ホクサイのコメント欄です。
2初期から数えても散々他武器アッパーされてて、例を挙げると短射程ブキの基準((笑))となるスシがアッパー項目12、以前は同じカテゴリーだったスプラローラーが13項目アプデされてる。なのにホクサイのアッパー項目5しかないからメインの性能はどう考えても置いてかれてるというのは事実なんだよな。
2の時はそれでも低めのsppと強めのSPのセットを活かしてSP軸にしつつ立ち回れてたけど、今作spは前作より弱化気味でSPP重いからその強みもないんだよね。なんでもうちょいなんとかしてほしいという意見は出て当然だとは思う。
キル性能についてはあんまり文句ないから、フィンセントにやったみたいにフデ移動時の塗り幅を強化して、あとはフデ移動速度を早くして欲しいな。 この見た目でフィンセントよりフデ移動が遅いのってけっこう謎だし。
それなら塗り進み移行時間短縮も付けたい。 ホクサイ唯一の特性で地味に便利だからあと5fくらい短縮してくれ。
前作のメイン性能の効果をアクション強化で発揮出来るようにしてほしいよな
カタログスペック、一見して強そうじゃないですか?範囲攻撃は確かに強みだけど一周回って壁や地形に攻撃が吸われるのでダメージ入らないことが多々あるし、3確で火力も悪くないように見えて距離が少しでもあると4確になる減衰率、そして振りが遅いので実質4確なのも相まってキル速も遅い なんなん?この武器?と思いつつ使い続けてます。知り合いからは「この環境でなんで持ってるの?マゾなの?」とすら言われる始末
カタログスペックだと段差対応してる以外わかばにほぼ全敗だから強いと思ったことないな… カウント進む場面だと段差対応してることで圧出るから実戦値でなんとかするブキだと思うよ。
さすがにそれはジャンプ撃ちの性能が違い過ぎる
777ゲット、幸運がホクサイに来ればいいな〜
マジで幸運が降ってきた!ラッキーナンバーパワーすげー!
ZAP、スパガ、ドライブ、竹等ホクサイより射程長い軽量武器は沢山あって 2後半のアプデでノヴァとかヒッセンとかも軽量武器にして貰えたのに なんでホクサイだけずっと中量武器のままなのか永遠に謎だわ
軽量級にするとパブロがホクサイの下位互換になってしまうから
仮にスペースシューターが軽量級になってもわかばがその劣化にならないのと同じで役割が全然違うからなぁ パブロにしかない強みってたくさんあるから大丈夫だと思うよ 敵インク無視の効果とか筆移動速度の速さとか連射速度とか塗り性能とかね
軽量級になるだけでパプロの上位互換になれるんなら強化だの個性が欲しいだの呟かねぇんだよなぁ…
パブロを超軽量級にすれば大解決しますよ
まあ現状だとフィンセントと同じ重さってのも変だしなんかしてほしい
箇条書きマジックなのは分かるんだけど ショクワン持ちとして ホクサイショクワン190 カーボンショクワン160 ノヴァショクワン170
ビーコン持ちとして スパッタリーエナスタ170 ロラコラテイオウ170 ホクヒューアメフラシ180
テイオウ持ちとして ロラコラテイオウ170 寿司煌テイオウ190 ホク彗200
と比較するとホクサイどう見ても絶妙にspp重いのなんなんだろうね。メイン弄くる回数少ないのは百歩譲って納得するとして、sp軽くしてもいいのではと思う。塗りは寿司のほうが塗れるし、キル性能に関してはノヴァのほうが高くない?
