはどのステージでも重要なのは前提として
マサバとかですら裏回ろうと思えば回れる構造してるし
てか3ステージで前衛ブキが弱いわけなくない?強い人も使ってるしブキ人口も多いし
どこにも書いてない文章捏造して引っ張りだしてんのはお前じゃねーか!誰が前衛武器が弱いって言ったんだよ そして俺が引用した発言は>> 81で言ってるよ
あとマサバは裏回れてないよあれ…俺は別にマサバは言われてるほど窮屈だとは思ってないけどあれは裏ではない
前線ブキで殴り合いできないと書いてるように見えたので
殴れない=機能しないと読んだけど違ったのかごめん
いや、俺も口が悪かったわすまない
個人的に思ってるのはカニやジェッパを吐かれたらもう近づけないのが面白くないステージでなんとか回り込んだり潜り込む余地があるのが面白いステージ
ゴンブトヤグラは2の頃本当によく遊んだんでもう実家のような安心感がある
何かに似てると思ったら、アプデ後ダイバーにめんどくさい場所に輪っか貼られた時のダルさなんだよなここのエリア
あれのエリア判定変わったのって、もしかしてコンブでバグるからだったのかな?
私見だけどここ中射程が特に苦手なステージな印象があるから一番人口が多いであろう中射程使いからの不評が多いんじゃなかろうかと考察してる
自分は長射程使いだけど得意でも苦手でもないんだよな。ハイドラみたいな極端に機動力ないやつだと厳しめだけど。
この際ステージの良し悪しは置いといていいよ、持ちブキや好みもあるから
長射程持ってるヤツが3のステージで裏取りに怯えることなく一方的な封殺を楽しみたい!って言うのは自然なことだろ?有利なステージで遊んだほうが楽しいに決まってるんだから
コンブの何が良いって、ここがある程度BMXの練習場然とした地形になってることだよ
同時期に実装されたタラポとは圧倒的にここが違う
タラポなんてテスクチャ変えればクサヤにもナンプラーにもアマビにだってなれるだろ
ちなみに長射程使い視点ではいつものテンプレステージはより射程が長い方が勝つだけの、迫り来る短射程を迎え撃つだけの、代わり映えのしない作業ゲーなので好きじゃない
四方から来るかもしれない敵に対応してのゲームだろう
短射程(スシくらいの)シューター使うことが多いけど長射程が弱いからあまり面白くないと感じてしまうんだよね エリア以外は嫌いというほどでも無いけど
言う通り長射程ブキ使いだったらやりごたえあって楽しいんだと思う
撃ち合いしやすくて長射程ブキにアクセスする方法考えるステージのが好き
タラポも真ん中と両サイドにでっかいエスカレーターでも生やしてタチウオとショッツルを足して割らないバカステージになれば良かったんや
真ん中がうねってるせいでエリアが見にくすぎるのだけは本当に嫌
ホコアサリは他ステージとそんな変わらんけど
コンセプトを大事にするのは良いことだけど、コンセプト守ってるからっていうのは良い悪いの言い訳にはならんと思う
あとこのステージ長射程持ってた方が面白いよ
3のステージに慣れた所為でマヒマヒナメロウとも比べ物にならないレベルで嫌いになってしまった。
多分このステージ最強クラスのバケツ使ってるのに全く勝てない。
マニュ使ってるけど、ここのホコ打開無理すぎない? 自高下にはローラーブラスターがいてリスキルしてするし、通路奥にはスピナー、チャーが居座ってる。 右から中央降りて後衛倒そうにも、1度降りたら戻れないせいで味方依存しがち。 マニュに限らず短中射程シューター系はspでしか対処法がないから初動死がそのままノックアウト負けに繋がる
・ホコはほとんどのメインより長くて強い
・ホコを持ってないチームのスペシャルが自動増加する
・ホコは瞬間塗りが弱い
・ホコは機動力が低い
・ホコは時間経過で爆死する
以上からホコの防衛は「ホコの進む道を繰り返し続けてホコが進めないようにしつつ、手前に来たホコ以外の敵を処理する。ホコはスペシャルで倒す。」のが基本 こんぶのあの道は潜伏がほぼ出来ない上に裏取りもバレやすいから特にそれが顕著で、チャージャー以外はホコをメインで倒すことがかなり難しい。
カニの方がホコよりはるかに射程長いからカニ吐けばホコは下がるか死ぬしか無いよ。ゆっくり防衛しよう。
ホコが強い…?
コンブホコの左ルート消したやつ馬鹿だろ
左カンモンから飛び移って行くことができますよ
ごめん、言い方が悪かった
それは裏どり専用でホコのカウントが2と比べて全然進まないから
2ではカウンターで一気にカウント稼いだり揺さぶりとして左ルート行く素振り見せる意味があったんだけど3ではそういう駆け引きは一切なくなった、ただSPで右ルートこじ開けるだけのステージになってしまった
確かに2では左から入り込んでカウントリード取って勝ちみたいなこともあったけれど、3ではほとんど無くて2に比べたら右からスペシャルで押し込めるかどうかという展開になるからゲーム性が落ちたような気がしますね
マンタヤグラもそうだったけど復刻ステージですら要らんことしてゲーム性下げてんのほんまイカ研さぁ……って感じ
デグレードした上でリリースとか最早仕事じゃねぇのよ
いや…壁下で死んで台無しになることの方がよっぽど多かったから裏取りルートとして残っていればそれでいいな…
攻め失敗はそうだけど、問題なのは右ルート籠城にリスクがなくなったから守る側はとりあえず右にホコ逃がせば攻めやすく守りやすいっていう糞ルートを手にしてるのがな
このステージ、チャージャーはどこにいればいいんだ?
