ショクワンダーのコメント欄です。
突進する時レイズナーばりの速度とオーラを纏ってください
スプラ3のスペシャルで頭3つくらい抜けて難しいと思う タチ悪いのは完璧に使いこなせてようやく中堅スペになれる程度であること ヘイト稼ぎ、後衛落とし、逃げ、相手のスペシャル潰し、ルール関与、即席インク回復等使い道が多彩であり、ステージごとにどこが貼り付けてどのようなルートを使うべきかを覚えないといけない さらにキャラコンの種類も桁違い 張り付きジャンプ、張り付き金網抜けジャンプ、イカで張り付き隙キャンセル、張り付きからイカロール、張り付きから登り、タックルフィニッシュ 床に張り付いた瞬間に死ぬので絶対に壁に張り付かないといけないが壁がないと小さな段差に張り付くしかなくてそうすると実は触腕のエイムも必要になってくる
ラグに弱いも追加で。
だんだん裸になってく仕様面白いな イカ研勃起しながらプログラム打ってそう
イカ研のショクワン(意味深)
受け身標準搭載でよくね?今強いショクワン武器はジム、次点でクアホワだけどこいつら既に受け身みたいなことできてたたでさえある格差を広げている要因なんよ
ジム的にも択が増えるのは悪くないので賛成。
今は機動力上がるだけだし、ジェッパウルショハンコサメにキル性能寄せるためにショクワン中だけメイン性能アップとかどうだろうか? あ、ジム君はナーフね!w
ショクワンダーのどこが失敗だったと思う?
メインの性能に依存しすぎるところ
効果時間がインク消費量になってるのも微妙 他スぺみたいに制限時間にすべき
地面に張り付くと身動きが取れずにやられる アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない ショクワンを伸ばして移動するまでが若干遅い 良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手 自身が飛んで行くため常にハイリスク ハイリスクなので迂闊に使おうものなら無駄になりがち そのくせに活躍しようとすると状況を選ぶ上にかなりのプレイヤースキルを要求される 変身系なので使い捨ても無理
上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う
体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ
評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい
逆に自らを危険に晒すリスクがある、ジェットパックやテイオウイカはその点を上手く補えているよね 前者はステージによる不発が少なく爆風によるダメージ蓄積やヘイトコントロール 後者はSP自体の無敵でローリスクなキルや前線維持で貢献できる しかも両者とも、ショクワンに対するカウンターにもなるし
こういうのがある以上は続投して欲しくない
https://twitter.com/sp_suisui/status/1779488326611009813
ジムの特性に合わせて実装されたと言っても過言ではなくてほぼ確定です。
ショクワンダー強いって言ってるやつ9割ジムのこと言ってる説
触腕強化しようにもジムが暴れるの考えると迂闊に手を出せなそうなのがね 3から登場のラインマーカーでも思う事だけど、難しくて下振れしやすいサブスペはスプラでは間違った方向だと思う
まじで腕長くしてくれ 射程必要あるか?
自分も昔無限に腕伸ばせるようにしてほしいって掲示板で言ったけど「やりすぎ」って言われた やりすぎかね
スペ強で伸びるようにしたらいいんじゃないかな。
ボム投げて敵をヤグラから下ろした瞬間にショクワンダーで乗り込んで延長終了するの気持ちよすぎ
ショクワン使うのにゲージ減るの要らない気がする ボムピッチャーみたいにサブ無限メインはインクタンクってしてほしい
ショクワン使用(触手で移動時4%消費)でもインクが減らなくなるはとても便利でアリだと思う。 サブ無限メイン?触手を出せるサブウェポンは現状存在しないぞ? ああ…でもサブウェポンとして使えたらマップ破壊や裏取りが捗るのか…そして、ガチアサリシュートし放題やし最高じゃないか!
ショクワンダーでショクワンを伸ばすのがRボタンなのでサブで通じるかなと思いました すみませんでした
ステージにもう少し高低差や張り付ける壁があればカーボンノヴァのショクワンタックルももっと楽しそうなんだけどな
2のインクアーマーの効果を付けくれるだけでいいんだ、現状余りに無防備過ぎる
返信時間三倍は欲しい 挨拶しに行ってるんじゃねえんだぞ
マサバの背景の壁にくっつかなくて草
スクイクで使い始めて慣れてきたら結構面白いね ・相手の布陣に回り込んで後ろから攻撃すること ・必ずこっちを見ていない敵を狙いに行く ・撃ち漏らして気づかれたらそいつに拘らす他の敵を狙いに行く 上の事を守って運用すると良い感じ
相手が上手いほど張り付き先を狙われて狩られやすいのつらい。 (特にチャージャーやキルタイムの速い長射程ブキ) 張り付き先でアーマー付くとか地面が張り付き先の場合受け身をとれるとかの強化がほしい。
ジムのせいで強化されない事がほぼ確定してるのがな 他の武器が可哀そうだわ
カーボンなんか160でも息してない感ある
もっとサブみたいにすぐ使えれば別だし100くらいにしてあげればいいんじゃないかな。それならジムも強くはならないし
ショクワン中もメインの性能が変わらないから、SPポイントであんまり差が縮まらないんだよな 例えばショクワン中は全武器メインがジムワイパーになるなら、ガン回しできるカーボンが強い!ってなるけど
マジで現状ジム専用になってるのどうにかしたほうがいいと思う ジム以外はAボタンで発動できてサブも使えるとかにしないと噛み合いが悪すぎる
スペ性0.1積みがガチでアツい ショクワン武器は必須級だと思う 騙されたと思って積んで欲しい スパ短無積みとスパ短0.1の差のイメージ 0.2以上積めるに越したことはないけど01でも変わる
どう変わるの?
