単純に追尾性能が低いから慣れてる人なら大して拘束にならないケースが非常に多いところかな
ミサイルなら爆風や塗り、時間差着弾で確実にキルまでいかなくても拘束は可能ではあるし、削りも強いからそのあとの短射程の詰めや中後衛のカバーの確定数に影響する場合も多いし、何より最低ダメージが確定で遠爆風近爆風あって削れる爆風がある以上事故の発生にも期待可能なんだよね。ロックオンターゲットも長く残るし、マークもつくから他者から視認しやすいのも強い。
一方メガホンはレーザーで塗りなし継続削りな以上、爆風のような高い削りは期待できないんだよね。発射継続時間も現実的なスぺ性積みだと短くなりがち。線も細いから巻き込み性能も高くない。一応平面ステージで一直線な以上、直線に重なれば巻き込みも可能かと思いきや、射線の形状がロックした人を焦点にX字型になるせいで、ロックした人以外に当たるのが線一本である場合も多い。きちんとロックしても何よりよけ方を知っている人なら、高低差にそんなに強くないことを知っているから最小限の左右の動きとジャンプでいなしたり、チャージ中ならゆっくり歩くだけで避けきって、何ならよけながら射撃してきたりするから後衛拘束としては実力が上がるほど通じなくなってしまうのが現状。何なら前衛のほうがロックしたら大きく動いてくれることもあるけど、後衛の巻き込みにはあんまり期待できないし、結局倒しきれないし削りもそんなにないって場合が圧倒的に大きくなってしまうんだよね。パブロみたいにボムで削りと足場を奪いスペシャルで削りフデ移動がん詰めビンタみたいにかみ合っていれば強い場面もあるけど、正直このムーブがいつでもできるわけじゃない。何より射程が短い武器だと発射後硬直が大きいのも生死を分ける点に絡んでくるからなお厳しくなってくる。一応横から刺すことができればよけ方に慣れてなくて事故なんかも狙えるけど、現状現実的にヨコ回り込みができるステージが多くはないしあっても難しいのが厳しいポイント。
まとめるとミサイルみたいに非ロックでも巻き込まれというのが圧倒的に少ない。0.5秒前地点へ発射するせいで拘束もできない。ちょい当たりした時の削りもそんなに強くない。射線がX字で線が細い。これらの点が弱いといわれる点かな?
追記:読み返したらネガキャンまがいの厳しい意見になってしまった。申し訳ない。でも他の弱いスペシャルみたいに使えば自分が結構死ぬみたいな性能じゃないし、どうスペシャルを絡めて戦闘するかとか考えて使えるから楽しい性能だよ!
なるほどね、前衛武器しか使わないから頭になかったけど後衛に対しては確かに弱いねそれは
前衛目線だと位置バレして逃げたいのに横移動強制されて真後ろに引きにくかったりするのがちょっと厄介に感じてた
後衛がピンピンしてるのであれば今後は多少ダメージもらっても無理やり引いて守ってもらおうかな
ネガキャンじみた評価なのに同意しかない…ボルネオだと発動時の硬直が致命傷で死ぬことがあるんだよね、奇襲時や撃ち合いに使うとマイナスになる
隠密命のボルネオは発射位置がバレバレになるのもきつい
・発動時の硬直をなくす
・ターゲットがないorキルしたレーザーは明後日の方向に行かず最初の方向で固定
こうするだけでだいぶ使い勝手が良くなるんだけど
あともうちょっと太くなりませんかね…