スシ190でホクサイ200はマジでおかしい
ショクワンも長いこと200だったのもやばい
スプラ3初期に開発がホクサイにボコされた的なネタがあったけど 3つどれも無駄に重いsppとか一向に調整来ないショクワンダー見てると割とガチだったんじゃないかと思ってきた 初期に至っては今より塗れたジムとspp同じだし
前作でレベルデザイナーが対抗戦で筆にボコされたのではとちょっと思ってるところはある。ステージしかりサブスペしかり、sppしかり
ネガキャンするほどメインが弱いとは使っていて思わないのだけど(もちろん強化されたら嬉しい)、3種ともspが重いか、弱いか、あるいはその両方のが足引っ張ってるイメージ。 ショクワンは相性はいいのだけど、190は重いよね。雨は相性はいいけどパワー不足。テイオウは強さはあるけど200が重い。
ホクサイは3種ともspp20は下げていいと思う
メインに手が個人的に入ってほしかったけど、まぁそれはそれとして、雨ショクワン強化、彗ポイント減とホクサイ三種に手が入ってよかった。ただ、ワイコラシャーカーのポイント下げるならヒューも上げて下げてほしかったかな。 794ミスに気付いたので訂正しました。
ワイコラの強化に対抗してヒューナーフしようとしてて草
次のアプデで強化されますように。 減衰改善で3確射程をローラーの横振り1確射程よりは最低でも伸ばしてもらって、飛沫の数をローラー並みに増やしてもらえばロラブラの様にヒット時に足元を取れて取りこぼしも減るのでお願いします。
スプロラの一確射程は1.5だからパブロと同程度。まあホクサイの射程伸ばすのには同意。3確射程はスパッタリーより長くていい 連射力が違うから飛沫ローラー並みはキツいだろうけど、増やしてスッポ抜けは無くしてほしい
パブロが2の頃減衰緩和されたので、むしろそれホクサイにくれよ的な文句は2の頃からあるのよね。 2でパブロが環境トップになったの、塗り強化2回、ダメージ減衰緩和、筆移動強化などのバフかけられまくった結果というのはあるので、その一部でもホクサイにくれよという文句は時々聞く。
このページに書かれたホクサイの有効射程1.9って3確射程じゃなくて4確射程なの?ホクサイだけ確定数ごとの書いてなかったけどそうなのか このことぜひ記事に書いてほしい
検証勢のつーさんのホクサイ検証動画だけど、どんなに好意的に見ても3確射程は1.4なくて1.39ぐらい、4確も1.9はない。届いても5確になると思う。なのでまぁ減衰緩和してくれよなという要望は良く出る。3確1.45ぐらいになるだけでだいぶ変わると思う。
p.s.これフィンセントは「距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/33.4ダメージが与えられるようにしました。」のアプデ来る前なのでそこは注意。なので差は動画よりもさらに開いてます。
フデ解説の続きで、ホクサイとフィンセントについての解説動画を作りました先にフデ全般の解説動画も見た方がいいですホクサイとフィンセントのダメージ設定は凄くアバウトでしたフィンセントの弾の飛び方は実はワイパーに近く、真っすぐ狙う方がいいかも#Splatoon3 #スプラトゥーン3 #スプラ解説 pic.twitter.com/PXdOSC6EEF— つー (@ccopedia) September 4, 2023
フデ解説の続きで、ホクサイとフィンセントについての解説動画を作りました先にフデ全般の解説動画も見た方がいいですホクサイとフィンセントのダメージ設定は凄くアバウトでしたフィンセントの弾の飛び方は実はワイパーに近く、真っすぐ狙う方がいいかも#Splatoon3 #スプラトゥーン3 #スプラ解説 pic.twitter.com/PXdOSC6EEF
・ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。 とのことでフデ系は飛沫がある程度当たるラインが有効射程になってるんだと思う
ホクサイだけ確定射程無いのも変だし不都合がなければ有効射程の下に3確射程1.4(上の動画を参照に6.93÷5=1.386をほかブキに合わせて小数点第二位を四捨五入して1.4)で追加しようと思うけど大丈夫かね?