効果時間と触腕使用で二重にインク軽減されるからかなり効果大きいんだよね
あと地味に少量での効果が少し大きいから、ちょっと積むだけでも割と変わってくれる さすがにジャン短のチャージ時間への効果とかほど極端ではないけど
現状だと性能がメインに依存しすぎてるしリワークが必要だろ 飛び付き以外にショクワン専用の攻撃を用意するのじゃダメだったの?
ジェッパのランチャーみたいなショクワンダー時専用のメインウェポンは用意するべきだと思う 現状だとはっきり言ってバランス調整が不可能
ショクワン自体は忍者みたいな見た目なんだし、忍刀(忍者の使う刀)みたいな専用ブキならしっくりくると思う。 攻撃方法はワイパー系の強化版にすれば、見た目ともマッチしてよりかっこよくなりそう。
忍者らしくクナイなんてどうだ 普通に出すとワイパーの横振りみたいな斬り、溜めるとストリンガーの冷却弾みたいに時間差破裂する遠距離攻撃とかにすればスプラ3らしさも出る
射程が無いと弱いのはもうわかってるからある程度の射程が必要で あとショクワン本体のルール関与や対sp能力が足りないから対物倍率の高いブキにしよう …これジムワイパーやんけ!
触腕でイカちゃんを直接掴んで投げ飛ばす投げキャラ化SPにしてくれませんか それか触腕を鞭みたいにして薙ぎ払うか
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突進する時レイズナーばりの速度とオーラを纏ってください
スプラ3のスペシャルで頭3つくらい抜けて難しいと思う
タチ悪いのは完璧に使いこなせてようやく中堅スペになれる程度であること
ヘイト稼ぎ、後衛落とし、逃げ、相手のスペシャル潰し、ルール関与、即席インク回復等使い道が多彩であり、ステージごとにどこが貼り付けてどのようなルートを使うべきかを覚えないといけない
さらにキャラコンの種類も桁違い
張り付きジャンプ、張り付き金網抜けジャンプ、イカで張り付き隙キャンセル、張り付きからイカロール、張り付きから登り、タックルフィニッシュ
床に張り付いた瞬間に死ぬので絶対に壁に張り付かないといけないが壁がないと小さな段差に張り付くしかなくてそうすると実は触腕のエイムも必要になってくる
ラグに弱いも追加で。
だんだん裸になってく仕様面白いな
イカ研勃起しながらプログラム打ってそう
イカ研のショクワン(意味深)
受け身標準搭載でよくね?今強いショクワン武器はジム、次点でクアホワだけどこいつら既に受け身みたいなことできてたたでさえある格差を広げている要因なんよ
ジム的にも択が増えるのは悪くないので賛成。
今は機動力上がるだけだし、ジェッパウルショハンコサメにキル性能寄せるためにショクワン中だけメイン性能アップとかどうだろうか?
あ、ジム君はナーフね!w
ショクワンダーのどこが失敗だったと思う?
メインの性能に依存しすぎるところ
効果時間がインク消費量になってるのも微妙
他スぺみたいに制限時間にすべき
地面に張り付くと身動きが取れずにやられる
アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない
ショクワンを伸ばして移動するまでが若干遅い
良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手
自身が飛んで行くため常にハイリスク
ハイリスクなので迂闊に使おうものなら無駄になりがち
そのくせに活躍しようとすると状況を選ぶ上にかなりのプレイヤースキルを要求される
変身系なので使い捨ても無理
上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う
体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ
評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい
逆に自らを危険に晒すリスクがある、ジェットパックやテイオウイカはその点を上手く補えているよね
前者はステージによる不発が少なく爆風によるダメージ蓄積やヘイトコントロール
後者はSP自体の無敵でローリスクなキルや前線維持で貢献できる
しかも両者とも、ショクワンに対するカウンターにもなるし
こういうのがある以上は続投して欲しくない
https://twitter.com/sp_suisui/status/1779488326611009813
ジムの特性に合わせて実装されたと言っても過言ではなくてほぼ確定です。
ショクワンダー強いって言ってるやつ9割ジムのこと言ってる説
触腕強化しようにもジムが暴れるの考えると迂闊に手を出せなそうなのがね
3から登場のラインマーカーでも思う事だけど、難しくて下振れしやすいサブスペはスプラでは間違った方向だと思う
まじで腕長くしてくれ
射程必要あるか?
