ショクワンダーのコメント欄です。
使いこなすのが難しいわりにパワー不足すぎる
囮として飛び回ろうにも効果時間短い上にアーマーがふにゃふにゃすぎるんよな…。 チャージャーのフルチャ2発耐えるぐらいの硬さは有っていいと思うの。
全スペシャル中、一番扱いが難しいのに、それ程強くないスペシャル。強化案⇒発動したら自分しか見えないマーキングで敵位置把握、アーマー耐久力100→200、移動スピードアップ、ジムのみインク消費を倍にして効果時間短縮もしくは時間制にして強武器は短くなど手を加える。敵にスペシャル使われて、個人的に倒すチャンス到来と思うのは、サメ・ショクワン・キューインキ・ハンコの4種類。この4つとメガホン・ウルショ・テイオウなどが同じスペシャル扱いって言うのは納得できない。いい加減強化必要。
強化内容はいいね!ただまあ、スペシャルやサブの調整で困るのが特定の武器だけ性能を変えるのは無理…というか前例がないはず、武器ごとにいちいち調整してたら面倒だから、この辺は仕方がない、仮に特定の武器のみ調整したいならスペシャルポイント弄るか、特定の武器のみに効くように弄らないとダメだろうなぁ 例:イカスフィアの調整内容に軽量級の移動速度増加、反対に重量級の移動速度低下がある
アーマー耐久増やしても意味なさそう ショクワン移動中に死ぬ理由だいたいラグでアーマーが機能してないせいだし
ジムで触腕金バッチとったけどまだまだ使いこなせてる気がしないわ、異常にこのスペシャル難易度高いよ
でもちゃんと成長を実感できるから全スペシャルで1番好きだわ 触腕Loveすぎてジムヒューの方が勝てるのに無印持っちゃう
小1の娘に「ショクワンダーのワンダーって何?」と聞かれて 答えに窮してしまった俺を許してくれ…
ショクはなんなんだよ
食パンのショクだぞ
2のイカスフィアみたいに重さで飛ぶ距離や速さが変わるようにしてホクサイを軽量級にすればいいだけの話 なおそれだとパブロが泣いちゃうので新しく超軽量級を設けてイカ忍でもイカ速が下がらないようにしよう、となるとノヴァ、カーボンもこれになれるな。ショクワン勢も強化できるしよし!(ついでに超軽量級には追加でボールド、スパイガを入れてスペシ、ワイロ、和傘は軽量級にしよう)
アサリゴール下で使っても割と誰も飛んできてくれなくて悲しい
ジムワイパーのショクワンダーと他ブキのショクワンダーに差がありすぎる もうジムにはハンコでも付けとけばもっと気軽に強化できるだろ
キューインキだったら分かるけど ハンコだと使用率も勝率も上がりそう
ハンコよりジムの直のが判定強いし一見いらないように見えてインク回復タンクにはなるからな すぐ捨てられるし
インク回復タンクとしてはショクワンのほうが優秀だよ
着地マーカーが逆さまのヘルメットだと思っていたらショクワンマークだったことに気づいた今日このごろ
これがスペシャルと名乗れるイカ研の環境がほんと気になる、どんな使い方を想定してるのか真面目に訊きたい
ジムの最上位勢が無双できるだけで、そいつらですら発動せずに普通にクイボありで戦ってた方が強いのマジで終わってる スペシャルの中で頭5つくらい抜けて弱い
ポイントがっつり下げたらありかも 他スペシャルと価格が同じなのは嫌〜〜
そもそもサブスペ固定が終わってるから調整は無理
あきらめんなよ、どうしてそこであきらめるんだ、ネバーギブアップ!もっと熱くなれよ! てめーもショクワン使いなら諦めるな! 調整方法なんぞいくらでもある! 希望を待て!存在する限り粘ればありえるさ! 効果時間1秒伸ばした程度でジムが暴れるとでも?
書くとこ間違えたゾ… 割と初期の時点で言われてたけど、2のジェッパみたいに、こいつは最初3のヒロモ用で作られたんじゃないか疑惑がある 2初期はアーマージェッパトゥーンで強すぎたし、3のこっちはテストプレイ時には強かったのか知らんが逆にボコボコの性能だったし、バトルに使う前提で設計してなかったように感じる 3発売前の体験会か何かで、イカ研職員からショクワンダーは強いですよ!という発言があったらしいけど、それは多分テストプレイでショクワン武器担当してた人が強かっただけではないかと…
ホクサイもバケデコもショクワン楽しいよ つけてくれてありがとう ホクサイはSPP190に減らして欲しいけど
ショクワンの強化は来なかったけど、ステージ改修でのサイレント強化を期待してる。
武器性能に依存するこのSPだと、リッターとか52ガロンみたいな高威力、モデラーやスペースシューターのような、塗り荒しやヘイト性能が高い方がやはり生きる感じかな?