ないのも変なので追加は大丈夫だと思います。 ただ運用や性質のところに厳密には1.4ないことは明記したいかも。
追加助かります ソイチューバーの射程は4.35と小数点第二位まで書かれてるし、確定数維持射程は厳密なほうがいいので1.39にしてもいいと思います。
とりあえずパブロに合わせて確定数維持射程として追加 運用の枠の横っ飛び~の上あたりに「距離によるダメージ減衰が大きく3確射程は正確には1.38強であり、24F以降は時間によるダメージ減衰も発生する。」と明記しようと思ったがどなたかがメイン解説に追記してくれたみたいなんで無くても大丈夫そうかな
カタログスペックでは3確だが、3確射程は厳密には1.38程度で、実戦では4確5確になることがほとんど。
をメインのところに私が一応追加しました。ホクサイ3種に反映される部分に書いたほうが良いかなと思いまして。
確かにそう考えるとメインに明記した方が良さそうね 追加ありがとうございます 確定数維持射程は一旦1.39に修正したんでもし他フデに合わせるようならまた誰か修正お願いします
さらに微妙に文章を調整し、段落を変えました。 フィンセントが3確がほぼ射程端ででるなら、25ダメも射程端で出るようにするか、基本のダメージ43になるかしませんかね。プライムもさらっと「、一部のブキの個性を強めたり、扱いやすくしたりする変更」と称して3ダメ増やされたんだし。
3確が4確になるなら ああフデだねえってなるけど 5確はさすがに酷すぎるわな 高所云々でもないのに
パブロは2の頃減衰緩和されて、確定数維持射程伸びて、確定数も減衰でそこまで下がらないし、フィンセントも減衰緩和されて確定数下がらないから、悲しいことに確定数増えやすいのがホクサイのアイデンティティになりつつあるのよね。 書いてて悲しくなってきた😅
ホクサイの4確射程と最長射程ってどんくらい違うの?記事の有効射程の1.9が4確射程って意味だと思ってたけど
試し打ちしたら一応平地5確は出てないので該当の記述変えました。 そもそも当たるか当たらないか怪しいラインでも25ダメは出ます。
フィンセントのページだと2確射程と3確射程で明確に使い分けろと書いてある。ホクサイもそこそこ差があるけど、使い分け意識する必要は無いの?
経験でどれくらいの距離で何振りでやれるかは掴むべきと最上位は言っていて、私もそれに従ってます
回数は決めない方がいいと思う。それより「この距離だったらこれ位の時間振れば倒せるな」の正確な感覚を体に覚えさせる方が良いと思う。回数決めると「あと1振りしておけばキルできたのに」や「早めに攻撃やめて逃げればよかった」みたいな状況が増えたりする。パターンは楽だけど頼りすぎは弱い。 pic.twitter.com/lSzX6Gm3cw— ヒーローゲソレプリカ (@Hero_G_Replica) February 15, 2025
回数は決めない方がいいと思う。それより「この距離だったらこれ位の時間振れば倒せるな」の正確な感覚を体に覚えさせる方が良いと思う。回数決めると「あと1振りしておけばキルできたのに」や「早めに攻撃やめて逃げればよかった」みたいな状況が増えたりする。パターンは楽だけど頼りすぎは弱い。 pic.twitter.com/lSzX6Gm3cw
射程が短いのは目の前から挑んでるバカだけあと「1振でキルできたのに」は体をさらけすぎで警戒されてるだけホクサイは潜伏武器だからスニーキングとか使うほうがキルを取りやすい正直言って実力と経験が勝つ
前までだったらこのブキの射程伸ばすなんてとんでもない!って言ってたけど短射程シューターが伸びてるの見るとまあ…ホクサイも伸ばしていいんじゃないかな…うん…と思ってくる
射程より2でパブロにやった塗りが繋げやすくする調整をしてほしいわ
振り回して出る飛沫による塗りを全体的に広げたうえで、手前に落ちる飛沫の塗りを特に広げることで、塗りがつながりやすくしました。
は欲しいよね。ナワバリ強くなるだけじゃなくて、初動の時の移動もやりやすくなるし。
射程や減衰緩和も来たら嬉しいしあれば立ち回り楽にはなるけど、運用で射程は誤魔化せる部分もあるにはあるんだよな。 それに比べると、塗りに関してはどんなに頑張っても立ち回りで増やすのは限界あるから、塗り強化されるとうれしいね。
射程が短いわりにショクワンダーがついてるんじゃない?慣れればとても強くなるし
その慣れればとても強くなるってどれぐらいの練度が必要なのやら… 強さには自信ある方だけど、ショクワンをとても強いまでの次元にまでは到達しとらんな XP3000もあれば行けるのかね?
