俺は単純に「手前の敵に隠れていて視認できない状態の奥にいる敵から撃たれた弾が自分に当たる」っていう仕様だとFPS・TPSのゲーム性を損ないかねないからだと思うけどね 手前の短射程ブキの敵と対面してたのに、背後霊みたいにそいつの後ろにいた中射程ブキから飛んできた(手前の短射程からは届くはずもないと思っていた)弾が当たってデスしたら「なんで今射程伸びたの!?」ってなりそう もちろん、敵の射程外から撃つ・曲射で敵から視認されずに撃つ等、一方的に攻撃する方法もある(スプラトゥーンはこっちが多すぎて例外ばかりになっている感はあるけど) 射程の長い敵は視認して対処自体はできるし、曲射は攻撃側にある程度工夫とテクニックが要求される チャージャーの貫通に関しては、長いチャージ時間を経た上での攻撃に加算されるボーナスであり、範囲攻撃にしても(納得感があるかどうかは別として)それ自体がブキの個性として付与されていると考えることができる いずれにせよ、FPS・TPSというゲームの根底に「敵を攻撃したいんだったら、自分も敵に姿を見せる(視認されうる状態になる)リスクを負う必要があるよ」という駆け引きが存在していて、味方に対する弾貫通仕様は(意図的なものにせよ、偶発的なものにせよ)そのゲーム性を損なわせる虞がある、と考えられているんじゃないかと思ってる
要約すると「敵の奥にいた姿も見えない敵から弾飛んできて死んだらゲームとしておもんなくないですか」ってとこです
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俺は単純に「手前の敵に隠れていて視認できない状態の奥にいる敵から撃たれた弾が自分に当たる」っていう仕様だとFPS・TPSのゲーム性を損ないかねないからだと思うけどね
手前の短射程ブキの敵と対面してたのに、背後霊みたいにそいつの後ろにいた中射程ブキから飛んできた(手前の短射程からは届くはずもないと思っていた)弾が当たってデスしたら「なんで今射程伸びたの!?」ってなりそう
もちろん、敵の射程外から撃つ・曲射で敵から視認されずに撃つ等、一方的に攻撃する方法もある(スプラトゥーンはこっちが多すぎて例外ばかりになっている感はあるけど)
射程の長い敵は視認して対処自体はできるし、曲射は攻撃側にある程度工夫とテクニックが要求される
チャージャーの貫通に関しては、長いチャージ時間を経た上での攻撃に加算されるボーナスであり、範囲攻撃にしても(納得感があるかどうかは別として)それ自体がブキの個性として付与されていると考えることができる
いずれにせよ、FPS・TPSというゲームの根底に「敵を攻撃したいんだったら、自分も敵に姿を見せる(視認されうる状態になる)リスクを負う必要があるよ」という駆け引きが存在していて、味方に対する弾貫通仕様は(意図的なものにせよ、偶発的なものにせよ)そのゲーム性を損なわせる虞がある、と考えられているんじゃないかと思ってる
要約すると「敵の奥にいた姿も見えない敵から弾飛んできて死んだらゲームとしておもんなくないですか」ってとこです