突進時以外でもアーマー付くようになってくれないかなぁ (アーマーの耐久は突進時より低くてもいいから) でもジムにこのスペシャルが付いてるから強化くるとそれはそれで面倒になるんだよね
ついつい高台に直接飛んでしまい、登れず落ちたり貼り付いた後に真正面に跳ねてしまい撃ち抜かれたりと散々な結果に 貼り付いた状態で壁動いて背後取らせてくれないかな
スピナー種だとどれについたら一番強いんだろう
全部等しくゴミだと思う 空中チャージないと論外 あってもゴミだけど
スプスピついたらナワバリでだけちょっと使われそう。でこの運営なのでスプスピのメインをナーフするんですよ()
ノーチラスが一番マシだと思う マシなだけだがノーチに空中チャージがあるなら話は別
目立つのにだけ目を瞑れば、メインを一定時間インク切れ気にせず使えるってだけでも強いはずなのにな… しばらくしたら勝手に帰宅するという余計な挙動と、やはり飛べるなら飛ばないとショクワンである意味がないという強迫観念のせいで無理な特攻を繰り返しカミカゼになるイカが後を絶たない
それはメインが強いならの話 インク目的なら別にショクワンじゃなくてもソナーメガホンデコチラ雨とかあるでしょう そりゃショクワン発動したなら普段干渉できない敵陣や長射程殴りに行くでしょうよ wikiの解説にも究極的には普段の立ち回りと同じとか書かれているのでメインサブで解決するならスペを発動する必要がない
ショクワンの復帰マークをステジャンと同じ仕様にすればかなり変わりそう
オーダー武器多いな笑
もうテイオウナーフしないんだったらせめて突進中はアーマーじゃなくていっそ無敵にしてくれないか? 突進中以外にアーマーつけるとかは普通に壊れるからやらなくていい
多分無敵になってもラグで死ぬからあんま意味ないよ
以外と超過ダメで死ぬこともあるので下さい 友情コンボでやられたり、元からHP減っててアーマー発動してもやられたり、アーマーじゃそもそもが微妙なのよ(ラグのせいで機能してるのか、働いたけどダメなのか分かりづらい) (ついでにアメフラシみたいなHP回復効果とイカ潜伏中や壁張り付きでじっとしている時はゲージ消費半減もください)
ショクワン移動中にデンタルワイパーにすれ違いざまにぶった斬られた事あるな 直撃160+80ダメージだから最初の刀身160でアーマー剥がされて直後のインク弾80で死ぬんかね
きついな ワイパーのその仕様マジでさ…
なにそれ無駄にカッコいい
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使いこなすのが難しいわりにパワー不足すぎる
囮として飛び回ろうにも効果時間短い上にアーマーがふにゃふにゃすぎるんよな…。
チャージャーのフルチャ2発耐えるぐらいの硬さは有っていいと思うの。
全スペシャル中、一番扱いが難しいのに、それ程強くないスペシャル。強化案⇒発動したら自分しか見えないマーキングで敵位置把握、アーマー耐久力100→200、移動スピードアップ、ジムのみインク消費を倍にして効果時間短縮もしくは時間制にして強武器は短くなど手を加える。敵にスペシャル使われて、個人的に倒すチャンス到来と思うのは、サメ・ショクワン・キューインキ・ハンコの4種類。この4つとメガホン・ウルショ・テイオウなどが同じスペシャル扱いって言うのは納得できない。いい加減強化必要。
強化内容はいいね!ただまあ、スペシャルやサブの調整で困るのが特定の武器だけ性能を変えるのは無理…というか前例がないはず、武器ごとにいちいち調整してたら面倒だから、この辺は仕方がない、仮に特定の武器のみ調整したいならスペシャルポイント弄るか、特定の武器のみに効くように弄らないとダメだろうなぁ
例:イカスフィアの調整内容に軽量級の移動速度増加、反対に重量級の移動速度低下がある
アーマー耐久増やしても意味なさそう
ショクワン移動中に死ぬ理由だいたいラグでアーマーが機能してないせいだし
ジムで触腕金バッチとったけどまだまだ使いこなせてる気がしないわ、異常にこのスペシャル難易度高いよ
でもちゃんと成長を実感できるから全スペシャルで1番好きだわ
触腕Loveすぎてジムヒューの方が勝てるのに無印持っちゃう
小1の娘に「ショクワンダーのワンダーって何?」と聞かれて
答えに窮してしまった俺を許してくれ…
ショクはなんなんだよ
食パンのショクだぞ
2のイカスフィアみたいに重さで飛ぶ距離や速さが変わるようにしてホクサイを軽量級にすればいいだけの話 なおそれだとパブロが泣いちゃうので新しく超軽量級を設けてイカ忍でもイカ速が下がらないようにしよう、となるとノヴァ、カーボンもこれになれるな。ショクワン勢も強化できるしよし!(ついでに超軽量級には追加でボールド、スパイガを入れてスペシ、ワイロ、和傘は軽量級にしよう)
アサリゴール下で使っても割と誰も飛んできてくれなくて悲しい
ジムワイパーのショクワンダーと他ブキのショクワンダーに差がありすぎる
もうジムにはハンコでも付けとけばもっと気軽に強化できるだろ
キューインキだったら分かるけど
ハンコだと使用率も勝率も上がりそう
ハンコよりジムの直のが判定強いし一見いらないように見えてインク回復タンクにはなるからな
すぐ捨てられるし
インク回復タンクとしてはショクワンのほうが優秀だよ
着地マーカーが逆さまのヘルメットだと思っていたらショクワンマークだったことに気づいた今日このごろ
これがスペシャルと名乗れるイカ研の環境がほんと気になる、どんな使い方を想定してるのか真面目に訊きたい
ジムの最上位勢が無双できるだけで、そいつらですら発動せずに普通にクイボありで戦ってた方が強いのマジで終わってる
スペシャルの中で頭5つくらい抜けて弱い
ポイントがっつり下げたらありかも
他スペシャルと価格が同じなのは嫌〜〜
そもそもサブスペ固定が終わってるから調整は無理
あきらめんなよ、どうしてそこであきらめるんだ、ネバーギブアップ!もっと熱くなれよ!