ショクワン無しの2種のホクサイいるし、そもそも射程がホクサイの倍近いジムにショクワン付いてる時点で射程を補うためという主張はよく分からんぞ。
ジムのほうがショクワンダーなれるのもむずいしためぎりもあたるかもわからないそれ考えるとどっちもどっちみたいな感じ(感想)
あと強いか弱いか判断するのは人次第だし
前シーズン王冠使用者数でジム27 ホクサイ9の時点でジムよりはるかに弱いことはほぼ実証されてると思うが… ショクワンとの相性自体はいいけど、相性良くてもメインサブスペ合わせたパワーがホクサイ足りてないとは思うよ。個人技で一人ホクサイ金バッジいるのは把握はしてるけど、その人が強いだけで、その人パヒューフィンヒューでも金バッジ取ってるし…
大会見て調整してる(諸説あり)なら、もっとホクサイ強化してくれないかな…大会で活躍するホクサイみーらみあさんしかいないけど、大会だとあの人パブロ持つからホクサイで活躍してないし。
野良の成績も王冠多かったこともないんだからもっと強化をだな。少なくともシャーカー52よりは王冠少なかったぞ…
ホクサイのメインは思った通り弱いけどショクワンダーが思ったより5倍強くなってんなこれ……縦長で段差が多いステージだと特に刺さりまくる 何より使ってて楽しい
久しぶりに使ったら、こんな殺意高いブキだったっけと驚く
ホクサイが弱く感じるのってイカニン積んでるせいじゃねーのって気がしなくもない。イカニンに頼ったキル出来る帯ならまだしもメインのキル力終わってるのにゾンビじゃなくてイカニン積んでたら上位帯じゃそりゃ弱いわ、自分で場づくり出来るわけでもないのに。
基本的には同意だけど、3800最高値のみーらみあさんイカニンなのでイカニンは通用しないと言い切るのはちょっとなぁって感じ。
むしろ限られた上手い人のみがイカニンで、凡人は復活短縮ということに結果見るとなるんじゃないかな。
ギアのところにラストスパート追加していいですか? 3800のみーらみあさんも採用してることがあるので。
内容としては メリット ・インク管理が楽になること ・キューバンを多く投げることができ、ヤグラに関与しづらいメインを補うことができる メリットにもデメリットにもなること ・ショクワン中のインク消費も軽減されるため、振れる回数や効果時間が変化するため、使用感が変わる
の3点明記しようと思います。
#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitchホクサイ初3100きたあああああああ苦手なヤグラで行けて嬉しい!!味方に感謝! pic.twitter.com/81YDoGbBJz— みーらみあ (@IloveHokusai_8) May 25, 2023
#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitchホクサイ初3100きたあああああああ苦手なヤグラで行けて嬉しい!!味方に感謝! pic.twitter.com/81YDoGbBJz
一応、1週間見て反応なかったら了承ということで追加してもいいですかね?
異論なさそうなので追記しました。 文面は適宜修正をお願いします
キャリーできる気がしない どうやってるんだろう
普通にキル。 カウントの進む場面で、人数有利作るキル取れば相手はオブジェクトさわれないことがほとんどなのでそこにどう持ち込むか。
そのキル取って、オブジェクト止められるなら見る位置悪いので、オブジェクト触られないようにキル。
ホコヤグラはそれでいけるけど、エリアとアサリがやべーのよ
エリアが一番分かりやすいでしょ。 オブジェクト触らなくてもカウント進むんだから、抑えでどこでどのタイミングでキル入れればいいかは再現性高い。
アサリはオブジェクト湧く位置把握して、とかあるけど大筋は一緒
味方三人がライン上げないとしてホクサイでどうやってライン上げるんだ?塗りもないのに
そのレベルの話なら自分で味方のカバーをし続けて人数有利を作り続けるしかなくない? ラインが上がるのは人数有利の時がほとんどだし 使えない味方を動かすにはみたいなこと考えても無駄でしょ
潜伏や奇襲が上手なプレイヤーが多い気がする
ホクサイって戦犯しやすい気がする気がする 筆速一番遅いんだっけ?
ホクサイは所詮時代の敗北者じゃけえ!
