多分そうなんだけど、ゲームには弾ブレを筆頭にランダム性があるやん? そのランダム性を生み出す乱数をメモプ再生時に適当に生成してたらどんなに操作を正確に再現しても弾ブレの結果が違うせいで試合ではデスしたはずのイカちゃんが生きてるみたいなことが起こる だから乱数シードというものに試合とメモプで同じ値を設定することで乱数の結果も同じになるようにしてあるはずなのね であればランダムに呼び出されるボイスも試合と同じものが再生されるはずなんだけど、実際にはそうなってないのであればおそらく試合内容に影響を及ぼさないランダム要素は設定したシードから生成されたものではなくメモプ再生時に都度シードが変わる別の乱数を使う設定になっていると思われる そんなふうにわざわざ分けて乱数を管理する理由が自分には思いつかないから不思議だなと
……と思ったんだけど、ChatGPTに聞いたら用途に応じて乱数系列を分けるのは普通のことらしい ナイスのボイスを増やすとかの試合に影響しないアプデでメモプが機能しなくなっちゃうみたいな事態を防ぐ意味があるとのこと なるほどなー
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多分そうなんだけど、ゲームには弾ブレを筆頭にランダム性があるやん?
そのランダム性を生み出す乱数をメモプ再生時に適当に生成してたらどんなに操作を正確に再現しても弾ブレの結果が違うせいで試合ではデスしたはずのイカちゃんが生きてるみたいなことが起こる
だから乱数シードというものに試合とメモプで同じ値を設定することで乱数の結果も同じになるようにしてあるはずなのね
であればランダムに呼び出されるボイスも試合と同じものが再生されるはずなんだけど、実際にはそうなってないのであればおそらく試合内容に影響を及ぼさないランダム要素は設定したシードから生成されたものではなくメモプ再生時に都度シードが変わる別の乱数を使う設定になっていると思われる
そんなふうにわざわざ分けて乱数を管理する理由が自分には思いつかないから不思議だなと
……と思ったんだけど、ChatGPTに聞いたら用途に応じて乱数系列を分けるのは普通のことらしい
ナイスのボイスを増やすとかの試合に影響しないアプデでメモプが機能しなくなっちゃうみたいな事態を防ぐ意味があるとのこと
なるほどなー