てめーもショクワン使いなら諦めるな!
調整方法なんぞいくらでもある!
希望を待て!存在する限り粘ればありえるさ!
効果時間1秒伸ばした程度でジムが暴れるとでも?
書くとこ間違えたゾ…割と初期の時点で言われてたけど、2のジェッパみたいに、こいつは最初3のヒロモ用で作られたんじゃないか疑惑がある
2初期はアーマージェッパトゥーンで強すぎたし、3のこっちはテストプレイ時には強かったのか知らんが逆にボコボコの性能だったし、バトルに使う前提で設計してなかったように感じる
3発売前の体験会か何かで、イカ研職員からショクワンダーは強いですよ!という発言があったらしいけど、それは多分テストプレイでショクワン武器担当してた人が強かっただけではないかと…
ホクサイもバケデコもショクワン楽しいよ
つけてくれてありがとう
ホクサイはSPP190に減らして欲しいけど
ショクワンの強化は来なかったけど、ステージ改修でのサイレント強化を期待してる。
武器性能に依存するこのSPだと、リッターとか52ガロンみたいな高威力、モデラーやスペースシューターのような、塗り荒しやヘイト性能が高い方がやはり生きる感じかな?
突進時以外でもアーマー付くようになってくれないかなぁ
(アーマーの耐久は突進時より低くてもいいから)
でもジムにこのスペシャルが付いてるから強化くるとそれはそれで面倒になるんだよね
ついつい高台に直接飛んでしまい、登れず落ちたり貼り付いた後に真正面に跳ねてしまい撃ち抜かれたりと散々な結果に
貼り付いた状態で壁動いて背後取らせてくれないかな
スピナー種だとどれについたら一番強いんだろう
全部等しくゴミだと思う
空中チャージないと論外 あってもゴミだけど
スプスピついたらナワバリでだけちょっと使われそう。でこの運営なのでスプスピのメインをナーフするんですよ()
ノーチラスが一番マシだと思う
マシなだけだがノーチに空中チャージがあるなら話は別
目立つのにだけ目を瞑れば、メインを一定時間インク切れ気にせず使えるってだけでも強いはずなのにな…
しばらくしたら勝手に帰宅するという余計な挙動と、やはり飛べるなら飛ばないとショクワンである意味がないという強迫観念のせいで無理な特攻を繰り返しカミカゼになるイカが後を絶たない
それはメインが強いならの話
インク目的なら別にショクワンじゃなくてもソナーメガホンデコチラ雨とかあるでしょう
そりゃショクワン発動したなら普段干渉できない敵陣や長射程殴りに行くでしょうよ
wikiの解説にも究極的には普段の立ち回りと同じとか書かれているのでメインサブで解決するならスペを発動する必要がない
ショクワンの復帰マークをステジャンと同じ仕様にすればかなり変わりそう
オーダー武器多いな笑
もうテイオウナーフしないんだったらせめて突進中はアーマーじゃなくていっそ無敵にしてくれないか?
突進中以外にアーマーつけるとかは普通に壊れるからやらなくていい
多分無敵になってもラグで死ぬからあんま意味ないよ
以外と超過ダメで死ぬこともあるので下さい
友情コンボでやられたり、元からHP減っててアーマー発動してもやられたり、アーマーじゃそもそもが微妙なのよ(ラグのせいで機能してるのか、働いたけどダメなのか分かりづらい)
(ついでにアメフラシみたいなHP回復効果とイカ潜伏中や壁張り付きでじっとしている時はゲージ消費半減もください)
ショクワン移動中にデンタルワイパーにすれ違いざまにぶった斬られた事あるな
直撃160+80ダメージだから最初の刀身160でアーマー剥がされて直後のインク弾80で死ぬんかね
きついな
ワイパーのその仕様マジでさ…
なにそれ無駄にカッコいい