・アメフラシ→スペシャルを発動すること自体の楽しさ(音、見た目、特別感など)が低い・テイオウイカ→スペシャル中に塗れないデメリットがあまりに大きい、ちょっと名前負けしてる・ショクワンダー→すごくおもしろいし強いけどブキごとに強い使い方が違いすぎるせいでショクワン界隈が存在しない pic.twitter.com/hzLHbk3uxk— まさとさま (@masatosamasan) October 30, 2025
・アメフラシ→スペシャルを発動すること自体の楽しさ(音、見た目、特別感など)が低い・テイオウイカ→スペシャル中に塗れないデメリットがあまりに大きい、ちょっと名前負けしてる・ショクワンダー→すごくおもしろいし強いけどブキごとに強い使い方が違いすぎるせいでショクワン界隈が存在しない pic.twitter.com/hzLHbk3uxk
割とショクワンが好評なようでニッコリ
11/12時点の王冠人数集計で一番多い無印で65位、他2つはもっと少ないとどれも下から数えた方が早いという状況 前シーズンでショクワンアメアッパーあって彗のspp下げ入れてこの惨状だから、もっとspp下げるか、メイン強化しないと上位だと厳しそうね
強化入って全ブキ均等に使われた際の使用率0.56の王冠使用率よりも3種とも下回ってるってことはそれだけ上位が使ってないってことよね。 メインアッパーしないとダメそう。元から大会でも強い人見ないし。
唯一ショクワン持ちでショクワン扱えて塗れて機動性あるブキな気がする 他のブキ塗れるけどショクワンまともに扱えないとかショクワン強いけど塗れないとかそんなんばっかでね……
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
2初期から数えても散々他武器アッパーされてて、例を挙げると短射程ブキの基準((笑))となるスシがアッパー項目12、以前は同じカテゴリーだったスプラローラーが13項目アプデされてる。なのにホクサイのアッパー項目5しかないからメインの性能はどう考えても置いてかれてるというのは事実なんだよな。
2の時はそれでも低めのsppと強めのSPのセットを活かしてSP軸にしつつ立ち回れてたけど、今作spは前作より弱化気味でSPP重いからその強みもないんだよね。なんでもうちょいなんとかしてほしいという意見は出て当然だとは思う。
キル性能についてはあんまり文句ないから、フィンセントにやったみたいにフデ移動時の塗り幅を強化して、あとはフデ移動速度を早くして欲しいな。
この見た目でフィンセントよりフデ移動が遅いのってけっこう謎だし。
それなら塗り進み移行時間短縮も付けたい。
ホクサイ唯一の特性で地味に便利だからあと5fくらい短縮してくれ。
前作のメイン性能の効果をアクション強化で発揮出来るようにしてほしいよな
カタログスペック、一見して強そうじゃないですか?範囲攻撃は確かに強みだけど一周回って壁や地形に攻撃が吸われるのでダメージ入らないことが多々あるし、3確で火力も悪くないように見えて距離が少しでもあると4確になる減衰率、そして振りが遅いので実質4確なのも相まってキル速も遅い
なんなん?この武器?と思いつつ使い続けてます。知り合いからは「この環境でなんで持ってるの?マゾなの?」とすら言われる始末
カタログスペックだと段差対応してる以外わかばにほぼ全敗だから強いと思ったことないな…
カウント進む場面だと段差対応してることで圧出るから実戦値でなんとかするブキだと思うよ。
さすがにそれはジャンプ撃ちの性能が違い過ぎる
777ゲット、幸運がホクサイに来ればいいな〜
マジで幸運が降ってきた!ラッキーナンバーパワーすげー!