自分も昔無限に腕伸ばせるようにしてほしいって掲示板で言ったけど「やりすぎ」って言われた
やりすぎかね
スペ強で伸びるようにしたらいいんじゃないかな。
ボム投げて敵をヤグラから下ろした瞬間にショクワンダーで乗り込んで延長終了するの気持ちよすぎ
ショクワン使うのにゲージ減るの要らない気がする
ボムピッチャーみたいにサブ無限メインはインクタンクってしてほしい
ショクワン使用(触手で移動時4%消費)でもインクが減らなくなるはとても便利でアリだと思う。
サブ無限メイン?触手を出せるサブウェポンは現状存在しないぞ?
ああ…でもサブウェポンとして使えたらマップ破壊や裏取りが捗るのか…そして、ガチアサリシュートし放題やし最高じゃないか!
ショクワンダーでショクワンを伸ばすのがRボタンなのでサブで通じるかなと思いました
すみませんでした
ステージにもう少し高低差や張り付ける壁があればカーボンノヴァのショクワンタックルももっと楽しそうなんだけどな
2のインクアーマーの効果を付けくれるだけでいいんだ、現状余りに無防備過ぎる
返信時間三倍は欲しい
挨拶しに行ってるんじゃねえんだぞ
マサバの背景の壁にくっつかなくて草
スクイクで使い始めて慣れてきたら結構面白いね
・相手の布陣に回り込んで後ろから攻撃すること
・必ずこっちを見ていない敵を狙いに行く
・撃ち漏らして気づかれたらそいつに拘らす他の敵を狙いに行く
上の事を守って運用すると良い感じ
相手が上手いほど張り付き先を狙われて狩られやすいのつらい。
(特にチャージャーやキルタイムの速い長射程ブキ)
張り付き先でアーマー付くとか地面が張り付き先の場合受け身をとれるとかの強化がほしい。
ジムのせいで強化されない事がほぼ確定してるのがな
他の武器が可哀そうだわ
カーボンなんか160でも息してない感ある
もっとサブみたいにすぐ使えれば別だし100くらいにしてあげればいいんじゃないかな。それならジムも強くはならないし
ショクワン中もメインの性能が変わらないから、SPポイントであんまり差が縮まらないんだよな
例えばショクワン中は全武器メインがジムワイパーになるなら、ガン回しできるカーボンが強い!ってなるけど
マジで現状ジム専用になってるのどうにかしたほうがいいと思う
ジム以外はAボタンで発動できてサブも使えるとかにしないと噛み合いが悪すぎる
スペ性0.1積みがガチでアツい
ショクワン武器は必須級だと思う
騙されたと思って積んで欲しい
スパ短無積みとスパ短0.1の差のイメージ
0.2以上積めるに越したことはないけど01でも変わる
どう変わるの?
効果時間と触腕使用で二重にインク軽減されるからかなり効果大きいんだよね
あと地味に少量での効果が少し大きいから、ちょっと積むだけでも割と変わってくれる
さすがにジャン短のチャージ時間への効果とかほど極端ではないけど
現状だと性能がメインに依存しすぎてるしリワークが必要だろ
飛び付き以外にショクワン専用の攻撃を用意するのじゃダメだったの?
ジェッパのランチャーみたいなショクワンダー時専用のメインウェポンは用意するべきだと思う
現状だとはっきり言ってバランス調整が不可能
ショクワン自体は忍者みたいな見た目なんだし、忍刀(忍者の使う刀)みたいな専用ブキならしっくりくると思う。
攻撃方法はワイパー系の強化版にすれば、見た目ともマッチしてよりかっこよくなりそう。
忍者らしくクナイなんてどうだ
普通に出すとワイパーの横振りみたいな斬り、溜めるとストリンガーの冷却弾みたいに時間差破裂する遠距離攻撃とかにすればスプラ3らしさも出る
射程が無いと弱いのはもうわかってるからある程度の射程が必要で
あとショクワン本体のルール関与や対sp能力が足りないから対物倍率の高いブキにしよう
…これジムワイパーやんけ!
触腕でイカちゃんを直接掴んで投げ飛ばす投げキャラ化SPにしてくれませんか
それか触腕を鞭みたいにして薙ぎ払うか