そんなんお前、レート見えたら格差マッチングになってるのバレるやんか
その面もあるだろうけど、やっぱり正しすぎるマッチングだとストレスが溜まりやすいってなったのかも
ただ邪推だけど、自分がアッサリ倒されてしまうこともあるってことでもあるけど、「やっぱり簡単に倒せるクリボーは必要」って思ったんじゃないかなー 問題は時々格差が広がりすぎたり自分がやられ役になり続けることがあることかな
いや、、、実力は拮抗してた方がオモロいやん。何で毎試合誰かが虐められなあかんねん。プレイヤーをクリボーにするぐらいならbotでも入れとけ。
自分が弱い側に回るばっかりじゃないし、乱戦だから弱くても刺せることはあるしね
単純に実力伯仲の連続の中で高ストレスに晒し続けるよりも小さい成功体験を与えた方が良いと運営が考えたんじゃないか、っていう私の推測だよ 1on1じゃないし高い競技性の中で正確なレーティングが必要になるゲームでもないよなー、となってきたので
ブキの特色も強いから同じレートの奴連れて来ても同じように機能するかわかんねーのも問題なんだよな 途中変更できねーし 編成事故ったらハイおしまい
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その面もあるだろうけど、やっぱり正しすぎるマッチングだとストレスが溜まりやすいってなったのかも
ただ邪推だけど、自分がアッサリ倒されてしまうこともあるってことでもあるけど、「やっぱり簡単に倒せるクリボーは必要」って思ったんじゃないかなー
問題は時々格差が広がりすぎたり自分がやられ役になり続けることがあることかな
いや、、、実力は拮抗してた方がオモロいやん。何で毎試合誰かが虐められなあかんねん。プレイヤーをクリボーにするぐらいならbotでも入れとけ。
自分が弱い側に回るばっかりじゃないし、乱戦だから弱くても刺せることはあるしね
単純に実力伯仲の連続の中で高ストレスに晒し続けるよりも小さい成功体験を与えた方が良いと運営が考えたんじゃないか、っていう私の推測だよ
1on1じゃないし高い競技性の中で正確なレーティングが必要になるゲームでもないよなー、となってきたので
ブキの特色も強いから同じレートの奴連れて来ても同じように機能するかわかんねーのも問題なんだよな
途中変更できねーし
編成事故ったらハイおしまい