ZAP、スパガ、ドライブ、竹等ホクサイより射程長い軽量武器は沢山あって
2後半のアプデでノヴァとかヒッセンとかも軽量武器にして貰えたのに
なんでホクサイだけずっと中量武器のままなのか永遠に謎だわ
軽量級にするとパブロがホクサイの下位互換になってしまうから
仮にスペースシューターが軽量級になってもわかばがその劣化にならないのと同じで役割が全然違うからなぁ
パブロにしかない強みってたくさんあるから大丈夫だと思うよ
敵インク無視の効果とか筆移動速度の速さとか連射速度とか塗り性能とかね
軽量級になるだけでパプロの上位互換になれるんなら強化だの個性が欲しいだの呟かねぇんだよなぁ…
パブロを超軽量級にすれば大解決しますよ
まあ現状だとフィンセントと同じ重さってのも変だしなんかしてほしい
箇条書きマジックなのは分かるんだけど
ショクワン持ちとして
ホクサイショクワン190
カーボンショクワン160
ノヴァショクワン170
ビーコン持ちとして
スパッタリーエナスタ170
ロラコラテイオウ170
ホクヒューアメフラシ180
テイオウ持ちとして
ロラコラテイオウ170
寿司煌テイオウ190
ホク彗200
と比較するとホクサイどう見ても絶妙にspp重いのなんなんだろうね。メイン弄くる回数少ないのは百歩譲って納得するとして、sp軽くしてもいいのではと思う。塗りは寿司のほうが塗れるし、キル性能に関してはノヴァのほうが高くない?
スシ190でホクサイ200はマジでおかしい
ショクワンも長いこと200だったのもやばい
スプラ3初期に開発がホクサイにボコされた的なネタがあったけど
3つどれも無駄に重いsppとか一向に調整来ないショクワンダー見てると割とガチだったんじゃないかと思ってきた
初期に至っては今より塗れたジムとspp同じだし
前作でレベルデザイナーが対抗戦で筆にボコされたのではとちょっと思ってるところはある。ステージしかりサブスペしかり、sppしかり
ネガキャンするほどメインが弱いとは使っていて思わないのだけど(もちろん強化されたら嬉しい)、3種ともspが重いか、弱いか、あるいはその両方のが足引っ張ってるイメージ。
ショクワンは相性はいいのだけど、190は重いよね。雨は相性はいいけどパワー不足。テイオウは強さはあるけど200が重い。
ホクサイは3種ともspp20は下げていいと思う
メインに手が個人的に入ってほしかったけど、まぁそれはそれとして、雨ショクワン強化、彗ポイント減とホクサイ三種に手が入ってよかった。ただ、ワイコラシャーカーのポイント下げるならヒューも
上げて下げてほしかったかな。794ミスに気付いたので訂正しました。
ワイコラの強化に対抗してヒューナーフしようとしてて草
次のアプデで強化されますように。
減衰改善で3確射程をローラーの横振り1確射程よりは最低でも伸ばしてもらって、飛沫の数をローラー並みに増やしてもらえばロラブラの様にヒット時に足元を取れて取りこぼしも減るのでお願いします。
スプロラの一確射程は1.5だからパブロと同程度。まあホクサイの射程伸ばすのには同意。3確射程はスパッタリーより長くていい
連射力が違うから飛沫ローラー並みはキツいだろうけど、増やしてスッポ抜けは無くしてほしい
パブロが2の頃減衰緩和されたので、むしろそれホクサイにくれよ的な文句は2の頃からあるのよね。
2でパブロが環境トップになったの、塗り強化2回、ダメージ減衰緩和、筆移動強化などのバフかけられまくった結果というのはあるので、その一部でもホクサイにくれよという文句は時々聞く。
このページに書かれたホクサイの有効射程1.9って3確射程じゃなくて4確射程なの?ホクサイだけ確定数ごとの書いてなかったけどそうなのか
このことぜひ記事に書いてほしい
検証勢のつーさんのホクサイ検証動画だけど、どんなに好意的に見ても3確射程は1.4なくて1.39ぐらい、4確も1.9はない。届いても5確になると思う。なのでまぁ減衰緩和してくれよなという要望は良く出る。3確1.45ぐらいになるだけでだいぶ変わると思う。
p.s.これフィンセントは「距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/33.4ダメージが与えられるようにしました。」のアプデ来る前なのでそこは注意。なので差は動画よりもさらに開いてます。
・ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
とのことでフデ系は飛沫がある程度当たるラインが有効射程になってるんだと思う
ホクサイだけ確定射程無いのも変だし不都合がなければ有効射程の下に3確射程1.4(上の動画を参照に6.93÷5=1.386をほかブキに合わせて小数点第二位を四捨五入して1.4)で追加しようと思うけど大丈夫かね?