ベンチ
なんでこのクソステージ復活したの?
他がもっとクソだからでしょ。
キル至上主義者を塗りで出し抜ける余地があるのが「スプラトゥーン」本来の姿なのに、テトリス型リスキルステージだらけな現状の方がおかしいんだよ
3のステージに比べたら1,2のクソステ程度ではクソになれない
今ならタチウオですらクサヤっていう上位互換のクソがあるし、なんなら無個性テトリミノと違ってルート複数あるし個性も強いから良ステに入れる可能性すらある
まあ自分もワースト3くらいには嫌いだけど良くも悪くも癖が強いステージだし好きな人には良いんじゃない?いろんなタイプのステージが来るのは
まあ2が良いなら2やれよとも思うけど
「スプラトゥーン」とか「ステージ」の全てを分かってるようなこと言ってる人居るけど気にしないでね
苦手だったけど、慣れてきた
疲れるけど、面白い
ウルショが強化されてからホコがよりクソになったわここ
実質あのクソ狭い右ルートしかないようなもんだし
SP押し付けるだけになってるじゃん
2の時は特に好きでも嫌いでもなかったけど今では一番好きなステージだわ
他がクソすぎて😡
トライストリンガーのためにあるようなステージやね
アサリのゴール下をサメとトラップで荒らしまくるのが楽しい
強いかは状況次第
3のシンプルステージみたいに仲良く固まってると簡単にワイプアウトされるステージ
そんなに悪いステージじゃなくね?って思ったけど、
3のステージが半分ぐらいゴミだから感覚が狂ってるかもしれない。
早くステージ改修して助けてくれ
2基準でも良ステだったよ
2のコンブのwikiのコメント見ると怨念の嵐なのちょっと面白い こいつに関してはぶっちゃけ地形が特徴的すぎてなんとも
ここのホコ打開無理すぎる。絶対spでごり押される
ここのアサリ自分以外誰一人中央取る気ないことが結構ある
全員左右展開ばかりされると本当にキツい
ローラーが中央で戦わずに敵陣通路行くの狂気だわ
なぜ好きな人がいるか分からないくらいに苦手なステージ
他のステージより勝率も低い
定石みたいなものも分かってない
結局どの武器が強いのかも分からない
広いとはいえ自陣側の高台から中央まで長射程は届く
それでいて高台から隠れられるところが他のステージより少ない気がするからオフロ、トラスト、チャージャーがだいぶきつい気がする
近づくとなると中央が高く湾曲しているから視界が悪いし射程が活きにくい気がする
中射程武器が1番苦手だったりするのかな
見えないけど相手のいそうなところにダイナモとかスロッシャー振るのは確かに強そう
動きながら長く撃ち合うと高台長射程武器に大きな隙をさらすことにもなりそう
横の通路は曲がっているけど単純な構造
ボムを持っていたり機動力と射程のある中射程武器が強い気がする
けど隠れられないから高台長射程に気づかれてもきつい
どの武器にも有利なポジションがあって、すぐ近くに危険地帯があるみたいな
芋とカバーする動きが強くて猪は苦手とかそんな感じなんかな
全然分からない
よく研究できてるやん
きついと思う動きは避ける、味方のカバーを受けられそうにないなら一時撤退も視野に
イカに得意な条件に持ち込むかの立ち回りを問われるステなのかもしれない
シューターが無意味に裏取りして味方に負担かけるステージ
特にステージ全部を使うナワバリが難しい気がする
横に広い上に段差もあるから左右の通路と中央で干渉し合うのがだいぶ難しい
仮に自分が右側の通路を制圧したとして、
そのまま前進すれば敵陣高台前で危ないし
右側通路から中央へのフォローとか段差越しには難しいし
行くにも遠いし
行けば制圧したところ取られるし
左側通路でも同じだし
行かなければ自分がいないところを3対4で取られるかもしれないし
中央に行っても左右の通路での戦いへのフォロー遅れるし
中央は高台から長射程ずっと狙ってくるから制圧はもっと大変だし
縦長ステージ以上に自分一人ではなんとかならないって感じに思えてくる
フォローが難しいから誰かがやられた時に塗り替えされる面積が大きくなりやすい
タイマン強い人が多い方が勝つ?
これじゃ運だよなあ…
難しい
もっとなにかあるはず
同じように勝ち方が分からない味方をキャリーできる方法が
ナワバリなんて最後にどっちがより多く塗ってたかでしかないからどれだけ効率よく敵のインクを塗替えすかを考えた方がいい。
このステージは3の新規ステと違って前線が複数出来るから打開されたら別通路から相手陣を塗りに行け。
中央は下の通路と壁を優先的に確保して中央高台はボムかスペシャルで塗ればいい。
2でいうとナメロウ金属みたいゴミ
その後本家が実装されてしまった