ヒト状態でキープしてるチャーに曲射当てやすくなるみたいな話も… 塗り性能と連キル性能で上回ってるからフロー入りやすくていいみたいな話も…ないですか?
チャージャーにはチャージキープがあるから、それで帳消し可能 曲射しやすくなるというのなら、ステージに障害物を増やしてほしいなぁ
曲射って高台に構えてるやつを狙うのが本題だし、あんまり障害物増やしても逆に当たらなくなる気もする チャーキあるとはいえ、少なくともチャージ中は絶対ヒト状態だし 弾飛んできたら全部キープで避けられる、みたいな単純な話でもないかと(そもそも弾デカくなって短射程組はイカ状態でも当てやすくなるって話だし
スピナーとチャージ武器と硬直の長い武器、長射程同士の相性の話をしてるんだけど… スピナーも他のチャージ武器もチャージ中は絶対ヒト状態だし、硬直が長い武器は硬直中絶対にヒト状態だし それに長射程同士の相性の話をしているところに短射程の話を持ってこられても…
射程と当たり判定が反比例関係になるからスピナーのがチャーより当たり判定大きくなるという理解でいたんだけど違う?同じ射程じゃないからそういう話になってるんでしょ
そして曲射の話をしてるんだけど
「わかばシューター→「かなり」当てやすくなります」が、 スプラシューターの時点で「少し」になってるんだよな わかばシューターとスプラシューターって、実はそこまで射程差ないんだよ有効射程見れば分かるけど 反比例ではなく、y=1/xみたいなグラフの当たり判定になりそうな文脈 スプラシューターより射程が長い武器は、そこまで違いがないんじゃないかと思える まぁ、アプデ後に実際に実験しないと分からんけどね
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チャージャーにはチャージキープがあるから、それで帳消し可能
曲射しやすくなるというのなら、ステージに障害物を増やしてほしいなぁ
曲射って高台に構えてるやつを狙うのが本題だし、あんまり障害物増やしても逆に当たらなくなる気もする
チャーキあるとはいえ、少なくともチャージ中は絶対ヒト状態だし 弾飛んできたら全部キープで避けられる、みたいな単純な話でもないかと(そもそも弾デカくなって短射程組はイカ状態でも当てやすくなるって話だし
スピナーとチャージ武器と硬直の長い武器、長射程同士の相性の話をしてるんだけど…
スピナーも他のチャージ武器もチャージ中は絶対ヒト状態だし、硬直が長い武器は硬直中絶対にヒト状態だし
それに長射程同士の相性の話をしているところに短射程の話を持ってこられても…
射程と当たり判定が反比例関係になるからスピナーのがチャーより当たり判定大きくなるという理解でいたんだけど違う?同じ射程じゃないからそういう話になってるんでしょ
そして曲射の話をしてるんだけど
「わかばシューター→「かなり」当てやすくなります」が、
スプラシューターの時点で「少し」になってるんだよな
わかばシューターとスプラシューターって、実はそこまで射程差ないんだよ有効射程見れば分かるけど
反比例ではなく、y=1/xみたいなグラフの当たり判定になりそうな文脈
スプラシューターより射程が長い武器は、そこまで違いがないんじゃないかと思える
まぁ、アプデ後に実際に実験しないと分からんけどね