ないのも変なので追加は大丈夫だと思います。
ただ運用や性質のところに厳密には1.4ないことは明記したいかも。
追加助かります
ソイチューバーの射程は4.35と小数点第二位まで書かれてるし、確定数維持射程は厳密なほうがいいので1.39にしてもいいと思います。
とりあえずパブロに合わせて確定数維持射程として追加
運用の枠の横っ飛び~の上あたりに「距離によるダメージ減衰が大きく3確射程は正確には1.38強であり、24F以降は時間によるダメージ減衰も発生する。」と明記しようと思ったがどなたかがメイン解説に追記してくれたみたいなんで無くても大丈夫そうかな
をメインのところに私が一応追加しました。ホクサイ3種に反映される部分に書いたほうが良いかなと思いまして。
確かにそう考えるとメインに明記した方が良さそうね
追加ありがとうございます
確定数維持射程は一旦1.39に修正したんでもし他フデに合わせるようならまた誰か修正お願いします
さらに微妙に文章を調整し、段落を変えました。
フィンセントが3確がほぼ射程端ででるなら、25ダメも射程端で出るようにするか、基本のダメージ43になるかしませんかね。プライムもさらっと「、一部のブキの個性を強めたり、扱いやすくしたりする変更」と称して3ダメ増やされたんだし。
3確が4確になるなら
ああフデだねえってなるけど
5確はさすがに酷すぎるわな
高所云々でもないのに
パブロは2の頃減衰緩和されて、確定数維持射程伸びて、確定数も減衰でそこまで下がらないし、フィンセントも減衰緩和されて確定数下がらないから、悲しいことに確定数増えやすいのがホクサイのアイデンティティになりつつあるのよね。
書いてて悲しくなってきた😅
ホクサイの4確射程と最長射程ってどんくらい違うの?記事の有効射程の1.9が4確射程って意味だと思ってたけど
試し打ちしたら一応平地5確は出てないので該当の記述変えました。
そもそも当たるか当たらないか怪しいラインでも25ダメは出ます。
フィンセントのページだと2確射程と3確射程で明確に使い分けろと書いてある。ホクサイもそこそこ差があるけど、使い分け意識する必要は無いの?
経験でどれくらいの距離で何振りでやれるかは掴むべきと最上位は言っていて、私もそれに従ってます
射程が短いのは目の前から挑んでるバカだけあと「1振でキルできたのに」は体をさらけすぎで警戒されてるだけホクサイは潜伏武器だからスニーキングとか使うほうがキルを取りやすい正直言って実力と経験が勝つ
前までだったらこのブキの射程伸ばすなんてとんでもない!って言ってたけど短射程シューターが伸びてるの見るとまあ…ホクサイも伸ばしていいんじゃないかな…うん…と思ってくる
射程より2でパブロにやった塗りが繋げやすくする調整をしてほしいわ
は欲しいよね。ナワバリ強くなるだけじゃなくて、初動の時の移動もやりやすくなるし。
射程や減衰緩和も来たら嬉しいしあれば立ち回り楽にはなるけど、運用で射程は誤魔化せる部分もあるにはあるんだよな。
それに比べると、塗りに関してはどんなに頑張っても立ち回りで増やすのは限界あるから、塗り強化されるとうれしいね。
射程が短いわりにショクワンダーがついてるんじゃない?慣れればとても強くなるし
その慣れればとても強くなるってどれぐらいの練度が必要なのやら…
強さには自信ある方だけど、ショクワンをとても強いまでの次元にまでは到達しとらんな
XP3000もあれば行けるのかね?
ショクワン無しの2種のホクサイいるし、そもそも射程がホクサイの倍近いジムにショクワン付いてる時点で射程を補うためという主張はよく分からんぞ。
ジムのほうがショクワンダーなれるのもむずいしためぎりもあたるかもわからないそれ考えるとどっちもどっちみたいな感じ(感想)
あと強いか弱いか判断するのは人次第だし
前シーズン王冠使用者数でジム27 ホクサイ9の時点でジムよりはるかに弱いことはほぼ実証されてると思うが…
ショクワンとの相性自体はいいけど、相性良くてもメインサブスペ合わせたパワーがホクサイ足りてないとは思うよ。個人技で一人ホクサイ金バッジいるのは把握はしてるけど、その人が強いだけで、その人パヒューフィンヒューでも金バッジ取ってるし…
大会見て調整してる(諸説あり)なら、もっとホクサイ強化してくれないかな…大会で活躍するホクサイみーらみあさんしかいないけど、大会だとあの人パブロ持つからホクサイで活躍してないし。
野良の成績も王冠多かったこともないんだからもっと強化をだな。少なくともシャーカー52よりは王冠少なかったぞ…
ホクサイのメインは思った通り弱いけどショクワンダーが思ったより5倍強くなってんなこれ……縦長で段差が多いステージだと特に刺さりまくる
何より使ってて楽しい
久しぶりに使ったら、こんな殺意高いブキだったっけと驚く
ホクサイが弱く感じるのってイカニン積んでるせいじゃねーのって気がしなくもない。イカニンに頼ったキル出来る帯ならまだしもメインのキル力終わってるのにゾンビじゃなくてイカニン積んでたら上位帯じゃそりゃ弱いわ、自分で場づくり出来るわけでもないのに。
基本的には同意だけど、3800最高値のみーらみあさんイカニンなのでイカニンは通用しないと言い切るのはちょっとなぁって感じ。
むしろ限られた上手い人のみがイカニンで、凡人は復活短縮ということに結果見るとなるんじゃないかな。
ギアのところにラストスパート追加していいですか?
3800のみーらみあさんも採用してることがあるので。
内容としては
メリット
・インク管理が楽になること
・キューバンを多く投げることができ、ヤグラに関与しづらいメインを補うことができる
メリットにもデメリットにもなること
・ショクワン中のインク消費も軽減されるため、振れる回数や効果時間が変化するため、使用感が変わる
の3点明記しようと思います。
一応、1週間見て反応なかったら了承ということで追加してもいいですかね?
異論なさそうなので追記しました。
文面は適宜修正をお願いします
キャリーできる気がしない どうやってるんだろう
普通にキル。
カウントの進む場面で、人数有利作るキル取れば相手はオブジェクトさわれないことがほとんどなのでそこにどう持ち込むか。
そのキル取って、オブジェクト止められるなら見る位置悪いので、オブジェクト触られないようにキル。
ホコヤグラはそれでいけるけど、エリアとアサリがやべーのよ
エリアが一番分かりやすいでしょ。
オブジェクト触らなくてもカウント進むんだから、抑えでどこでどのタイミングでキル入れればいいかは再現性高い。
アサリはオブジェクト湧く位置把握して、とかあるけど大筋は一緒
味方三人がライン上げないとしてホクサイでどうやってライン上げるんだ?塗りもないのに
そのレベルの話なら自分で味方のカバーをし続けて人数有利を作り続けるしかなくない?
ラインが上がるのは人数有利の時がほとんどだし
使えない味方を動かすにはみたいなこと考えても無駄でしょ
潜伏や奇襲が上手なプレイヤーが多い気がする
ホクサイって戦犯しやすい気がする気がする
筆速一番遅いんだっけ?
ホクサイは所詮時代の敗北者じゃけえ!
割とショクワンが好評なようでニッコリ
11/12時点の王冠人数集計で一番多い無印で65位、他2つはもっと少ないとどれも下から数えた方が早いという状況
前シーズンでショクワンアメアッパーあって彗のspp下げ入れてこの惨状だから、もっとspp下げるか、メイン強化しないと上位だと厳しそうね
強化入って全ブキ均等に使われた際の使用率0.56の王冠使用率よりも3種とも下回ってるってことはそれだけ上位が使ってないってことよね。
メインアッパーしないとダメそう。元から大会でも強い人見ないし。
唯一ショクワン持ちでショクワン扱えて塗れて機動性あるブキな気がする
他のブキ塗れるけどショクワンまともに扱えないとかショクワン強いけど塗れないとかそんなんばっかでね……